The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PlataformaPC1036010PS310
  • G谷neroAcci車n, RPG
  • DesarrolladorBethesda Softworks
  • Lanzamiento11/11/2011
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

De Skyrim, al cielo

Despu谷s de una generaci車n sobresaliente con Oblivion y Fallout 3, Bethesda corona la generaci車n con un salto hac赤a adelante de sus f車rmulas con Skyrim, un juego que refleja toda la ambici車n y voluntad del estudio en crear mundos vivos en los que el jugador pueda sentirse como parte de una gran aventura.

El sue?o de muchos grandes videojuegos es ser un lugar, un espacio que se recuerde v赤vidamente en la mente del jugador del mismo que un viajero recordar芍 para siempre un viaje inolvidable. De entre todos los cientos de t赤tulos que pueden aparecer en el mercado, muy pocos aspiran a cazar esa ballena blanca; algunos son productos que van y con las mismas se van, otros llegan para saciar la aparentemente insaciable sed de competitividad que reina en el ocio electr車nico, pero pocos se atreven con lo que ha sido uno de los retos m芍ximos del medio desde que, a finales de la d谷cada de los 70, j車venes inform芍ticos abrazaron la idea de crear un espacio de fantas赤a en sistemas dise?ados originalmente para fr赤os c芍lculos y aplicaciones 'serias'. Pioneros digitales como William Crowther y Don Woods, co-autores de Colossal Adventures para una m芍quina tan poco apropiada para jugar como el fr赤o mainframe PDP-10 , o Warren Robinett, que se inspir車 en esa obra para encarar la temeraria tarea de crear Adventure, una peque?a maravilla que permit赤a a los usuarios de la primitiva Atari 2600 so?ar con castillos, laberintos, aventuras... y dragones.

Han pasado m芍s de 30 a?os desde entonces, muchas generaciones de m芍quinas y grandes avances tecnol車gicos, pero la sed de aventuras, as赤 como el deseo de crear mundos es un sue?o compartido tanto por creadores como usuarios. Pero esa disciplina no es una de las m芍s sencillas del medio, crear grandes mundos abiertos que sean sugerentes a los sentidos, pero que a la vez den cabida a una o a muchas historias y tengan siempre contenido interesante para el viajero digital. Bethesda es sin duda una de las grandes especialistas en este arte, un camino forjado a trav谷s de numerosas pruebas, aciertos y fallos. La ambici車n en la construcci車n de mundos del estudio y su puja constante por llegar m芍s lejos le ha llevado a un punto de excelencia con Skyrim, convirtiendo esta regi車n en uno de los escenarios m芍s espectaculares que puede so?ar un jugador, pero habr芍 tiempo de detenerse en este punto, pues es una de las grandezas de este nuevo Elder Scrolls.

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Una buena construcci車n de mundo comienza por su contexto hist車rico, algo que esta saga siempre ha tratado de cuidar incluso muchas veces por encima de los arcos argumentales individuales de los propios juegos. 200 a?os despu谷s de los acontecimientos de Oblivion, Tamriel es un lugar bastante diferente con respecto al final de la tercera era. La ca赤da del imperio lanz車 las ansias nacionalistas de las distintas regiones y numerosos acontecimientos han sacudido la vida del continente estos dos siglos, incluyendo la violenta explosi車n del Monte Rojo al norte de Morrowind, que ha empujado a muchos elfos oscuros a dejar sus hogares, o la aparici車n de Umbiel, una terrible ciudad flotante alimentada por almas y que protagoniz車 dos novelas basadas en The Elder Scrolls -The Infernal City y Lord of Souls-, adem芍s de numerosas escaramuzas y guerras abiertas en toda la geograf赤a conocida. Ahora el imperio trata de renacer de las cenizas dejadas por la desaparici車n de los Septim, forjando alianzas a duras penas y con enormes sacrificios que no hacen sino reforzar las tensiones internas y las resistencias locales.

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En el caso concreto de Skyrim, esos mismos sacrificios han desatado una abierta rebeli車n contra el imperio, sumiendo al pueblo n車rdico en una sorda guerra civil. Despu谷s de a?os de cruenta guerra contra los Altos Elfos del dominio de Altmer, el nuevo Imperio pudo por fin sellar una alianza e incorporarlos a su esfera de influencia tras la firma del Concordato Blanco y Dorado. Entre las condiciones, los imperiales tuvieron que ceder ante la exigencia de los elfos de prohibir el culto a Talos, el primer emperador y el 迆nico humano ascendido al estado de deidad para ocupar un asiento junto a los Ocho Divinos, o al menos eso reza su culto. Que el imperio cediese a semejante exigencia es considerada como una aut谷ntica traici車n para muchos de los Nords residentes en la regi車n norte?a, lugar de procedencia de Talos, fundador del Imperio como Tiber Septim y legendario Sangre de Drag車n. La regi車n se empieza a descomponer r芍pidamente ante la aparici車n de grupos de rebeldes llamados Capas de Tormenta, cuyo l赤der adem芍s logra acabar con la vida del rey supremo de Skyrim, sumiendo la zona en el caos mientras los diferentes jefes comarcales tratan de posicionarse a favor o en contra del Imperio, midiendo sus fuerzas para ocupar el puesto vacante y controlar el destino de la regi車n.

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Ajeno a todo eso, el protagonista de nuestra historia es un prisionero del Imperio por un crimen que ni se sabe ni importa, fieles siempre a la tradici車n establecida en Elder Scrolls. Aunque dentro de las costumbres, Bethesda se ha sacado de la manga una manera bastante original de 'liberar' al jugador de la que no se hablar芍 para no arruinar la sorpresa -aunque s赤 hay que decir que al estudio se le da regular lo de intentar escenas demasiado dirigidas con scripts, es una suerte que s車lo hagan un peque?o uso de las mismas dada la naturaleza abierta de sus juegos-. Por descontado, durante esas escenas es cuando se crea al personaje, para el que se pasa por el habitual y completo editor de Elder Scrolls, eligiendo primero g谷nero y luego  una de las 10 razas disponibles, cada una con ciertas caracter赤sticas propias que no son determinantes a la hora de dejar que cada jugador elija la raza que m芍s le guste para su personaje -aunque algunas de las habilidades innatas pueden resultar bastante ventajosas, como el 50% de reducci車n por da?o de fuego de los Elfos Oscuros, que los convierten en buenos matadragones siempre y cuando el drag車n en cuesti車n use fuego, que no es siempre el caso-. A continuaci車n se puede acceder al muy completo editor que permitir芍 controlar hasta el 迆ltimo detalle del rostro y buena parte del cuerpo del protagonista.

