God of War Ragnarok
- PlataformaPS4PCPS59.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSony Santa Monica
- Lanzamiento09/11/2022 (PS4, PS5)19/09/2024 (PC)
- VocesEspa?ol
- EditorPlayStation Studios
An¨¢lisis
God of War Ragnar?k, an¨¢lisis. Un viaje al fin del mundo
Sony Santa Monica orquestra una de las grandes obras de la factor¨ªa PlayStation en la que se mejora casi todo lo que vimos en 2018. Un t¨ªtulo simplemente imprescindible para PS4 y PS5.
Uno de los mantras m¨¢s habituales en los ¨²ltimos meses es el de que God of War Ragnar?k parec¨ªa una versi¨®n 1.5 del juego que vimos en la primera entrega. Y entendemos los motivos de esas palabras: lo que se ha publicado de forma oficial en tr¨¢ilers, gameplay o impresiones finales responde y ha respondido siempre a lo que sucede en el juego durante las primeras cinco o seis horas. Y s¨ª, esa parte es muy 2018. Pero lo cierto es que el titulo da un salto cualitativo a todos niveles precisamente a partir de ese momento. Mec¨¢nicas, personajes y sorpresas se dan de la mano para elevar God of War Ragnar?k a uno de los grandes t¨ªtulos de la Sony moderna, mejorando todo (o casi) lo que vimos de su predecesor. En la definici¨®n de secuela ejemplar, la RAE deber¨ªa tomar como ejemplo la nueva obra de Santa Monica.
No es una situaci¨®n nueva, ya que del impacto del primer God of War en PlayStation 2 saltamos a un t¨ªtulo netamente mejor en casi todo con God of War II. La saga casi siempre ha navegado en la excelencia porque ha sabido lo que quer¨ªa hacer y aplicar en cada momento. Con la primera trilog¨ªa, se hac¨ªa de menos a Kratos cuando se le pon¨ªa delante un espejo de juegos tipo hack and slash m¨¢s puros (dile Devil May Cry, Ninja Gaiden o Bayonetta), pero la grandeza del Dios de la Guerra nunca hab¨ªa estado en ser una obra maestra del combate, sino en ser muy bueno en varias cosas a la vez.
Y este esp¨ªritu de aventura de acci¨®n mainstream es la que sigue presente en este reboot de la saga. Cambiando piezas en el puzle, abandonando el plataformeo y los rompecabezas por el peso de la narrativa y la exploraci¨®n. Sustituyendo el sistema de combate de combos por uno m¨¢s simple pero eficaz, y en el que el toque RPG es importante. En esencia, manteniendo las claves de la saga: el yo contra el mundo de un personaje que est¨¢ ligado a la violencia, aunque con el lenguaje actual de las grandes producciones de Sony. God of War Ragnar?k es continuista porque una secuela del Juego del A?o de 2018 debe serlo, pero es lo suficientemente atrevido para apostar por novedades importantes en sus pilares: historia, combate y exploraci¨®n.
Kratos y su eterna lucha con el destino
Si algo nos qued¨® claro con God of War, es que el camino era lo m¨¢s importante. El proceso de redenci¨®n de Kratos por la presencia de Atreus, un hijo que bien sabr¨¦is muchos, te cambia la vida, as¨ª como el destino de ambos en una nueva mitolog¨ªa eran el punto de partida perfecto para conectar con los personajes, m¨¢s que con su final. Y en muchos momentos el juego parec¨ªa un camino sin fin, con objetivos difusos. El cierre en lo alto de la monta?a, por otra parte, nos dejaba la sensaci¨®n que lo mejor estaba por llegar: personajes que no hab¨ªamos conocido, reinos que no hab¨ªamos visitado y un destino que nos abocaba a la muerte y al fin del mundo. El Ragnar?k. Y es aqu¨ª donde obtendremos respuestas.
