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Metro Exodus: el heredero de STALKER
La saga de Dmitri Glujovski vuelve a la carga, y lo hace con un nuevo t¨ªtulo que pretende aunar las posibilidades de STALKER con la ambientaci¨®n y fuerza narrativa de sus predecesores, Metro 2033 y Last Light.
Dicen que el coraz¨®n tiene razones que ni la propia raz¨®n entiende. No es el caso. Nosotros tenemos muy claro por qu¨¦ nos gusta la saga Metro. Ambientaci¨®n. Historia. Apartado t¨¦cnico. Dificultad. Porque cada bala cuenta. Porque es uno de los pocos shooters que se sienten distintos. En el caso de Metro, raz¨®n y coraz¨®n van de la mano. Por eso nos alegramos tanto cuando 4A Games anunci¨® Metro Exodus en el E3 del a?o pasado. Un nuevo cap¨ªtulo de la serie que recientemente se ha retrasado a 2019. A pesar de ello, este mes el juego repite presencia en otra edici¨®n de la feria angelina, con una demo que ya hemos podido probar en profundidad y que resulta ser toda una declaraci¨®n de intenciones. Su mensaje parece claro. Para los amantes de STALKER y los que ped¨ªan un mayor grado de libertad... "va por vosotros".
La exploraci¨®n y Metro Exodus
Vaya por delante que Metro Exodus no es un juego de mundo abierto. Por momentos lo parece, pero no lo es. Sus creadores no han parado de hacer hincapi¨¦ en ello durante las 2-3 horas que hemos pasado a los mandos del t¨ªtulo. Como los anteriores, est¨¢ compuesto de varios niveles a los que no podremos regresar una vez los hayamos superado. ?Qu¨¦ ha generado entonces semejante confusi¨®n? F¨¢cil: la ambici¨®n y escala de todo cuanto hay en pantalla, las dimensiones de muchos de sus escenarios y las alt¨ªsimas dosis de exploraci¨®n y "no linealidad" que ahora conforman su ADN. V¨¦ase por ejemplo la fase que nosotros hemos probado, una de las primeras de la aventura. Concretamente, la primera despu¨¦s del pr¨®logo y las secuencias de introducci¨®n. No es la m¨¢s grande, seg¨²n nos dijeron, pero a¨²n as¨ª supera cualquiera de las vistas hasta la fecha y completarla puede llevar m¨¢s de 5 horas.
En 4A Games estiman que Metro Exodus duplicar¨¢ la vida ¨²til de Metro 2033 y Last Light. ?sta ya era longeva de por s¨ª, pues en ambos casos superaba las 10 horas con bastante holgura, dispar¨¢ndose para los amantes del 100%. Pero la cosa no acaba ah¨ª. Existen m¨¢s n¨²meros de los que el equipo saca pecho. El juego tendr¨¢ el doble de di¨¢logos que los dos anteriores juntos, y sus niveles, aunque tendr¨¢n distintos tama?os y duraci¨®n, en ocasiones pueden llegar a ser hasta 20 veces m¨¢s grandes que los de sus predecesores.
Cuasi mundo abierto
Hemos de admitir que nosotros s¨ª lo hemos sentido como si de un mundo abierto se tratase. De hecho, si el juego est¨¢ compuesto de varios niveles, casi que podr¨ªamos considerar cada uno de ellos como un mundo abierto "en miniatura". Sin embargo entendemos por qu¨¦ el estudio es reacio a esta nomenclatura, que podr¨ªa llevar a m¨¢s de uno a pensar que han abandonado la f¨®rmula de los anteriores, centrada en la trama y en su asfixiante y opresiva ambientaci¨®n. Para los que teman eso, que no cunda el p¨¢nico. Sigue siendo un juego pensado por y para la historia que cuenta. Un juego guiado por su narrativa. No vamos a dedicarnos a recorrer p¨¢ramos vac¨ªos y congelados sin m¨¢s, ni tampoco a hacer secundarias arbitrarias. Siempre hay un objetivo principal claro y nunca nos alejaremos demasiado del mismo. Sigue habiendo secciones cerradas, scripts y momentos en los que careceremos de libre albedr¨ªo en pos de la trama. Saben qu¨¦ ha catapultado al ¨¦xito a la marca Metro y no lo han olvidado. Sencillamente han ampliado la propuesta y sumado nuevos horizontes a los ya conquistados. En palabras de Andrew Prokhorov, director creativo de la saga, el objetivo es aunar las posibilidades de STALKER con la ambientaci¨®n y fuerza narrativa de 2033 y Last Light.