Con el editor entra en juego una de las grandes novedades de la quinta entrega de Elder Scrolls con respecto a Oblivion, el salto visual dado entre los personajes que habitan Cyrodil y los que habitan Skyrim es realmente notable. Es algo de lo que ya se ha ofrecido mucha informaci車n previa ya que, obviamente, en el estudio est芍n orgullosos, pero verlo en vivo y en directo dentro del propio juego es remarcable. A nadie se le escapa que esas horrendas caras, sumadas encima al zoom facial daban al anterior trabajo de Bethesda un aspecto rid赤culo en ocasiones, incluyendo algunas en las que la narrativa trataba de subir el grado de emotividad y fracasaba completamente ante las infladas y a veces deformes caras de los NPCs que hac赤an de interlocutores. En este juego, las caras han ganado muchos enteros y se ha prescindido del zoom facial, lo que no s車lo es importante por el hecho en s赤, sino que ayuda tanto a la ambientaci車n general de la regi車n como a la propia historia. Las animaciones faciales no est芍n al mismo nivel de mejora y algunos movimientos de los NPCs pecan un poco de mec芍nicos, particularmente al correr, pero son detalles menores en un conjunto notable, especialmente teniendo en cuenta que Skyrim no es un juego cinem芍tico en el que los creadores se puedan permitir controlar los momentos y los di芍logos de una historia lineal. Bethesda simplemente ha hecho lo que deb赤a para poner un aspecto anteriormente flojo al nivel m赤nimo exigible dada la calidad de sus juegos, algo que se agradece.

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Al contrario que en otras ocasiones, se ha prescindido de los signos de nacimiento y se ha abandonado cualquier intento de clasificar la clase. Lo primero ha sido sustituido por unos monolitos que se pueden encontrar repartidos por toda la regi車n, proporcionando una ventaja espec赤fica que puede contribuir a que el jugador desarrolle ciertas habilidades con m芍s rapidez o tengan habilidades 迆nicas. La piedra del mago por ejemplo acelera el aprendizaje de disciplinas m芍gicas, mientras que la piedra del amante permite un aumento general de la velocidad de aprendizaje para todas las disciplinas aunque no al ritmo que las piedras m芍s espec赤ficas. S車lo puede activarse una piedra y obtener sus ventajas, pero esa elecci車n puede cambiarse cualquier momento, por lo que se acopla bien a esa filosof赤a que impera en este t赤tulo de dejar versatilidad al jugador a la hora de desarrollar su personaje. En cuanto a las distintas habilidades y su desarrollo, el equipo de dise?o se puede apuntar un tanto ya que ha sabido crear un sistema que funciona de forma excelente y que combina el desarrollo natural con la pr芍ctica que le es propio a la saga con la posibilidad de dejar que el jugador elija especializaciones espec赤ficas para sacar m芍s ventaja a aquellas habilidades que use m芍s a menudo.

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Hay 18 habilidades, cada una definida por una constelaci車n y cuya evoluci車n depende de usos v芍lidos de esas habilidades -dar espadazos al aire no mejorar芍 la puntuaci車n con armas de una mano-. Ese uso aumentar芍 la experiencia espec赤fica en esa constelaci車n, de 1 a 100, indicando el progreso general. Cada constelaci車n cuenta con una serie de estrellas, comunicadas por caminos y formando mini-芍rboles de desarrollo. Cada vez que se sube de nivel se obtiene un punto que puede ser usado con libertad para encender una de esas estrellas siempre y cuando se tenga la suficiente habilidad dentro de la constelaci車n y se haya desbloqueado el camino hasta la estrella concreta. El sistema es interesante porque no bloquea ning迆n camino ni impide al jugador experimentar con todas las posibilidades que se ofrecen y mejorar naturalmente sus aptitudes para ella, pero tambi谷n exige cierta especializaci車n que permite detallar de forma muy espec赤fica la clase de personaje que se desea ser.

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Esas habilidades abarcan todas las disciplinas del juego. En el combate f赤sico, intervienen la constelaci車n de armas de una mano, la de armas a dos manos, otras dos para armaduras ligeras o pesada, otra para bloqueos y una 迆ltima que rige el uso del arco. Dentro de la magia, hay constelaciones para cada una de las escuelas presentes: Destrucci車n, Ilusi車n, Alteraci車n, Restauraci車n y Conjuraci車n. Los que deseen una vida entre sombras y viviendo del pillaje y el roboe, pueden avanzar tanto en la constelaci車n de abrir cerraduras como en la de discreci車n y robo. Por 迆ltimo, est芍n las disciplinas dedicadas a los aspectos menos ofensivos que se pueden desempe?ar en Skyrim: Alquimia, Encantamiento, Herrer赤a y Elocuencia, que determina tanto la capacidad de convencer, persuadir o amenazar a los dem芍s como a la habilidad para regatear y obtener m芍s dinero de los comerciantes. Sobre la ausencia de algunas habilidades hist車ricas en la saga. como Atletismo, la verdad es que no se echan mucho de menos m芍s all芍 de la nostalgia de estar cont赤nuamente dando saltos en Morrowind para mejorarlas, lo que por otra parte no deja de ser un poco rid赤culo.