Por motivos obvios, no vamos a profundizar demasiado en la historia porque el peso narrativo es parte imprescindible del impacto que provoca God of War Ragnar?k al jugador, pero s¨ª podemos establecer el punto de partida con un Atreus mayor y con muchas preguntas en la cabeza y un Kratos que quiere evitar el conflicto. Hay personajes que toman el mando, como Thor, al que vimos en el ep¨ªlogo de 2018 y se postrar¨¢ pronto ante nosotros, u Od¨ªn, el Padre Supremo que va a ser clave en el desarrollo de la historia, como no puede ser de otra manera.
Damos estos nombres porque alguno se ha visto ya en capturas y otro es evidente que tiene mucho que decir si viene el Ragnar?k, pero hay much¨ªsimos m¨¢s. Viejos conocidos con intenciones diversas (Singrid, Brok, Freya, Mimir) y otros de nuevos. Estamos ante un juego mucho m¨¢s coral en todos los sentidos, pero tambi¨¦n en el desarrollo de la historia. La implicaci¨®n de varios reinos y protagonistas de los mismos es constante, aportando una gran variedad de situaciones, giros de guion y un buen ritmo de la aventura. Atreus es Loki y eso marca el camino, la historia y las motivaciones de todos los presentes. Por mucho que a Kratos no le guste, las revelaciones de quien es su hijo implican mucho m¨¢s que la simple supervivencia de ambos.
Hay muchos momentos de paseo y di¨¢logo ¨Cm¨¢s variados porque no hay tanta barca- y aunque el juego es excesivamente contemplativo en un par de ellos (m¨¢s de lo que deber¨ªa incluso sabiendo que el tono de esta saga es as¨ª), por lo general casi todo lo que se cuenta y c¨®mo se cuenta tiene sustancia. God of War Ragnar?k se atreve a relatar una historia m¨¢s global, donde no siempre Kratos ser¨¢ el foco y donde las piezas van encajando a nivel de intereses diversos. Incluso, de manera algo liviana, se permite el lujo de que varios de los personajes que van apareciendo no se encasillen en ser los buenos o los malos y varias de las caracter¨ªsticas hist¨®ricas de la mitolog¨ªa n¨®rdica se ven recreadas en sus protagonistas en el juego. Es una del¨ªcia.
Canci¨®n de hielo y fuego
En las primeras horas de juego nos encontramos con un sistema de combate calcado al que ya conoc¨ªamos, pero que mejoraba sustancialmente en la puesta en escena. La posibilidad de poder balancearse de un lado para otro con las Espadas del Caos, de saltar de un muro hacia abajo para asaltar enemigos desde arriba o movernos entre plataformas aportaba dos elementos que echamos en falta en el primer God of War: m¨¢s verticalidad y m¨¢s dinamismo, abandonando (un poco) la sensaci¨®n de un Kratos pegado al suelo constantemente. La interacci¨®n con elementos de nuestro alrededor (¨¢rboles que podemos romper para hacer caer enemigos, columnas que podemos lanzar a monstruos) tambi¨¦n sirve para dar m¨¢s ritmo.
Es un poco como lo que pas¨® en Uncharted 4 y que se recrea en la m¨ªtica batalla del barco abandonado, donde con Nate no solo dispar¨¢bamos, sino que ¨ªbamos saltando de liana en liana alrededor del set de combate aportando unos tiroteos a 360 grados, m¨¢s abiertos. Aqu¨ª naturalmente no tenemos esa agilidad ni movilidad, pero se nota la voluntad y la recepci¨®n del feedback de parte del equipo. Es cierto que el sistema no es perfecto, y como se sigue basando en pulsar el bot¨®n contextual preciso mirando a un saliente para poder saltar hacia ¨¦l, habr¨¢ momentos que no podremos escalar un muro r¨¢pidamente porque estamos muy pegados, teniendo que tirar hacia atr¨¢s y entonces s¨ª activar la acci¨®n. As¨ª las cosas, tener las Espadas del Caos de inicio da un plus a la hora de desplazarnos por las batallas: ya no dependemos solo de las flechas de Atreus para matar a los enemigos que estaban en plataformas elevadas.
