Metro Exodus
- PlataformaXBO8.6PC8.6PS48.6STD
- G¨¦neroAcci¨®n
- Desarrollador4A Games
- Lanzamiento15/02/2019 (XBO, PC, PS4)19/11/2019 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorDeep Silver
Metro Exodus, an¨¢lisis. Un viaje inolvidable
La saga Metro llega a su cl¨ªmax con Exodus, la nueva aventura de Artyom y Dmitry Glukhovsky, una odisea que resulta en uno de los grandes juegos de 2019.
¡°Sin pensar en lo que hac¨ªa, Artyom se quit¨® la mochila y la dej¨® sobre el suelo. Hay cosas que uno no quiere hacer, que ha jurado no hacer jam¨¢s, que uno se proh¨ªbe a s¨ª mismo, pero que, de todos modos, acaban por hacerse. Llega un momento en el que es imposible reflexionar, en el que los centros del pensamiento no reaccionan, y lo ¨²nico que queda por hacer es observarse a uno mismo, at¨®nito, porque se est¨¢ haciendo algo de lo que no se tiene ninguna culpa. Y es que algunas cosas sencillamente ocurren porque s¨ª¡±.
Nunca sabremos con certeza c¨®mo fue la primera conversaci¨®n entre Dmitry Glukhovsky y 4A Games. El propio Glukhovsky ha contado en alguna ocasi¨®n que la primera vez que visit¨® el estudio, ¨¦ste no le dej¨® muy buena impresi¨®n. Que eran pocos, raros y trabajaban en un almac¨¦n con goteras y en muy malas condiciones. Pero que le demostraron ilusi¨®n. Esa es la palabra. Ilusi¨®n. ?Por qu¨¦ se iba a fijar sino el autor en aquel jovenc¨ªsimo y reci¨¦n fundado estudio ucraniano? O planteado de otra manera, ?c¨®mo hubiera podido sino el estudio convencer al novelista de que les cediera su best seller? No, nunca sabremos c¨®mo fue, pero qu¨¦ m¨¢s da. El caso es que pas¨®. ¡°Algunas cosas ocurren porque s¨ª¡±.
Han pasado 13 a?os desde entonces, desde que 4A Games anunci¨®, all¨¢ por 2006, que estaban trabajando con Dmitry Glukhovsky en el videojuego de Metro 2033. Fuera como fuera su primera conversaci¨®n, no podemos sino alegrarnos por ella. De esa conversaci¨®n nacer¨ªa una relaci¨®n que ha dado pie a una de las mejores adaptaciones jam¨¢s habidas de libro a videojuegos. Unos y otros se han retroalimentando como poco medios antes, y en consolas y PC, lectores y jugadores hemos sido cautivados por el elevado nivel t¨¦cnico de los juegos, su sobrecogedora ambientaci¨®n y la personalidad que gastan en t¨¦rminos jugables.
Hoy, seis a?os despu¨¦s de Metro Last Light y habiendo pasado otros tres desde el lanzamiento del ¨²ltimo libro de Glukhovsky, en 4A Games llega la hora de la verdad. El estudio tiene los focos y el escenario. Acapara m¨¢s miradas que nunca desde que se presentara con honores en la conferencia de Microsoft del E3 2017. No hay excusas, la saga ya se codea de t¨² a t¨² con cualquier otro triple A. 4A Games quiere que Exodus suponga un antes y un despu¨¦s, el resultado que siempre so?aron ofrecer a Glukhovsky. Qui¨¦n les iba a decir que, m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, escribir¨ªan ellos el verdadero punto y final de la historia narrada en esa novelita de la que eran fans y que tanta ilusi¨®n les hac¨ªa adaptar.
El destino parece haber conspirado para ponerlo en esta situaci¨®n tras a?os de trabajo... y creednos, ha salido bien. En los ¨²ltimos d¨ªas en los que suenan tambores de guerra por la pol¨¦mica con Metro Exodus, Steam y la Epic Games Store, con amenazas de boicot y represalias entre unos y otros, conviene dejar las rencillas a un lado y disfrutar, porque estamos ante uno de los grandes juegos de 2019.
?ltima parada: 2036
¡°No hay nadie fuera, Artyom. Nadie a quien buscar. Nadie a quien salvar. Nadie con quien hablar¡±.
Han pasado a?os desde la ¨²ltima vez que alguien oy¨® algo que no fueran interferencias o ruido en la radio. A¨²n as¨ª, Artyom sigue convencido de que ¨¦l escuch¨® una llamada a trav¨¦s de ella. Al instante la engulleron las interferencias, pero la oy¨®. Est¨¢ seguro. En su estaci¨®n nadie le cree. Ni el resto de habitantes del and¨¦n, ni sus camaradas de la orden, ni Anna. Pero todos los d¨ªas ¨¦l sale a la superficie y pone en peligro su vida con tal de buscar cobertura y recuperar aquella llamada. Tiene que haber algo ah¨ª fuera... ?no?
As¨ª arranca la historia de Metro Exodus, que se ambienta en 2036. Cronol¨®gicamente va despu¨¦s del ¨²ltimo libro de Dmitry Glukhovsky (Metro 2035) y toma como canon el final bueno de Metro Last Light (Redenci¨®n). El escritor asegura que el guion de Metro Exodus es 50% suyo y 50% del resto de los responsables narrativos del estudio. Glukhovsky ha dado por concluida la saga, quiere centrarse en otros proyectos y muy probablemente no escriba m¨¢s sobre ella. Esto no quiere decir que sea el final de los juegos de Metro, pero s¨ª de los que lleven su firma. Es el ¨²ltimo viaje que haremos junto al escritor.
Eso s¨ª, se ha encargado de que su ¨²ltimo rodeo merezca la pena y sea un final ¨²nico. Por primera vez, los lectores y jugadores est¨¢n a la par y van a descubrir al mismo tiempo qu¨¦ fue del Coronel Miller, los espartanos, Anna y, por supuesto, Artyom. Para muchos de ellos el Metro dejar¨¢ de ser una opci¨®n y motivados por la llamada de Artyom y lo que su obsesi¨®n termina provocando, decidir¨¢n salir a la superficie en busca de una vida mejor. Debe de haber algo ah¨ª fuera que merezca la pena, se dicen. Como m¨ªnimo, la b¨²squeda de esa nueva vida no puede ser peor que el d¨ªa a d¨ªa en el subsuelo. Con ese objetivo en mente emprenderemos por toda Rusia un viaje a bordo del Aurora, una locomotora de vapor ultramodificada. Un viaje en busca de un hogar, de esperanza.