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Encender estrellas es lo que determina la diferencia entre ser meramente competente y ser un especialista, pero cada disciplina tiene sus propias particularidades y ramas distintivas, por lo que tampoco es necesario desbloquear todas las estrellas de una determinada constelaci車n para acceder a todas sus ventajas. Por ejemplo, en la constelaci車n de armas a una mano hay habilidades gen谷ricas como una que aumenta el da?o de esta clase de armas y que puede activarse hasta cinco veces para conseguir un bonus de da?o del 100%. Pero tambi谷n hay estrellas que s車lo ofrecen beneficios a una de las clases de armas que abarca, ya sea espada, hacha o maza, cada una en un camino diferenciado para que sea el jugador el que elija qu谷 tipo de arma desea favorecer sin estar obligado a gastar puntos en las otras - aunque se pueden elegir las tres tambi谷n por supuesto si a uno le gusta cambiar cont赤nuamente-. Otra rama diferenciada est芍 pensada para aquellos que deseen llevar dos armas, aumentando la velocidad y los da?os de ataques cargados. El resto de las estrellas est芍n posicionadas en zonas m芍s avanzadas y responden a cosas m芍s generales como aumento de da?o, la capacidad de decapitar a oponentes o el desbloqueo de golpes especiales que paralizan al enemigo o permiten realizan un ataque especial mediante una carga.

En la pr芍ctica, el sistema permite crear personajes 迆nicos y a la vez invita a crear otros nuevos para experimentar a fondo con todas las posibilidades que ofrece Skyrim, no s車lo a la hora de crear h谷roes capaces de usar la magia y la espada, sino personajes alternativos destinados a objetivos que poco tienen que ver con dragones, algo que deber赤a ser muy atractivo para roleros de pro. Las hablidades de manufactura y elocuencia permiten crear personajes con un perfil muy comercial, capaces de comprar barato y vender caro, obteniendo muy buenos beneficios recorriendo Skyrim y vendiendo productos propios o comprados a segundos ?y qu谷 pasa si hay bandidos u otros elementos indeseables por el camino? Siempre puedes usar tu dinero para contratar a un guardaespaldas en la posada, que te acompa?ar芍 y proteger芍 de los enemigos. Con la fortuna llegar芍 la posibilidad de comprar ciertas propiedades como casas en venta, pudiendo as赤 afianzar tu presencia y prestigio en la regi車n sin necesidad de empu?ar una espada -al menos en teor赤a, un guardaespaldas quiz芍s no sea suficiente para todas las situaciones-.

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La elocuencia tambi谷n tiene otra variante que se puede desbloquear con los puntos adecuados, permitiendo cosas como sobornar a los guardias para hacer que ignoren ciertas acciones poco honorables, o tambi谷n para 'invertir' en un vendedor y llegar as赤 a un entendimiento para venderle objetos robados sin tener que recurrir a alg迆n comerciante de los bajos fondos. Hay muchas posibilidades para formas de juego alternativas basadas en la elecci車n de uno u otro perk. Otra idea es crear un saqueador de tumbas, alguien especialista en el sigilo y en abrir cerraduras para explorar las decenas de lugares sagrados que ofrece la milenaria tierra de Skyrim, aprovechando la sombras para llenar los bolsillos con valiosos objetos y escapar pr芍cticamente sin recibir un rasgu?o, con el consiguiente beneficio econ車mico -aumentado adem芍s por atributos como Buscador de Tesoros, que aumenta la cantidad de oro que se encuentra-. Con unas 250 de posibles opciones distintas, la posibilidad de crear personajes interesantes, propios e incluso fuera de la norma est芍 m芍s que garantizada, una gran noticia para aquellos que disfrutan experimentando con las distintas posibilidades de todo Elder Scrolls.

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Est芍 claro que muchos de los que est芍n leyendo estas l赤neas no est芍n ansiosos por ponerse en la piel de Dovahkiin, el comerciante, ni Dovahkiin, el herrero, sino que desean ser ese poderoso h谷roe que se ha visto en los meses previos al lanzamiento, o al menos una versi車n de esa idea, un humano tan poderoso como para doblegar a dragones con sus propias manos. Pero incluso siendo as赤, como ser赤a muy razonable, es conveniente no descartar de todo lo que las ramas no ofensivas pueden aportar a tu personaje. Las estrellas en Herrer赤a permiten acceder al conocimiento de la creaci車n de armas y armaduras de distintas civilizaciones, con dos ramas distintas: ligeras -equipamiento elfico, de escamas o de cristal- y pesadas -entre los que que se encuentran las escuelas enana, orca y daedrica-. Todo coronado por las armas y armaduras forjadas con restos de drag車n. Si a eso se le suman algunos puntos estrat谷gicos a Encantamiento, puedes forjar un muy poderoso equipamiento sin esperar a ver qu谷 es lo que se obtiene de las incursiones a las mazmorras. De un modo parecido, para los que gusten de la idea de un asesino, Alquimia es un buen complemento que no s車lo permitir芍 crear venenos de forma aut車noma y m芍s barata, sino que adem芍s tambi谷n permitir芍 la creaci車n de venenos mucho m芍s poderosos y con efectos a?adidos -venenos que afectan a la salud y a la resistencia a la vez por ejemplo-.


El sistema de manufactura de Skyrim es impecable en general y contiene una gran capacidad de entretenimiento por s赤 mismo gracias a la mezcla de sencillez con la profundidad de contar con una gran variedad de posibilidades. Dentro de la Alquimia por ejemplo, hay una cantidad enorme de ingredientes presentes en m芍s o menos abundancia en todo el territorio, ya sean flores de monta?a y ra赤ces en la superficie o diferentes tipos de setas que se encuentran en los oscuros rincones de esta tierra, por no hablar de aquellos productos que se pueden extraer de criaturas vencidas como la grasa de troll o el ectoplasma de algunos esp赤ritus. Cada uno de esos ingredientes tiene cuatro efectos asociados, y para descubrirlos el primer paso es comer una muestra -a veces con resultados poco envidiables para nuestro personaje a ra赤z de sus quejas-, lo que permite descubrir un efecto. A partir de eso, es necesario experimentar combinando un m赤nimo de dos y un m芍ximo de tres de esos ingredientes en una mesa de alquimia, para lo que se puede o bien probar a ver si hay suerte o bien buscar recetas por el mundo para guiarte. Cualquiera puede llegar a generar brebajes con efecto doble si se combinan con 谷xito tres ingredientes, aunque s車lo aquellos que han puesto puntos en Alquimia podr芍n acceder a las pociones y venenos m芍s poderosos gracias a los puntos que se pueden asignar a la potencia de los preparados.