Los combates no son siempre as¨ª, y que el combate a ras de suelo sigue siendo el m¨¢s habitual, pero se agradece la mayor variedad de situaciones. En God of War Ragnar?k el hacha Leviat¨¢n sigue siendo un arma que parece ir a contracorriente de lo que era Kratos en el pasado, m¨¢s lenta y contundente, pero muy vers¨¢til; por su lado, las espadas buscan un poco la esencia machacabotones de anta?o. La dualidad de ambas armas es interesante tambi¨¦n en combate por las acciones y mejoras en el ¨¢rbol de habilidades que les podremos aplicar ¨Cmuchas ya las conoc¨¦is-, pero tambi¨¦n por el hecho de poder cargarlas con su elemento (hielo una, fuego las otras) y hacer m¨¢s da?o de este tipo o poder afrontar ciertos combates donde saber la debilidad o fortaleza del enemigo es imprescindible.
Al uso del escudo para bloquear, tenemos tambi¨¦n un parry algo extra?o en timing ¨Cel momento para activarlo es justo cuando la animaci¨®n parece habernos golpeado, cuando deber¨ªa ser un instante antes- aunque te acabas acostumbrando a ello, la esquiva para evitar golpes inbloqueables y una acci¨®n llamada golpe de escudo cuando aparece un c¨ªrculo azul, que significa que un enemigo est¨¢ cargando un ataque y podemos romperlo si somos r¨¢pidos.
Como su predecesor, en Ragnar?k no vale machacar sin descanso, sino que es importante estar alerta a cuando bloquear, cuando esquivar y cuando arriesgar con el parry, tambi¨¦n de o¨ªdas porque nuestros aliados nos avisar¨¢n de ataques por detr¨¢s o los lados que por la c¨¢mara del juego es imposible que veamos. Sin ser un juego de grandes combos, la capacidad que tenemos de alargar ataques levantando enemigos, manteni¨¦ndolos en el aire con las flechas de Atreus, arrastrarlos con las cadenas de las espadas y hacerlos rebotar en el suelo y acabar corriendo encima de ellos es lo suficientemente eficiente y atractiva para que exploremos situaciones avanzadas de combate.
Aqu¨ª entran en juego otras variables a tener en cuenta. Atreus tiene varios tipos de flechas y distintos efectos, y Kratos tiene una serie de habilidades (con tiempo de recarga una vez usadas) que marcan el combate. Estos ataques r¨²nicos r¨¢pidos y fuerte acostumbran a romper los ataques poderosos de los enemigos (esos que solo puedes contragolpear o los que solo puedes esquivar), y pasa lo mismo con la ira Espartana. Si a esto le sumamos los QTE en forma de ejecuciones, que tambi¨¦n detienen cualquier ataque externo mientras estamos en la animaci¨®n, es habitual usar todos estos subterfugios para evitar situaciones de riesgo, facilitando algo las cosas porque las normas establecidas del juego se pueden romper de esta manera, incluidos los jefes. Dichas acciones no son solo habilidades poderosas, sino tambi¨¦n v¨ªas de escape.
En todo caso, la personalizaci¨®n de nuestro equipo es un punto a favor para adaptarse a nuestra manera de jugar. Hay escudos que no valen para bloquear pero son los que mayores recompensas dan si contragolpeamos con ¨¦xito, la ira puede usarse para destrozarlo todo o recuperar vitalidad, entre otras cosas; los ataques r¨²nicos van desde salvarnos de situaciones en las que estamos rodeados hasta da?ar mucho a un solo enemigo (o al rev¨¦s, buscar golpear al m¨¢ximo posible) y los complementos de las armas nos aportan a?adidos no menores: por ejemplo, hay uno que permite que cuando cargamos las Espadas del Caos con tri¨¢ngulo, mientras lo mantenemos pulsado se desv¨ªan los proyectiles de los enemigos.