Todo se desarrolla a trav¨¦s de un a?o real en la vida de los personajes y 4 estaciones distintas, a lo largo de las cuales los integrantes de la Aurora ir¨¢n evolucionando y cambiando, y con ellos sus miedos y anhelos. La historia puede entenderse perfectamente sin la necesidad de haber jugado a los anteriores, aunque el v¨ªnculo con los personajes no ser¨¢ el mismo que si los conocemos de antemano. En cualquier caso, es una epopeya muy humana y dura, en la que partimos pensando en reconstruir el pa¨ªs y poco a poco nos vamos conformando con reconstruir nuestras vidas, que ya es bastante dif¨ªcil.
Volvemos a tener varios finales y distintos caminos en la historia en funci¨®n de c¨®mo nos comportemos en los niveles. Podremos sumar (y perder) pasajeros en la Aurora en funci¨®n de lo que hagamos. Si hemos sido agresivos con una facci¨®n y asesinado a sus miembros, quiz¨¢s en el tiroteo final est¨¦n sedientos de sangre y no paren hasta arrebatarnos la vida de un pasajero. Las conversaciones en la locomotora depender¨¢n de nuestra actitud y la secundarias que hagamos. Todo girar¨¢ en torno a nuestra relaci¨®n con el resto de tripulantes.
No vamos a contar mucho m¨¢s de la historia. Es emotiva, tiene momentos maravillosos y un tercio final perfecto. Glukhovsky se ha despedido a lo grande.
?Qu¨¦ es esto? ?Acaso sigue siendo Metro?
Lo primero es lo primero. Metro Exodus no es un juego de mundo abierto. Por momentos puede parecerlo, pero no lo es. Sigue la estructura de los anteriores y est¨¢ compuesto de varios niveles a los que no podremos regresar una vez los hayamos superado. ?Qu¨¦ ha generado entonces semejante confusi¨®n? F¨¢cil: la ambici¨®n y escala de todo cuanto hay en pantalla, las dimensiones de muchos de sus escenarios y las alt¨ªsimas dosis de exploraci¨®n y libertad que ahora conforman su ADN.
Os garantizamos que aproximadamente la mitad del juego son secciones cerradas, scripts y momentos en los que carecemos de libre albedr¨ªo en pos de la trama. Misiones lineales y en entornos claustrof¨®bicos. Lo que se ha visto hasta ahora en trailers y gameplays, los niveles de la nieve ¡ªel Volga¡ª y el desierto ¡ªel mar Caspio¡ª son los m¨¢s grandes y abiertos de todo el juego. Los ¨²nicos as¨ª, de hecho. Sirven para ampliar la propuesta y sumar nuevos horizontes a los ya conquistados. Y terminan sent¨¢ndole genial al conjunto. Pero incluso en esos dos, muchas de las misiones principales transcurren en complejos subterr¨¢neos, b¨²nkeres o cuevas y lugares cerrados y abandonados.
Muchos han sido los nombres que han salido en los ¨²ltimos d¨ªas a la palestra para definir el juego. STALKER, Far Cry, RAGE, Mad Max y hasta Fallout. No son tiros del todo errados. Son nombres que pueden llegar a pas¨¢rsenos por la cabeza. El primer nivel parece un homenaje a STALKER; el universo del segundo, un cruce entre RAGE y Mad Max; y muchas de las opciones jugables nos evocan a Far Cry 2 y Fallout. Pero tambi¨¦n hay fases que recuerdan a Wolfenstein (a pesar de las diferencias de gunplay) y ante todo, lo que se respira es el aroma indiscutible de la saga Metro.
Esos parecidos han hecho que exista cierto miedo ante la posibilidad de que se haya abandonado la f¨®rmula de los anteriores. Algunos creen que en 4A Games se han olvidado de la trama y de la asfixiante y opresiva ambientaci¨®n de los originales. Pero no es as¨ª. Lo que sucede es que Metro Exodus ha mirado m¨¢s all¨¢ de su ombligo, bebido de muchas (y muy buenas) fuentes, y cogido elementos de aqu¨ª y de all¨ª. Pero todo lo ha hecho con personalidad y buen gusto, con la clara intenci¨®n de crear un nuevo enfoque y modo de entender el fen¨®meno de los mundos abiertos. Original y adaptado a sus necesidades. Ha evolucionado.
En Metro Exodus no hay listas de misiones secundarias y desaf¨ªos, no hay dos mil objetivos por hacer a la vez. No vamos a dedicarnos a hacer misiones procedurales y arbitrarias. Siempre hay un objetivo principal claro y nunca nos alejaremos demasiado del mismo. La pantalla siempre est¨¢ vac¨ªa de iconos y si nos aburrimos del "mini-mundo abierto", que puede ser, basta con ir hasta la siguiente misi¨®n principal y punto.
Esos niveles abiertos, que volvemos a incidir en que no son todos, ni mucho menos, aportan algo que no hab¨ªa hasta ahora en la saga y sirven para revitalizar y enriquecer la f¨®rmula. Dan variedad y ritmo, no hacen sino sumar a la experiencia final y permiten respirar un poco, ver otras paletas de colores y conocer nuevos lugares exteriores. Los niveles est¨¢n controlados para que,? a¨²n siendo as¨ª, no cambien nunca el g¨¦nero y estilo del juego.
Son 4 juegos en uno
Cuando uno acaba Metro Exodus, tiene la sensaci¨®n de que ha sido todo un viaje y no solo por el recorrido en tren que hacemos junto a Artyom. Es una epopeya ¨²nica. Invierno, verano, primavera y oto?o se suceden ante nosotros. Cada estaci¨®n es un gran bloque dentro del juego y est¨¢ repleta de aventuras. Al acabar tienes la sensaci¨®n de haber pasado por cuatro entregas distintas de Metro. Los niveles son tan completos y distintos que es dif¨ªcil de creer que logren mantener el esp¨ªritu de la saga. Pero lo hacen.