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Herrer赤a y Encantamiento tambi谷n tienen sus particularidades aunque no ofrecen tanta variedad como alquimia. La Herrer赤a es bastante simple, el personaje sabe hacer ciertas cosas armas y armaduras por defecto y cada una de ellas tiene una lista de materiales que hay que tener para poder crear; esos materiales se pueden comprar, o bien puedes ir a las minas con un pico a encontrar mineral bruto para luego usar la forja y convertirlo en lingotes con los que crear las piezas, m芍s elaborado pero m芍s barato. Al mismo tiempo, es posible mejorar armas y armaduras en una mesa de trabajo, a?adiendo un determinado material y elevando as赤 la calidad del objeto -siempre y cuando sea un objeto normal no encantado, la mejora de los objetos encantados requiere una estrella espec赤fica en Herrer赤a-. En cuanto a Encantamiento, funciona mediante la destrucci車n de objetos encantados que encuentres, lo que permitir芍 extraer su encantamiento para poder aplicarlo a las armas o armaduras que elijas, siempre que sea compatible. Si se logra obtener un arma con un encantamiento de robar vida, se puede destruir y tener esa habilidad disponible para cualquier arma que se quiera encantar. Sin embargo, hay una condici車n: las gemas de alma, bien conocidas por los veteranos de Elder Scrolls. Se trata de gemas de distinto tama?o capaces de albergar almas robadas en combate, ya sea mediante un hechizo o mediante cierto perk en la escuela de Conjuraci車n. Esas gemas determinan el n迆mero de cargas de dicho objeto a la hora de crear un objeto encantado-las almas m芍s grandes permiten reservas mayores-, y las mismas gemas son el combustible que permite recargar los encantamientos cuando se agotan las cargas, por lo que se convierten en parte importante del aventurero que quiera contar con su arsenal m芍gico siempre a pleno rendimiento.

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A la hora de poner ese equipamiento a funcionar, es cuando se despliegan las m迆ltiples opciones de combate posibles en Skyrim, dejando nuevamente al jugador con m迆ltiples y atractivas rutas que seguir. Por un lado, el combate a una o dos armas est芍 limitado por la condici車n inexorable de que, por mucho Sangre de Drag車n que seas, al final s車lo tienes dos brazos. Se acab車 el dise?o de Oblivion que permit赤a combinar el uso de espada y escudo o de armas a dos manos con el lanzamiento de conjuros a voluntad, en Skyrim hay que decidir y prepararse dentro de ciertas limitaciones. En compensaci車n, la capacidad de cambiar al vuelo de equipamiento en cualquier momento proporciona cierta versatilidad que resulta muy 迆til en los combates m芍s complicados. Ese sistema forma parte del fant芍stico interface con el que cuenta el juego: claro, sencillo y muy potente. La idea es que se puede elegir cualquier conjuro, arma o escudo como 'favorito', de modo que pasa a una lista de acceso r芍pido accesible mediante la pulsaci車n de 'arriba' en el d-pad, lo que detiene el tiempo y permite navegar por las opciones organizadas en una lista. En el pad de Microsoft, cada gatillo est芍 asociado a un brazo, por lo que cualquiera que sea nuestra elecci車n, tiene que estar asociada a uno de ellos. Eso permite combinaciones t赤picas como arma y escudo, armas a dos manos o doble arma, aunque tambi谷n se puede apostar por otras opciones como arma y conjuro o escudo y conjuro, dependiendo de las circunstancias y estilo de juego.

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La elecci車n tiene sus consecuencias en combate. Con un escudo puedes bloquear, reduciendo o anulando el da?o recibido dependiendo de los puntos asignados a la disciplina de bloqueo. Tambi谷n es posible bloquear con un arma a dos manos, o de una mano si se lleva de forma individual, aunque sea menos efectivo. Pero con cualquier otra combinaci車n que no incluya un escudo, no se puede bloquear de ning迆n modo, dejando al jugador muy desprotegido, especialmente contra golpes cr赤ticos o flechas lanzadas directamente a la cabeza, que pueden suponer una muerte extremadamente r芍pida. Las alternativas a eso son el uso de conjuros de Alteraci車n, que entre sus aplicaciones permiten barreras que aumentan la protecci車n del hechicero, o las armaduras pesadas, siempre que se tenga en cuenta de que suponen un peso a?adido y que reducen la velocidad de movimientos hasta que no se alcanza un nivel de experiencia experto con ellas. Una circunstancia rese?able es que se ha reducido considerablemente la velocidad de andar de espaldas, por lo que la t芍ctica de ir retrocediendo marcando las distancias con el enemigo mientras le lanzas conjuros o le atacas a distancia prudencial ya no funciona para nada. Enemigos en apariencia 'f芍ciles' como los osos o los dientes de sable, se convierten en un aut谷ntico reto si no llevas escudo, ya que combinan una buena resistencia con ataques demoledores y adem芍s se lanzan hac赤a t赤 sin descanso; eso es mucho peor a la hora de hablar de trolls o, especialmente, de los temibles Gigantes, capaces de dar grandes zancadas y alcanzarnos f芍cilmente con sus garrotes.

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El combate directo en Skyrim, comparado con los anteriores Elder Scrolls, es m芍s refinado. Ha perdido algo de profundidad con ausencias de armas tan habituales como las lanzas, y quiz芍s Bethesda haya pecado de exceso de celo a la hora de dividir armas en dos clases tan gen谷ricas como de una mano o de dos. Pero a cambio ha sabido introducir m芍s variedad en los movimientos del luchador, particularmente en los golpes cargados, golpes especialmente potentes que se usan manteniendo el gatillo correspondiente presionando y que cambian seg迆n la direcci車n en la que se use el stick, abriendo las posibilidades m芍s alla del simple golpeo normal. Con las habilidades adecuadas, es posible introducir variantes como golpes paralizantes o usar el sprint para realizar ataques particularmente contundentes. Tambi谷n se ha introducido, por puro placer visual, diferentes movimientos finales incluyendo la capacidad de decapitar al oponente: son secuencias muy r芍pidas que simplemente muestran al protagonista acabando expeditivamente con el combate. Funcionan muy bien y le dan ese toque de brutalidad al combate que se echaba en falta en la versi車n normal de Oblivion, pero es una pena que su ejecuci車n sea m芍s bien aleatoria y no parece que respondan a la habilidad del jugador.

