Metro 2033

Metro 2033

  • Plataforma3608PC
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • Desarrollador4A Games
  • Lanzamiento19/03/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorTHQ

P¨¢nico al futuro

Despu¨¦s de meses de desarrollo, Metro 2033 llega a nuestras tiendas con un mundo post-apocal¨ªptico en el que el instinto de supervivencia de la raza humana deber¨¢ agudizarse al m¨¢ximo si los pocos que restan con vida quieren intentar reconstruir la civilizaci¨®n que qued¨® avasallada por las armas nucleares.

Las expectativas que ha ido generando Metro 2033 han ido in crescendo en los ¨²ltimos meses. La obra de 4A Games creada para PC y Xbox 360 viene avalada por dos factores a tener en cuenta. El primero est¨¢ en el equipo de desarrollo, creadores del exitoso S.T.A.L.K.E.R.; el segundo punto a tener en cuenta es el nombre del juego. Es una adaptaci¨®n del best-seller de Dimitry Glukhovsky que este mismo a?o expande la historia post-apocal¨ªptica con la secuela, ubicada en el a?o 2034. Es hora de adentrarse en el universo en el que vive el joven Artyom y saber qu¨¦ pasar¨¢ en el subsuelo de Mosc¨² dentro de unos veinte a?os.

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Desde el anuncio de su producci¨®n, Metro 2033 ha ido superando distintas comparaciones. Algunas m¨¢s fundadas que otras. La primera y m¨¢s evidente, dado su aspecto art¨ªstico, era el de ponerlo en el mismo saco que Fallout 3. Ambos con un universo arrasado por los errores de los humanos y con la escasez como forma de vida. Ah¨ª acaban los s¨ªmiles con la obra de Bethesda, ya que los dos productos ofrecen cosas totalmente diferentes. Bioshock es otro de los nombres que ha salido. La ambientaci¨®n e inmersi¨®n que suponen Rapture y los personajes creados por 2K hac¨ªan traspasar al tipo de juego, first shooter person, a una posici¨®n secundaria respecto lo que ofrec¨ªa a nivel visual. Lo de menos era pegar tiros a los Splicers. En este sentido, aunque con matices, las similitudes se asemejan algo m¨¢s como comentaremos m¨¢s adelante. Por ¨²ltimo, el trabajo de la compa?¨ªa con STALKER queda olvidado a los pocos minutos de probar este nuevo proyecto.

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Pero el juego publicado por THQ acaba teniendo ente propio y se aleja de las comparaciones para seguir un camino distinto a los dem¨¢s. Que no es un shooter al uso se comprueba en los primeros compases de partida, en los que empezamos a ver algunas mec¨¢nicas que difieren de los grandes nombres de esta generaci¨®n.  4A Games ha dotado al universo subterr¨¢neo ruso de todo tipo de peligros y, sobre todo, dos maneras de afrontar el camino a seguir. Una es como los juegos de toda la vida: cosa que se mueve, cosa que muere. Otra, apoy¨¢ndose en el sigilo de quien no es un experto en el campo de batalla ni tampoco tiene el arsenal adecuado para la confrontaci¨®n directa. Artyom s¨®lo quiere, en un primer momento, mandar un mensaje.

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La aventura empieza con un flashfoward. El joven ruso protagonista del libro y tambi¨¦n del juego anda con prisas junto a un tal Miller. Salimos a la superficie y vivimos en primera persona un ataque procedente de unas extra?as bestias. Cuando todo parece perdido, volvemos atr¨¢s, ocho d¨ªas antes, para saber exactamente qu¨¦ pas¨® hasta llegar a ese punto. Una voz en off nos dar¨¢ un primer resumen de los acontecimientos que iremos viviendo. Como si de un libro se tratara, la aventura se va intercalando por cap¨ªtulos, que a su vez tienen distintas fases con su correspondiente introducci¨®n. Nuestro padre nos despierta para que veamos a uno de sus amigos, Hunter. Este sale a los peligros fuera del refugio para intentar acabar con los ataques de unos monstruos que cada vez son m¨¢s frecuentes. Nos pide que, en caso de no volver, vayamos a encontrar a Miller para hablar con ¨¦l. En este punto, a la ma?ana siguiente, empieza Metro 2033.

