Metro: Last Light

Metro: Last Light

  • Plataforma3608PS38PC8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • Desarrollador4A Games
  • Lanzamiento17/05/2013
  • TextoEspa?ol

Metro: Last Light

Metro: Last Light llega por fin despu¨¦s de retrasos y problemas derivados de la situaci¨®n financiera de THQ. Con Koch Media al lado de 4A Games, es hora de terminar la historia de Artyom en PC, Xbox 36o y Playstation 3.

Metro: Last Light es uno de esos juegos que se vio envuelto en la ca¨ªda de THQ, compa?¨ªa que lanz¨® la primera parte y que despu¨¦s de su bancarrota tuvo que subastar las propiedades intelectuales que ten¨ªa. 4A Games como desarrollador y Koch Media como nueva distribuidora son los nombres que han acompa?ado en el tramo final de desarrollo esta secuela directa de Metro 2033: un nuevo juego de acci¨®n en primera persona en el que los tiroteos, las fases de sigilo, la ambientaci¨®n apocal¨ªptica y el buen gusto narrativo se han dado cita. Se enciende la ¨²ltima luz para el h¨¦roe Artyom, que vuelve esta semana en PC, Xbox 360 y Playstation 3.

El desarrollo de este t¨ªtulo ha estado marcado por unos retrasos y unas esperas que poco ten¨ªan que ver con el ritmo de trabajo de 4A Games. La compa?¨ªa desarrolladora iba a buen ritmo con Metro: Last Light, pero THQ tuvo que retrasar su salida por motivos financieros. Buscar el mejor momento para sacarlo e intentar conseguir el mayor ¨¦xito comercial posible eran una prioridad para una compa?¨ªa que estaba a las ¨²ltimas. Esto ha provocado que hayamos tardado mucho tiempo en recibir una secuela de un t¨ªtulo que lleg¨® en el a?o 2010 y que en t¨¦rminos generales tuvo una buena acogida. Era un FPS, pero Metro 2033 ofrec¨ªa mec¨¢nicas y un desarrollo alejado de los grandes referentes del g¨¦nero a d¨ªa de hoy. Algo que lo hizo distinto y atractivo. No un shooter m¨¢s.

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Metro 2033 era un videojuego inspirado en el best-seller de Dimitry Glukhovsky del mismo nombre. La historia tiene lugar en Mosc¨² despu¨¦s de una cat¨¢strofe nuclear que ofrece un futuro cercano post-apocal¨ªptico en el que los pocos supervivientes que quedan viven en el sistema de metro de la capital rusa. El exterior es irrespirable, y se precisa de m¨¢scaras de gas para poder visitarlo. Adem¨¢s, est¨¢ totalmente devastado y la cat¨¢strofe ha dejado secuelas imborrables en forma de monstruos mutantes y alguna que otra sorpresa desagradable para los humanos. Una adaptaci¨®n que como dijo el propio escritor mutilaba partes del libro y a?ad¨ªa muchos tiroteos y carreras, pero que ofrec¨ªa una experiencia interesante. En ambientaci¨®n, personajes y momentos clave, por ejemplo.

Los creadores del t¨ªtulo supieron extraer el universo del libro y traspasarlo con acierto al videojuego. Inmersi¨®n, recreaci¨®n de un mundo devastado y de las miserias del mismo. Adem¨¢s, los tiroteos estaban presentes pero eran una parte muy matizable: hab¨ªa muchas maneras de afrontar ciertos momentos en los que pod¨ªamos superar obst¨¢culos sin tan siquiera disparar una sola vez. Compra de armamento con munici¨®n que pod¨ªa usarse como moneda, ciertas misiones secundarias en un desarrollo lineal y un protagonismo destacado de Artyom, el h¨¦roe de la novela de Glukhovsky y tambi¨¦n del videojuego. Una puesta en escena que se repite en Last Light, potenciando algunos elementos y a?adiendo mucha p¨®lvora en enfrentamientos con los mutantes.

