Mario Kart Double Dash
- PlataformaGC8.5
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento14/11/2003
- TextoEspa?ol
Diversi¨®n sin l¨ªmite
Despu¨¦s de unos cuantos a?os, ha llegado el momento de que Mario quite la lona a su kart, lo saque del garaje y comience a ganar trofeos a ritmo de caparazones lanzados, saltos imposibles y jugabilidad endiablada, pero esta vez no estar¨¢ solo en su veh¨ªculo...
Despu¨¦s de unos cuantos a?os, ha llegado el momento de que Mario quite la lona a su kart, lo saque del garaje y comience a ganar trofeos a ritmo de caparazones lanzados, saltos imposibles y jugabilidad endiablada, pero esta vez no estar¨¢ solo en su veh¨ªculo...
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Desde los tiempos de Super Nintendo, un Mario Kart ha estado presente en cada generaci¨®n de videojuegos, comenzando su andadura en Super Nintendo, donde se convirti¨® en unos de los juegos m¨¢s vendidos de la consola y de la historia, convenciendo a millones de usuarios de su jugabilidad sin l¨ªmites, de las excelencias de su modo multijugador, del fant¨¢stico dise?o de los circuitos... tantas y tantas cosas que se hicieron bien en ese cl¨¢sico que ponerse a hablar de ello merece su propio texto.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Mario Kart 64 fue la segunda parte aparecida en Nintendo 64, que trajo consigo los pol¨ªgonos y la recreaci¨®n de esos circuitos en donde te pod¨ªas encontrar un tren cruz¨¢ndote en tu camino, o un barco a vapor cruzando un r¨ªo. O lo que es lo mismo, dio dimensionalidad a un t¨ªtulo que daba la impresi¨®n de que en cualquier momento te pod¨ªas salir de la carretera y salir al ancho mundo a descubrir rutas secretas y lugares escondidos, lo que fue excelentemente aprovechado en el aspecto multijugador que adem¨¢s inclu¨ªa la opci¨®n de partir la ventana en cuatro para plena diversi¨®n multijugador.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
Ahora llega la obligada versi¨®n para GameCube, Mario Kart: Double Dash, que de partida trae novedades que saltan a la vista a la primera, c¨®mo es la inclusi¨®n de un segundo ocupante en cada veh¨ªculo, Karts personalizados (se acabaron esos veh¨ªculos gen¨¦ricos) y unos gr¨¢ficos a la altura de esta generaci¨®n. De hecho es seguramente el Mario Kart que mejor aprovecha la m¨¢quina sobre la que corre en comparaci¨®n con las ediciones anteriores, pero eso es algo que se comentar¨¢ m¨¢s adelante.
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
A¨²n con todo, Mario Kart Double Dash no ha cambiado excesivamente con respecto con ediciones anteriores. Es un juego de Karts y la verdad es que la f¨®rmula no se puede llevar mucho m¨¢s all¨¢ sin que se convierta en otra cosa, por lo que los que ya conozcan la saga tendr¨¢n una gran familiaridad con la mec¨¢nica general del juego (con las novedades en cuanto a modos, movimientos y dem¨¢s que pueda incluir). Desde luego no hay nada que reprochar a Nintendo en este aspecto siempre cuando las novedades sean las suficientes como para mantener la experiencia fresca.
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Mario Kart es un t¨ªtulo que en el fondo se encuentra muy limitado en cuanto a su mec¨¢nica, m¨¢s incluso que Mario Tennis o Super Smash Bros. Por ello depende mucho de los circuitos, que son casi m¨¢s protagonistas que el propio control de los veh¨ªculos o la I.A de los contrincantes. Esta saga no ser¨ªa lo que ser¨ªa si no contara con dise?os estupendos de escenarios (los m¨¢s veteranos podr¨¢n recordar perfectamente esos castillos en donde las piedras amenazaban con caerte justamente encima, o esos atajos que requer¨ªan del extra de habilidad suficiente para explotarlos).
Debido a esto, m¨¢s importante que comentar los gr¨¢ficos, o el control, en este an¨¢lisis se va a incidir por los circuitos, tomando estos como punto de partida para construir el resto de la cr¨ªtica.