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Antes de adentrarnos en el juego, sin conocer ya m¨¢s detalles de la trama principal m¨¢s all¨¢ de los peligros que tendremos delante, a?adir que a pesar de ser una adaptaci¨®n del libro de Glukhovsky, lo cierto es que 4A Games ha trabajado m¨¢s en hacer un videojuego con Artyom y el mundo post-apocal¨ªptico como ejes centrales que querer seguir a pies juntillas los pasos del protagonista en la novela. Por eso se entra poco en seg¨²n qu¨¦ momentos, se ensalzan otros y el juego acaba yendo por un camino que no es estrictamente el del libro. La experiencia de pisar el metro en el que viven los pocos humanos que han sobrevivido, eso s¨ª, sigue siendo fascinante.

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Durante los primeros minutos de juego, en el flashfoward, empezamos a ver algunas de las mec¨¢nicas jugables de las que consta Metro 2033. Atryom cuenta con una metralleta de precario aspecto que nos recuerda c¨®mo es un futuro en un mundo devastado. El sistema de apuntado, sin mirillas l¨¢ser y a la vieja usanza, deja claro que confiar en las armas que vayamos encontrando por el camino no ser¨¢ siempre la mejor idea. Las hay de todo tipo: pistolas, metralletas o escopetas recortadas. En principio unas sirven m¨¢s para las cortas distancias que otras, aunque la eficiencia de ¨¦stas en Metro 2033 pone en duda la teor¨ªa que tan bien se aplica en la totalidad de shooters actuales. Nuestras posibilidades de ¨¦xito se ampl¨ªan con armas arrojadizas como cuchillos, ideales para no ser vistos, o bombas caseras de dise?o al m¨¢s puro estilo Left 4 Dead pero sin pitido que atraiga a los zombies.

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Escasa variedad que se ve apoyado por otros elementos b¨¢sicos para sobrevivir en los t¨²neles de Mosc¨². Atryom lleva consigo medkits, que no son m¨¢s que pinchazos para recuperar vida. Tiene regeneraci¨®n, aunque el uso de estos productos nos permite recuperarnos al 100% en pocos segundos. Una mezcla interesante entre las dos maneras de gestionar la vitalidad que nos puede sacar de m¨¢s de un apuro y demuestra que la regeneraci¨®n autom¨¢tica tan de moda en la presente generaci¨®n no es el ¨²nico camino v¨¢lido.

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Aunque el objeto m¨¢s importante para el protagonista de Metro 2033 ser¨¢ la m¨¢scara de gas con la que evitar¨¢ intoxicarse en lugares en los que los efectos post-nucleares son m¨¢s graves. Por ejemplo, cuando salgamos a la superf¨ªcie ser¨¢ vital tenerla. ?sta funciona con una v¨¢lvula que se va consumiendo. La tensi¨®n cuando nuestro personaje empieza a respirar m¨¢s hondo y la m¨¢scara empieza a coger vaho es, sin duda, uno de los grandes puntos a favor. O encontramos recambios para poder ampliar la duraci¨®n o lo vamos a pasar mal. Tenemos un reloj que nos indica el tiempo de aire puro que nos queda. Un acierto que sirve para meternos m¨¢s dentro de lo que significa un mundo devastado como el de este Mosc¨². Tenerla a punto nos permite no s¨®lo llegar a lugares que no se pueden explorar sin ella, sino usar tambi¨¦n caminos alternativos -escasos- que nuestros enemigos no tienen en cuenta.