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Es preciso recalcar que Metro: Last Light no tiene nada que ver con Metro 2034, la segunda novela de la serie de Glukhovsky que se ubica un a?o despu¨¦s de los acontecimientos de Artyom y Metro 2033. 4A Games ha decidido continuar la historia del h¨¦roe de manera particular y original, algo que tiene cierta l¨®gica ya que Metro 2034 es un libro que se centra mucho m¨¢s en las relaciones entre personajes que en las aventuras que van superando (que tambi¨¦n las hay). Precisamente esto es el principal motivo por el que se desech¨® hacer juego de este libro, tal y como admiti¨® el propio Glukhovsky.  Un ejemplo es Artyom, que aparece en el segundo libro pero no es el protagonista y en cambio en Last Light sigue siendo el personaje sobre el que gira toda la acci¨®n.

?El ¨²ltimo oscuro
Artyom despierta despu¨¦s de los acontecimientos de Metro 2033, cuando se han destruido a todos los Oscuros con un ataque a¨¦reo que arras¨® con todo a base de m¨ªsiles. La supuesta heroicidad del personaje lo ha convertido en una figura importante dentro de la orden, una de las facciones que se pueden encontrar en los subterr¨¢neos del metro. El protagonista despierta y se encuentra con Kahn, una extra?a figura que asegura tener una informaci¨®n importante: ha visto un oscuro vivo en los jardines, el ¨²ltimo que queda vivo sobre la faz de la tierra. Est¨¢ convencido que a lo mejor ellos no eran tan malos, y que Artyom como mediador con ellos puede ser la llave para conocer m¨¢s sobre sus pretensiones. Por desgracia, el jefe de la Orden considera que lo que hay que hacer es exterminar a ese oscuro. Y habr¨¢ problemas cuando demos con ¨¦l.

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En otro orden de cosas, adem¨¢s de la presencia de este peque?o superviviente, est¨¢ la guerra civil inminente que est¨¢ a punto de desarrollarse entre la L¨ªnea Roja, el Imperio y la propia Orden. Un compendio de conspiraciones, ataques, traiciones y giros inesperados. Las dos historias, la guerra y el oscuro, acaban encontr¨¢ndose, y el desenlace es sorprendente adem¨¢s de contar con algunas decisiones interesantes que podremos tomar. Metro: Last Light no se inspira en un libro, pero tiene esa vocaci¨®n narrativa que lo hace adictivo, queriendo saber qu¨¦ m¨¢s va a suceder a lo largo de las decenas de fases ¨Ccortas en su mayor¨ªa- que vamos superando. En total, de hecho, terminaremos el juego en unas ocho o nueve horas dependiendo de la dificultad elegida.

La historia es uno de los ganchos de esta secuela de Metro 2033, por sus cambios y por la manera en que se nos explica. Vamos viviendo los acontecimientos en primera persona, con giros cada dos por tres y anotaciones tipo voz en off al inicio de cada fase. Es el ¨²nico momento en el que escuchamos a Artyom hablar, como para sus adentros. La f¨®rmula usada llena de scripts, di¨¢logos, habladur¨ªas que escuchamos a nuestro paso entre NPCs y secuencias de v¨ªdeo con el propio motor nos hacen sentir dentro de una pel¨ªcula. El tramo final, con los desenlaces de muchas suposiciones, gusta tambi¨¦n. Y la posibilidad de hacer anotaciones mientras avanzamos aportan riqueza y nuevos datos sobre lo que est¨¢ pasando en la libreta de Artyom, donde nuestro protagonista apunta pensamientos y nos da m¨¢s informaci¨®n de lo que siente y piensa.