Si un nivel tiene un mapa enorme, el que sigue es peque?o. Si un nivel dura demasiado es porque el siguiente dura menos. Si uno es en la nieve, toca desierto. Si en uno hay m¨¢s espacio para la acci¨®n, a continuaci¨®n predominan el sigilo y la pausa. Es tremendamente heterog¨¦neo y variado. Parecen muchos juegos en uno. Otros hubieran cogido el nivel del desierto, lo hubieran ampliado un poco y hubieran desarrollado todo ah¨ª. Para Metro ese nivel es solo un nivel m¨¢s. STALKER hubiera hecho algo parecido con el nivel del Volga (volvi¨¦ndolo masivo y din¨¢mico), pero en Exodus, cuando vayamos por la ¨²ltima estaci¨®n y fase del juego, apenas podremos acordarnos y creer que estuvimos en el nivel del Volga. Habremos "vivido" tanto que ser¨¢ como recordar nuestra ni?ez.
En anteriores entregas, cuando habl¨¢bamos de su linealidad y ped¨ªamos algo m¨¢s de ox¨ªgeno y espacio, de opciones para encarar las situaciones, seguramente nos refer¨ªamos a niveles como la fase del bosque (primavera) que hay en Metro Exodus. Y esa fase, que destacar¨ªa en anteriores y es lo que demand¨¢bamos (una evoluci¨®n l¨®gica de lo que propon¨ªa la saga), aqu¨ª es muy lineal y guiada al lado de otras, as¨ª que imaginad c¨®mo son esas otras.
Ese nivel del bosque, que no deja de ser un nivel en el que hay que ir hacia delante, nos permite alejarnos del camino, perdernos por la maleza y afrontar de muchas maneras la misi¨®n. Lejos de quedarse ah¨ª, ahora Exodus ofrece misiones en las que podemos acceder a un lugar desde cualquier punto de su per¨ªmetro, e incluso por las alturas o las alcantarillas.? ¡°?No quer¨ªais libertad? Tomad dos tazas¡±, parecen decirnos. Nadie puede pedirle m¨¢s posibilidades para encarar una zona o mejores escenarios.
A su mundo le falta un ¨²ltimo escal¨®n
Tambi¨¦n hemos de admitir que, a la hora de la verdad, cuando uno completa el juego y piensa en su viaje, los momentos que se le vienen a la cabeza son los m¨¢s lineales. Aquellos que podr¨ªan extraerse de cualquier otro Metro. Los escenarios enormes generan emoci¨®n la primera vez que los pisamos, pero lo que se queda con nosotros es lo que experiment¨¢bamos en otros Metro.
Esto se debe a que los niveles grandes no dejan de ser sitios m¨¢s vac¨ªos de lo que se propon¨ªan. Y aunque hay miles de formas de encarar sus secundarias, dichas secundarias se reducen a una sola m¨¦cnica: ir a un campamento, matar y/o noquear a todo el mundo, coger sus cosas y marchar al siguiente. O ir en sigilo hasta el bot¨ªn, cogerlo y marchar al siguiente, que para el caso es lo mismo. Faltan mec¨¢nicas y tipos de misi¨®n. Acabamos haciendo lo mismo una y otra vez, con ligeros matices (aunque lo hacemos con m¨¦todos distintos, que se agradece).
Por poner ejemplos, los fans de la acci¨®n se preguntar¨¢n por qu¨¦, con tantos veh¨ªculos como hay, no encontramos alguna que otra misi¨®n en ellos como las que hemos visto en el pasado. O alg¨²n segmento en el que haya que sobrevivir a oleadas, formato con el que tambi¨¦n coquete¨® Metro anteriormente.
Y a su vez, los seguidores del sigilo y de otro tipo de propuestas se preguntar¨¢n por qu¨¦ no se usan en las secundarias y el mundo abierto las mec¨¢nicas de la historia principal. Entre ellas est¨¢n ideas como la de colarnos en la guarida de un enemigo ciego. Meternos en la casa de un mutante que se gu¨ªe solo por el sonido y aprovechar para robarle mientras le enga?amos y evitamos. O entrar en una zona radioactiva con los filtros justos, y tener que llegar de un punto a otro como si de una contrarreloj se tratase. E incluso ir por zonas muy oscuras en las que los enemigos solo nos dejan a salvo si permanecemos en la luz.
En las partes de mundo abierto acabamos haciendo lo mismo una y otra vez. Hay muchos modos para hacerlo (de d¨ªa o de noche, mediante la acci¨®n o mediante el sigilo, yendo por el subsuelo o por tejados y zonas elevadas... etc¨¦tera), pero no deja de ser lo mismo.
No solo se echan de menos distintas secundarias en estos mapas. Alg¨²n enemigo extra no les hubieran sentado mal (el Volga tiene muchos, pero a partir de ah¨ª apenas se suma uno o dos nuevos por fase y solo se actualizan las ropas y skins humanos). O un mayor n¨²mero de ellos. A m¨¢s objetos para el equipo de Artyom tampoco le hubi¨¦ramos hecho ascos.
E incluso echaremos de menos mejores recompensas y motivos para explorar. Acudir al nido de un demonio y darle caza puede no tener recompensa alguna. Explorar las ruinas de una ciudad abandonada podr¨ªa ser muy bonito y peligroso, pero lo mismo, quiz¨¢s no haya nada demasiado interesante dentro. Al principio estaremos encantados con cada recoveco y elemento, pero muchas veces acaba siendo infructuoso y una p¨¦rdida de tiempo.
Parajes inolvidables
Quiz¨¢s esos objetivos secundarios dejen alguna duda, pero sus escenarios no. Pondr¨ªamos la mano en el fuego por ellos. Vamos a visitar algunos de los lugares m¨¢s incre¨ªbles de la generaci¨®n. En nuestro ¨¦xodo por Rusia descubriremos rincones del mundo dif¨ªciles de borrar de nuestra memoria. Muchos se grabar¨¢n a fuego en nuestra retina. Los cambios de bioma, de colores y de registro son tantos y tan bonitos que resultan dif¨ªciles de describir.
La ambientaci¨®n y el apartado art¨ªstico de Metro Exodus seguramente sean de los mejores de la industria. Caminar entre g¨¦iseres que expulsan fuego en vez de agua; recorrer orfanatos post-apocal¨ªpticos plagados de juguetes y recuerdos del viejo mundo; atravesar carreteras repletas de coches y cad¨¢veres calcinados... Son much¨ªsimos y est¨¢n repletos de sorpresas que no queremos desvelar. Dejaros llevar y disfrutar, en serio. La pasi¨®n por el g¨¦nero y el mundo de Dmitry Glukhovsky cristalizan en lugares ¨²nicos.