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Headshot con dinero
En las entra?as de Mosc¨² no hay dinero. Las cosas han cambiado, la gente sobrevive como puede. Y el mercadeo, que existe, se hace con munici¨®n. Hay dos tipos, una tratada como chatarra y otra mucho m¨¢s importante, ya que se encuentra en cuentagotas y es la que est¨¢ intacta de antes de la guerra. De esta manera, las balas que recogemos del suelo y de los enemigos y la que usamos para cargarnos cu¨¢nto est¨¦ delante de nosotros es tambi¨¦n nuestro pan para comprar mejores armas, munici¨®n, medicinas o para intercambiarla. Podemos cambiar mucha de la chatarra por balas de las m¨¢s buenas y estas usarlas luego para comprar. Esto da un componente semi-estrat¨¦gico, ya que como menos gastemos disparando?m¨¢s tendremos para invertir en los refugios por los que pasamos en nuestro periplo.

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La sensaci¨®n de escasez hace acto de presencia otra vez. En refriegas contra todo el mundo es cuando m¨¢s se nota. Se acaba la munici¨®n, hay metralletas, las m¨¢s potentes y las que tienen m¨¢s fiabilidad, que funcionan tambi¨¦n de manera hidr¨¢ulica y se acaban en un santiam¨¦n. Las gafas nocturnas no duran eternamente, los cuchillos se pierden. La precariedad y sensaci¨®n de desamparo que transmite el juego a nivel audiovisual, y que comentamos m¨¢s adelante, tambi¨¦n se ve agravada por lo escaso de nuestros recursos de supervivencia. En este sentido, el trabajo de 4A Games es envidiable, ya que la tensi¨®n y el agobio ser¨¢n una constante en el avance de Atryom.

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El avance en Metro 2033 est¨¢ plagado de contratiempos. Unos de ellos son los mismos humanos. A pesar de encontrarnos en un momento en el que la supervivencia deber¨ªa ser el ¨²nico objetivo, lo cierto es que hay facciones, como los rojos y los nazis, que vuelven a crecer entre la pobreza vital. Y para un ruso como Atryom no es f¨¢cil travesar trincheras enemigas como la que intenta realzar el ej¨¦rcito que emula al de Hitler. A esto se le a?aden unas extra?as criaturas que atacan de manera agresiva ante la presencia humana y a los conocidos demonios, todav¨ªa m¨¢s feroces cuando salimos a la superficie. Sin contar, claro, con alguna que otra sorpresa que va apareciendo a medida que la historia y la trama principal avanza.

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Con el elenco de enemigos, personajes y arsenal presentado, queda lo m¨¢s importante. La puesta en escena. Y en este caso no es tan satisfactoria como podr¨ªa parecer. La fiabilidad de las armas queda en entredicho. Est¨¢ claro que el dise?o de las mismas puede ser la excusa perfecta para decir que fallan. Entonces, simplemente, es que hay trampa. Los enemigos ser¨¢n expertos a la hora de acertar cartuchos enteros sobre nuestro cuerpo. Cuando recojamos esa arma infalible con la que nos han avasallado, pasar¨¢ a fallar cu¨¢l escopeta de feria en nuestro poder. Que haya un desv¨ªo en el apuntado puede formar parte del universo Metro 2033. Que una escopeta recortada acabe con un humano a quemarropa de un disparo una vez, pero necesite un par de disparos en otra, simplemente demuestra que algo falla. La sensaci¨®n de frustraci¨®n aparecer¨¢ en m¨¢s de una ocasi¨®n por este motivo. Cargadores que se vac¨ªan sin que el rival caiga al suelo. Monstruos id¨¦nticos que necesitan distintos quilos de munici¨®n para acabar. El sistema de combate no est¨¢ depurado como deber¨ªa.

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Otro ejemplo. Estamos infiltr¨¢ndonos en un refugio hostil. Hay docenas de enemigos y no vamos cargados de munici¨®n y armamento para poder acabar con ellos con facilidad. Decidimos camuflarnos en la sombra e ir asesinando en silencio. Para esto, nada mejor que los cuchillos que podemos arrojar y volver a recoger. Tenemos un soldado de espaldas y lo liquidamos con un cuchillo en la espalda. Cae sin hacer ruido. Avanzamos. Otro soldado de espaldas. Pero esta vez, nuestro lanzamiento, a pesar de ir en el mismo punto que el anterior, no acaba con el enemigo, que se gira y ya con su grito alerta a los dem¨¢s. Tardamos nada y menos en morir. Esta aleatoriedad presente en seg¨²n qu¨¦ momentos aviva el m¨¦todo ensayo-error, que puede llegar a cansar cuando la sensaci¨®n es que no ha sido falta de habilidad nuestra.