Tres caminos
Metro: Last Light se puede dividir en tres experiencias distintas que se van intercalando entre s¨ª. La primera y m¨¢s destacada de todas es la que sirve para diferenciar el t¨ªtulo de un FPS cualquiera: Artyom entre humanos. La obra de 4A Games se ha vendido durante eventos y promociones como un videojuego que apuesta por la supervivencia y por el sigilo como dos herramientas claves en mec¨¢nica de juego, y esto se usa principalmente cuando estamos en medio de facciones enemigas humanas. Intentando escapar de una base del Imperio, buscando infiltrarse entre las tropas de la L¨ªnea Roja, cruzando t¨²neles lleno de bandidos. Last Light nos ofrece la posibilidad de superar estos obst¨¢culos sin llamar la atenci¨®n. Incluso sin matar a nadie.

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Nuestras herramientas de combate son tres armas que podemos llevar equipadas, y que responden a los cl¨¢sicos modelos de pistolas, ametralladoras, fusiles de asalto, escopetas y rifles de precisi¨®n, que se unen a un compendio de elementos secundarios tales como cuchillos, granadas de fragmentaci¨®n, de fuego o claymores. Con todo esto podemos avanzar a pecho descubierto disparando y acabando con los enemigos como si de un shooter se tratara, ofreciendo un buen gunplay en t¨¦rminos generales y en control de las armas, o guardarnos la p¨®lvora para otras ocasiones y movernos entre las sombras, ya que liarse a disparos con decenas de guardias no parece ser la mejor de las ideas en muchos momentos.

En caso de querer ser un fantasma, los silenciadores equipables (las armas tienen muchos elementos personalizables como mirillas, culatas, cargadores y silenciadores) son nuestros aliados, como tambi¨¦n los cuchillos que matan sin ruido alguno. La clave est¨¢ en moverse por las zonas oscuras, apagando luces, focos y cualquier elemento luminoso para no ser vistos (o dejar a oscuras el cuerpo de un enemigo muerto) y poder avanzar. Si un enemigo nos bloquea, estudiamos su patr¨®n y pasamos de largo o lo asesinamos por detr¨¢s (tambi¨¦n podemos dejarlo inconsciente). Estudiar el escenario y saber por d¨®nde pasar, ya sea subiendo escaleras y travesando tuber¨ªas o bajando por rejillas y avanzando por debajo del enemigo. Tambi¨¦n los patrones de las facciones rivales son claves, ya que si perdemos la ocasi¨®n de cruzar una zona cuando un enemigo va a hacer una tarea, luego ya no podremos pasar por ah¨ª.

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Son los mejores momentos de Metro Last Light, ya que nos obligan a ir con cuidado, agachados y sin hacer ruido. Yendo a un lado, volviendo atr¨¢s y probando por el otro hasta dar con el camino concreto. Si nos descubren, los tiroteos son superables en algunos momentos pero tambi¨¦n se hacen complicados por la cantidad de enemigos que aparecen, y no siempre vamos con suficiente munici¨®n. Eso s¨ª, como ya pasaba en Metro 2033, hay algunos errores de IA que empa?an la experiencia tanto de acci¨®n como de sigilo. Enemigos que no se percatan de nuestra presencia aun estando muy cerca, otros que si pulsamos medio segundo el bot¨®n de correr disparan la alarma aunque est¨¦n muy alejados, rivales que se cubren y hacen los mismos patrones de ataque¡­  nos descubren por errores nuestros, pero a veces hay cosas poco cre¨ªbles, como predefinidas: si pulsas R3, se percatan de tu presencia est¨¦n cerca o lejos por ejemplo.

Eso s¨ª, en general se agradece las posibilidades de afrontar un nivel. Saber que puedes acabar el juego sin matar a nadie salvo momentos donde forzosamente hay que disparar (hay un logro para esto) es un gustazo, y un reto. Hay zonas que realmente despu¨¦s de pasarlas dos y tres veces uno se pregunta c¨®mo se puede superar sin matar a nadie. La otra gran baza jugable del t¨ªtulo son los exteriores y los encuentros con los mutantes. Una parte es de sigilo y posibilidades diversas, la de los mutantes y los exteriores es FPS puro y duro con mucho de supervivencia. Muchos de los tramos que deberemos superar del t¨ªtulo est¨¢n infectados por enemigos de estas caracter¨ªsticas. Demonios voladores, monstruos a cuatro patas, gambas enormes, enemigos acu¨¢ticos acorazados¡­ una fauna ante la que tenemos que gastar munici¨®n a diestro y siniestro ante el que no siempre podremos escapar.