Tendremos multitud de veh¨ªculos para movernos por ellos y la sensaci¨®n de desolaci¨®n, tristeza y melancol¨ªa que nos invadir¨¢ al cruzar esos entornos tan silenciosos y muertos es sobrecogedora. Los primeros compases por la tundra son indescriptibles, solos con nuestros pensamientos y con la impresi¨®n de que el mundo tal y como lo conoc¨ªamos ha terminado definitivamente.
Nos vamos a sentir peque?os, atemorizados y conmovidos. Qu¨¦ delicia.
?Se resiente la narrativa?
S¨ª. Quit¨¦monos el esparadrapo del tir¨®n. S¨ª, Metro Exodus tiene algunos problemas de narrativa.
La historia sigue siendo muy muy importante, pero en los ¡°mini-mundos¡± abiertos, concentrados sobre todo en la primera mitad del juego, la narrativa se resiente y muestra dubitativa. Es cierto que el juego tiene el doble de di¨¢logos que los dos anteriores juntos, pero no est¨¢n bien repartidos. Durante los primeros compases, todos los acontecimientos importantes a nivel dram¨¢tico ocurren en la Aurora, en los interludios que hay entre una fase y otra. Ser¨¢ en esos momentos cuando se nos permita recorrer el tren mientras el paisaje va quedando atr¨¢s y se produce un cambio de escenario y de estaci¨®n clim¨¢tica (de invierno a verano, por ejemplo).
El tren hace las veces de and¨¦n en los anteriores Metro. Es un pasillo con varios compartimentos en los que aguardan los distintos personajes para que hablemos con ellos. Nos acercamos y nos sueltan un soliloquio de diez minutos que puede ser m¨¢s o menos interesante. Las conversaciones, como este texto, no est¨¢n bien medidas. Puede que de un nivel a otro pasemos entre 20 y 40 minutos en la Aurora escuchando (sin hacer nada) la parrafada que nos tiene preparada un compa?ero. A nosotros ha habido cosas que nos han encantado de la Aurora y de esos mismos niveles, momentos de los que guardar una fotograf¨ªa mental, de verdad, pero la cantidad de informaci¨®n que se nos quiere dar acaba abrumando y dej¨¢ndonos exhaustos y cansados.
A veces es aburrido de tan exagerado que resulta. Contrasta much¨ªsimo con los momentos en los que estamos fuera, recorriendo el mundo. Entendemos que el silencio y la soledad crean un clima y una atm¨®sfera ¨²nicas, y que as¨ª Artyom (y nosotros) nos sentimos vulnerables y desprotegidos. Pero tras seis horas recorriendo las arenas del Caspio, a uno le apetece que pase algo interesante a nivel de historia. Que no se esperen a la recta final del nivel, ni a la misi¨®n con la que concluye ese ¡°mini-mundo¡±. Todo se diluye en exceso.
Es como si hubiera cuellos de botella muy marcados. Al empezar y acabar cada fase, y sobre todo en el interludio, se acumula todo el texto y la acci¨®n dram¨¢tica, que es much¨ªsima. ¡°Esto pasa en todos los juegos¡±, dir¨¢ alguno, y con raz¨®n, pero los niveles de otros juegos no duran siete horas. ¡°Es normal en los juegos de mundo abierto¡±, dir¨¢ otro, tambi¨¦n con raz¨®n, pero en la saga Metro, que se ha consolidado gracias a su trama y narrativa, es un problema delicado. En el primer mundo abierto, el Volga en invierno, quiz¨¢s no nos de tiempo a notarlo, pero en el desierto del Caspio s¨ª que hay algunos momentos en los que percibimos que el ritmo y los latidos de la historia descienden al m¨ªnimo, como si ¨¦sta estuviera hibernando. Son momentos en los que ya solo pensamos en acabar el nivel y salir de ah¨ª para ver lo que pasa y sucede despu¨¦s.
En esos mundos la historia parece reducida a algo tan simple y banal como conseguir un vag¨®n de pasajeros, o un vag¨®n cisterna con agua, o, en definitiva, vagones para la Aurora.
A¨²n as¨ª, que no cunda el p¨¢nico, porque Metro Exodus nos lo compensa de dos modos distintos. Por un lado, en cada nivel existe una facci¨®n distinta, con sus propios or¨ªgenes y formas de poder. Iremos descubriendo poco a poco lo que hay detr¨¢s de las mismas gracias a los aliados que encontremos, a notas que est¨¢n esparcidas por los escenarios y a conversaciones que escuchamos de o¨ªdas mientras vamos de un lado a otro. Es muy interesante bucear en algunas de ellas (como la del bosque) y ver c¨®mo se nos va haciendo part¨ªcipes de todo. Se nos van dando fragmentos por aqu¨ª y por all¨ª. Las distintas piezas de un puzle que hemos de montar nosotros solos. Dependiendo de lo que exploremos y descubramos podremos profundizar m¨¢s o menos.
Por tanto, aunque hay momentos en los que la historia principal se pierde y desaparece, cada escenario tiene su propio relato, y algunos emotivos y sencillamente fascinantes (ese del bosque es maravilloso, repetimos). Al margen de las facciones, los niveles tambi¨¦n est¨¢n repletos de an¨¦cdotas y curiosidades. En el primer nivel, por poner un ejemplo, encontramos los restos de un avi¨®n con una nota dentro. Gracias a ella podemos averiguar qu¨¦ pas¨®, rastrear el campamento de los supervivientes y, nota a nota, saber qu¨¦ ha sido de ellos.
El segundo de los modos con los que Metro Exodus nos compensa es con la segunda mitad del juego, y especialmente con su tercio final. En ese momento, 4A Games empiezan a quemar todo lo que tienen en la caldera de la Aurora. La trama por fin arranca (curiosamente, seg¨²n el juego se va volviendo m¨¢s y m¨¢s lineal) y gana enteros en ese sentido. La recta final es tremendamente emotiva e interesante. La historia nos tendr¨¢ con el coraz¨®n encogido y los nervios y sentimientos aflorar¨¢n por fin. A pesar de la sequ¨ªa inicial (en el nivel del Caspio), la historia deja un grand¨ªsimo sabor de boca.
Derrochando personalidad
Dicen que el coraz¨®n tiene razones que ni la propia raz¨®n entiende. No es el caso. Nosotros tenemos muy claro por qu¨¦ nos gusta la saga Metro. Y uno de los principales motivos es su jugabilidad. Los juegos de Metro siempre han pertenecido a un tipo de shooter muy particular. Uno donde cada bala cuenta. Los Metro son juegos dif¨ªciles, exigentes y tienen una jugabilidad ¡°sucia¡± en la que notamos el peso del personaje y lo precario de su situaci¨®n. En la que se mezclan toques survival y de simulaci¨®n. Ir a lo loco no suele ser una opci¨®n.