Es una combinaci¨®n peligrosa y es dif¨ªcil que no se resienta ninguno de los apartados, pero no deja ser el paso adelante que le ven¨ªamos pidiendo a la franquicia y por el momento cumple con nota. En nuestra sesi¨®n de juego, sin ir m¨¢s lejos, hemos pasado por un par de momentos tan asfixiantes y opresivos como los de siempre. Uno de ellos ten¨ªa lugar en una especie de refugio subterr¨¢neo, al que acud¨ªamos al rescate de Anna, la esposa de Artyom. Hab¨ªa acudido all¨ª durante una de sus escaramuzas y se hab¨ªa quedado atrapada e inconsciente debido a la escasez de aire del lugar. ?Pod¨¦is imaginaros el resto? Un sitio en ruinas, con alargados y estrechos pasillos tan sucios como oscuros; almacenes saqueados; verjas oxidadas que hac¨ªan ruido al abrirse; extra?as plantas que brillaban de un color verde radioactivo; polvo, charcos formados por gotas que se filtran desde el techo... y pisadas en la distancia, ruidos sospechosos.
El refugio parec¨ªa un laberinto y avanz¨¢bamos por ¨¦l tratando de no llamar la atenci¨®n de los mutantes repartidos por el mismo. Equipados con nuestra querida m¨¢scara antig¨¢s y con el limitador de ox¨ªgeno avis¨¢ndonos de que nos di¨¦ramos prisa, deb¨ªamos reactivar la luz y encontrar una salida. Por nuestra usual torpeza, el sigilo no tard¨® en dar paso a un QTE, varios disparos sueltos, un grito al ver el n¨²mero de enemigos (y el da?o que hac¨ªan) y varias carreras por los t¨²neles de la base, tratando de despistarles y huir. Todo al l¨ªmite. Tensi¨®n, supervivencia, Metro. S¨ª, definitivamente sigue ah¨ª.
Novedades: clima, armas y munici¨®n
Esos momentos ya los conocemos, as¨ª que pasemos a las novedades. Entre ellas, y tambi¨¦n parte de la herencia de STALKER, contamos con ciclos d¨ªa/noche y cambios clim¨¢ticos que se generan de forma din¨¢mica e impredecible. Como no pod¨ªa ser de otra manera, ambos elementos afectar¨¢n al apartado jugable. De d¨ªa nos encontraremos con unas criaturas y de noche, con otras. Bajo la luz del sol es m¨¢s frecuente cruzarse con humanos, por ejemplo, y a su vez, al amparo de la luna ser¨¢ frecuente hacer lo propio con mutantes. Por no hablar de c¨®mo influye eso en nuestra visi¨®n y la de los enemigos. Se potencia el sigilo, pero tambi¨¦n es m¨¢s f¨¢cil chocarse de bruces con el peligro de no llevar gafas de visi¨®n nocturna. Que cada uno elija su estrategia. Habr¨¢ lugares en los que podremos descansar en una cama y ponernos la alarma del reloj para aquel momento del d¨ªa en el que ansiemos despertar, parecido a lo visto en obras como Far Cry.
Con el clima ocurre parecido. Encontraremos desde tormentas hasta fen¨®menos y anomal¨ªas radioactivas que se desplazan por el mapa irradiando y dejando inaccesibles varias secciones del mismo. Cualquier cosa influye. Metro Exodus cultiva el gusto por el detalle. Si por un casual nos molestan las gotas de lluvia (...o de sangre) que caigan sobre la m¨¢scara, contamos con un bot¨®n especial para pasar la mano por encima de ella y tratar de limpiarla (decimos ?tratar? porque a veces solo empeoraremos la situaci¨®n y extenderemos la sangre). Del mismo modo, la gente que vayamos conociendo en nuestra partida no nos tratar¨¢ igual si llevamos el arma enfundada que si les vamos apuntando con ella. Tampoco es lo mismo entrar en unas alcantarillas ilumin¨¢ndonos con nuestro mechero, que si lo hacemos con la linterna. Si bien primero puede iluminar menos, quema las telara?as y debemos tener cuidado de no acercarlo a ning¨²n explosivo, mientras que la segunda, aunque alumbra m¨¢s, lo hace a costa de tener una bater¨ªa limitada que puede traicionarnos y dejarnos a oscuras en el peor momento posible. Muchas de estas situaciones os sonar¨¢n de los anteriores y muchas otras son nuevas, como el hecho de que ahora las armas se ensucian y estropean, perdiendo potencia de fuego y precisi¨®n si nos las limpiamos con frecuencia con distintos productos qu¨ªmicos.
