Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution

Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution

  • PlataformaGC7.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento11/06/2004

P¨®ker de ases

Vuelve PSO. Vuelven las tres siglas pioneras del juego online en GameCube. Vuelve el Sonic Team con un juego exclusivo para GameCube. Vuelven las batallas con gentes de todo el mundo. Vuelve la 'fantas¨ªa estelar' de SEGA.

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El juego online en GameCube es pr¨¢cticamente una utop¨ªa que se mantiene gracias al trabajo de un ¨²nico equipo: El Sonic Team. Al lanzamiento del adaptador de banda ancha y el m¨®dem de GameCube acompa?aron unae declaraciones del expresidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que no habr¨ªa juegos first-party que apoyaran la expansi¨®n on-line.

Phantasy Star OnLine fue el cabeza de turco, el conejillo de indias. La saga iniciada en la m¨ªtica Master System adquiri¨® la coletilla OnLine en DreamCast, donde cosech¨® un ¨¦xito considerable debido a las limitaciones que por aquel entonces limitaban el acceso a Internet a m¨®dems de 33.6 K o 56 K los m¨¢s privilegiados.

Ambos episodios de DreamCast fueron recopilados para GameCube, abriendo la veda del juego online en el cubo de Nintendo y han sido ellos mismos los encargados de hacer el segundo (y probablemente ¨²ltimo) juego online para GameCube. Partiendo de la misma base de la anterior entrega, han decidido renovarse a s¨ª mismo pasando de los combates en tiempo real a la mec¨¢nica de cartas, m¨¢s implantado en occidente gracias a t¨ªtulos como Lost Kingdoms o el reciente Baten Kaitos, que esperamos como agua de Mayo en el viejo continente.

Teniendo en cuenta el escaso n¨²mero de adaptadores de banda anchas distribuidos en todo el mundo (ya sea para jugar en LAN o por Internet), han efectuado una inteligente maniobra poniendo mayor hincapi¨¦ en el modo historia y el multijuador offline, que puede atraer a p¨²blico sin acceso a la red. Ya no s¨®lo han optado por mejorar el modo offline, sino que han implementado sendas historias paralelas entre Heros y Arks, buenos y malos, el ying y el yang, el alba y el ocaso.

Varios Hunters rebeldes, cansados de la presi¨®n del gobierno, deciden robar un prototipo sacado de la Pionner 1, 'C.A.R.D. Technology', previo al actual desarrolladora en la Pionner 2. As¨ª, Heros y Arks usan las cartas de formas diferentes. Los primeros, utilizan cartas de ataque y defensa. Las de ataque (verdes) compilan armas de todo tipo, con cartas exclusivas para cada tipo de personaje, y t¨¦cnicas de ataque, que permiten atacar m¨¢s lejos, a m¨¢s casillas o con posibilidades de paralizar o envenenar al enemigo. Las cartas de defensa (naranjas) las utilizamos junto antes de ser atacados, dependiendo del ataque que vayamos a recibir podremos usar un tipo u otro.

Por su parte los Arks, aunque comparten las t¨¦cnicas de ataque y de defensa, no son capaces de utilizar armas, por lo que utilizan las cartas para convocar criaturas a lo Yu-Gi-Oh. Las ventajas e inconvenientes de cada uno har¨¢n que os decant¨¦is por el lado bueno? o por el lado oscuro. Lo explicaremos con m¨¢s detalle en el apartado de jugabilidad.

g  r  ¨¢  f  i  c  o  s

Pr¨¢cticamente id¨¦ntico al anterior PSO, el apartado gr¨¢fico se limita a cumplir sus funciones. Elementos din¨¢micos, efectos de part¨ªculas b¨¢sicos, decorados algo sencillos y personajes poco modelados. El punto fuerte es el editor de personajes, que permite cambiar absolutamente todos los aspectos f¨ªsicos. Pelos, ojos, cara, color de piel, ropas, altura, proporciones (mucho pecho, muy musculado?). Saldr¨¢n personajes de los m¨¢s dispares posibles y algunos realmente atractivos.

