Fallout 76: Wastelanders

Fallout 76: Wastelanders

Un juego resucitado

Fallout 76: Wastelanders, an¨¢lisis. El Yermo se merece otra oportunidad

El pol¨¦mico MMO de Fallout resucita con una expansi¨®n gratis repleta de contenidos y novedades que ponen al juego en el buen camino y reclaman otra oportunidad.

A estas alturas no es muy popular, ni est¨¢ bien visto ponerse a defender y hablar bien de Fallout 76. Es normal. All¨¢ por noviembre de 2018, cuando sali¨®, el juego se alej¨® de todo aquello que nos hab¨ªa enamorado en las ¨²ltimas entregas de la serie. Y peor a¨²n, el paquete en el que vino su nuevo enfoque no pod¨ªa estar m¨¢s defectuoso. Si la nueva propuesta ten¨ªa alg¨²n acierto, qued¨® sepultado bajo la innumerable retah¨ªla de fallos t¨¦cnicos de la que vino acompa?ado. A nivel gr¨¢fico y jugable, el t¨ªtulo era muy pobre, y su dise?o de la experiencia multijugador resultaba francamente cuestionable. Parec¨ªa poco m¨¢s que una beta, para que nos entendamos, y por ese motivo se llev¨® un merecido 4.5 en el an¨¢lisis de MeriStation. A Bethesda no le qued¨® m¨¢s remedio que entonar el mea culpa. Trat¨® de compensar a los afectados y se puso a trabajar, convirtiendo sus oficinas en un refugio de Vault-Tec capaz de aguantar el aluvi¨®n de hate que (con raz¨®n) se les vino encima. M¨¢s de un a?o y medio despu¨¦s, las puertas del refugio se abren para ense?arnos el fruto de dicho trabajo. A lo largo de estos meses ha habido varias escaramuzas (arreglos, parches y actualizaciones; raids, servidores de pago y modo Battle Royale), pero nada como Wastelanders, una nueva expansi¨®n gratuita que est¨¢ repleta de contenido... y calidad. Un nuevo intento del juego para enmendar sus errores, volver a la senda de la que no debi¨® apartarse y convencernos de que el Yermo merece otra oportunidad. Dada la poca actividad que genera en los foros, no sabemos si ya ser¨¢ demasiado tarde, pero hemos de reconocer que nosotros estamos hoy aqu¨ª, aunque no sea muy popular, porque toca hablar bien de Fallout 76. O mejor dicho, de Fallout 76: Wastelanders.

A grandes rasgos, Wastelanders es una expansi¨®n gratuita para todos los usuarios de Fallout 76 que incluye, entre muchas otras cosas, una campa?a in¨¦dita de alrededor de 15 horas de duraci¨®n; sistema de di¨¢logos y NPC (non playable characters, que hasta ahora, incre¨ªblemente, no los hab¨ªa); as¨ª como facciones, aliados y hasta sistema de reputaci¨®n. Todo ello en los 65,36 GB que ha pasado a ocupar el juego, al menos en nuestra PlayStation 4 (plataforma en la que hemos realizado el presente an¨¢lisis). Una cifra sorprendentemente inferior a la que hab¨ªa antes (85,6 GB) y que puede llevar a enga?o. Es dif¨ªcil esperar que semejante reducci¨®n implique tantas novedades como trae, pero as¨ª es. Bethesda sigue la estela de Hello Games y No Man's Sky, protagonizando con Wastelanders una historia de redenci¨®n que ya le ha hecho, a pesar del review bombing inicial, pasar a tener cr¨ªticas ¡°mayormente positivas¡± en Steam. Algo impensable un mes atr¨¢s.

Sus contenidos son tantos y tan importantes que, al margen de la campa?a, es muy complicado diferenciar entre la expansi¨®n y el juego base. Todo el contenido original se ve afectado por las novedades. As¨ª, por ejemplo, ahora tambi¨¦n podremos encontrarnos NPC en las misiones de la historia principal, en las que ven¨ªan de serie. Quiz¨¢s no haya tantos como en Wastelanders, ni ofrecer¨¢n tantas opciones de di¨¢logo e interacci¨®n, pero los habr¨¢ (y de hecho, algunos son muy divertidos). Seg¨²n los primeros data miners se han a?adido m¨¢s de 80 personajes al mundo original de Fallout 76, que se suman al resto de extras y mejoras que afectan a todo el juego y no solo a la expansi¨®n. Entre ellas hay una nueva interfaz de misiones, una ligera mejora en lo que a gr¨¢ficos y rendimiento se refiere, un aumento de (por fin) las horas de luz de los d¨ªas (con una iluminaci¨®n remozada), nuevas emisoras (?esta vez con DJ!) y una nueva banda sonora a cargo de Inon Zur, m¨¢s las divisas, armas, criaturas y planos de construcci¨®n extra, o los nuevos eventos online. Por primera vez se siente de verdad que la actualizaci¨®n no est¨¢ para arreglar desaguisados, sino para a?adir. Eso es, a?adir. Y mucho, y se agradece. El esfuerzo por parte de Bethesda es francamente loable.

