Alien Isolation

Alien Isolation

  • PlataformaNSW8.2PS373607IPHIPDPS47XBO7AND
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorThe Creative Assembly
  • Lanzamiento07/10/2014 (PS3, 360, PS4, XBO, PC)05/12/2019 (NSW)16/12/2021 (IPH, IPD, AND)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorSEGA

Alien Isolation

En el vac¨ªo espacial, la hija de Ripley sigue el rastro de la Nostromo a trav¨¦s de una enorme estaci¨®n, la Sevastopol, que recorrer¨¢ agazapada y sin demasiadas opciones de supervivencia o combate contra el xenomorfo m¨¢s imprevisible. Alien Isolation en PS3, PS4, 360, One y PC busca atrapar al fan.

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Los jugadores fans de?ALIEN?hemos sufrido. Desastres como el por todos lados err¨¢tico?Colonial Marines?o el descafeinado?Alien Resurrection?de PSX han intentado hacer honor a la marca cinematogr¨¢fica de?Ridley Scott, James Cameron?y compa?¨ªa, nacida del escalofriante dise?o original de H. R. Giger para la agresiva criatura extraterrestre. Pero nada, no llegaba el juego -sin contar el algo mejor parado?Alien versus Predator 2- que satisficiera como es debido al seguidor de los?xenomorfos del celuloide al mismo tiempo que regalaba una experiencia de?gameplay?digna de los t¨ªtulos abanderados de acci¨®n, sobresaltos y terror.?The Creative Assembly, inexpertos en los juegos en primera persona y el?survival horror?pero muy diestros en la estrategia (Total War),se atreven con estos dos g¨¦neros para esbozar su particular propuestallamada a dejar huella en los videojuegos del universo y licencia Alien.Y lo consiguen, no al nivel astron¨®mico que cualquier estudio desear¨ªa, pero s¨ªdando forma a una experiencia muy hardcore, bastante profunda y antetodo pausada que se entrelaza narrativa y atmosf¨¦ricamente con lasprimeras pel¨ªculas como las fauces de la m¨¢s terrible bestia alien¨ªgena con su presa.

Una aventura singleplayer y tradicional m¨¢s fan service delo habitual -bien- y completa que quiz¨¢ arriesga o se vuelca demasiado enalgunas ideas y descuida a cambio aspectos hoy esenciales como lavariedad, el ritmo con picos o el apartado t¨¦cnico a la ¨²ltima. Transgeneracional (PlayStation 4, Xbox One, PC, PS3 y 360) y hecho de cero durante bastante tiempo por un equipo con mimo e incondicional de la saga, Alien Isolation llega a las tiendas el viernes que viene tras elevar el hype  hasta la estratosfera y ser la esperanza blanca de los survival de Alien tras un tortazo inconcebible como fue Colonial Marines. Sega ten¨ªatotal confianza en este nuevo proyecto y cada dato anunciado alimentabam¨¢s las pasiones de los que llegamos a cansarnos de tanto gatillo f¨¢cilen los juegos en primera persona y quienes esper¨¢bamos un juego delicencia a la altura del hito f¨ªlmico. 

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Pues bien, las previsiones m¨¢s razonables casi se cumplen y Al¨ªen Isolationes probablemente de los mejores t¨ªtulos bajo el sello oficial cinematogr¨¢ficohasta la fecha. Lo que no quiere decir que sea por eso el mastod¨®ntico yrompedor videojuego de supervivencia extrema y laberinto terror¨ªficoque a menudo se nos promet¨ªa y que deba atraer hasta la atenci¨®n del desconocedoro m¨¢s pasota de la marca como juego ic¨®nico de su g¨¦nero. No llega a eso,no. Quiz¨¢ se deba al poco conocimiento del estudio responsable en elterreno de los juegos en primera persona, la falta de presupuestosrotundos para encasillarlo como verdadero y crucial Triple A -que no es-o la obcecada obsesi¨®n por una experiencia hardcore, azarosa y muy old school que hoy ya no funciona tan bien y habr¨ªa que actualizar un poco para que no se perciba arcaica e injusta como llega a sentirse. 

