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El primer Battlefield estuvo a punto de ser exclusivo de GameCube, pero Nintendo se neg¨® y no es por el motivo que piensas
DICE propuso a Nintendo que Battlefield 1942 fuese un juego exclusivo de GameCube. Aunque este acuerdo no lleg¨® a buen puerto, ahondamos en el contexto de la consola y de la ¨¦poca para explicar lo que pudo ser y no fue.

Battlefield es una de las sagas de FPS m¨¢s populares de todos los tiempos. Durante la primera d¨¦cada de los 2000, contribuy¨® a que el g¨¦nero evolucionase hasta l¨ªmites insospechados junto con Call of Duty, su gran rival. No obstante, la franquicia de EA y DICE pudo haber tomado un rumbo muy diferente: Battlefield 1942 (2002), la primera entrega de la saga, fue propuesta como un juego exclusivo de Nintendo GameCube... aunque la compa?¨ªa nipona tuvo que declinar la oferta por no contar con una estrategia online s¨®lida. Aun as¨ª, sigue siendo una an¨¦cdota curiosa que, sin duda alguna, habr¨ªa tenido un gran impacto tanto en Battlefield como en Nintendo y en la industria de los videojuegos en general.
El d¨ªa que Battlefield 1942 pudo haber sido un juego exclusivo de GameCube
Aunque GameCube supuso uno de los mayores fracasos a nivel de ventas para Nintendo en toda su historia como fabricante de hardware, quienes pudieron disfrutar de su cat¨¢logo la recuerdan como una m¨¢quina ¨²nica precisamente por sus propuestas originales y de calidad. Pese a que uno de los puntos d¨¦biles de la m¨¢quina fue su escaso apoyo por parte de las desarrolladoras third party, estas colaboraciones fueron m¨¢s numerosas que en Nintendo 64, donde este problema era a¨²n m¨¢s acentuado.

Como parte de estos third party exclusivos de calidad, tenemos t¨ªtulos del calibre de Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (2001) o el laureado Resident Evil Remake (2002). Fue precisamente durante estos primeros a?os de la consola, cuando se estaban asentando sus primeros lanzamientos third-party relevantes, que la desarrolladora sueca DICE contact¨® con Nintendo para ofrecerles un acuerdo similar. Esta modesta compa?¨ªa quer¨ªa lanzar su nuevo videojuego en exclusiva en GameCube. ?El nombre del proyecto? Battlefield 1942.
Seg¨²n recoge Nintendo World Report a partir de declaraciones de Jeff Kalles, exempleado de Nintendo of America, DICE propuso a Nintendo que Battlefield 1942 fuese un videojuego exclusivo de GameCube. No obstante, a pesar del entusiasmo inicial, la Gran N tuvo que rechazar la oferta por un motivo clave: esta consola ten¨ªa una infraestructura online extraordinariamente limitada: al contrario que otras m¨¢quinas de la misma generaci¨®n como Dreamcast o la primera Xbox, GameCube no hab¨ªa sido concebida con esta caracter¨ªstica en mente.

Uno de los aspectos clave del primer videojuego de la saga Battlefield era su gran dependencia de internet para explotar su potencial al m¨¢ximo: este t¨ªtulo hab¨ªa sido creado expresamente para el juego en l¨ªnea. Se trataba de un videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que pudo considerarse pionero en su ¨¦nfasis en una jugabilidad cooperativa gracias a su sistema de clases y la posibilidad de capturar zonas estrat¨¦gicas del mapa para garantizar la reaparici¨®n en ellas de nuestros compa?eros de equipo.
De haberse lanzado como un juego exclusivo de GameCube, Battlefield 1942 habr¨ªa requerido importantes concesiones t¨¦cnicas y de dise?o. La consola de Nintendo no contaba con la potencia ni la infraestructura necesarias para replicar las partidas multijugador masivas ¡ªhasta 64 jugadores simult¨¢neos¡ª por las que el t¨ªtulo se hizo famoso en PC. Seguramente el juego hubiese sido redise?ado con un enfoque m¨¢s centrado en el modo para un jugador o en partidas peque?as a nivel local solo contra otros jugadores humanos o unos pocos bots, con mapas y una escala mucho m¨¢s reducidos, perdiendo as¨ª buena parte de su identidad original. En consecuencia, la saga Battlefield no habr¨ªa alcanzado la popularidad que s¨ª logr¨® con su lanzamiento en PC, donde lleg¨® a vender tres millones de copias.

En definitiva, lo que pudo haber sido un gran t¨ªtulo exclusivo para GameCube tal vez habr¨ªa terminado siendo una versi¨®n recortada y limitada de un concepto demasiado ambicioso para el hardware de esta consola de Nintendo. Aunque ¡°duela¡± reconocerlo, puede que esta decisi¨®n fuese positiva no para Nintendo, pero s¨ª para la industria de los videojuegos, dada la posterior evoluci¨®n de Battlefield 1942 en una de las franquicias m¨¢s relevantes del g¨¦nero de disparos en primera persona. En esencia, estamos ante una decisi¨®n que, aunque pueda parecer una ¡°cuesti¨®n menor¡±, el tiempo demostr¨® que la negativa de Nintendo fue beneficiosa para el futuro de la saga.
Para entender del todo por qu¨¦ Nintendo rechaz¨® la propuesta de DICE, hay que mirar muy de cerca el gran obst¨¢culo de fondo: el escas¨ªsimo soporte online que tuvo GameCube a lo largo de su vida.
GameCube y el multijugador online: su gran asignatura pendiente
Aunque GameCube s¨ª dispon¨ªa de ciertos accesorios para conectarse a internet, la realidad es que Nintendo no apost¨® de manera determinante por el juego online durante esa generaci¨®n. Mientras que Xbox construy¨® toda una infraestructura de red de gran ¨¦xito ¡ªXbox Live¡ª y PlayStation 2 ofrec¨ªa soporte en l¨ªnea en numerosos t¨ªtulos, GameCube se qued¨® muy rezagada en este campo con respecto a sus principales competidoras. La compa?¨ªa japonesa, liderada entonces por figuras como Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto, consideraba que las experiencias multijugador deb¨ªan seguir centradas en el ¨¢mbito local, y mostraba serias dudas sobre la viabilidad del juego online.