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En total, el modo Grand Prix cuenta con cuatro copas (tres de ellas iniciales, m¨¢s la copa estrella que hay que desbloquear). Cada uno de estos campeonatos est¨¢ dividido en cuatro circuitos que son como siguen:
Copa Champi?¨®n
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Circuito de Luigi: El t¨ªpico circuito de carreras con el que comienzan todos los Mario Kart. No es especialmente atractivo, pero nunca lo ha sido, m¨¢s bien se trata de un circuito para tomar contacto. Cuenta con un par de atajos, que como nota de originalidad est¨¢n protegidos por dos guardianes muy especiales (esas bolas con dientes a modo de perro que se han hecho tan comunes desde Mario 64) y adem¨¢s cuenta con varios impulsores, por lo que hace que sea un circuito muy r¨¢pido (o algo corto, que tambi¨¦n).
Playa Peach: Bastante flojo, un circuito excesivamente corto y que se podr¨ªa haber explotado much¨ªsimo m¨¢s. Comienza en el pueblo que aparece en Mario Sunshine, pero el pueblo s¨®lo est¨¢ como paisaje, ya que el circuito baja hac¨ªa abajo, a la playa, da la vuelta y sube otra vez. Se hace tremendamente corto y no ofrece mucho m¨¢s que un bonito paisaje de playa con marea. Cuenta con un camino secundario poco ¨²til y una ruta escondida menos ¨²til todav¨ªa. Es una pena, porque el pueblo de Mario Sunshine, tal cual estaba en el juego, podr¨ªa haber sido ya de por s¨ª un estupendo circuito.
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Parque Beb¨¦: Seguramente el peor circuito del juego, no se entiende que se haya podido incluir un circuito de estas caracter¨ªsticas en un t¨ªtulo tan esperado como este. Se trata de un circuito completamente plano, muy, muy peque?o, consistente en dar vueltas (hay que hacer 7). La gracia parece ser que al ser muy peque?o, hay muchos Karts juntos y aparecen mucho objetos, pero la verdad es que el resultado no resulta excesivamente convincente
Desierto Seco-Seco: Afortunadamente, la Copa Champi?¨®n cuenta con este interesante circuito situado en el desierto, que cuenta ya con un tama?o considerable y con detalles interesantes, c¨®mo el escenarios, con sus pir¨¢mides y efigies, una especie de tornado que si te pilla te mandar¨¢ por las nubes, arenas movedizas. Aqu¨ª es donde el juego comienza a coger su tono despu¨¦s de las tres decepciones primeras.
Copa Flor
Puente Champi?on: Un circuito de tama?o aceptable, que cuenta con el atractivo de circulaci¨®n de veh¨ªculos por la calzada. Hay de todo, desde coches hasta camiones, pasando por autobuses, e incluso una especie de bomba rodante que explota nada m¨¢s tocarla. Adem¨¢s cuenta con algunos atajos bastante atractivos y resulta, en definitiva, muy divertido de jugar.
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Circuito Mario: Este se queda en el mundo de los mediocres, ofrece nulas alternativas, es bastante corto y no tiene apenas alicientes (ver a los Goombas en medio de la carretera no es lo que se podr¨ªa considerar un aliciente). Al igual que con Playa Beach, se podr¨ªa haber trabajado algo m¨¢s en esto, ya que los que hayan jugado a Mario 64 saben que el paraje del castillo de Peach es tambi¨¦n rico en posibilidades.
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Crucero Daisy: El escenario sobre el que discurre este circuito es de lo m¨¢s original, ya que como su nombre indica, es un crucero, con su piscina, su comedor, su sala de m¨¢quinas.... En lo que se refiere al circuito en s¨ª no es nada del otro mundo, pero tiene unos cuantos detalles interesantes, una ruta escondida bastante maja y resulta un paraje original por el que da gusto circular.
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Estadio Waluigi: Uno de los originales, y tambi¨¦n de los bien hechos. Un circuito de competici¨®n de motocross, con una pantalla gigante al fondo en donde te puedes ver a ti mismo. En este circuito uno puede disfrutar como nunca del derrape en las curvas la misma vez que usas las rampas para vertiginosos saltos, todo a la vez que se enfrenta a algunos obst¨¢culos bastante peliagudos.
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Copa Estrella
Tierra sorbete: El t¨ªpico paisaje sobre hielo, que en Mario Kart Double Dash presenta un aspecto muy conseguido. Gr¨¢ficamente muy agradable (como el resto del juego), con la nieve cayendo y algunos detalles curiosos durante la carrera. Es un circuito bastante divertido, en donde es muy probable que las primeras veces acabes congelado por medio de los t¨¦mpanos gigantes que aparecen en tu camino.