Sin entrar en demasiados detalles, hay otras sorpresas tambi¨¦n a nivel jugable y en mec¨¢nicas que aportan un concepto mayor variedad de situaciones. El juego consigueir m¨¢s all¨¢ de lo que hemos definido en el texto, haciendo que la experiencia a nivel de combate sea mucho m¨¢s completa y satisfactoria, con variables que lo hacen m¨¢s diverso pero sin perder la esencia de la base descrita. Pero esto ya lo descubrir¨¦is vosotros mismos. En definitiva, estamos ante un sistema de combate efectivo y s¨®lido, que no ofrecer¨¢ las opciones y posibilidades de otros, pero que encaja en lo que God of War quiere ser hoy en d¨ªa (por narrativa, por posici¨®n de la c¨¢mara, por ritmo).
Un salto cualitativo en enemigos y jefes
Donde se nota tambi¨¦n la mejor¨ªa de Ragnar?k es en la gran variedad de enemigos que nos vamos a encontrar. Pasar¨¢n horas antes de que ve¨¢is un trol, y ya solo en los primeros compases habr¨¦is luchado con varios jefes. Es uno de los puntos m¨¢s importantes del t¨ªtulo, la cantidad y diversidad de monstruos y rivales que nos vamos a encontrar. No solo en aspecto, sino tambi¨¦n en desaf¨ªos: algunos con escudos m¨¢gicos que debemos eliminar primero con ciertas flechas, otros con protecciones elementales ante las que necesitamos un arma precisa, enemigos que si no se aturden no se pueden golpear, otros que directamente solo son vulnerables cuando rompemos su barra de resistencia y varios de ellos con ataques que nos provocan efectos, como el Bifr?st (una parte de la vida queda en morado y si nos golpean, la perdemos de golpe) o el veneno.
Hay enemigos de todos los tama?os: desde sanguijuelas que machacaremos con ataques horizontales de las Espadas del Caos hasta caballeros con un arma digna del Espad¨®n de luz de luna de Dark Souls, por no hablar de los que atacan a distancia, los que van a lomos de bestias o los que son bestias en s¨ª mismo. Todos ellos, claro est¨¢, con su timing si queremos bloquear y contrarrestar sus ataques. Cada reino tiene su fauna y eso se nota y aporta una variedad digna de menci¨®n.
Pero la palma se la llevan los combates con los jefes finales. Desde bestias m¨¢s mundanas como un oso gigante o un Dreki hasta, naturalmente, figuras importantes de la mitolog¨ªa, enormes bestias y alguna que otra sorpresa que te dejar¨¢ sin aliento. Los jefazos lo son no solo porque sus mec¨¢nicas difieren mucho entre ellos, sino porque la manera de afrontar estos combates, muchos con varias fases, son ¨¦picas en presentaci¨®n y desarrollo, pero tambi¨¦n interesantes porque hay casos donde no nos vale solo con da?ar, sino que tenemos que usar elementos contextuales para encontrar sus debilidades (sin llegar a las cotas de otros juegos de la saga en ese sentido).
La narrativa como hilo conductor
Nuestro paso entre combates y jefes se desarrolla como en el primer t¨ªtulo, con paseos que van aportando di¨¢logos y contexto mientras resolvemos algunos puzles. Abrir caminos combinando el hacha y el fuego de las Espadas, saltar de un lado para otro, usar efectos de las flechas para hacer desaparecer estructuras y poder pasar, mover estructuras de un lado para otro, bloquear el paso del agua convirti¨¦ndola en hielo para activar molinos y abrir compuertas¡ Salvo casos concretos son mec¨¢nicas sencillas pero entretenidas, y el juego ya se encarga por desgracia de que no te atrapes demasiado, sugiriendo en voz alta a los pocos segundos. Los mejores puzles, combinando muchas de las habilidades que hemos adquiridos, estar¨¢n en misiones opcionales, dicho sea de paso. Un buen ejemplo es el de poder usar la magia para conectar la explosi¨®n de nuestras Espadas del Caos hasta llegar a un punto donde no las podemos clavar (como con los metales y la electricidad en Breath of the Wild). Se ha dado un paso al frente en este punto, sin ser una revoluci¨®n pero ofreciendo situaciones m¨¢s interesantes que en 2018.