Despu¨¦s de todo, hablamos de una saga en la que viene siendo habitual que haya un bot¨®n dedicado ¨²nicamente a limpiar el cristal de nuestra m¨¢scara antig¨¢s. Los detalles son tan enfermizos que, por ejemplo en Exodus, si pulsamos ese bot¨®n cuando estamos heridos, al limpiar la m¨¢scara dejaremos un rastro de sangre, y si est¨¢ lloviendo, lo ¨²nico que haremos ser¨¢ empa?arla por completo.
Metro es solo para aquellos jugadores a los que les pone seguir usando botiquines en un shooter. A los que les gusta que, si les golpean mientras llevan una mascara antig¨¢s, ¨¦sta se rompa y deban salir por patas para salvar la vida. Los que, cuando el reloj pita indicando que le queda un minuto a su filtro, no cambian inmediatamente, sino que esperan y racanean hasta que solo le quedan unos segundos. Jugadores que disfrutan debati¨¦ndose entre llevar encendido el mechero y apuntar peor con el arma, o ir a oscuras pero con las dos manos en el gatillo y mayor precisi¨®n.
El realismo y la sensaci¨®n de que tenemos todas la de perder se han visto reforzados en Exodus. Vamos a ver algunos ejemplos de lo importante que es pensar cada paso que damos si queremos sobrevivir, porque la muerte y los problemas acechan tras cada esquina.
Para empezar, si queremos saber a d¨®nde ir tendremos que pararnos y sacar un mapa, porque la interfaz es inexistente. Bueno, s¨ª que existe y es la mar de original y eficaz, pues son nuestras manos, pero lo que es el HUD siempre est¨¢ despejado. Volviendo al mapa, si lo que queremos es hacer alguna anotaci¨®n en ¨¦l y descubrir sus lugares de inter¨¦s habr¨¢ que subir a un punto elevado del escenario y sacar los prism¨¢ticos. Aqu¨ª no subimos a una torre, pulsamos un bot¨®n y desbloqueamos todo en el mapa. Depender¨¢ de lo que enfoquemos con los prism¨¢ticos, de la distancia, el tipo de zoom que hagamos, etc¨¦tera.
Debemos estar pendientes del mapa... y del reloj. Ahora d¨ªa y noche se suceden en tiempo real, y lo que es mejor, influyen en la jugabilidad. Dependiendo de la hora del d¨ªa que sea nos encontraremos con unos enemigos u otros. De noche quiz¨¢s sea m¨¢s f¨¢cil infiltrarse en un campamento militar, pero a lo mejor es m¨¢s dif¨ªcil llegar hasta ¨¦l. Los mutantes y las criaturas no humanas acechan en los caminos al caer el sol. ?Prefieres entrar en una zona cuando rondan cerca saqueadores o hacerlo cuando la sobrevuela un demonio? T¨² eliges, pero has de jugar bien tus cartas.
En algunos lugares del escenario que hacen las veces de refugio podremos dormir y ponernos una alarma para despertar de d¨ªa o de noche. Si no estamos atentos al reloj de nuestra mano izquierda, no ser¨¢ raro que empecemos una incursi¨®n y de pronto amanezca y nos veamos vendidos, sin sombras entre las que escondernos. O que vayamos de camino a un sitio, el sol empiece a descender, y de las sombras y la maleza empiecen a surgir ojos y movimiento. El juego con los tiempos y la climatolog¨ªa son un ejemplo para el g¨¦nero.
No hay demasiado equipo nuevo, la verdad. Es cierto que ahora todos los objetos se usan m¨¢s y que tienen verdadero sentido, pero contaremos con los mismos de siempre. Br¨²jula, contador geiger, mechero, gafas de visi¨®n nocturna, filtros, etc¨¦tera. Se suma un sensor de movimiento al m¨¢s puro estilo Alien, perfecto para avisarnos de los enemigos que se camuflan y mimetizan con el escenario (esperando a que pasemos para asustarnos). Pero al margen de eso, poco m¨¢s. En alguna ocasi¨®n muy puntual, pasada la mitad del juego y ya acostumbrados a estas mec¨¢nicas y objetos, hemos echado de menos descubrir alg¨²n extra in¨¦dito para Artyom. Pasado el ecuador de la aventura no cambiar¨¢n apenas nuestros complementos, ni el modo de jugar.
Por contra, esta vez encontraremos varias versiones de cada cosa. Hay mejoras para la linterna, para la bater¨ªa de las gafas de visi¨®n nocturna, etc¨¦tera, etc¨¦tera. En muchos casos habr¨¢ que elegir. ?Queremos que nos dure m¨¢s la linterna... o las gafas? Lo mismo ocurre con el casco y la armadura de Artyom, que pueden ir mejor¨¢ndose pero obligar¨¢n a tomar decisiones y hacer sacrificios. ?Un chaleco con m¨¢s espacio para munici¨®n, para botiquines o para objetos secundarios como los cuchillos? El mayor cambio ha llegado en el equipo ha llegado de la mano de las armas.
?Es un error el adi¨®s de las balas como moneda?
En Metro Exodus la munici¨®n ya no servir¨¢ como moneda de cambio. De hecho, aqu¨ª no contaremos con ninguna divisa concreta. El estudio no quer¨ªa establecer ning¨²n tipo de patr¨®n, como los mercaderes de anteriores juegos. En las precuelas, cada cierto tiempo lleg¨¢bamos a una nueva estaci¨®n y siempre suced¨ªa lo mismo: acud¨ªamos al mercado de su and¨¦n y all¨ª comerci¨¢bamos con cuanto ten¨ªamos. Us¨¢bamos nuestras balas a modo de moneda y nos aprovision¨¢bamos de cara a la siguiente misi¨®n. Las ganas de evitar estas paradas programadas y al mismo tiempo las nuevas dosis de libertad y exploraci¨®n les han llevado a una nueva propuesta. Por guion, la anterior no tendr¨ªa sentido.
Ahora puedes crear t¨² mismo todas las cosas que quieras si has encontrado antes los materiales necesarios para ello. Desde munici¨®n, botiquines y filtros hasta complementos como cuchillos, bombas o molotovs. En cualquier momento, Artyom puede dejar la pesada mochila con la que viaja en el suelo y, como hac¨ªa Joel en The Last of Us, ponerse a elaborar objetos para salir de un apuro.