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Resulta obvio que Bethesda ha prestado atenci車n a su comunidad y a algunos de los modos m芍s populares. Algunas de las ideas que se ven en Skyrim son simplificaciones de lo visto con mods como el conocido Deadly Reflex de Oblivion, aunque el estudio ha optado por implementaciones m芍s sencillas del mismo, posiblemente para no intimidar a los jugadores menos experimentados. En general, el estudio ha querido mantener las cosas simples y no ha querido complicar la f車rmula con defensas dirigidas a lo Mount & Blade -el bloqueo funciona para todo el frontal, independientemente de por donde venga el ataque-, ni tampoco ha pretendido arrebatar la corona al rey del combate en primera persona, que sigue siendo Dark Messiah of Might & Magic. A pesar de ello, es una buena evoluci車n de la f車rmula y Elder Scrolls V se beneficia mucho de ella.


Los cambios en otras 芍reas del combate s赤 que son m芍s determinantes, representando la noche y el d赤a con respecto a lo visto en anteriores entregas de la saga. En particular, arquer赤a se ha visto muy beneficiada de que Bethesda haya prestado atenci車n a los diferentes mods sobre la materia que se han creado en los 迆ltimos a?os, mezclando conceptos viejos y nuevos para crear un tiro con arco sumamente satisfactorio, en el que el jugador puede apreciar como el tiempo se ralentiza mientras apunta a una zona espec赤fica del enemigo y sentir como cada flecha es un impacto significativo y violento contra su rival. Atr芍s queda la versi車n descafeinada de Oblivion y sus infinitas flechas, en Skyrim, cada flecha cuenta, no s車lo porque ya no son infinitas, sino porque adem芍s, teniendo en cuenta lo complicado que es 'escapar' cuando un rival te encara de frente, el fallo al acertar con el arco se puede pagar caro. Por eso tambi谷n muchas veces es mejor atacar a distancia y desde las sombras, una faceta en la que este t赤tulo se muestra a un?gran nivel.

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Igualmente atractivo se presentan las opciones de discreci車n y asesinato. Es absolutamente necesario encender estrellas dentro de discreci車n para que funcione, ya que aunque puedes agacharte normalmente, es muy dif赤cil que los enemigos no te detecten a la primera sin puntos de especializaci車n. Pero una vez que empiezas a poder fundirte con las sombras con efectividad, el arte de asesinato esconde muchas satisfacciones, permiti谷ndote sorprender a enemigos que ni siquiera se percatar芍n del personaje antes hasta que no sienten la daga en el cuello. Bethesda es muy consciente de la popularidad de la Hermandad Oscura entre muchos jugadores de Elder Scrolls, as赤 que ha dado los pasos necesarios para que esa alternativa resulte interesante. Tampoco se ha olvidado de aquellos que prefieren despachar a los enemigos con los pu?os, incorporando especializaciones como parte de la constelaci車n de armadura pesada. Si quieres sentir lo que es matar a un drag車n a base de pu?etazos, Skyrim ser芍 tu nuevo hogar.

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En cuanto a la magia, se puede decir que es poderosa desde el principio, aunque a media que avanza la historia se ver芍 que requiere de puntos de especializaci車n para ponerse al nivel de los nuevos retos. Gran parte de la sensaci車n de poder viene por la presentaci車n audiovisual: ver como en una mano se va acumulando una bola de fuego m芍gico para lanzarla y ver como un enemigo estalla en llamas, todo acompa?ado de un sonido potente y cre赤ble, ayuda mucho a las buenas sensaciones de ser mago en Skyrim. Una de las grandes cosas de la magia es su versatilidad, un jugador que quiera dedicarse por completo a la magia podr芍 levantar a poderosos enemigos ca赤dos para que luchen por 谷l, desencadenar violentos conjuros de destrucci車n, crear invocaciones o destruir las de otros magos, protegerse de los conjuros rivales, dar fuerzas a sus compa?eros de combate o hacer huir despavoridos a seres de ultratumba, entre otras muchas posibilidades. Eso s赤, tener un amplio dominio de las escuelas requiere una buena inversi車n de puntos, as赤 que hay que considerarlo bien antes de intentar abarcar todas las posibilidades que ofrecen las escuelas m芍gicas. A medida que vayas avanzando en los senderos de la magia, ir芍s encontrando que los vendedores de magia tienen nuevos grimorios con hechizos m芍s avanzados, una consecuencia del particular sistema de progresi車n del juego.

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Pero si hay una cosa que desprende sensaci車n de poder en el combate de Skyrim son sin duda los gritos, llamados Thu'um. Como Sangre de Drag車n, el personaje tiene una capacidad innata para aprender el lenguaje de los dragones, que es la manera en la que ellos ejecutan sus poderes -los combate entre dragones son 'di芍logos' en el que ambos dragones se gritan hasta que uno logra vencer. Cada poder est芍 dividido en un m芍ximo de tres palabras distintas, de forma que presionar simplemente el bot車n de grito genera un r芍pido sonido de drag車n, mientras que manteniendo el bot車n pulsado permite al protagonista entonar la palabra completa si ha aprendido sus tres partes -por ejemplo, el ya archiconocido Fus Do Rah es la palabra de poder al completo y requiere mantener el bot車n pulsado, mientras que simplemente pulsando e bot車n correspondiente se emite un mero Fus, que es mucho menos potente-. Las habilidades de drag車n son las m芍s poderosas y permiten generar efectos casi divinos en el mundo, incluyendo cosas tan 谷picas como cambiar el clima para crear una tormenta y desencadenar rayos contra el enemigo, al m芍s puro estilo Thor. Otros gritos permiten helar a los enemigos, o hacer que el protagonista pueda avanzar a gran velocidad durante unos segundos. Adem芍s de la espectacularidad de los gritos, tambi谷n resultan fundamentales a la hora de ponerse cara a cara contra los dragones. Usar el Fus Do Rah para acabar con la llamarada de un drag車n no es algo que quede s車lo para el memorable trailer de presentaci車n del juego, es una pr芍ctica imprescindible que hay que aplicar en tiempo real a la hora de luchar contra uno de estos seres.