Siguiendo en lo que sucede entre combates es donde encontramos de nuevo una oportunidad perdida. El sistema de escalada sigue siendo totalmente contextual, lineal y sin p¨¦rdida. Y ahora vamos a escalar bastante. De hecho, hay tramos de este tipo que a nivel argumental y de desarrollo son claves, pero acaban siendo una excusa narrativa m¨¢s y no una mec¨¢nica jugable de inter¨¦s. No poder equivocarnos o morir en un salto (porque Kratos solo puede moverse a los puntos contextuales que marque el juego con una redonda bien grande) y delimitar as¨ª tramos no menores en el desarrollo nos sigue pareciendo un cors¨¦ excesivo y una forma de enga?ar al usuario: haces algo que podr¨ªa ser una simple cinem¨¢tica. Un peque?o ejemplo est¨¢ en la imagen justo a continuaci¨®n, que es anecd¨®tica pero define muchos de estos momentos:
El t¨ªtulo permite desactivar minijuegos y QTE que est¨¢n bastante presentes en nuestro avance (machacar botones, realizar alguna cosa con una daga para romper un cofre, etc.) si se os hacen pesados, un a?adido que nos parece interesantes porque a estas alturas, muchos de estos quick time events no aportan nada y parecen m¨¢s de una ¨¦poca anterior.
9 reinos para explorar, lootear y descubrir
God of War Ragnar?k es un juego muy inteligente en su planteamiento. Siempre que avanzas por la trama principal, acabas llegando a bifurcaciones m¨¢s o menos evidentes en las que el juego o personajes te indican, de forma m¨¢s o menos sutil, que hacia un lado est¨¢ nuestro objetivo pero que, hacia el otro, tampoco tenemos tanta prisa y a lo mejor hay algo de inter¨¦s. ?Quieres dedicarte a la historia? Puedes no desviarte ni un momento de ella y en 20 horas la tienes completada. ?Quieres peinar cada zona antes de avanzar? No podr¨¢s al 100% porque te faltar¨¢n ciertas habilidades o elementos que te permitan abrir algunos caminos, pero tendr¨¢s secundarias, coleccionables y extras cerca de ti para perderte en los reinos. Y eso se puede ir a las 50 horas tranquilamente.
La exploraci¨®n es parte indivisible del nuevo Kratos, y sigue la estela de 2018. Nuestros desv¨ªos acabar¨¢n en favores (misiones secundarias) donde adem¨¢s de ampliar historia o descubrir detalles del mundo que nos rodea, conseguiremos recursos, equipamiento o mejoras para fabricar, potenciar o construir armaduras, mejoras de armas, nuevos elementos m¨¢gicos¡ La gracia, por un lado, est¨¢ en encontrar mejor equipo que ser¨¢ ¨²til para los mayores desaf¨ªos en el endgame, pero tambi¨¦n conocer m¨¢s del universo creado por Santa Monica. La importancia de cambiar o mejorar armaduras se nota en atributos no solo de fuerza y defensa, sino tambi¨¦n en la suerte para conseguir mejor loot, en reutilizar ataques r¨²nicos antes o en potenciarlos. Un a?adido son los amuletos, que nos permitir¨¢n potenciar elementos pasivos de nuestro personaje. Y para todo esto necesitaremos recursos: dinero, materiales, objetos clave... que est¨¢n precisamente explorando, c¨®mo no.
Un lujo audiovisual
Ragnar?k tiene un peque?o problema: la optimizaci¨®n de God of War (2018) en PS5 era un espect¨¢culo visual, y claro, esta mejora en todo, pero ya no sorprende tanto. Dicho esto, es uno de los juegos m¨¢s potentes que podemos ver en la nueva generaci¨®n. Al lujo de detalles marca de la casa en cada AAA de Sony (desde el pelaje de las bestias hasta el m¨ªnimo matiz visual del arma o la armadura de turno) se le une una direcci¨®n art¨ªstica que lidera una gran cantidad y variedad de localizaciones de todo tipo (desde zonas des¨¦rticas hasta el hielo m¨¢s profundo), con un sinf¨ªn de bestias totalmente diferenciadas y bien recreadas, personajes secundarios detallad¨ªsimos ¨Calgunos peros encontraremos con alguno de ellos a nivel facial, eso tambi¨¦n- y efectos que te hacen sentir estar en cada uno de los reinos. La brutalidad y la violencia sube unos cuantos escalones, y las escenas de ejecuciones son espectaculares, recuperando esa bestialidad de los juegos originales de forma m¨¢s consistente. Impactan de ver y hay ciertas escenas muy bien recreadas a la hora de acabar con ciertos jefes.