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Ciudad Champi?¨®n: Este es el tipo de circuito que m¨¢s se asemeja a la idea de lo que resulta un circuito interesante. una ciudad en la noche con m¨²ltiples rutas y veh¨ªculos circulando. Resulta una gozada, no tiene saltos imposibles ni rutas secretas raras, pero ofrece un circuito largo, lleno de vida y en un circuito que pide a gritos que se explore para encontrar la mejor ruta mientras se va esquivando coches y veh¨ªculos.
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Circuito Yoshi: Otro estupendo circuito y adem¨¢s realmente original ya que reproduce la figura del propio Yoshi. Curvas ajustadas, t¨²neles, un helic¨®ptero, algunos atajos bien pensados y una ruta secreta estupenda pero algo complicada de encontrar (lo que es una virtud), son solo algunos de los elementos propios de este interesante.
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Monta?a DK: Para poner la guinda a la magn¨ªfica Copa Estrella, ?qu¨¦ mejor que uno de los mejores escenarios de todo el juego? es m¨¢s Monta?a DK es posiblemente uno de los mejores circuitos de toda la saga y el que este redactor usar¨ªa para convencer a todo el mundo de que vaya corriendo a la tienda a comprar este t¨ªtulo. Situado en la selva del amigo Donkey Kong, este circuito combina un aspecto gr¨¢fico brillante con un circuito enorme (el detalle de lanzarte en barril a m¨¢s de 200 por el aire, subirte a lo alto de la monta?a y bajarla es el tipo de cosas que se espera de una m¨¢quina tan potente de GC). La bajada a la monta?a requiere de cierta habilidad, pues hay curvas peligrosas, desprendimientos y carreteras rotas, adem¨¢s de un puente m¨®vil justamente al final, que le dar¨¢ a m¨¢s de uno un quebradero de cabeza si hay pl¨¢tanos o alg¨²n objeto plantado en medio.
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Copa especial (esta copa debe ser desbloqueada)
Coliseo Wario: Circuito extra?o, pero muy divertido, con algunos saltos realmente complicados, discurre en una especie de rejilla y es de un tama?o considerable. El paraje no es muy inspirado, pero el circuito en s¨ª resulta muy divertido y no desentona en esta, tambi¨¦n magn¨ªfica copa).
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Jungla Dino Dino: Otro de los muy destacados, un circuito t¨¦cnicamente brillante, a la altura de lo que se espera de GameCube. Escenarios ricos en detalles, enormes dinosaurios que pisotean a los participantes, varias rutas alternativas que requieren de nivel para cogerlas sin caerse, m¨²ltiples escenarios en un mismo circuito (cavernas, un templo, la jungla, puentes sobre r¨ªos). Muy bueno.
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Castillo de Bowser: El inevitable castillo de Bowser presenta un aspecto digno en Double Dash, aunque particularmente se echa bastante en falta algunos de los dise?os de circuitos que se pod¨ªan ver en Super Mario Kart. Est¨¢n todos los elementos caracter¨ªsticos de este circuito, como la lava, o las rocas que caen, m¨¢s algunos detalles nuevos en forma de un Bowser gigante lanzando bolas de fuego. Pero de este quiz¨¢s que aprovechara un tanto m¨¢s la potencia de la consola.
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Senda Arco Iris: La prueba reina, la m¨¢s complicada y la que requiere de toda tu habilidad. Un buen dise?o de circuito, un aspecto t¨¦cnico inmejorable (mirar el suelo por el que discurre el kart es casi hipn¨®tico, un efecto realmente bien conseguido) y algunos detalles dignos de menci¨®n, como el enorme ascensor, o ver la ciudad por debajo. Un digno sucesor a la ya cl¨¢sica senda arco iris.
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En total unos 16 circuitos ?suficientes? la verdad es que en opini¨®n del que subscribe: no. Por alguna raz¨®n, la memoria viaja a los tiempos de Super Mario Kart para recordar sus 20 circuitos, que adem¨¢s se hac¨ªan m¨¢s largos en su conjunto. Puede que sea la nostalgia que hace que los recuerdos sean siempre m¨¢s bonitos de los que eran en realidad, pero la verdad es que este redactor no recuerda circuitos tan cortos como algunos de los que se pueden ver aqu¨ª. Si fueran 16 de nivel medio o alto (y cuando se habla de nivel se refiere a lo que es longitud y riqueza), a buen seguro que esta sensaci¨®n no aparecer¨ªa, pero la realidad es que hay un grupo peque?o de circuitos que no est¨¢n a la altura y que empobrecen el conjunto, limitando un poco m¨¢s de lo que deber¨ªa la experiencia monojugador.