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Algode esto ha pasado, probablemente las tres cosas cada una en su medida. Pero el que apuntaba a ser un viaje divertid¨ªsimo, sorprendente eimprescindible para todo videojugador se queda en una aventura muy para elfan que no deja de estar aceptablemente desarrollada, ser desafiante y fiel a lamarca, pero a la que le perdonar¨¢ sus no tan buenas cosas solo el aficionado de Alien, que, por ciertoy sea dicho ya, por fin obtiene mando en mano las sensacionesagobiantes, angustiosas y nerviosas de las pel¨ªculas. Esa previsi¨®n deque cada nuevo paso adelante tuerce y agrava un poco m¨¢s los anteriores.Todo sale mal, y para colmo en la soledad del espacio, donde cada ruidoen conductos y tras puertas hace temer por la vida. Suspense estiloScott, que, de hecho, ha supervisado todo el proyecto y autorizado las continuas referencias.

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Amanda Ripley ante el vac¨ªo

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Elvac¨ªo familiar y existencial, el vac¨ªo que deja una madre perdida y dela que entra una pista de su rastro de repente que reenciende unachispa. Alien Isolationquiere ser un ejercicio dram¨¢tico ligado a la prol¨ªfera saga y por ello no se corta en entrar de lleno en un nuevoarco argumental dise?ado para este t¨ªtulo y ampliar as¨ª la informaci¨®nsobre la protagonista de la serie, Ellen RipleySigourney Weaver en la gran pantalla desde el 79. El juego centra toda su trama en el personaje de Amanda Ripley, la hija de la teniente,en una b¨²squeda incansable del paradero de su madre tras la detonaci¨®nde la Nostromo, justo en el intervalo entre el primer largometraje y elsegundo, con la valiente suboficial en el hipersue?o viajando a laderiva en la c¨¢psula. 

No hay pre¨¢mbulos ni presentaciones pormenorizadas, Isolation,como muchas narrativas que no quieren ¨¦picas ni profundidadesliterarias, va al grano, con el mensaje de voz de Ellen del final delprimer filme seguido de una cinem¨¢tica de apertura (foto de abajo) que nos muestra aAmanda trabajando de mec¨¢nica en una estaci¨®n y con la propuesta de unsuperior de embarcarse en una nueva expedici¨®n de rescate que le permitir¨¢ buscar datos sobre su desaparecida progenitora.?Quiz¨¢se eche de menos algo m¨¢s de background sobre la infancia de Amanda sinestar en los brazos de Ellen o de su trayectoria juvenil hastaconvertirse en mec¨¢nica, pero esta historia quiere centrarse en unab¨²squeda, un impulso, un cap¨ªtulo concreto de su vida. Cap¨ªtulo desagradable, plena odisea, claro.

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De esta forma, la tenaz Ripley hija se embarca en la Torrens, una nave de transporte rumbo a la colosal Estaci¨®n Sevastopol,complejo abandonado por alguna extra?a raz¨®n que sigue flotando en elespacio y donde, adem¨¢s de la investigaci¨®n familiar, otros comandantesde la Torrens van en misi¨®n de ayuda y aclaraci¨®n del SOS. Este viajeinicial sirve a Alien Isolationde tutorial y primer contacto del jugador con los controles, con lospersonajes clave, as¨ª como de lanzadera de apertura de toda la bien hilada trama quele seguir¨¢ a continuaci¨®n en la Sevastopol, una estaci¨®n tan grandecomo una absoluta ciudad espacial, con ¨¢reas bien diferenciadas,veh¨ªculos de tr¨¢nsito entre zonas y uno de los mapas m¨¢s laber¨ªnticosque hayamos recorrido desde hace a?os.

Tresgrandes torres y un n¨²cleo de conductos, compuertas y pasillos pordebajo nos dibujan la planta general de un vasto complejo deinstalaciones que recogen desde ¨¢reas de ocio y socializaci¨®n paraempleados hasta un completo y enorme hospital, laboratorios de pruebasgen¨¦ticas, ¨¢rea residencial con compartimentos de descanso, centropenitenciario para posibles indisciplinados, almacenes de androides,f¨¢brica de nuevas unidades, hangares, s¨®tanos de calderas y motores,puente de mando... Eso s¨ª, todo se parece entre s¨ª en est¨¦tica y elsello de dise?o de interiores espaciales que vimos en las pel¨ªculas est¨¢marcado a fuego en toda sala, pasillo y compuerta automatizada. Laestaci¨®n Sevastopol (izquierda) recuerda -por poner ejemplos recientes- a la?Rapture de Bioshock, el centro comercial del primer Dead Rising o el s¨²per crucero Queen Zenobia de?Resident Evil Revelations, esun entorno gigantesco, que tuvo ajetreo en vida, que explorar e irabriendo poco a poco, en una incansable -y a ratos inacabable- b¨²squedade interruptores, contrase?as de seguridad, tarjetas-llave, generadorespara activar un ascensor, terminales de hackeo, palancas... Todo necesita llave, y eso es bueno y peligroso a la vez.