Aunque el t¨ªtulo cuenta con varios modos gr¨¢ficos que pod¨¦is ver detallados aqu¨ª, seguimos pensando que el modo rendimiento con los 60 frames por segundo, s¨®lidos en todo momento y con resoluci¨®n din¨¢mica es la mejor de las opciones, y pudiendo desbloquearlos con HFR y VRR. A 4K y 30fps ganas en detalle y nitidez, pero la frecuencia de refresco para un juego as¨ª se resiente.
La banda sonora est¨¢ al nivel de siempre, con la ¨¦pica y las melod¨ªas de corte b¨¦lico apareciendo cuando toca, con sutiles piezas musicales en momentos ¨ªntimos o claves que ponen la piel de gallina y con unos efectos sonoros y un doblaje marca de la casa en el que todo el mundo est¨¢ a un gran nivel interpretativo. El audio 3D con cascos preparados para ello se nota y se agradece por la multitud de detalles que captas a tu alrededor, incluidos los di¨¢logos.Tanto a nivel sonoro, como de interfaz y accesibilidad (pod¨¦is ver aqu¨ª m¨¢s en detalle sus opciones) el juego te permite hacer de todo, desde un espacio limpio y sin un solo indicador hasta elementos que te lleven m¨¢s de la mano. Lo ¨²nico mejorable en este sentido es el men¨² principal, bastante ca¨®tico y poco intuitivo.
Por ¨²ltimo, el uso del DualSense es acertado en la vibraci¨®n h¨¢ptica, en los sonidos extras a trav¨¦s de su altavoz y simplemente correcto en los gatillos, donde la resistencia en el uso de armas es solo en momentos muy contextuales.
Hemos realizado este an¨¢lisis en PS5 con un c¨®digo facilitado por Sony
Conclusi¨®n
God of War Ragnar?k es el ejemplo claro de c¨®mo debe plantearse una secuela de un juego de ¨¦xito: no es solo un m¨¢s y mejor, sino que es un t¨ªtulo que no le tiembla el pulso a la hora de tomar decisiones de peso (jugables y narrativas) y acertar en la mayor¨ªa. Estamos ante una obra que ofrece un combate m¨¢s vertical y din¨¢mico, con un desarrollo mucho m¨¢s coral y con un ritmo de los acontecimientos perfectamente ajustado, que mantiene la base que lo hizo grande en el pasado y a?adiendo sorpresas, ¨¦pica y momentos emocionantes. Ragnar?k cumple la mayor¨ªa de promesas que nos hac¨ªa el final de God of War, y esa es seguramente la mejor de las noticias. No estamos ante un t¨ªtulo perfecto, mantiene algunas decisiones de dise?o discutibles y es evidente que, si no te gust¨® el tono y ritmo del anterior, este no te har¨¢ cambiar de parecer. Pero en su idea, en lo que quiere explicar y sobre todo en c¨®mo quiere hacerlo, estamos ante un juego excelso por momentos y en uno de los mejores t¨ªtulos que ha dado la factor¨ªa PlayStation en los ¨²ltimos tiempos.
Lo mejor
- El combate ha mejorado en verticalidad, dinamismo y opciones
- Una historia m¨¢s coral, con m¨¢s protagonistas, giros de guion y ¨¦pica
- La variedad de reinos, sus enemigos y particularidades
- Enorme cantidad de contenido y secretos por descubrir, buena parte de este relevante y satisfactorio
- Los combates con los jefes finales
- A nivel audiovisual es ya un referente de la nueva generaci¨®n
Lo peor
- Algunas inconsistencias en ciertas mec¨¢nicas del combate
- La escalada, bastante presente pero que sigue estando al servicio de la narrativa y no de la jugabilidad
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.