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Hay una gran variedad de enemigos y criaturas abiertamente hostiles en Skyrim, pero sin duda que los dragones son especiales. Pueden aparecer en cualquier momento, surcando los aires y sobrevolando al personajes mientras se deciden a atacar o no. Da igual que est谷s en un poblado, en medio de la nada o luchando contra un enemigo, la mayor parte de los dragones 'normales' con los que luchas pueden llegar en cualquier momento y no son pocas las veces que, en medio del combate con alg迆n enemigo, ha surgido un drag車n y nos ha obligado a correr por nuestras vidas, ya que luchar contra dragones m芍s otros enemigos no es una gran idea. Dada esa circunstancia, los dragones que te encuentras aleatoriamente por el mundo s赤 escalan a tu nivel, lo que hace que en modo normal sean combates duros pero asequibles, especialmente si usas bien tus gritos para anular los suyos. A medida que subes de nivel, los dragones que van apareciendo son m芍s fuertes y duros, incrementando progresivamente la epicidad de los combates que siempre se presentan como especiales, aunque avanzando en la campa?a se ver芍 que hay unos m芍s especiales que otros. Un combate contra un drag車n en Skyrim nunca deja indiferente por el tono 谷pico con el que se acompa?a las escena y por el hecho de que siempre pueden sorprenderte. Avanzar por una monta?a helada en medio de una terrible tormenta de nieve para, de repente, empezar a escuchar los tambores que anuncian la presencia de un drag車n; empezar a mirar al cielo en busca de la direcci車n de la criatura en medio de la ventisca; combatir de igual a igual contra el poderoso ser en medio de un paraje olvidado, con las monta?as como 迆nicos testigos del duelo... es toda una experiencia que merece la pena vivir. Est芍 claro que la incorporaci車n de estos seres y la forma en la que pueden aparecer en cualquier momento mientras se recorre el mundo ha hecho mucho bien a dar m芍s interes todav赤a a los mundos de Bethesda.

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Sobre la dificultad general de Skyrim, Bethesda ha alcanzado un buen compromiso, fruto de su experiencia con Oblivion y Fallout 3, han optado por un sistema mixto de zonas y mazmorras, de forma que las distintas zonas de Skyrim y sus enemigos est芍n delimitados en dificultad para que no aparezcan cosas como bandidos equipados con armaduras de cristal y dem芍s gracias de Oblivion. En las mazmorras sucede lo mismo, los enemigos dentro de ellas pueden escalar hasta un nivel m芍ximo y adem芍s se mantienen al mismo nivel que cuando el jugador entr車 por primera vez. Esto permite por ejemplo entrar en una mazmorra, comprobar que es demasiado dif赤cil y escapar, lo que permitir芍 luego volver con m芍s experiencia y hacer valer tu superioridad sobre los enemigos que te hicieron la vida imposible la primera vez. Tambi谷n se han a?adido ciertas criaturas que a?aden un gran peligro a los viajes por Skyrim fuera de los caminos, como los gigantes y sus reba?os de mamuts, que pueden dar m芍s de una desagradable sorpresa al viajero descuidado. La variedad ayuda a que la experiencia de combate nunca resulte mon車tona, aunque a veces, por como est芍 dise?ado, peca un poco de inconsistencia, convirtiendo combates que deber赤an ser f芍ciles en complicados, mientras que otros resultan m芍s sencillos de lo que aparentan en un primer momento -en eso tambi谷n interviene tener un personaje bien desarrollado o adoptar ciertas cautelas a la hora de luchar.. El modo normal ofrece un reto bastante aceptable a nivel de dificultad, ni muy complicado ni demasiado trivial, cosa que es muy positiva, pero los veteranos seguramente quieran pasar a modo dif赤cil directamente para tener ese extra de tensi車n -y a muy dif赤cil si buscan un reto considerable-. El nivel de dificultad se puede subir y bajar a voluntad y en cualquier momento, as赤 que toda clase de jugadores se pueden acomodar la partida a lo que deseen.


Desarrollar el personaje y luchar es una parte fundamental de la experiencia de Skyrim, pero s車lo eso no es suficiente para crear una gran aventura. El escenario en donde se desarrolla la acci車n debe de estar a la altura y la regi車n norte?a cumple con creces, revel芍ndose como una fuente cont赤nua de sorpresas que nunca parece perder su atractivo. Sobre el papel y atendiendo a la informaci車n proporcionada por Bethesda, el espacio total del juego es 16 millas cuadradas, el mismo que la Cyrodiil de Oblivion. Pero a la hora de comparar, Skyrim da la sensaci車n de ser mucho m芍s grande, como si la imponente presencia de sus cordilleras o la sombra de La Garganta del Mundo, la enorme monta?a que ocupa el centro de la regi車n, dieran al paisaje una presencia m芍s imponente y sobrecogedora. Y es que no es s車lo cuesti車n de tama?o total de superficie, la gran variedad de terrenos y paisajes presentes en el norte de Tamriel crean una m芍s que convincente ilusi車n de estar ante un mundo inabarcable, un terreno en el que cada viaje promete deparar algo nuevo y sorprendente.

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Se han utilizado toda clase de trucos y t谷cnicos para contribuir a la aparente inmensidad de Skyrim y conseguir as赤 devolver a Elder Scrolls esa sensaci車n de misterio que se perdi車 por las verdes praderas y apacibles lagos de Cyrodiil. Una de esas t谷cnicas consiste en algo tan simple como la variedad. Quiz芍s la patria de los Nords pueda parecer un lugar de monta?as y fr赤o interminable, pero m芍s all芍 de los t車picos se descubre un paisaje que cambia de forma extrema tanto si se recorre de norte a sur como de este a oeste. Llegando por el sur, el jugador llegar芍 a una inmensa tundra regada de r赤os de agua helada proveniente del hielo eterno de los montes del lugar, creando un paisaje de quieta belleza, coronado por Carrera Blanca, la capital de esta comarca y vieja capital del imperio original, cuyas construcciones dominan orgullosas el terreno desde su posici車n elevada. Subir m芍s al norte conduce a una gran cordillera y a probar el fr赤o filo helado de estas tierras, un viaje peligroso que conduce a conocer el borde de Tamriel, una costa salvaje custodiada por enormes icebergs, silenciosos colosos que parecen vigilar el devenir de los siglos sobre las tierras mortales y que tambi谷n esconden sus propios secretos. Ese viaje conduce a dos posibles destinos, entre ellos Hibernalia, el que podr赤a ser el primer asentamiento humano conocido en la historia de Tamriel y sede de la 迆nica escuela de magia que existe en una regi車n cuyos habitantes tienen una muy pobre opini車n de las artes arcanas -'cosas de elfos' dir赤an muchos Nords, con cara de pocos amigos-.