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La esencia survival horror que tanto se deseaba est¨¢ en este sentido pura y dura en Alien Isolation. Cada vez ampliaremos m¨¢s el imprescindible y muy consultado mapa recogiendofragmentos de los paneles luminosos de mapeado de cada nueva ¨¢rea.Habr¨¢ que bucear en ¨¦l para saber qu¨¦ pasillo exacto recorrer para noperdernos, qu¨¦ escalera tomar, por d¨®nde volver a un punto que ahora se ha encendido y esde inter¨¦s, qu¨¦ conducto de ventilaci¨®n nos deja atajar, qu¨¦ puerta yaaparece abierta o d¨®nde guardar la partida, pues en Alien Isolation no hay guardado autom¨¢tico ni de cualquier momento. Nos tocar¨¢ buscar tel¨¦fonos de Emergencias para guardar el progreso, lo que recuerda en seguida a las m¨¢quinas de escribir de los primeros Resident Evil yafila con ello la dificultad y exigencias del juego, pues querremosencontrar un nuevo tel¨¦fono a cada paso para no tener que repetirsecciones realmente tediosas o que se nos puedan complicar porque s¨ª, por capricho del aleatorio xenomorfo. Estamos ante una exeprienciadistinguidamente hardcore (sobre todo jugado en Normal o Dif¨ªcil).

Losreferentes a las pel¨ªculas aparecen en seguida. La Weyland Yutanipermanece omnipresente como encargada de todos los componentesespaciales, naves y actividades. Tambi¨¦n Seesgon, la empresa matriz detoda la Sevastopol y centrada ante todo en la venta de avanzadasunidades androide. Hay mucho m¨¢s, referencias y nombres propios adescubrir por el propio jugador a medida que recoge documentos, placasidentificativas, grabaciones de audio y navega en las decenas deordenadores Sevastolink accesibles que pueblan la macro estaci¨®n espacial. Y todobajo el servidor APOLLO, la CPU ultra avanzada ideada para gestionartodos los sistemas de seguridad y trabajo de la instalaci¨®n.Intervendremos algunos de sus terminales para desactivar c¨¢maras o abrirconductos de ventilaci¨®n por los que movernos, repartiendo unidades de energ¨ªa. Con esto sobre la mesa,se dibuja un recorrido con bifurcaciones y elecciones de caminos repletode coleccionables e informaci¨®n opcional que a buen seguro encantar¨¢ al aficionado pero que no es estrictamente necesaria, algo que motiva larejugabilidad para conseguir todo. Otra de las disposiciones cl¨¢sicas enlos survival horror

Un viejo g¨¦nero, viejo...

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Survivalpuro, tambi¨¦n en esquema argumental con una protagonista que se separadel grupo accidentalmente y tiene que ir descubriendo sola a base dedesagradables escenas que algo grave y realmente peligroso ha ocurridoen la descontrolada estaci¨®n. No conoceremos hasta bien entrada la aventura al xenomorfo, nuestro principal e imbatible enemigo de casi tres metros dealtura y muy ¨¢gil, aut¨¦ntica pesadilla con patas durante el grueso del juego. Isolationsabe introducir muy bien los primeros encontronazos con peligros yproblemas, con otros humanos poco amigables -mercenarios- que no durar¨¢n endispararnos si nos ven o con los amenazantes y angustiosamente fr¨ªvolos androides, robots de apariencia humana que guardan una maldad inusitadasi se interfiere en lo que tienen programado como buen ambiente deseguridad y orden.

  

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Los sustos y sobresaltos se conjugan con latensi¨®n, algunos totalmente scriptados y respaldados por golpes dem¨²sica o fuertes efectos de sonido repentinos, y otros motivados por elsimple hecho de girar una esquina y darnos de bruces con el omnipotentexenomorfo o un impertinente androide cabreado. El agobio de no servistos ni escuchados es permanente, lo que crea de forma irremediable ungameplay pausado, deir siempre agazapado y extremadamente despacio o con castigos inmerecidos. Y esto, ante un esquemade juego basado en ir una y otra vez de un punto A a un punto B paraactivar una nueva puerta, un mecanismo o encontrarnos con unsuperviviente, genera una sensaci¨®n que recuerda en un sentido no muypositivo a t¨ªtulos cl¨¢sicos que hoy ser¨ªan algo pesados de recorrer. Esjugabilidad lenta, sin acci¨®n y con apelaci¨®n a la nostalgia, hasta ah¨ª bien. Perojugabilidad demasiado arcaica o poco reconfortante en algunos segmentos largos, inc¨®modos, y que, comodec¨ªa, solo perdonar¨¢ el muy fan de Alien que acepta que se enfrenta a algo imprevisible y continuamente letal.