Mucha gente ha pensado que eso significa perder uno de los grandes atractivos de los anteriores y que as¨ª se reduce la dificultad. Es falso. Lo ¨²nico que provoca esto es que ahora la exploraci¨®n tenga m¨¢s sentido que nunca y que nuestras habilidades como ave de rapi?a marquen la diferencia. Os aseguramos que no nos van a sobrar los recursos y que debemos elegir muy bien qu¨¦ objetos creamos. Adem¨¢s, con la mochila no se puede crear munici¨®n para las armas principales. Para eso debemos ir a las mesas de trabajo de los refugios. Si estamos en una misi¨®n principal y nos quedamos sin munici¨®n, no podremos crearla. Tendremos que tirar de cuchillos y suced¨¢neos (que son muy costosos en cuanto recursos), o del arma secundaria ( fusiles de aire comprimido y ballestas). Y evidentemente, con eso no es f¨¢cil sobrevivir.
Si lo que echamos de menos de los mercados subterr¨¢neos es un punto con personajes amistosos en el que intercambiar informaci¨®n, ahora tendremos otros lugares as¨ª (como la propia Aurora). Lo cierto es que, cuando vayamos acostumbr¨¢ndonos a la mochila veremos que solo la usamos para crear botiquines, modificar las armas y atender emergencias. El resto lo planeamos y preparamos en los refugios. La usamos para, por poner un ejemplo, quitar una mirilla de visi¨®n nocturna cuando amanece y deja de hacer falta. O para probar un nuevo complemento que hemos encontrado. Las posibilidades de crafteo son mayores que nunca y la mochila es una interfaz que descubriremos como sorprendentemente r¨¢pida e intuitiva. Lejos de lo que pueda parecer en un primer momento, la decisi¨®n de 4A Games es un acierto.
Por si fuera poco, y volviendo a esos rasgos tan caracter¨ªsticos de la jugabilidad de Metro, en Exodus las armas se ir¨¢n llenando de barro y de polvo si nos dedicamos a ir de charco en charco y de una tormenta de arena a otra. Habr¨¢ que limpiarlas (lo que consume recursos) porque sino pierden precisi¨®n y terminan encasquill¨¢ndose. Si se atascan y dejan de funcionar en mitad de un combate (nos ha pasado) estamos perdidos.
Cada vez que un arma enemiga cae al suelo podremos elegir si queremos cambiarla por la nuestra o si preferimos romperla y llevarnos sus piezas. El crafteo con ellas es uno de los elementos que m¨¢s ha evolucionado y mejorado para que podamos sobrevivir al yermo ruso. Encontraremos complementos para ellas a base de explorar, recibirlos como recompensa de alguna misi¨®n secundaria y crearlos nosotros mismos. Mirillas, silenciadores, culatas... lo habitual.? Podemos llevar hasta cinco complementos al mismo tiempo en un arma y hasta dos armas principales a la vez. A grandes rasgos est¨¢n todos los cl¨¢sicos del g¨¦nero: pistolas, rev¨®lveres, fusiles, subfusiles, ametralladoras, francotiradores y escopetas. Tambi¨¦n existen armas secundarias (como las ballestas ya mencionadas), legendarias y munici¨®n especial (de fuego o explosiva).
Supervivencia y terror; duraci¨®n y dificultad
En lo que a duraci¨®n respecta, el juego cumple lo prometido. A nosotros nos ha llevado alrededor de 20 horas intentando completarlo todo, pero seguro que se nos ha escapado algo. En cualquier caso, dadas las ligeras variaciones de la historia y los infinitos modos de afrontar muchas de sus misiones, el juego es perfectamente rejugable. Ese n¨²mero puede incrementarse e ir a m¨¢s (y dif¨ªcilmente reducirse).
A su vez, en lo relativo a la dificultad, sigue siendo todo un desaf¨ªo incluso en normal, pero recomendamos encarecidamente jugarlo en dif¨ªcil. Al contrario que Last Light, s¨ª que nos permite de serie jugar en 'Comando dif¨ªcil'. La experiencia definitiva, no apta para cardiacos y jugadores con atecendentes en mandos rotos. En dicha dificultad, sin ayuda de ning¨²n tipo, hasta se quitan mesas de trabajo de los escenarios.
Sobra que decir que, por supuesto, cuanto m¨¢s alta sea la dificultad m¨¢s tender¨¢ el t¨ªtulo a la supervivencia. Nos decantemos por una u otra, en muchos niveles nos encontraremos con enemigos invencibles o tan poderosos que es mejor evitar. El sigilo siempre ser¨¢ nuestro mayor aliado y tendremos que aprender a elegir nuestros enfrentamientos y batallas. Si combatimos, el gunplay no tienen ning¨²n problema grave, pero sigue estando un pelda?o por debajo de los grandes del g¨¦nero. Notamos la precisi¨®n del arma, la importancia de apuntar a la cabeza y disparar en r¨¢fagas, el impacto... pero a veces el personaje sigue "tropezando" y algunos disparos de escopeta a bocajarro siguen dejando a los enemigos vivos, tiene liger¨ªsimos fallos. No hay una gran evoluci¨®n con respecto a los anteriores, que ten¨ªan margen de mejora.
Casi de forma exponencial contamos con el terror. Hay scripts, QTE y momentos en los que vamos a saltar en el sof¨¢, m¨¢s si jugamos de noche y con cascos. No es lo m¨¢s frecuente, pero est¨¢n ah¨ª. En un momento determinado, por poner un ejemplo, atraves¨¢bamos un bosque en el que hay un enemigo descomunal al que debemos evitar. Pero claro, no hemos de evitarle solo nosotros. Ciervos, lobos, p¨¢jaros y criaturas tambi¨¦n huyen de ¨¦l. Pod¨ªamos vernos de golpe sorprendidos por una estampida y si alg¨²n lobo se distra¨ªa y nos atacaba, ten¨ªamos que despacharlo r¨¢pido porque si hu¨ªan era porque la criatura estaba cerca.