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g r ¨¢ f i c o s
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Mario Kart Double Dash es un juego al que t¨¦cnicamente se le puede reprochar bien poco. De hecho es posiblemente la entrega de la saga que mejor aprovecha la m¨¢quina que le sustenta. En primer lugar hay que mencionar el framerate, que se mantiene a 60 siempre, ya sea en monjugador como a pantalla partida cuatro jugadores, un detalle a tener en cuenta en comparaci¨®n con Mario Kart 64.
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Luego est¨¢ el hecho de que hay muchos m¨¢s objetos por pantalla y mucho m¨¢s grandes que en cualquier otro t¨ªtulo de la saga. Se han incorporado algunos objetos realmente grandes que utilizar como armas (c¨®mo el caparaz¨®n gigante de Bowser), por lo que durante la carrera uno se puede encontrar en medio de la carretera un caparaz¨®n el doble de su tama?o, un cami¨®n oruga, 3 o 4 karts con dos personajes que tienen su propia animaci¨®n y tropecientas cosas m¨¢s. Las carreteras de este t¨ªtulo nunca han estado m¨¢s vivas (aunque se echa en falta algunos detalles m¨¢s como el de los dinosaurios en Dino-Dino).
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Los entornos tambi¨¦n son en general muy ricos, con una gran capacidad para ver en la distancia y sin popping (de hecho resulta muy curioso ver a tus rivales en Monta?a DK mientras vas atravesando el cielo por medio del ca?onazo). Hay todo tipo de detalles de esos que no afectan al juego pero que cuando te das cuenta, quedan realmente bien: p¨¢jaros en el cielo, el movimiento de las nubes... se nota que esta vez han querido poner mucho mimo en el aspecto t¨¦cnico.
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En resumen, quiz¨¢s no est¨¦ a la altura de algunas de las demostraciones t¨¦cnicas m¨¢s impresionantes de GC como F-Zero, pero es un t¨ªtulo brillante en el aspecto gr¨¢fico, lleno de color, de movimiento, suavidad y vida, una delicia para los sentidos tanto en monojugador como en multijugador.
a u d i o
Bastante flojo en este apartado hay que decir, aunque si bien es cierto que incluye una buena variedad de efectos de audio de gran calidad, adem¨¢s de algunas voces de personajes (en ingl¨¦s, pero que no pasan del "Hi, I'm Daisy!" o "Mario time!), que consiguen darle mucha personalidad, lo que se refiere a la banda sonora pasa completamente desapercibida, ech¨¢ndose mucho de menos las melod¨ªas llenas de fuerza y talento que Nintendo ha mostrado en juegos como Super Smash Bros, Metroid o Zelda.
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No es que sean malas, pero en su mayor¨ªa no conseguir¨¢n transmitir nada al jugador, que podr¨ªa escuchar la B.S.O de Mario Kart o ponerse unos auriculares y escuchar cualquier otra cosa sin notar la diferencia.
j u g a b i l i d a d
Nintendo ha introducido algunos cambios importantes en la mec¨¢nica y nuevos modos de juego que merecen ser comentados.
Antes de nada, para los que nunca hayan jugado a un Mario Kart, los controles no pueden m¨¢s sencillos y pronto se acostumbrar¨¢n al manejo. De hecho, posiblemente sean los que nunca han jugado a un t¨ªtulo de la saga los que antes se har¨¢n con los controles y la mec¨¢nica, aunque tampoco es que cambie mucho con respecto anteriores ediciones.
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Para empezar, el segundo personaje juega un papel importante a la hora de entender como funciona ahora todo. Uno conduce y el otro est¨¢ atr¨¢s, lanzando cosas y golpeando a los rivales si se acerca y tiene fuerza suficiente. C¨®mo siempre, los personajes m¨¢s grandes son los m¨¢s fuertes y los de mayor velocidad punta, mientras que los m¨¢s ligeros son los que m¨¢s capacidad de acelerar tienen la hora de elegir. Pero la elecci¨®n de la pareja no afecta para nada a la conducci¨®n del veh¨ªculo, solamente cuenta a la hora de seleccionar que kart puedes utilizar (hay que mencionar que a medida que se vayan ganando torneos se puedne desbloquear nuevos karts, aunque en cierto modo resulta decepcionante que muchos sean versiones casi iguales de otros karts existentes).