Todo el juego se desarrolla en la estaci¨®n Ragol para los Heros, o en una versi¨®n pirata para los Arks, pr¨¢cticamente id¨¦nticas. El nuevo presidente de la Pionner 2, Dol Grisen, tambi¨¦n tiene su clon en el lado oscuro. Juguemos del lado que juguemos, nos ir¨¢n mandando misiones principales que ir desarrollando para conseguir nuevas cartas especiales e ir mejorando nuestro mazo particular. Adem¨¢s, los habitantes de la estaci¨®n nos ir¨¢n pediendo misiones alternativas que completan la historia y desvelan curiosos secretos del universo Phantasy Star OnLine.

Las animaciones durante la batalla son muy justas, y los movimientos parecen demasiado computerizados. La c¨¢mara se mantiene est¨¢tica casi todo el tiempo y cuando jugamos con un aliado manejado por la CPU las primeras partidas son algo liosas, por la cantidad de elementos que entran en juego en cada combate, a priori estresante, pero luego, excitante. Tanto las armas utilizadas por los Hero como las bestias de los Arks son muy numerosas y de muy distintos tipos y a medida que vamos consiguiendo las cartas m¨¢s exclusivas lucen mucho mejor en pantalla: armas de arquitectura imposible, criaturas descomunales y ataques muy vistosos terminan llenando batallas que alcanzan un grado ¨¦pico.

Se echa de menos una remodelaci¨®n a fondo del motor gr¨¢fico, que como ya hemos dicho es muy similar al anterior, y aun con nuevos efectos, en algunos peque?os detalles parece algo anticuado (de echo sali¨® en Febrero en Estados Unidos). Muy por encima del resto, el modelado de los personajes y las casi infinitas posibilidades de modificaci¨®n de todos los aspectos. Merece una menci¨®n aparte los dibujos realizados como si de un manga se tratara que cada ciertas misiones aparecen para profundizar en la historia del juego. Como si de p¨¢ginas se tratara, van apareciendo las vi?etas con el di¨¢logo entre personajes. Muy de agradecer ese toque japo que adereza de vez en cuando el juego

m ¨² s i c a

El Sonic Team nos regala el o¨ªdo con unos temas orquestales muy acordes a la fantas¨ªa que vivimos a lo largo del juego. Dulces violines con toques electr¨®nicos, como espaciales o temas m¨¢s r¨¢pidos m¨¢s vivos para los momentos en los que la historia los merece. Ambos crean un perfecto t¨¢ndem creando unas atm¨®sfera casi m¨¢gica. No es que este apartado sea la raz¨®n para compraros el juego, pero si como en mi caso ten¨¦is conectada la GameCube a la mini-cadena o alg¨²n dispositivo amplificador, notar¨¦is la calidad de las composiciones, que recuerdan a los anteriores PSO, tanto por las melod¨ªas como por su perfecci¨®n.

s o n i d o f x

M¨¢s deslucidos que la propia m¨²sica, pasan sin pena ni gloria con mucha discreci¨®n. Am¨¦n de los cl¨¢sicos pasos o los m¨ªticos sonidos de blandir una espada o disparar un arma, encontramos gritos de criaturas, el caracter¨ªstico ruido que suena cuando estamos tecleando, e incluso alg¨²n '?Ehhh?', '?Oh!' de personajes secundarios, porque como viene siendo habitual, las voces brillan por su ausencia. Para los que tengan una vena compositora, entre los tiempos de carga de misiones (algo extensos) pulsando el bot¨®n A sonar¨¢ algo as¨ª como un xil¨®fono, que si seguimos cierto ritmo, las notas ir¨¢n cambiando y nos sentiremos aut¨¦nticos directores de orquesta. Un detalle curioso y que sin duda, entretiene.

j u g a b i l i d a d

Como el propio nombre indica, este tercer Phantasy Star Online deja atr¨¢s la mec¨¢nica de las anteriores entregas para centrarse ¨²nica y exclusivamente en las cartas. Montones y montones de cartas. Los grandes detractores del g¨¦nero se quejan de la lentitud y complejidad de las acciones, que le restan rapidez y jugabilidad con respecto al combate en tiempo real, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Las primeras partidas del PSO III son casi producto de la casualidad de pulsar varios botones en momentos acertados, pero con un poco de atenci¨®n e intuici¨®n, no tardaremos en ver todas las posibilidades que este sistema nos ofrece.