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M¨¢s de dos veces tendremos que aguantar en zonas concretas oleadas de enemigos disparando y sobreviviendo a sus envites. No es que todo el juego sea as¨ª, ya que estas fases est¨¢n equilibradas con las fases sigilosas, pero s¨ª es cierto que los combates con mutantes son frecuentes y poco inspirados. Esto, matar sin cesar enemigos que te vienen de frente sin patr¨®n alguno y que molestan por acumulaci¨®n, llevamos a?os haci¨¦ndolo en videojuegos. La presencia de un par de grandes jefes (dimensiones m¨¢s considerables) y saber explorar y gestionar bien la munici¨®n son los elementos que m¨¢s angustia generan ante estas situaciones. M¨¢s que los enemigos en s¨ª, sufriremos tambi¨¦n por otros elementos como curarnos con botiquines mientras nos golpean (la regeneraci¨®n autom¨¢tica es lenta y los botiquines, instant¨¢neos) o cambiar los filtros y m¨¢scaras de gas para no morir ahogados, algo que ya estaba presente en la primera entrega y que en modo normal no escasea pero a veces podemos estar en un peque?o aprieto.

El tercer tipo de fase que nos encontramos es el de transici¨®n, en el que debemos hacernos con el armamento que nos sea posible (comprando e intercambiando pistolas, munici¨®n, armas secundarias) y de paso nos vamos metiendo dentro de la historia a base de conversaciones de otros personajes o de las que nos incumben directamente. Normalmente son fases puramente contemplativas en refugios, ciudades y otros lugares m¨¢s o menos pac¨ªficos antes de volver a las trincheras del metro  o de los exteriores de la ciudad devastada. No esperemos poder hacer grandes misiones secundarias y desv¨ªos de la trama principal, ya que no est¨¢n preparados estos sitios para esto. Solo para seguir el hilo narrativo y armarnos hasta los dientes.

El resultado de todo esto es un videojuego con contrastes, notable en t¨¦rminos generales pero mejorable en muchos sentidos. La sensaci¨®n de avanzar casi siempre de manera excesivamente guiada y lineal tiene pros y contras: por un lado la narrativa y el desarrollo argumental est¨¢ muy bien llevado y explicado paso a paso, pero por otro nos sentimos algo encorsetados con tanto script, tanto camino ¨²nico (apenas hay detalles secundarios que realizar sin contar las notas que podemos rastrear) y tanta l¨ªnea recta de un punto a otro. Los tiroteos funcionan bien, las posibilidades de sigilo tambi¨¦n y hay momentos extras, como fases encima de veh¨ªculos, que son fren¨¦ticas y entretenidas, pero tambi¨¦n queda la sensaci¨®n que ha faltado ambici¨®n en mec¨¢nica de juego en general. En pleno 2013 se ha demostrado que el sigilo da para m¨¢s.

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Pero ser¨ªa injusto negar que la f¨®rmula Metro Last Light no fuera buena: la inmersi¨®n es total y absoluta por c¨®mo se construye el juego y como se mezclan los elementos. Adem¨¢s, hay mec¨¢nicas totalmente originales como las m¨¢scaras de gas y sus cargas, el juego de luces para poder despistar y no ser descubiertos, los botiquines¡­ que aportan un aire distinto al t¨ªtulo. Tiene tramos en los que es un FPS m¨¢s de tantos que hemos visto, pero en general la experiencia es distinta y satisfactoria aunque no consiga llegar a las cotas de excelencia que tiene, por ejemplo, su imponente apartado gr¨¢fico. Por desgracia, la inmersi¨®n total que tendr¨ªa que llegar con el modo comando (cambios en el HUD y mayor dificultad a favor de la supervivencia) se ofrece solo para pre reservas o pagando por el DLC una vez salga el juego a la venta. La experiencia definitiva de Metro, en contenido descargable. Contradictorio cuanto menos.