Uno de los cambios m¨¢s notorios es el hecho de que la munici¨®n ya no servir¨¢ como moneda de cambio. De hecho, en Metro Exodus no contaremos con una divisa concreta. El estudio no quer¨ªa establecer ning¨²n tipo de patr¨®n, como lo eran los mercaderes de anteriores juegos. En ellos, cada cierto tiempo lleg¨¢bamos a una nueva estaci¨®n y siempre suced¨ªa lo mismo: acud¨ªamos al mercado de su and¨¦n y all¨ª comerci¨¢bamos con cuanto ten¨ªamos, con nuestras balas, aprovision¨¢ndonos de cara a la siguiente misi¨®n. Las ganas de evitar estas paradas programadas y al mismo tiempo las nuevas dosis de libertad y exploraci¨®n de Exodus les han llevado a una nueva propuesta. Puedes crear t¨² mismo las cosas que necesites si has encontrado los materiales necesarios para ello. Munici¨®n de un tipo concreto, m¨¢scaras antig¨¢s, filtros... En cualquier momento Artyom podr¨¢ dejar la mochila con la que viaja en el suelo, como Joel en The Last of Us, y ponerse a elaborar lo que se le antoje. Esto no significa que vayan a sobrar los recursos, ni mucho menos. Sigue siendo un juego dif¨ªcil en el que ahora m¨¢s que nunca nuestras habilidades como ave de rapi?a pueden marcar la diferencia. S¨ª que hemos de decir que ha perdido un poco de gracia el asunto de los filtros. Muchas veces podremos sacarnos de la manga uno cuando lo necesitemos.
Para mejorar y personalizar nuestras armas s¨ª que tendremos que ir a mesas de trabajo concretas, generalmente cercanas a las camas que cit¨¢bamos antes al hablar del paso del tiempo. Las posibilidades a la hora de modificar nuestro equipo son mayores que nunca. Podremos encontrar complementos, recibirlos como recompensa de alguna misi¨®n y crearlos nosotros mismos. Mirillas, silenciadores, culatas, lanzagrandas... lo habitual. Hasta 5 complementos al mismo tiempo por arma. Adem¨¢s no solo mejoraremos nuestras armas, sino tambi¨¦n nuestro casco y armadura. Como decimos, m¨¢s opciones de crafteo que nunca para sobrevivir al yermo ruso.
Acci¨®n y sigilo
En cuanto al planteamiento jugable, Metro Exodus ofrece las opciones de siempre. Acci¨®n pura y dura o (mucho m¨¢s recomendable) sigilo. En una de las misiones lleg¨¢bamos a lo que parec¨ªa la aldea de una secta y pod¨ªamos superar el nivel sin matar a nadie, encontrando lo que necesit¨¢bamos y huyendo; liarnos a tiros y derrochar nuestra munici¨®n para lograr el objetivo; o ir cogiendo desprevenidos a los enemigos uno por uno, dej¨¢ndoles inconscientes o atest¨¢ndoles un golpe letal por la espalda. Si liquid¨¢bamos a unos cuantos hab¨ªa quienes se rend¨ªan y tiraban las armas, quienes extremaban las precauciones y a la vez quienes hu¨ªan. Por supuesto, y como es habitual en la saga, la aldea estaba llena de cosas que pod¨ªan delatarnos. Animales que hacen ruido al acercarnos, cristales en el suelo, latas que colgaban del techo y hab¨ªa que rodear... etc¨¦tera.
El planteamiento es el mismo, pero sus posibilidades se han disparado. Esto se debe en gran medida a los escenarios y sus dimensiones de las que ya hemos hablado. Lo que no hemos mencionado son los veh¨ªculos y la fauna de los mismos. Con Kratos y Atreus a¨²n en la memoria, hemos podido recorrer anchos r¨ªos y lagos en barca. ?bamos por secciones lineales, pero se hac¨ªa especialmente ameno debido a las criaturas que infestaban el agua y la costa, que tan pronto eran pac¨ªficas como que se volv¨ªan agresivas y letales. Deb¨ªamos evitar zonas con burbujas en el agua, no cruzarnos con las sombras que se mueven bajo la superficie, atizar con el remo a cuantos enemigos intenten abordarnos... Las posibilidades de movimiento con ella eran algo limitadas, eran secciones m¨¢s lineales, pero no por ello menos divertidas. Al contrario. No hemos visto m¨¢s, pero no descartar¨ªamos vagonetas de tracci¨®n manual que permitieran recorrer las v¨ªas del Aurora para ir de un lado a otro del mapa m¨¢s r¨¢pido. En cuanto a los enemigos, mucho m¨¢s que demonios y nosalis, se agradece el amplio elenco del que parece ir a hacer gala el juego.