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En cualquier momento de la carrera estos personajes se pueden intercambiar los puestos mediante Z. Esto tiene una gran importancia, porque resulta que ambos personajes pueden tener objetos, por lo que uno podr¨ªa usar el objeto que tiene, y en el mismo instante cambiar y usar el objeto que ten¨ªa almacenado el conductor, lo que al final se traduce en que tienes dos casillas para meter objetos, incrementando as¨ª la parte de "batalla" del juego.
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En el aspecto de los objetos s¨ª resulta importante el personaje elegido ya que todos los personajes (m¨¢s bien todas las parejas) tienen un tipo de objeto especial que s¨®lo pueden tener ellos. Por ejemplo los hermanos Mario tienen bolas de fuego, mientras que peach y Daisy tienen uno de los nuevos items que resulta de lo m¨¢s ¨²til, una barrera protectora que permite absorver los objetos que te lancen, pudiendo utilizarlos luego. Es buena idea combinar dos personajes que pertenezcan a parejas distintas y as¨ª poder hacer mejor uso de estos items especiales.
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En cuanto a los objetos nuevos y viejos, hay bastante que contar. Est¨¢n los de siempre menos el fantasma, que ha sido eliminado junto a las conchas protectoras de Mario Kart 64, que aparecen pero ya no con capacidad defensiva, mientras que se han incluido todos los especiales c¨®mo el caparaz¨®n gigante de Browser, o uno de los mejores de todo el juego, una bola gigante que ladra tirando del kart y que va destrozando todo lo que le viene al paso, un objeto propio de Mini-Mario y Mini-Luigi que resulta de lo m¨¢s divertido.
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C¨®mo viene siendo habitual en la saga, dependiendo de la posici¨®n en que se est¨¦ tocar¨¢n items mejores o peores. La eliminaci¨®n del modo fantasma y de la protecci¨®n con caparazones elimina la protecci¨®n que uno pod¨ªa tener al alcanzar el liderato, lo que deja a los corredores mucho m¨¢s expuestos que antes. En contraposici¨®n, se ha atenuado el efecto de caparazones y pl¨¢tanos sobre el veh¨ªculo, ya que ahora lo frenan bastante menos y no resultan ¨²tiles sino para ganar un segundo o dos frente al rival (atr¨¢s quedan los tiempos en los que uno pod¨ªa lanzar un caparaz¨®n rojo para parar en seco a un rival justo antes de llegar a la meta).
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Se han introducido varias intensidades de golpe, un golpe d¨¦bil (caparazones, pl¨¢tanos...), golpes medianos que frenan m¨¢s (cajas trampa), y golpes fuertes (objetos especiales y golpes especialmente duros en la carretera, como chocarse con un "coche bomba"), que s¨ª frenan en seco y adem¨¢s tiran a tu compa?ero, que se quedar¨¢ colgando aferr¨¢ndose como puede al kart cosa que frena el veh¨ªculo, adem¨¢s de hacerte perder los objetos que ten¨ªan.
C¨®mo siempre hay tres modos de dificultad: 50 cc, 100cc y 150 cc. Para alegr¨ªa de todos hay que decir que el problema que se not¨® en el E3 de parecer "lento" ha sido solucionado. En 50 cc los coches van lentos y la dificultad es nula, mientras que en 150 cc la sensaci¨®n de velocidad es considerable y los rivales son mucho m¨¢s complicados de abatir (de hecho m¨¢s de uno sufrir¨¢ para poder completar los 150 cc como campe¨®n). Mario Kart: Double Dash utiliza una evoluci¨®n de su cl¨¢sica y patentada I.A "haz trampas y si¨¦ntete orgulloso de ello", lo que hace que los rivales manejados por la I.A nunca pierdan el hilo de la carretera y que si en el primer circuito X corredor ha sido segundo, ya sabes que X ser¨¢ tu rival en el resto de las carreras hasta el final del campeonato y no fallar¨¢ en el caso de que t¨² s¨ª lo hagas.
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Por supuesto, esto se llama hacer trampas, pero Mario Kart siempre ha funcionado as¨ª y es clave para entender su jugabilidad. La ¨²nica pega es que al haber introducido tantos objetos y tanta batalla, ha hecho que sea m¨¢s complicado mantener la cabeza, haci¨¦ndolo todo un tanto m¨¢s ca¨®tico y aleatorio, especialmente en 150 cc.