Lomismo ocurre con la repetici¨®n de esta mec¨¢nica de avance s¨²percuidadoso, que acaba haciendo algo pesadas las ¨²ltimas ¨®rdenes deb¨²squeda, objetivos y compases. De las 14 o 15 horas que durar¨¢ lacampa?a la primera vez -menos tiempo la segunda vuelta porque ya conoceremossus "trucos" y d¨®nde est¨¢n muchas cosas-, llegada la octava o novena hora empiezan a quedar a la vista las bases con cierta trampa que marcan toda la aventura.No decae la tensi¨®n, pero cada nuevo paseo empieza a ser previsible ybastante parecido a lo que llevamos y lo que vendr¨¢-. La ruleta de armas,objetos y herramientas, ampliada a medida que recogemos esquemas defabricaci¨®n y ciertos objetos clave como la linterna o el rev¨®lver, esla que sirve para aportar cierta distinci¨®n a unos actos y otros, que no tardan en percibirse similares al no haber picos de inter¨¦s o juego variable.Tambi¨¦n las escasas situaciones que act¨²an de punto ¨¢lgido, como los aparentemente "jefesfinales" y un cap¨ªtulo intermedio que nos revelar¨¢ en otra atm¨®sfera untrascendental descubrimiento, o las que funcionan a modo de puzlecl¨¢sico para piratear terminales y abrir puertas.

     

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No haydemasiados rompecabezas de entorno del tipo mover estatuas y palancas en ordenpara que se dispare un evento o abra una nueva estancia. Lo que s¨ª, a cambio, hay muchos debuscar llaves y contrase?as en puntos d¨ªiametralmente opuestos en elmapa -y por suerte se?alizados- o peque?os minijuegos de concentraci¨®n yprecisi¨®n para el hackeo que ocurren en tiempo real, in-game, y quepueden suponer que el al¨ªen nos atraviese por la espalda con su agij¨®nde la cola mientras estamos resolvi¨¦ndolos. Lo mismo para la gesti¨®n deinventario y fabricaci¨®n de consumibles, crafteo, a base de piezas determinadaspara cada objeto, una idea que impuso con maestr¨ªa The Last of Us y queaqu¨ª tambi¨¦n est¨¢ calcada. La b¨²squeda de tuercas, adhesivos, sensores,jeringuillas y dem¨¢s cachivaches es primordial para la supervivencia ycapacidad fabricadora. Por supuesto, adem¨¢s, bengalas y pilas para lalinterna, pues hay conductos y habit¨¢culos directamente sumidos en laoscuridad m¨¢s negra.

La presi¨®n de estar siendo buscados por elxenomorfo, androides hostiles y enemigos humanos que no quieren intrusosen su operaci¨®n crea una guerra a cuatro bandas donde una buenat¨¢ctica, a menudo, es pasar desapercibido sin hacer ruido con todos los objetos del suelo, mesas y paredes que se mueven y dejar que los adversarioshumanos sean descuartizados por la criatura o incluso provocar alg¨²n sonido cercade ellos para llamar la atenci¨®n del alien¨ªgena. Es aqu¨ª donde entran en juegopatrones de Inteligencia Artificial y queda en entredicho otra de lasambiciosas promesas de The Creative Assembly sobre los comportamientoscoherentes y naturales de la imponente bestia extraterrestre. Si el bicho quiere darnos caza, por muy bien que estemos haci¨¦ndolo nos la dar¨¢. Esto le da un toque cre¨ªble a la criatura, pero tambi¨¦n genera cierta frustraci¨®n en segmentos largos entre puntos de guardado.

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Y en cambio, nostoparemos con bastantes momentos en los que pese a tenernos enfrente nonos ve, en que perdona injustificadamente la vida a los mercenarioshostiles que le disparan, en que se queda atascado en una esquina como tonto o enque elige la ruta m¨¢s larga para alcanzarnos una vez hemos hecho ruido y ya sabe d¨®nde estamos.No es un alien imb¨¦cil, ni mucho menos. Nada quever con los desastres que vimos en Colonial Marines. Pero no es unmonstruo cien por cien eficaz y astuto que aprenda de nuestras actitudes y esetipo de intenciones que sus creadores y programadores aseguraban una y otra vez en las tomas de contacto con el juego previas. Alien Isolation es un juego dif¨ªcil y que no perdona una, pero a veces presenciaremos conductas rid¨ªculas, torpes e inveros¨ªmiles que le quitan la inmersi¨®n que consigue con todo lo dem¨¢s.