Antes de empezar a jugar se nos da a elegir entre tres tipos de personajes: Force, Hunters y Rangers, con muchas cartas en com¨²n pero con varias (y muy importantes) exclusivas para cada raza. Probad los tres y decidir¨¦is cu¨¢l es vuestro preferido. Empezemos por estudiar las cartas. Empezamos con un mazo b¨¢sico de 30 cartas, que podremos retocar en cualquier momento con cartas nuevas, pero siempre manteniendo el n¨²mero m¨¢ximo de treinta. Cada turno tendremos 5 cartas de ataque o defensa. Un buen equilibrio entre cartas de ataque y defensa, har¨¢n que no nos veamos en situaciones como tener que defendernos con 5 cartas de ataque.

Encontramos cuatro valores importantes en cada carta para el juego: HP (Hits Points, com¨²nmente conocido como 'vida'); AP (Attack Power, o 'fuerza de ataque'); TP (Technique Power o t¨¦cnicas de ataque y defensa) y MV (Move Range, cu¨¢nto nos podemos mover). Las cartas de armas que usan los Heros no tendr¨¢n MV, porque no pueden moverse, sino que el movimiento viene establecido por el personaje que tenga la carta en ese momento. En cambio, las criaturas que convocan los Arks tienen su rango de movimiento limitado. As¨ª, las criaturas no tienen TP, caracter¨ªstica propia de las t¨¦cnicas de ataque y de defensa, y del propio personaje.

Para reconocerlas m¨¢s f¨¢cilmente, las armas y escudos son cartas verdes, las criaturas son rosas, las t¨¦cnicas de ataque y defensa son naranjas, la carta de nuestro personaje es azul y la carta de personajes que podemos 'convocar' para que nos ayuden son moradas. Estos nuevos personajes act¨²an como otro personaje extra, que puede atacar y defender por igual, pero con una vida muy inferior a la del personaje principal. Para utilizar dichas cartas tenemos que hacerlos por tiradas. Cada tirada se divide en 5 partes: Dice, Set, Move, Attack y Draw. Una vez completada estas cinco partes, nos tocar¨¢ defendernos, usando determinadas cartas de defensa (si disponemos de ellas).

Terminado el turno atacante del oponente, nos vuelve a tocar a nosotros, as¨ª hasta que uno de los dos pierda. Nada m¨¢s empezar el combate se nos dan cinco cartas al azar del total de 30 de nuestra baraja. A medida que vayamos usando las cartas, cada nuevo turno se repondr¨¢ tantas como hayamos usado. Dice: 'Tirada'. El juego simula estar tirando dos dados de uno a seis. La puntuaci¨®n mayor ser¨¢ la destinada al ataque y la menos a la defensa. Si son iguales, pues lo mismo me da que me da lo mismo. Set: Tanto Heros como Arks ponen sus cartas sobre la mesa, nunca mejor dicho. Los Heros se equipan con armas y los Arks convocan criaturas.

Adem¨¢s, tanto uno como otro pueden usar escudos, que son cartas verdes que aumentan la vida del personaje principal (no de la criatura). Por ejemplo, un escudo con +4 HP har¨¢ que el enemigo antes de atacarnos nuestra barra de vida tenga que destruir dicha carta (que puede ser reemplazada por otras cartas escudo). Algunas criaturas cuestan m¨¢s puntos que otras, as¨ª por ejemplo si tenemos una tirada de tres y convocar una criatura determinada cuesta tres, no merece la pena hacerlo, pues nos quedaremos sin tirada para atacar. En el caso de los Heros, tenemos un n¨²mero limitado de cartas verdes (armas y escudos) con los que equipar al personaje, y los Arks tienen un n¨²mero equivalente de criaturas para convocar. Move: Es evidente, gastaremos un punto de la tirada por cada casilla que nos queramos mover.

Si siendo Heros tenemos armas de largo alcance, puede que no merezca la pena movernos, pero siendo Arks podemos mover las criaturas para acorralar a un enemigo y atacar adem¨¢s de con las criaturas, con el propio Ark. Si utilizamos todos los puntos de la tirada en movernos, no podremos atacar, con lo cual conviene equilibrar todos los aspectos. Attack: La hora de la verdad. Cada carta o criatura viene determinada con un AP (puntos de ataque). Si tras poner las cartas en juego y movernos nos sobra 2 y atacar con un determinado arma cuesta 3, evidentemente, no podremos atacar con ese arma, pero s¨ª con otro inferior, o en el caso de las criaturas, con otra criatura de menor rango.