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Otro de los ?peros' que se pueden achacar a Metro 2033 a nivel jugable es la inteligencia artificial de los soldados. En muchos casos, sus habilidades de batalla se limitan a patrones. Esconderse, lanzar granada, asomarse y disparar. Algunos deciden salir de la cueva y venir en modo kamikaze, pero la respuesta en muchos casos dista de ser la ideal. Podemos limpiar una zona, avanzar tranquilos y sin saber por qu¨¦, encontrar a un soldado escondido en un lugar como si lo que hubiera pasado anteriormente no tuviera nada que ver con ¨¦l. Otros, se mover¨¢n para esconderse en lugares absurdos, ya que ese movimiento evasivo pasa por delante de nosotros sin dispararnos y qued¨¢ndose vendidos a merced de nuestra pistola. Esto y la nulidad que tienen a la hora de detectar cuerpos de su ej¨¦rcito abatidos por nosotros -que deber¨ªan hacerlos llamar alarma general- son detalles que podr¨ªan haberse trabajado m¨¢s. Aun as¨ª, lo cierto es que en la mayor¨ªa de casos los tiroteos cumplen sin entrar en algunos fallos como los mencionados.

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Los disparos son la base del 90% de los shooters en primera persona que podemos encontrar en la actualidad, pero no tienen por qu¨¦ serlo en Metro 2033. Es por eso que a pesar de los errores mencionados a tener en cuenta, no es tan decisivo como podr¨ªa serlo en otro tipo de FPS (c¨®mo Halo o Killzone). Nuestro camino como Atryom puede tomarse como una guerra abierta, poco recomendable, o como una infiltraci¨®n necesaria para sobrevivir. El dise?o de niveles nos permite adentrarnos en bases minadas de enemigos sin ser avistados. Aunque la dificultad se multiplica y el ensayo-error hace acto de presencia de manera constante. La satisfacci¨®n es doble. Tenemos algunos elementos del escenario que nos ayudar¨¢n. Poder apagar las luces que hay repartidas por el escenario, hacer saltar los fusibles o disparar a las linternas de los enemigos son algunas de las posibilidades.

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El juego que da la iluminaci¨®n es clave para el desarrollo de la aventura. Si un enemigo no tiene linterna, no nos ver¨¢ camuflados entre la oscuridad. Si nos apunta con una linterna y detecta alguna anomal¨ªa, vendr¨¢ a por nosotros. Del mismo modo que somos identificables si pasamos por una zona iluminada y, en cambio, si hemos acabado con la l¨¢mpara de turno, pasaremos desapercibidos. No s¨®lo nos sirve para avanzar. Tambi¨¦n para defendernos. A veces, escondidos, no sabremos exactamente en qu¨¦ punto se encuentra uno de los soldados. Mirando a paredes y dem¨¢s, con el reflejo de los focos nos podemos apa?ar para seguir sus pasos.

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Metro de una l¨ªnea
El juego de acci¨®n de 4A Games tiene un dise?o de niveles muy cerrado. A pesar de contar con una ambientaci¨®n excepcional, lo cierto es que el transcurso de la partida es totalmente lineal. Nunca nos vamos a perder ni tampoco vamos a dudar sobre qu¨¦ camino coger. Los t¨²neles de Metro 2033 son, en el esta obra, una ¨²nica l¨ªnea que vamos siguiendo paso a paso. Esto quita algo de profundidad a la partida, ya que el avance est¨¢ claro. Hay variaciones, como en algunos casos en los que llegaremos al punto clave desde dos pasadizos distintos, pero la sensaci¨®n de estar en un lugar cerrado y nada laber¨ªntico es frecuente. La s¨ªntesis m¨¢s clara est¨¢ en algunas fases que superamos encima de un carro o de un veh¨ªculo que va sobre ra¨ªles. S¨®lo nos encargamos de disparar a los enemigos. El camino est¨¢ ya marcado.