A cambio, y esto s¨ª es una promesa bien cumplida, los comportamientos del alien¨ªgenaser¨¢n siempre imprevisibles, sin rutas concretas ni prefijadas de vigilancia,pudi¨¦ndonos salir por techos y suelos y oblig¨¢ndonos a consultar una yotra vez el sensor de movimiento (radar) que nos delata en qu¨¦ direcci¨®n est¨¢.Cada intento -y habr¨¢ muchas cargas de partida por todo lo que moriremosy lo prolongados de algunos tramos- es diferente en ruta y no permiteprever patrones de conducta o planear caminos con prueba y error. Por ello las taquillas, armarios, bajos delas mesas y camas, y otros escondites ser¨¢n nuestro mejor aliado para veral monstruo pasar directamente por delante hasta que se aleje, algo quepuede tardar... No es extra?a una espera de varios minutos pensando lamejor v¨ªa de movimiento que al ejecutarla acabe frustrada por laaparici¨®n de la criatura en un punto que no hab¨ªamos previsto. Cuidadoextremo, de ¨¦se que te hace morderte la lengua y buscar la m¨¢xima y m¨¢ssuave precisi¨®n con el stick o el teclado.

Lasensaci¨®n de impotencia se mantiene una buena parte del juego. Hastaobtener un lanzallamas que al menos intimida y aleja temporalmente al siempreinmune bicharraco, Amanda tendr¨¢ muy pocas balas en el rev¨®lver, pocas materias primas para crear minas y granadas, no demasiadas bengalas, granadas cegadoras ni botiquines y lo justo para fabricar de vez en cuando untransistor de ruido que llame la atenci¨®n del xenomorfo. Y ya est¨¢, solola astucia del jugador y el movimiento s¨²per pausado, calculado ytremendamente paciente posibilitan el recorrido a trav¨¦s de cada nuevo conjunto de estancias, con un esquema de avance que a veces obliga a regresar a una zona pasada peroque en general supone una sensaci¨®n de progreso y descubrimiento haciadelante de nuevas ¨¢reas. Ahora bien, que nadie espere acci¨®n armada, nisiquiera contra los mercenarios humanos. Los disparos de rev¨®lver nohacen nada a la criatura y muy poco a los androides, s¨ª matanmercenarios pero merece m¨¢s la pena hacer ruido para atraer a la bestia y no gastar esa preciada p¨®lvora.?ste no es, en ning¨²n momento, un first person shooter.

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Desaf¨ªos adicionales

Yas¨ª hasta un final que llega de forma algo imprevista y cuando mejor ym¨¢s variado arsenal tenemos, eso s¨ª, siempre con abundancia de un objetode fabricaci¨®n y escasez de otro, algo desequilibrado. No voy adesvelar nada de la trama, que no est¨¢ nada mal una vez aceptado que sesiguen las tendencias de los filmes de pasos frustrados que no paran de obligar anuevos pasos que requieren m¨¢s pasos. Lo que s¨ª se puede decir es quequiz¨¢ cabe pedirle un poco m¨¢s de relaci¨®n e implicaci¨®n con los guionesoriginales, no quedarse en una historia paralela con t¨ªmidasreferencias, que a menudo sentiremos as¨ª. El final no es apote¨®sico perofunciona, aunque bueno, una vez acabada por primera vez la campa?a noes del todo apetecible volver a rejugarlo, quiz¨¢ por lo mon¨®tono de ¨¦stao por la escasa novedad o sorpresa que aguarda una segunda vuelta. 

Paraampliar su vida ¨²til, The Creative Assembly a?ade los Desaf¨ªosadicionales, una gama de misiones alternativas desde la perspectiva dediversos personajes y donde entendemos que se aituar¨¢ el esperado DLC que nos permita controlar al reparto de actores originales tripulantes de la Nostromo. Estos retosson recomendables una vez completada la campa?a, pues son de dificultada¨²n m¨¢s elevada y se erigen en salas y situaciones que ya hemosrecorrido en la aventura central. En cada misi¨®n de ¨¦stas se nos danunos su objetivos adem¨¢s del central para mejores puntuaciones y unequipo de objetos concreto. El gameplay es id¨¦ntico al del modo central,avanzar despacio y agazapados todo lo posible, activar mecanismos ypuertas y saber gestionar algunos minijuegos de hackeo -los mismos- ocreaci¨®n de objetos. Esto genera cierta decepci¨®n por la similitudextrema con la campa?a y la ocasi¨®n desaprovechada para introducirnuevos elementos. Sirven de ampliaci¨®n, pero no son un modoabsolutamente recomendable, que sea original o imprescindible.