Los enemigos son est¨²pidos (otra vez)
Si has jugado a los anteriores Metro es muy probable que con Exodus acabes sinti¨¦ndote como el protagonista de Qu¨¦ bello es vivir. George Bailey era un hombre que odiaba, entre otras muchas cosas, su casa. Una casa vieja y fr¨ªa, que estaba llena de corrientes de aire. ¡°Es como vivir dentro de un congelador¡±, dec¨ªa. Sin embargo, al final de la pel¨ªcula, Bailey volv¨ªa a casa despu¨¦s de verse al borde del precipicio... y no pod¨ªa evitar sonre¨ªr ante todos y cada uno de los desperfectos de su hogar. Se los sab¨ªa de memoria. En qu¨¦ escal¨®n cruje la escalera, por d¨®nde se filtra el aire. Ese tipo de cosas. Quiz¨¢s tuviera muchos problemas, s¨ª, pero eran sus problemas. Los aceptaba y hasta les hab¨ªa cogido cari?o.
A los veteranos del Metro es imposible que la ¡°¡°inteligencia¡±¡± artificial de Exodus no les saque una sonrisa. Una sonrisa como la de George Bailey, porque van a reconocer la IA y van a descubrir que se saben de memoria todos y cada uno de sus fallos. De hecho la odian, pero lo han olvidado y su reencuentro con ella puede que hasta les resulte entra?able. Han sido seis a?os sin Metro, al fin y al cabo. Definitivamente, el comportamiento de los enemigos tiene la firma y el sello oficial de la saga. Si disfrutaste de los anteriores a pesar de ella, tambi¨¦n vas a poder disfrutar de este. Ahora bien, Qu¨¦ bello es vivir acababa con la sonrisa de Bailey y se iba a cr¨¦ditos. Metro Exodus sigue despu¨¦s de la tuya y detr¨¢s de esa sonrisa nost¨¢lgica lo que vienen son cabreos y muecas deformes de absoluta incredulidad. ?C¨®mo pueden volver a fallar en lo mismo? ?C¨®mo pueden los NPC seguir siendo tan est¨²pidos?
Al final del d¨ªa hay que re¨ªrse con estas cosas. Los enemigos ¡°no humanos¡± o bien se quedan parados como si les hubiera dado una embolia, o bien corren como pollos sin cabeza hacia tu posici¨®n. Piensan que te van a matar por acumulaci¨®n, que no vas a poder dispararles a todos. Una estrategia perfectamente v¨¢lida... de no ser porque es muy raro que nos ataquen m¨¢s de tres o cuatro a la vez. En cuanto a los humanos, nunca nos flanquean, parecen dejar intencionadamente la cabeza fuera de la cobertura y ni se inmutan si una bala silba a cent¨ªmetros de ellos.
Encontraremos muchos comportamientos raros e inexplicables y resultan especialmente frustrantes cuando afectan al sigilo. Muchas veces no sabremos qui¨¦n nos ha detectado ni c¨®mo, pero es a¨²n peor cuando lo que no sabemos es lo contrario. C¨®mo demonios un enemigo no nos ha detectado si estamos a dos palmos de distancia, mir¨¢ndonos de frente y sin nada entre ¨¦l y nosotros. A veces parecieran llevar anteojeras como los caballos y en otras ocurre al rev¨¦s, presumen de poderes ps¨ªquicos y son capaces poner en alerta a todo un campamento con solo mirarnos. Si pudiste hacer la vista gorda con los anteriores, repetimos, tambi¨¦n podr¨¢s hacerlo con este, pero clama un poco al cielo que sigamos igual y deber¨ªa sacarle los colores a alguien.
Esto se dec¨ªa en el an¨¢lisis del primer juego: ?Otro de los ?peros que se pueden achacar a Metro 2033 a nivel jugable es la inteligencia artificial de los soldados?. Y esto en el de Metro Last Light: ?Hay algunos errores de IA que empa?an la experiencia tanto de acci¨®n como de sigilo?. Tirar¨ªamos de refranero y dir¨ªamos que no hay dos sin tres, pero Valve y Half-Life nos han demostrado lo contrario. Muy mal.
?Existe un shooter con mejores gr¨¢ficos?
Si Metro Exodus no es el first person shooter con mejores gr¨¢ficos que podemos encontrar hoy en d¨ªa, como m¨ªnimo est¨¢ en la pelea. A nivel t¨¦cnico hay pocas cosas m¨¢s impresionantes, sea cual sea el g¨¦nero o la plataforma. Lo de las texturas ya no tiene nombre. Alguna es para imprimir y colgar de la pared como si de un Rothko se tratara. Para la iluminaci¨®n tambi¨¦n se acaban los calificativos. En esta ocasi¨®n, 4A Games ha sumado a la ecuaci¨®n un maravilloso ciclo d¨ªa/noche y toda clase de fen¨®menos atmosf¨¦ricos (lluvia, tormentas de arena, nubes, ventiscas...). Eso por no hablar de los cientos de fuentes de luz que pueden encenderse y apagarse en los escenarios (hogueras, l¨¢mparas...). O de objetos tales como la linterna, cuya intensidad var¨ªa seg¨²n el modelo y que una vez m¨¢s, reduce su haz de luz seg¨²n va perdiendo carga de la bater¨ªa. El juego domina la luz y la oscuridad como nadie. De hecho juega con ello y algunos enemigos solo mueren si les enfocamos con la linterna antes, al m¨¢s puro estilo Alan Wake. Todo es tremendamente din¨¢mico y realista, demencial.
Metro Exodus recoge el testigo de sus precuelas, que siempre se caracterizaron por un acabado visual apabullante, y no solo est¨¢ a la altura de las expectativas sino que aprovecha para acabar con las cr¨ªticas y las excusas. Aquellos que achacaban los gr¨¢ficos de la saga a su linealidad van a encontrar en ¨¦l un resultado igual de impactante, pero en entornos descomunales. Escenarios en los que solo encontraremos tiempos de carga al entrar en el juego, morir o pasar de un nivel a otro. El resto de veces no hay tiempos muertos y su framerate se muestra s¨®lido y fiable.
La distancia de dibujado pasa la prueba del algod¨®n (los prism¨¢ticos) y tenemos soporte para 4K nativos y HDR. Dignos de menci¨®n son tambi¨¦n los efectos de part¨ªculas. No se nos viene a la cabeza ning¨²n otro juego con un repertorio de efectos tan grande y llamativo. Arena, humo, polvo, gotas de lluvia, el vaho de nuestra respiraci¨®n, insectos, luci¨¦rnagas, copos de nieve, puntitos? de sangre, chispas, telara?as... La pantalla est¨¢ siendo salpicada por cosas de manera continua y la inmersi¨®n se dispara.