El hecho de avanzar de manera tan lineal tampoco ayuda a la rejugabilidad del t¨ªtulo, carente de otros elementos que puedan alargar la vida del juego una vez terminado ya que las opciones y tareas fuera de la trama principal escasean. A pesar de su naturaleza, no es un producto excesivamente corto: ronda las doce horas en un nivel de dificultad media. Lo que ya supone, por cierto, un reto que pocos shooters consiguen. Metro 2033 no es f¨¢cil de terminar, y jugarlo en dif¨ªcil es una experiencia complicada a la par que satisfactoria de llevar a cabo. La voluntad del estudio de desarrollo de crear una historia muy marcada y darle un peso importante a los personajes de la misma ha cerrado cualquier opci¨®n de tener un mundo abierto ante nuestros ojos. La trama est¨¢ tremendamente scriptada, algo que permite un toque m¨¢s cinematogr¨¢fico y, tambi¨¦n, un cors¨¦ m¨¢s apretado al conjunto de la obra.

El verdadero punto fuerte de Metro 2033 est¨¢ sin ninguna duda en la ambientaci¨®n. La comparaci¨®n con Bioshock viene de aqu¨ª. De su atmosfera y c¨®mo atrapa a cada paso que damos. El concepto en s¨ª, cada uno con su entorno. Lo cierto es que el trabajo art¨ªstico es brillante en este aspecto. Los t¨²neles de Mosc¨², conocidos actualmente como el Palacio subterr¨¢neo por su belleza, est¨¢n totalmente destrozado. Y eso queda claro desde un primer momento. Barracas, acero oxidado, maderas? su dise?o claustrof¨®bico suma puntos a la tensi¨®n anteriormente comentada. Adem¨¢s, se le a?aden todo tipo de detalles que hacen todav¨ªa m¨¢s grande el apartado art¨ªstico. Las armaduras y protecciones de los soldados, las mismas armas en s¨ª -algunas son como obras de arte post-nucleares- o los veh¨ªculos que se usan para moverse por las v¨ªas describen a la perfecci¨®n el tipo de gente que habita ah¨ª abajo: una sociedad que todo lo ten¨ªa y que intenta reconstruirse con lo poco que le queda.

Y para acompa?ar este escenario nada mejor que personajes a la altura de las circunstancias. Artyom ir¨¢ conociendo todo tipo de personas con caracter¨ªsticas muy marcadas. Personalidades diversas, genios, locos, h¨¦roes de guerra? cada encontronazo con uno de ellos nos marca como jugadores. Lo mismo lo que les acontece a lo largo de la aventura. Los otros personajes est¨¢n de relleno en la mayor¨ªa de casos. A pesar de tener conversaciones entre ellos que podemos escuchar si pasamos por su lado en los refugios (algunos nos interpelar¨¢n), no destacan y tampoco aportan demasiado. En este sentido, lo cierto es que la narrativa visual del juego est¨¢ bastante limitada m¨¢s all¨¢ de los hechos propios de la trama principal.

Gr¨¢ficos
Ya hemos comentado algunos de los puntos t¨¦cnicos a destacar de Metro 2033, como puede ser la IA as¨ª como el brillante apartado art¨ªstico, pero el motor de 4A Games tambi¨¦n tiene sus bondades. T¨¦cnicamente el ¨²ltimo juego creado por el equipo que desarroll¨® STALKER muestra muy pocas fisuras. Es una aut¨¦ntica gozada a nivel gr¨¢fico. Los escenarios est¨¢n llenos de detalles y de texturas de alta calidad. Algunas vaguean, aunque el resultado es m¨¢s que notable. No s¨®lo en paredes, suelos y dem¨¢s, sino tambi¨¦n en lo que personajes se refiere.