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Otra nave intergeneracional

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Lo dec¨ªamos al principio, parece ser que el lanzamiento transgeneracional de Alien Isolation (PS4 y PS3, One y 360, adem¨¢s de la versi¨®n mejor parada de todas en PC) ha acabado lastrando su apartado gr¨¢fico, solo en materia lum¨ªnica a la ¨²ltima y con un resultado digno de las plataformas m¨¢s punteras. La fant¨¢stica atm¨®sfera lograda por sus artistas y programadores basa su fuerza en la luz, los reflejos, los efectos de destellos, los focos volum¨¦tricos... pero queda descuidado en nivel de detalle, demasiadas texturas planas con una bastante perceptible simulada rugosidad, el horizonte espacial cuando llegamos a zonas de ventanales o detalles poco cuidados si no est¨¢n en la ruta principal que debemos seguir y que al acercarnos deslucen, como las taquillas por dentro, el acabado de las cajas y latas del suelo o los teclados de terminales esquinadas y sin posibilidad de interacci¨®n.

Adem¨¢s de todo lo relacionado con iluminaci¨®n, es formidable (especialmente en PC, PS4 y One) efectos como el humo, las chispas, los charcos de agua o el fuego. Tambi¨¦n el cuerpo del alien y sus animaciones est¨¢n trabajadas hasta el punto esperable, lo que no ocurre con sus formas de darnos caza y matar, pocas y pronto repetidas. Ni con los humanos (aliados y enemigos) y androides, con unas gamas de movimientos no tan ricas y excelsas como cabr¨ªa pedirle a un t¨ªtulo de este calibre. Los rostros humanos, otra necesidad en un apartado gr¨¢fico que juega a lo realista y cinematogr¨¢fico, tampoco dan la talla de los est¨¢ndares del 2014. Ni su naturalidad ni expresividad. Todo esto crea un apartado puramente gr¨¢fico por debajo de lo que cabe pedirle a un first person superproducci¨®n y con ambici¨®n, pero de eficacia m¨¢s que aceptable.

S¨ª hay trucos visuales, filtros y efectos de c¨¢mara interesantes. Un primer ejemplo es el desenfoque y borrosidad de los fondos cuando sacamos el sensor de movimiento, colocado en primer plano. Tambi¨¦n es especialmente rese?able todo el tratamiento de granulado de cinta de v¨ªdeo VHS en su ¨¦poca primitiva que se hace a men¨²s, mapa y tiempos de carga, as¨ª como algunos secretillos y extras que merece la pena que el fan descubra por s¨ª mismo. Muy en esta l¨ªnea est¨¢ la m¨²sica, con fragmentos directamente sacados de las partituras que formaron la BSO de la primera pel¨ªcula, lo que mejora algunos grandes momentos y llegadas a salas art¨ªsticamente impactantes. Se recupera as¨ª el brillante e influyente trabajo de Jerry Goldsmith, temas y notas. Adem¨¢s, la m¨²sica y algunos efectos atmosf¨¦ricos respaldan con fuerza los sustos y sobresaltos, algo que mejora la experiencia y aterrorizar¨¢ a los m¨¢s sensibles.

Sobre sonido, lo primero que o¨ªmos es a Ellen Ripley rezar su mensaje de voz grabado del final del primer largometraje. Es la voz de la misma actriz que dio vida al personaje en castellano, 35 a?os despu¨¦s. El resto de voces en nuestro idioma est¨¢n tambi¨¦n a un nivel brillante, con buena interpretaci¨®n para Amanda Ripley y el resto de protagonistas. El xenomorfo no tiene tantos gemidos y sonidos de pisotones para detectar su cercan¨ªa como nos gustar¨ªa, pero es aceptable la gama de efectos de audio que lo marcan. Eso s¨ª, las entradas en conductos o babeos desde ¨¦stos cuando nos est¨¦ vigilando desde arriba al acecho siempre sonar¨¢n igual, un peque?o detalle que hace deslucir a este apartado sonoro en general muy notable y cumpliendo las mejores expectativas.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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