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De Oeste a Este hay una todav赤a mayor extensi車n de terreno, con varias ciudades importantes a ambos lados. En el Oeste est芍 Soledad, que ahora goza de un gran poder dentro de la legi車n fruto de su alianza con el Imperio y el asentamiento de la Legi車n imperial, que la usa como punta de lanza para reforzar su control sobre estas inhospitas tierras. Tambi谷en en el Este, pero m芍s al sur, est芍 la sorprendente ciudad de Markath, una arrebatadora construcci車n enana edificada sobre roca y salpicada por la corriente de una cascada, forman do un escenario digno de visitar con calma. El viaje hac赤a el oeste estar芍 acompa?ado de una gran variedad de terrenos, colinas peladas, frondosos bosques y enormes monta?as, incluyendo la monumental Garganta del Mundo, en cuya cima vive una orden mon芍stica dedicada al aprendizaje de la Voz y que ser芍 parte del camino de Dovahkiin en sus primeros pasos por entender el legado que ha heredado y c車mo puede potenciarlo. El gran viaje puede acabar al sureste de Skyrim, en la ciudad de Riften, convertida en un nido de ladrones. Las ciudades en Skyrim son capitales de comarca y tienen su propio regidor, el llamado Jarl, que viene a ser el jefe de la milicia local, por lo que cada ciudad tiene cierto grado de independencia y alguna que otra rivalidad pendiente, lo que juega su pepel en el 'juego de tronos' que se desata tras el asesinato del Rey Supremo, la figura regente de todo el territorio. Ninguna es tan grande como la Ciudad Imperial en Oblivion, pero a cambio todas presentan un tama?o m芍s que respetable y adem芍s se acoplan mejor al aire m芍s rural que impera en Skyrim, que tambi谷n se manifiesta con la presencia de peque?as aldeas y casas sueltas diseminadas por todo el territorio, contribuyendo al paisaje general.

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Pero la gran variedad del terreno o el tener diferentes n迆cleos urbanos distintos no termina de explicar lo que hace al paisaje de Skyrim tan especial. Hay m芍s detalles, como la gran variedad climatol車gica, que altera el paisaje de manera dr芍stica seg迆n los momentos; no es lo mismo subir a lo alto de la monta?a en un d赤a despejado, que hacerlo con niebla o en medio una ventisca de nieve recreada con todo lujo de detalles hasta el punto de que resulta realmente desasogante y motivando incluso una peque?a alegr赤a cada vez que en medio de una se atisba alguna posada en la que poder descansar de esa presencia ominosa para los sentidos. Otra de las claves del juego est芍 en el cielo de la regi車n, tanto por los s迆tiles cambios de iluminaci車n en el ciclo d赤a/noche, como por el gran espect芍culo que ofrece siempre la b車veda celeste. Ya sea en un d赤a claro, viendo unas sorprendentemente reales nubes pasar de largo, o de noche, siendo testigo de la intensidad de las luces de las estrellas o admirando la majestuosidad de la aurora boreal, uno no puede dejar de mirar al cielo de Skyrim, un 迆ltimo toque que corona la majestuosidad del territorio.

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Sin embargo, la superficie de estas tierras s車lo tiene una parte de la clave para entender la grandeza de Skyrim y su condici車n 迆nica como tierra de gran aventura. Siendo un territorio milenario, sus monta?as ocultan siglos de civilizaciones perdidas, majestuosas ruinas que susurran oscuros secretos ya olvidados hace mucho, despojos de sue?os y pesadillas provenientes de tiempos inmemoriales. Es dif赤cil caminar por Skyrim sin encontrar alguna clase de ruina, ya sea parte de una ciudad perdida, un t迆mulo o una fortaleza abandonada, y su exploraci車n constituye un aparte muy emocionante de este t赤tulo. Bethesda ha sido fiel a su promesa de acabar con las mazmorras gen谷ricas que plagaban Oblivion y en su lugar ha colocado unas 150 mazmorras dise?adas a mano, con diferentes tem芍ticas fruto de su historia particular. Algunas m芍s grandes que otras por supuesto, muchas compartiendo ambientaci車n dependiendo de su origen, pero todas dise?adas de manera que parezcan realmente distintas y ofrezcan la sensaci車n de que han estado ah赤 durante siglos, 迆nicas e inamovibles, esperando al aventurero capaz de desentra?ar sus misterios y avisando mediante el lenguaje de los huesos del destino de aquellos que lo intentaron en el pasado sin 谷xito. Algunas de las mazmorras m芍s importantes son sencillamente fant芍sticas, como las fortalezas de los desaparecidos enanos, colosales obras de ingenier赤a cuyas construcciones mec芍nicas han sobrevivido a sus creadores. Recorrer los secretos ocultos de Skyrim, ya sea como parte de una misi車n o por placer, es otro de los grandes alicientes del juego.