La misma t¨®nica sigue la carga poligonal del t¨ªtulo. Personajes con caras muy trabajadas y variadas entre las que destacan, sobre todo, los que tienen una presencia m¨¢s importante en la trama principal y monstruos que a pesar de la simpleza de su dise?o tambi¨¦n cuentan con detalles destacados. Las animaciones de los humanos en sus movimientos pasivos, como a la hora de patrullar, y tambi¨¦n en momentos de acci¨®n, est¨¢n perfectamente implementadas en un trabajo que a pesar de poderse pulir algo m¨¢s, se muestra bello en su conjunto y, lo m¨¢s importante, en movimiento.

Donde Metro 2033 se lleva la palma t¨¦cnicamente es en el juego de luces que mueve. La oscuridad de las zonas y la necesidad de ella para avanzar con sigilo hacen que la iluminaci¨®n tenga un papel destacado. Reflejos din¨¢micos, sombras que recrean a la perfecci¨®n el movimiento, linternas y focos realistas que reaccionan seg¨²n el lugar que est¨¦n apuntando -s¨®lo hace falta ver como se refleja una luz intensa apuntando a un personaje concreto, todo en este sentido tiene un gran trabajo detr¨¢s. Gracias a las sombras din¨¢micas podremos ver movimientos de enemigos desde nuestra estrat¨¦gica posici¨®n, o ser detectados por proyectar nuestra figura a la pared cuando menos recomendable era.

Hay peque?os detalles que se podr¨ªan haber mejorado, como por ejemplo algunas sombras pixeladas, las expresiones faciales de los personajes o la falta de algunas animaciones (cuando pulsamos un bot¨®n para abrir una puerta no se hace el gesto) que podr¨ªan haber perfeccionado al m¨¢ximo Metro 2033. La tasa de framerate se muestra s¨®lida a 30 fps, aunque en algunos momento sufre alguna leve relantizaci¨®n cuando hay muchos elementos en pantalla: enemigos disparando, metralletas, focos de luces al otro lado y la explosi¨®n de granadas. Todo esto en la versi¨®n que hemos podido probar en Xbox 360, algo que parece m¨¢s pulido en PC en su versi¨®n final, optimizada con unas recomendaciones elevadas -sin ir m¨¢s lejos, THQ aseguraba que el funcionamiento ¨®ptimo ser¨ªa con 8 gigas de RAM.

Sonido
4A Games ha dise?ado una banda sonora que est¨¢ en perfecta consonancia con el mundo en el que se ubica Metro 2033. M¨²sica ideal para crear la tensi¨®n constante de nuestro avance, ya sea en un t¨²nel oscuro o con la sensaci¨®n m¨¢s que real de que el peligro acecha. Cambios de tonos seg¨²n el momento y un trabajo notable en todos los sentidos que sirve de guinda para el pastel que supone la inmersi¨®n total y absoluta en las profundidades de Mosc¨². A esto se le a?aden efectos de sonido trabajados. Impactos de balas, cuchillos, el sonido de las v¨ªas chirriando, explosiones, los gritos de los enemigos o las armas. Nada desluce en este apartado.

La joya de la corona se encuentra en el trabajo de THQ a la hora de localizar el juego, Metro 2033 llega doblado a cinco idiomas distintos en Europa con su correspondiente traducci¨®n. Buen trabajo al espa?ol, que nos permite seguir en todo momento el hilo de las conversaciones que se dan en los refugios y que est¨¢ bien adaptado a los personajes principales que van apareciendo a lo largo de la aventura. A pesar de este magn¨ªfico trabajo, no podemos cerrar este apartado sin recomendar, por poco que se sepa, el doblaje al ingl¨¦s. La voz de Artyom - algo adulta para un chaval de 20 a?os en? la versi¨®n en castellano- en la lengua de Shakespeare es brillante y representa a la perfecci¨®n el perfil de joven nacido en un lugar como ese. Transmite parte del dramatismo que supone la aventura que lleva a cabo. Aunque no desmerecemos en ning¨²n momento el doblaje para nuestro pa¨ªs, tambi¨¦n de calidad.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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