Historia en Mosc¨²
Con respecto a la historia, por ahora 4A Games ha envuelto la misma con un manto de secretismo impenetrable. Por el momento solo sabemos que vuelve a estar protagonizada por Artyom y que se ubicar¨¢ poco despu¨¦s de los acontecimientos narrados en su antecesor, Metro Last Light. John Bloch, director ejecutivo del juego, asegura que la aventura empieza en Mosc¨², recogiendo el testigo del final bueno del anterior, que pasar¨¢ a ser canon. La trama se desarrolla a lo largo del a?o 2036 y para muchos de sus habitantes, el Metro ya no es una opci¨®n. Artyom, Anna y distintos supervivientes han tomado la decisi¨®n de salir a la superficie en busca de una vida mejor. Debe haber algo ah¨ª fuera que merezca la pena... ?no? Como m¨ªnimo, la b¨²squeda de esa nueva vida no puede ser peor que el d¨ªa a d¨ªa en el subsuelo. Debido a ello emprenderemos un viaje por toda Rusia a bordo del Aurora, una locomotora de vapor ultramodificada.Distintos acontecimientos se suceder¨¢n a lo largo de las 4 estaciones a?o, a lo largo de las cuales los personajes ir¨¢n evolucionando con el paso de los meses (y todo apunta a que debido a nuestras acciones y decisiones tambi¨¦n). El sentimiento de hermandad que esperan que establezcamos con el grupo de rangers junto al que viajamos y nuestra relaci¨®n con Anna parecen ir a ser el eje en torno al que gire todo. Su relaci¨®n con nosotros, que se ver¨¢ afectada por sus miedos y esperanzas.
En esta ocasi¨®n Dmitri Glujovski no es el responsable absoluto del guion. En el pasado ha escrito por completo la trama principal y los di¨¢logos de todos y cada uno de los personajes, en esta entrega y seg¨²n sus propias palabras, el trabajo se ha repartido 50/50 entre ¨¦l y los responsables narrativos del estudio. El autor ha dado por concluida su participaci¨®n directa en los libros, asegurando que no escribir¨¢ m¨¢s sobre la saga (al menos ¨¦l, pues seguir¨¢ dando cobijo a otros autores para que amplien el universo expandido). La ¨²ltima de las novelas de la misma, Metro 2035, sirve como introducci¨®n a Exodus. Tenemos un verano por delante para ponernos al d¨ªa.
Esta narraci¨®n va acompa?ada de un apartado t¨¦cnico de esc¨¢ndalo. A todas luces la saga presumir¨¢ de m¨²sculo gr¨¢fico una vez m¨¢s. M¨¦rito del 4A Engine. Andrew Prokhorov, al que antes cit¨¢bamos como director creativo, se ver¨¢ acompa?ado del equipo habitual, en el que vuelven a repetir nombres como el de Alexey Omelchuk, responsable de un vital apartado musical. Tambi¨¦n se ha llevado a cabo captura facial para las cinem¨¢ticas, remozado por completo la iluminaci¨®n, trabajado con especial ¨¦nfasis en las f¨ªsicas de cada objeto de los escenarios y a esto hay que sumar el apartado atmosf¨¦rico y la simulaci¨®n artificial de biomas. Por supuesto, todo a 4K y con HDR. Nuestra ¨²nica pega es en relaci¨®n a la Inteligencia Artificial, que no parece haber evolucionado a la par que el resto de apartados, y era precisamente uno de los campos que m¨¢s titubeaban en los anteriores.
En general, las impresiones son positivas. Muy positivas, de hecho. Metro Exodus apunta maneras. Queda por ver hasta d¨®nde han logrado llegar, pero han apuntado alto. Alt¨ªsimo. Queda claro que la saga no se conforma. Aspira a seguir ampliando y puliendo la experiencia... y eso es una buen¨ªsima noticia para todos.
- Acci¨®n
Metro Exodus, desarrollado por 4A Games y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n en primera persona, en este caso, basada en los libros Metro 2003 y Metro 2035; debemos volver al mundo post-apocal¨ªptico de Metro mientras superamos entornos claustrof¨®bicos y otros m¨¢s abiertos mientras sobrevivimos a innumerables criaturas mutantes. Un cuarto de siglo despu¨¦s de que la guerra nuclear devastara la tierra, unos cuantos miles de supervivientes todav¨ªa se aferran a la existencia bajo las ruinas de Mosc¨², en los t¨²neles del Metro. Se han enfrentado a los elementos contaminados, han luchado contra bestias mutantes y horrores paranormales, y sufrido las llamas de una guerra civil. Pero ahora, como Artyom, debes huir del Metro y liderar a un grupo de Spartan Rangers en un viaje incre¨ªble a trav¨¦s del continente recorriendo una Rusia postapocal¨ªptica en busca de una nueva vida en el Este.