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A todo lo comentado sobre el acertado sistema de desarrollo de personaje, la gran libertad a la hora de crear tu alter ego y forjar su lugaren el mundo, los excelentes cambios en el combate y la excepcionalidad del territorio en el que nos encontramos, hay que a?adir la mejora de uno de los aspectos en los que The Elder Scrolls siempre hab赤a flojeado: la historia. No hay que enga?arse, no llega a lo que consiguen otros juegos en los que la narrativa tienen un papel mucho m芍s predominante, pero Bethesda ha encontrado la forma de encajar su f車rmula de libertad total con una historia principal que nunca se fuerza al jugador, pero que siempre queda en un sutil segundo plano, entrelazada con gran variedad de misiones secundarias y circunstancias que se producen aparentemente de forma individual pero que luego resultan estar entrelazadas entre s赤 gracias a cierta multidimensionalidad. Para empezar, aunque seas Sangre de Drag車n y aunque los dragones hayan regresado de su aparente extinci車n, Skyrim no comete el error de volver a caer en el topicazo de 'el elegido' y 'el fin del mundo' de buenas a primeras. En Oblivion soltaban eso al jugador desde el primero momento y lo pon赤an al frente de una misi車n urgente que sin embargo pod赤a ser ol赤mpicamente ignorada y cuya resoluci車n tampoco parec赤a afectar demasiado a los habitantes de Cyrodiil. En Skyrim las cosas se desarrollan con m芍s pausa y no se expone de buenas a primeras todos los misterios de la trama, adem芍s de que es una historia multidimensional, m芍s apta al estilo de juego como Elder Scrolls. No son s車lo los dragones, tambi谷n est芍 el conflicto Imperio-Independientes, las tensiones entre comarcas y otros conflictos m芍s localizados.


Y s赤, adem芍s de ganar o perder influencia si terminas posicionando a tu personaje en el conflicto, como era de esperar vuelven los gremios, algunos con nombres cambiados pero con la misma funci車n: crear interesantes subtramas y misiones secundarias aptas para las habilidades en las que quiere destacar el jugador. En vez de gremio de guerreros est芍n los Compa?eros, un grupo de soldados-mercenarios con una gran tradici車n en la batalla; en vez del gremio de magos est芍 el colegio de Hibernalia, en el que se puede ingresar como alumno. En cambio, el gremio de ladrones y la Hermandad Oscura conservan el nombre y vienen ser los mismos gremios ya bien conocidos de Oblivion: historias y personajes distintos, pero mismo fin: robar y asesinar respectivamente. Una buena parte de las relaciones con los NPCs en Skyrim vendr芍 determinada por el nuevo sistema de Radiant IA, que b芍sicamente pone a la palestra cosas como tu reputaci車n, lo que has conseguido, si has hecho algo por el NPC en cuesti車n, tu raza y otros elementos que a la postre logran algo m芍s de naturalidad en el sistema de relaciones con los personajes. Algunos NPCs te dedicar芍n frases despectivas si eres un elfo, mientras que otros se acordar芍n si les has hecho alg迆n favor o si ha quedado pendiente.

Adem芍s de ese detalle, el juego utiliza un novedosos sistema de misiones secundarias que se adapta a tu clase de personaje y que genera objetivos pr芍cticamente ilimitados. Esas misiones tienen poco que ver con las misiones predise?adas, m芍s complejas e interesantes, pero lo bueno de las misiones secundarias es que est芍n programadas para ver en qu谷 sitios no has estado y proponerte alguna misi車n all赤, por lo que adem芍s de buenas fuentes de recursos, tambi谷n son muy buenas excusas para recorrer mundo y seguir explorando Skyrim. Hablando de IA, el sistema de compa?eros que se ha habilitado para esta quinta entrega es bastante 迆til, aunque hoy por hoy presenta sus fallos, especialmente en campo abierto. Pero dentro de las mazmorras, tener a un mercenario o a un compa?ero de armas es tremendamente 迆til, especialmente si le proporcionas un buen equipo -no se puede equipar directamente al compa?ero manejado por la IA, pero s赤 que se le puede proporcionar objetos, que usar芍 siempre y cuando sean mejores que los usados de partida inicial. Con todo, Bethesda ha prometido un parche justo el d赤a de lanzamiento, lo que teniendo en cuenta el buen estado general del juego con la versi車n jugada, hace pensar que ser芍 uno de los lanzamientos m芍s s車lidos y pulidos de la historia de la compa?赤a -lo que no quitar芍 que haya alg迆n bug o inconsistencia, un juego tan grande, con tanta libertad y con tantos detalles, NPCs, subsistemas y otras cargas es muy dif赤cil que salga impecable en el apartado de bugs.

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Este an芍lisis quedar赤a incompleto del todo sin mencionar tres aspectos fundamentales del apartado sonoro de Skyrim. En primer lugar, estamos ante uno de los mejores trabajos de un enorme compositor como es Jeremy Soule, a la altura e incluso por momentos superando a lo realizado con Icewind Dale. El tema principal ya enamor車 a millones de jugadores por su fuerza y su sentido 谷pico en el trailer original, pero poder apreciar el trabajo completo es una aut谷ntica gozada. Es obvio que el compositor ha tenido m芍s tiempo que con Oblivion para preparar las cosas, ya que ha preparado una banda sonora mucho m芍s variada y con pronunciadas diferencias entre las distintas piezas para que cada una subraye momentos, ya sea un gran enfrentamiento como un simple atardecer. En segundo lugar, el dise?o de sonido es impecable, recogiendo cosas tan aparentemente nimias como el cantar de los p芍jaros de una forma precisa, e introduciendo sonidos poderosos para reproducir golpes, hechizos o el rugido de un drag車n. Por 迆ltimo, hay que quitarse el sombrero ante Bethesda por su apuesta por el mercado espa?ol, ya que hecho una versi車n traducida y doblada completamente al castellano pese al tama?o colosal del juego y cuando otros t赤tulos no se atreven a realizar esa inversi車n con menos contenido. El doblaje adem芍s es bastante bueno, con m芍s de cincuenta actores que han realizado un trabajo notable para tratar de salvar la distancia con los m芍s de 100 actores con los que cuenta la versi車n original, cuyos responsables se hab赤an propuesto desde el principio no caer en el mismo error que con Oblivion y sus bastante limitadas voces. Desde Meristation se ha comentado en muchas ocasiones que el idioma no se valora para mal en los an芍lisis, pero s赤 para bien entre aquellas productoras que se atreven con la localizaci車n completa de sus juegos, espcialmente si son de las dimensiones de Skyrim, por lo que no queda m芍s que agradecer a la compa?赤a el esfuerzo realizado para que todos los jugadores espa?oles puedan disfrutar del t赤tulo sin cortapisas.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g谷nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci車n que seguir芍 siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m芍xima no implica perfecci車n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem芍s pueden y deben mirarse. C車mpratelo incluso si no te gusta el g谷nero (Nadie podr芍 decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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