En las propias cartas, adem¨¢s de cuanta tirada necesitamos para atacar, viene c¨®mo ataca con ese arma o criatura. La casilla de enfrente, tres casillas hacia delante, al frente y hacia los lados, o 360? alrededor. Jugando con esto y con los movimientos, veremos c¨®mo situar una criatura para que ataque a dos a la vez, o d¨®nde situar a nuestro Hero para dar alcance directamente al personaje contrario. Aqu¨ª es donde entran en juego las t¨¦cnicas de ataque. Para combinarlas con una carta de ataque (arma o criatura) tanto la carta de t¨¦cnica como la carta de ataque tienen uno o varios colores a los lados. Si estos colores coinciden, podremos usarla. De lo contrario, habr¨¢ que esperar.

Estas cartas convierten ataques sencillos en m¨²ltiples, ataques de corta distancia a golpes de 3 o 4 casillas hacia delante. Eso s¨ª, utilizar estas cartas junto con la carta de ataque consume tirada. Las ¨²nicas cartas de ataque que no consumen tirada son las habilidades como paralizar al enemigo, envenenarlo o cosas similares. Eso s¨ª, para que sean eficaces, nos pedir¨¢n sacar en una nueva tirada secundaria, m¨¢s de 5, o menos de un tres... para que surja el efecto. Una vez decidido si usar t¨¦cnica de ataque o no, al atacar al enemigo le produciremos el da?o equivalente a la suma del AP (Attack Points) de la carta y el de la carta de t¨¦cnica de ataque (si es que lo usamos).

En el caso de que ataquemos a un Hero, da?aremos primero las cartas de escudo, luego las de armas, para poder herir directamente al Hero. As¨ª, si tiene equipado un escudo (+3 HP), dos armas (+3 // + 4 HP), tendremos que hacer primero 10 de da?o para dejar 'sin protecci¨®n' los HP (puntos de vida) del personaje. Adem¨¢s, si le destruimos todas las cartas, aunque no le hagamos da?o al personaje, le dejamos sin nada para el siguiente turno, por lo que probablemente en el siguiente turno s¨®lo pueda equiparse con un arma para despu¨¦s usarla, lo que consumir¨¢ toda su tirada, teniendo ahora m¨¢s f¨¢cil herir directamente al personaje. Una vez sus HP lleguen a cero, habremos vencido En el caso de que ataquemos a un Hero, tenemos que acabar con los HP (Hit Points, puntos de vida) del personaje, porque por muchas criaturas que matemos, hasta que no acabemos con ¨¦l directamente, podr¨¢ seguir convocando criaturas sin parar.

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Al igual que el Hero, puede equiparse con escudos para protegerse, pero no con armas, por lo que una vez que le alcancemos, es muy f¨¢cil herirle, pues tiene menos objetos con HP (puntos de vida) que le protegen. Lo dif¨ªcil no es herirle, sino acercarnos a ¨¦l. El rango de alcance del ataque es normalmente, de 1, 2 ¨® 3 casillas e inicialmente ambos personajes (el nuestro y el enemigo) se sit¨²an a un m¨ªnimo de 5 casillas de distancia. Siendo nosotros Hero tendremos que utilizar parte de la tirada en movernos para alcanzarle, pero el desde el primer momento, podr¨¢ convocar criaturas 2, 3, 4 o incluso a 5 casillas de ¨¦l, por lo que puede plantarnos un bicho en la casilla de enfrente que nos atacar¨¢. Nosotros podremos acabar con esa criatura, pero como ya dije antes, la vida de la criatura no influye en la del personaje.

 Podemos matar cientos que hasta que no le alcancemos a ¨¦l, no conseguiremos nada. As¨ª, si el nos ataca con dos o tres criaturas, puede destruirnos un escudo, o incluso un arma si somos Hero, o destruirnos varias criaturas si somos Ark (¨¦l tambi¨¦n tendr¨¢ que defenderse de nuestras criaturas), pero tendremos muchas acciones que realizar: pasar de las criaturas y optar por movernos hacia ¨¦l en lugar de atacar, ir matando criaturas y avanzar poco a poco, o adaptar sitios estrat¨¦gicos que con ataques a varias casillas o ataques de 3 casillas en l¨ªnea hiramos a varias criaturas e incluso al personaje, todos a la vez.

Las posibilidades son desorbitadas y aunque redactado parezca muy complicado, a medida que vayamos practicando veremos las mil y una t¨¢cticas para salir vencedores.