Un aspecto m¨¢s que hay que tener en cuenta es que el control ha sido suavizado y mejorado. Se ha eliminado el salto, que fundamentalmente serv¨ªa para iniciar un derrape y se ha sustituido por un derrape simple que funciona a las mil maravillas. El control es m¨¢s simple y la c¨¢mara es infinitamente m¨¢s suave que en Mario Kart 64, que era muy brusca y giraba demasiado r¨¢pido. Por tanto, conducir resulta bastante m¨¢s f¨¢cil que antes (lo que quiz¨¢s pueda disgustar a los que llevan muchas horas en esta saga y son expertos, pero peronalmente, as¨ª simplemente se juega mejor y abre la posibilidad de que se incorporen nuevos jugadores a la saga, especialmente los m¨¢s peque?os).
Mario Kart Double Dash (GameCube) |
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En cuanto al modo multijugador, la estrella de los Mario Kart hay unas cuantas pegas de consideraci¨®n. Se puede jugar en cooperativo (dos jugadores por Kart), compitiendo contra otro, participando en el Gran Prix hasta 4 jugadores (con una sola consola) o los modos batalla, que ahora son tres y hay 6 mapas (2 escondidos).
Lo que es el modo cooperativo trabaja bastante bien. Un jugador conduce y el otro se encarga de lanzar objetos y pegar a los rivales por ambos lados (pudiendo adem¨¢s robar objetos). En cualquier momento se pueden intercambiar los papeles y est¨¢ din¨¢mica hace que este modo trabaje realmente bien y justifique por si solo la inclusi¨®n de los dos participantes por kart.
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Tampoco hay pegas en cuanto a los modos de competici¨®n en Grand Prix y Versus, s¨®lo se pueden tener las mismas pegas en cuanto a los circuitos que se tienen en el modo de un jugador.
Pero el modo batalla, en la humilde opini¨®n del que subscribe, ha perdido bastante. Los desarrolladores han incluido dos nuevos modos que resultan muy divertidos, adem¨¢s del cl¨¢sico de los globos. Uno es una especie de "capturar la bandera" en el que hay que coger el sol y acapararlo un cierto tiempo hasta que se agote el contador. El otro es un modo en el que hay que machacar a bombas al contrario.
La pega radica en que los 4 mapas iniciales son excesivamente peque?os y carecen del gran dise?o y el tama?o que ten¨ªan las versiones de Super Mario Kart y Mario Kart 64. Son realmente min¨²sculos, lo que limita los combates en gran medida a un "cara de perro" que resulta completamente ca¨®tico y que puede acabar con el combate en unos segundos. Probando el modo bomba en el mapa con forma de GC con cuatro jugadores, uno puede comprobar como en 1 minuto se ha acabado todo, ya que no hay posibilidad alguna de esconderse y todo se limita a lanzar cuantas m¨¢s bombas mejor, de un modo tan ca¨®tico que no resulta divertido. Los dos mapas que se pueden desbloquear mejoran un poco esto, pero nada comparable a los modos batalla de las anteriores versiones.
c o n c l u s i ¨® n
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El equipo de desarrollo ha seguido la premisa clara de aumentar el combate y reducir lo que es la carrera en si. Si esto gusta o no es una cuesti¨®n puramente subjetiva de cada uno, mientras que la del analista se queda en "a medias". Si m¨¢s combate y m¨¢s objetos implican circuitos c¨®mo Parque Beb¨¦, no se puede estar de acuerdo (aunque seguro que hay muchos que les gusta m¨¢s de este modo).
Con todo, la inclusi¨®n del segundo jugador y un modo cooperativo es un gran acierto. t¨¦cnicamente hay poco que reprochar, algunos circuitos son estupendos y competir contra amigos sigue siendo una delicia (hasta 16 jugadores pudiendo conectar hasta 8 GCs en 8 televisiones distintas). Pero desde la visi¨®n del que subscribe, el modo batalla ha perdido mucho de su encanto con la eliminaci¨®n de mapas grandes (aunque hay quien dice que se aburr¨ªa cuando no encontraba a nadie), ha eliminado el placer de la "cacer¨ªa" y el dise?o actual es demasiado simple c¨®mo para concederle m¨¦rito.
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De todos modos, es un juego magn¨ªfico y realmente merece la pena estar en cualquier estanter¨ªa de todo poseedor de GC. Uno de los mejores juegos multijugador de la consola y un estupendo t¨ªtulo tambi¨¦n para jugar solo. S¨®lo falta por decir que este t¨ªtulo se coloca segundo en el escalaf¨®n personal, detr¨¢s de Super Mario Kart, pero bastante por delante de Mario Kart 64.
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.