Luces encendidas
El apartado t¨¦cnico del t¨ªtulo es apabullante en muchos sentidos. El 4A Engine ha conseguido plasmar un universo plagado de detalles que lo engrandecen. Art¨ªsticamente la obra de la compa?¨ªa desarrolladora mantiene la esencia de Metro 2033, con un mundo post apocal¨ªptico derruido por la masacre nuclear. Pero es en los acabados t¨¦cnicos donde uno se da cuenta de la grandeza de este t¨ªtulo. Ver las costuras, vol¨²menes y rascadas que tiene por ejemplo la chaqueta de un NPC es sorprendente, as¨ª como la gran cantidad de detalles de la bolsa que lleva colgada y que parece simplemente real. Los personajes tienen expresiones muy veros¨ªmiles y detallistas a nivel facial, y se mueven con animaciones coherentes. Es cierto que hay alguna transici¨®n entre movimientos algo tosca en ciertos momentos, pero en general son personajes muy s¨®lidos tanto por carga poligonal como por texturas ricas en detalles.

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Pasa lo mismo con los escenarios y con otros elementos que acompa?an a la acci¨®n. Hay una gran cantidad de elementos que recrean perfectamente la destrucci¨®n con may¨²sculas que ha sucedido en el universo de Metro: Last Light. Los barracones con decenas de detalles, la ciudad destruida y derruida, puertas enmohecidas, columnas degradadas por el tiempo y los impactos, la lluvia cayendo en los jardines, los charcos de agua¡­ y la luz. La gesti¨®n de las luces es uno de los puntos fuertes del juego. Ver su afectaci¨®n en zonas concretas dependiendo de si es una peque?a l¨¢mpara o un foco, las zonas rojas que no se pueden pisar porque una linterna enemiga las est¨¢ enfocando o el contraste entre oscuridad y luz dentro de los t¨²neles es una maravilla. Las m¨¢scaras de gas manch¨¢ndose de sudor, agua o sangre (que podemos limpiarnos de manera realista), o como se rompen¡­ es un juego muy vistoso y lleno de detalles.

En PC cuenta con diversas posibilidades de optimizaci¨®n. Varias resoluciones disponibles (en nuestro caso hasta 1600x1200) y distintos niveles de calidad gr¨¢fica general. En alto y muy alto el t¨ªtulo es una brutalidad, aunque es cierto ya que en normal y algunos filtros que se pueden activar el t¨ªtulo es sorprendente. No existen grandes ¡°peros¡± a nivel de imagen y fotograf¨ªa, aunque es cierto que algunas animaciones como en las muertes de los enemigos o movimientos de los monstruos mutantes podr¨ªan ser bastante mejores. En el primer caso, son inveros¨ªmiles. Da igual que uno est¨¦ de cuclillas, si lo acuchillas se levantar¨¢ para tirarse al suelo de manera rob¨®tica. Los monstruos parece en algunos casos que floten cuando vienen corriendo hasta nosotros, y tienen una secuencia de ataque repetitiva y no tan trabajada. Por el resto, excelente.

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La banda sonora acompa?a perfectamente, tanto por los momentos de tensi¨®n en los que avanzamos en medio de sigilo como por las melod¨ªas de ritmo elevado que van sonando cuando estamos encima de un vag¨®n dispar¨¢ndonos con un tren lleno de enemigos. Adem¨¢s, sus silencios son tan importantes como en los momentos en los que suena. Lo m¨¢s destacado son los efectos especiales, con explosiones, sirenas y otros elementos que acompa?an perfectamente. El t¨ªtulo llega totalmente al castellano, con voces y textos de men¨²s y subt¨ªtulos a nuestros idiomas. Las voces est¨¢n a un buen nivel en t¨¦rminos generales, aunque la sincronizaci¨®n labial no es nada del otro mundo. Algo m¨¢s achacable al apartado t¨¦cnico que al sonoro.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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