Si tuvi¨¦ramos que buscarle los tres pies al gato y apuntar d¨®nde podr¨ªa mejorar, esos campos ser¨ªan las animaciones y las f¨ªsicas. Adem¨¢s de la IA, claro. El caso de las animaciones faciales quiz¨¢s sea el m¨¢s sangrante. Los personajes no resultan demasiado expresivos a pesar de la frecuencia con la que tienen primeros planos y a pesar de la importancia de la historia. Sus rostros son hier¨¢ticos y en ocasiones carecen de sincronizaci¨®n labial. El contraste es mayor ahora que cuentan con unos modelados de matr¨ªcula.
El resto de animaciones,?aunque sin grandes alardes, s¨ª que cumplen, pero es verdad que precisamente en ese ¨¢mbito y sobre todo en lo que a f¨ªsicas se refiere, muchos juegos han dado mayores pasos hacia delante en los ¨²ltimos tiempos. Lo mismo ocurre con la vegetaci¨®n, campo que tambi¨¦n ha lucido mejor en otras obras. Pero en cualquier caso, que nada de esto empa?e nuestra visi¨®n de conjunto. Metro Exodus es un juego muy puntero en lo gr¨¢fico. Un referente t¨¦cnico que entra por los ojos y cautiva de principio a fin.
T¨®cala otra vez, Artyom
Dec¨ªa el jefe de sonido de Amen¨¢bar, Ricardo Steinberg, que cuando acudimos al cine siempre decimos que ¡°vamos a ver una pel¨ªcula¡±, y que eso est¨¢ mal. Las pel¨ªculas y los videojuegos no solo se ven. Se ven y se escuchan. Ambos factores son igual de importantes. En el caso de Metro Exodus, el juego es tan impresionante en lo gr¨¢fico como en lo sonoro. Si en lo visual juega en otra liga, en lo auditivo tambi¨¦n. Y todo en Dolby Atmos.
A nivel de efectos de sonido es otra proeza. A nuestro alrededor se forma en todo momento un completo y riqu¨ªsimo muro de sonido. Muchas veces se nos llena la boca con la palabra ambientaci¨®n, pero sin los efectos de sonido, la ambientaci¨®n de Metro no ser¨ªa igual. Est¨¢n tan cuidados que nuestros pasos suenan distinto en funci¨®n de lo que pisamos y del eco del lugar donde nos encontramos. Tenemos la respiraci¨®n de Artyom, los latidos de su coraz¨®n cuando se le dispara la adrenalina, las ramas de los ¨¢rboles al mecerse por el viento, el furor de las tormentas de arena, la radiaci¨®n, el quejido de un barco abandonado, los aparatos electr¨®nicos, los aullidos y gritos de los mutantes... y as¨ª hasta el infinito. Los ruidos y sonidos resultan tan importantes que hasta hay enemigos ciegos que se gu¨ªan por ellos para localizarnos y perseguirnos.
A los efectos se suman las geniales melod¨ªas con piano, guitarra y esp¨ªritu eslavo que tan caracter¨ªsticas son de la saga. Nos zarandean emocionalmente y dan mayor envergadura a la historia. Siempre aparecen en el momento justo. Tampoco ser¨¢ raro que encontremos instrumentos por el mapa y podamos tocarlos, a veces para repasar las nuevas versiones de los temas principales de Metro 2033 y Last Light. A estas melod¨ªas se suman un recopilatorio de canciones con artistas que van desde The Cog is Dead hasta Jonny Diaz. Las podemos sintonizar en la radio en determinados puntos y tienen t¨ªtulos bastante representativos de la epopeya que vivimos, como Sorrow On The Rails y Breathe. La elecci¨®n no es azarosa y todo est¨¢ pensado y bien atado.
Metro Exodus llega completamente traducido y doblado al castellano. Quiz¨¢s haya interpretaciones cuestionables y quiz¨¢s echemos de menos poder subir el volumen de las voces (solo se puede trastear con la m¨²sica y los efectos en los ajustes), pero es una tarea loable dada la ingente cantidad de p¨¢ginas de guion. Ayuda y se agradece, por supuesto.
Conclusi¨®n
Metro Exodus es el mejor juego de la saga y se convierte por m¨¦ritos propios en uno de los grandes nombres del a?o. Es una epopeya ¨²nica y dif¨ªcil de repetir. A bordo del Aurora y de la mano de Artyom y su numerosa familia vamos a visitar lugares inolvidables y a experimentar sensaciones sobrecogedoras. El juego es tan largo, variado y completo que parece compilar las aventuras de varias entregas. El viaje que propone nos har¨¢ vivir tantas cosas que no seremos los mismos al acabar. Su ambientaci¨®n y acabado art¨ªstico merecen m¨¢s elogios de los que hay en el diccionario, y en los aspectos gr¨¢fico y sonoro es un nuevo referente y modelo a seguir. Arrastra la gran laguna de entregas pasadas, la inteligencia artificial; tarda un poco en adaptar la narrativa a sus nuevos escenarios y quiz¨¢s le falten algunas tablas en las lindes de mundo abierto. A¨²n as¨ª, Metro Exodus est¨¢ lleno de posibilidades y es tan dif¨ªcil como desafiante. Un shooter con personalidad y estilo, con una jugabilidad muy particular y una propuesta genuina. Sabemos que podr¨ªa mejorar a¨²n m¨¢s y eso nos pone los pelos de punta. Deja tan buen sabor de boca que nos hubi¨¦ramos quedado a vivir en el Aurora. A viajar eternamente y mirar el mundo con la particular y excepcional visi¨®n de 4A Games.
Lo mejor
- Si no es el shooter con mejores gr¨¢ficos, poco le falta. Un referente t¨¦cnico.
- A nivel sonoro es sobrecogedor.
- Mantiene (e incluso potencia) el esp¨ªritu jugable de la saga, que sigue derrochando personalidad.
- La ambientaci¨®n; el apartado art¨ªstico. No solo visitaremos algunos lugares inolvidables, sino que ser¨¢n tremendamente variados.
- Una traves¨ªa repleta de epicidad. Un viaje tanto f¨ªsico como emocional. Sacude por dentro.
- Dura m¨¢s que los dos juegos anteriores juntos. Pero a¨²n mejor, deja tan buen sabor de boca que no queremos que se acabe nunca.
- Las enormes posibilidades a la hora de afrontar las misiones.
Lo peor
- La inteligencia artificial sigue siendo el gran debe de la saga.
- Los cuellos de botella narrativos.
- Falta un poco m¨¢s de variedad en los contenidos/mec¨¢nicas del mundo abierto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.