Para conectar la consola a internet, Nintendo comercializ¨® dos perif¨¦ricos oficiales: el Modem Adapter (para conexi¨®n por l¨ªnea telef¨®nica) y el Broadband Adapter (para banda ancha y conexiones LAN). Sin embargo, su escasa promoci¨®n y el reducido n¨²mero de juegos compatibles lastraron cualquier posibilidad de ¨¦xito real. Solo un pu?ado de t¨ªtulos ofrecieron funciones online o LAN, y fueron los siguientes:
- 1080? Avalanche: este juego de snowboard ten¨ªa juego en LAN gracias al Broadband Adapter.
- Homeland: t¨ªtulo exclusivo de Jap¨®n con modo multijugador para hasta 36 jugadores a trav¨¦s de internet. Un jugador hace de game master como si de una partida de Dragones y Mazmorras se tratase y crea experiencias online personalizadas para los dem¨¢s, que juegan en modo cooperativo.
- Jikky¨ Powerful Pro Yaky¨± 10: t¨ªtulo deportivo exclusivo de Jap¨®n. Es un juego de b¨¦isbol perteneciente a la saga Power Pros, que es como se la conoce en el resto del mundo. Aunque no ten¨ªa capacidad de juego en l¨ªnea, s¨ª que se pod¨ªa conectar a la red para descarga de contenido adicional.
- Kirby Air Ride: juego de carreras perteneciente a la saga Kirby que ten¨ªa capacidad de juego en LAN con el Broadband Adapter.
- Mario Kart: Double Dash!!: el Mario Kart de GameCube fue el juego m¨¢s popular de todos los que hac¨ªan uso del Broadband Adapter para el juego en LAN. Permit¨ªa que hasta diecis¨¦is jugadores jugasen en red local, pero eran necesarias varias copias del juego, varias GameCube y un Broadband Adapter por consola.
- Phantasy Star Online Episode I & II: popular juego de acci¨®n y rol de Sega que permit¨ªa el juego en l¨ªnea con gente de todo el mundo, aunque requer¨ªa el pago de una suscripci¨®n mensual aparte.
- Phantasy Star Online Episode I & II Plus: versi¨®n mejorada del juego base que inclu¨ªa muchas misiones que originalmente solo se distribuyeron online, un nuevo Modo Desaf¨ªo y nuevos objetos.
- Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution: t¨ªtulo exclusivo de GameCube y secuela de los anteriores que abandonaba la acci¨®n por una jugabilidad centrada en juego de cartas. Permit¨ªa el juego en red con personas de todo el mundo.
En definitiva, las ventas de estos perif¨¦ricos fueron extremadamente bajas, haciendo del juego en red en GameCube m¨¢s una curiosidad que una opci¨®n de peso por la que hacerse con una de estas consolas.

Este contexto tecnol¨®gico hizo inviable que Nintendo pudiera aceptar una propuesta como la de Battlefield 1942, un t¨ªtulo que depend¨ªa en gran medida del multijugador online para explotar todo su potencial. Sin servidores dedicados, sin una base s¨®lida de usuarios conectados y con un mercado poco habituado al juego en red, incluso un producto prometedor como este primer Battlefield no habr¨ªa sido un t¨ªtulo digno de recuerdo dentro del contexto de GameCube. Frente a la infraestructura ofrecida por Xbox y, en menor medida, la de PlayStation 2, Nintendo simplemente no pod¨ªa ofrecer las condiciones m¨ªnimas para que un proyecto de ese calibre triunfase.
Incluso en el hipot¨¦tico caso de que Battlefield 1942 hubiese sido lanzado con funciones online en GameCube, su impacto en el mercado habr¨ªa sido muy limitado. El reducido parque de consolas vendidas, sumado a las paup¨¦rrimas ventas de los adaptadores de red habr¨ªan condenado al juego a ser m¨¢s una rareza dentro del cat¨¢logo de la consola que un aut¨¦ntico golpe de efecto que pudiese impulsar la popularidad o las ventas de la consola. En retrospectiva, y de haberse dado este caso hipot¨¦tico tan extremo ¡ªlanzamiento de Battlefield en exclusiva en GameCube¡ª, probablemente hablar¨ªamos de este t¨ªtulo como un juego con buenas ideas lastrado por la consola en la que fue lanzado, en lugar del fen¨®meno global en el que acab¨® convirti¨¦ndose gracias a su debut en PC. La vida da muchas vueltas, y si no que se lo digan a DICE.
- Acci¨®n