Draw: Al final de cada turno, siempre que ninguno de los dos haya ganado o perdido, se nos dar¨¢ la posibilidad de deshacernos de aquellas cartas que no hayamos usado y no queramos para la siguiente ronda. Habr¨¢ rondas en las que no gastemos tirada en utilizar cartas, porque ya tengamos en el tablero muchas, por lo que nos puede interesar deshacernos de cartas de ataque si tenemos varias para que al siguiente turno entren nuevas cartas, y si tenemos suerte, sean de defensa.

Una vez terminado el turno, tendremos que defendernos. La mec¨¢nica es bastante simple. Si disponemos de cartas de t¨¦cnicas de defensa, en el momento que vayamos a ser atacados, se nos dar¨¢ la posibilidad de utilizarlas. Las cartas de defensa funcionan como los escudos: a?aden puntos de vida (HP) al personaje. Los escudos lo hacen durante el turno de ataque y las cartas de defensa durante el turno atacante del oponente. Para poder usar las cartas de defensa, la tirada de defensa (de uno a seis) tendr¨¢ que ser mayor de lo que nos cueste usar la carta que tengamos en mano. Si usarla cuesta cuatro y s¨®lo hemos sacado un tres, s¨®lo nos quedara rezar.

La mec¨¢nica es id¨¦ntica tanto para juego offline como para online. En offline, encontramos un modo Batalla Libre, para ir probando nuestros mazos de cartas o como funcionan las ¨²ltimas adquisiciones que hemos conseguido, y un modo Historia, realmente completo y atractivo. Adem¨¢s, podremos disfrutar de un multiplayer de hasta 4 jugadores, con batallas colosales entre t¨² y tres amigos tuyos, creados en el instante, que ir¨¢n cogiendo experiencia, o se los pueden traer de su propio juego, insertando la Memory Card en la GameCube.

Otra gran ventaja es que podremos jugar a dos jugadores con un solo mando (se cambia cada vez que ataque uno u otro), y sobre todo, podremos disfrutar hasta 4 personas con s¨®lo dos mandos (como se juega por parejas, los dos mandos los utilizar¨ªa la pareja que estuviera atacando en ese momento). Por supuesto, tambi¨¦n podremos usar los cuatro mandos para evitar l¨ªos, pero para aquellos que no tengan presupuesto para adquirirlos todos, es una verdadera alegr¨ªa.

En el modo online, entraremos en una sala en la que encontrar a personas de todo el mundo para jugar batallas individuales o por parejas, exactamente igual que offline. Pulsando Stara aparece un peque?o teclado con el que comunicarnos con los dem¨¢s, o solamente con nuestro compa?ero si queremos desarrollar t¨¢cticas secretas? Muy muy atractivo.

Aunque las primeras batallas os parezcan imposibles, no tardar¨¦is en haceros con la mec¨¢nica del juego y empezar a disfrutar y a maquinar posibilidades para acabar con vuestro adversario.

c o n c l u s i ¨® n

Teniendo en cuenta que hay 12 tipos de personajes, dos historias opuestas, y m¨¢s de 350 cartas distintas, el juego puede durarnos hasta la eternidad, incluso si no tenemos conexi¨®n a Internet. Es evidente que el juego est¨¢ pensado para online, porque adem¨¢s de aprovechar el perfil que ya tengamos creado en Internet para jugar a PSO I&II o a este nuevo PSO III, pagando solamente una Hunter License mensual, tendremos acceso a ambos juegos.

En definitiva, un juego obligado para los que tengan el Phantasy Star Online I&II porque pagando exactamente la misma cuota para jugar online disfrutaremos de los dos. Para los que teng¨¢is acceso a Internet en casa, disfrutar¨¦is de un juego muy extenso, con much¨ªsimas posibilidades, del que no os cansar¨¦is nunca y en exclusiva para GameCube.

Y para aquellos que os atraiga el juego y no dispong¨¢is de conexi¨®n a Internet (o no quer¨¢is comprar un adaptador de banda ancha y pagar una cuota al mes), no os arrepentir¨¦is si os hac¨¦is con ¨¦l. Una historia elaborada (o mejor dicho, dos), cientos de cartas para coleccionar, y un multiplayer offline muy conseguido son las bazas para haceros con este t¨ªtulo cuanto antes.

l o  m e j o r

l o  p e o r

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