Los NPC llegan al juego... para cambiarlo todo.
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Los NPC llegan al juego... para cambiarlo todo.

Como la noche y el d¨ªa

Si algo brilla con luz propia en Wastelanders, esa es su campa?a, as¨ª que empecemos por ah¨ª. Es lo m¨¢s parecido a una entrega ¡°normal¡± de Fallout que hemos tenido desde 2016, cuando se lanzaron las ¨²ltimas expansiones de Fallout 4. Se puede acceder a ella nada m¨¢s salir del Refugio 76, pero una vez superemos su primer lote de misiones, que nos llevar¨¢ entre 2 y 5 horas, necesitaremos un nivel m¨ªnimo de 20 para poder seguir adelante. Y creednos, quer¨¦is seguir adelante. Vamos con un ejemplo para que os hag¨¢is una idea de la enorme diferencia que supone. En la historia original, la mayor¨ªa de las misiones consist¨ªan en ir a un punto del mapa y escuchar una grabaci¨®n de audio de media hora (o esa es la impresi¨®n que daba). Una grabaci¨®n de la que no te enterabas de nada porque, como con los podcast, te pon¨ªas a hacer otras cosas con el personaje mientras ¨¦sta sonaba de fondo, y porque si le prestabas atenci¨®n te hac¨ªa echar de menos y hasta pedir perd¨®n a las famosas cintas de Metal Gear Solid V. Eso en el mejor de los casos. En el peor, en lugar de una grabaci¨®n te tocaba ponerte a leer el Ulises de Joyce en una terminal de RobCo Industries. Es decir, ¡°chapa¡± o ¡°tocho¡±. Encima el resumen de todo era ¡°viaja hasta tal sitio, mata a todos los enemigos que haya all¨ª, coge un determinado objeto (o aprieta cierto bot¨®n) y vuelve¡±. Misiones mon¨®tonas, mec¨¢nicas y repetitivas. Normal que Bethesda las quisiera multijugador. Si no ten¨ªas a alguien al lado que te fuera hablando y entreteniendo mientras las hac¨ªas, lo m¨¢s normal era que terminaras abandonando el juego.

Ahora vamos con una de las primeras misiones de la expansi¨®n, que consiste en librar de un grupo de bandidos a un bar que acaba de abrir en el Yermo. No hay nada que siente mejor, ni sea tan divertido como ver que, si esta vez te dan la vara, en tus opciones de respuesta hay cosas como ¡°Ya era hora, joder¡±, ¡°Corta el rollo¡± y ¡°?A m¨ª qu¨¦ me importa?¡±. Tampoco hay nada m¨¢s maravilloso que sentirte libre de hacer la misi¨®n como quieras, ¡°a lo Fallout¡±. Puedes ir a la base de los bandidos y matarlos a todos, s¨ª, pero a diferencia de lo que pasaba en la historia original, aqu¨ª tienes muchas m¨¢s opciones. Puedes negociar una tregua, o unirte a los bandidos y volverte contra el bar, o buscar caminos alternativos estudiando y viendo c¨®mo lidian con esos maleantes el resto de grupos humanos. Hay una granja en la zona, por ejemplo, que te dice que ellos les pagan un tributo y, seg¨²n c¨®mo de h¨¢bil seas conversando, hasta puedes convencerles de que te lo paguen a ti. O est¨¢ el caso de un lobo solitario que les conoce y asegura saber c¨®mo colarse en su recinto y c¨®mo acabar con ellos f¨¢cilmente. ?Vosotros c¨®mo le sacar¨ªas ¡°su truco¡±? ?Pagando? ?Amenaz¨¢ndole de muerte? ?Haci¨¦ndole un favor? ?Y si fuera una trampa? Los problemas, las posibilidades y la diversi¨®n se multiplican exponencialmente. La campa?a de Wastelanders est¨¢ muy bien escrita, los di¨¢logos disparan las opciones jugables y como dec¨ªamos, es lo m¨¢s pr¨®ximo a ¡°la experiencia Fallout¡± que hemos tenido en mucho tiempo. Qu¨¦ alegr¨ªa.

Las nuevas misiones (para las que se requiere nivel 20) son variadas, ingeniosas, divertidas... El juego por fin se siente "como un Fallout".
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Las nuevas misiones (para las que se requiere nivel 20) son variadas, ingeniosas, divertidas... El juego por fin se siente "como un Fallout".

Un sistema de di¨¢logos simplemente brillante

Gran parte del ¨¦xito de las nuevas misiones de Wastelanders reside en el sistema de di¨¢logos. Puede ser dif¨ªcil de creer, pero por momentos hasta nos ha parecido mejor que el de Fallout 4. Bethesda ha recuperado las cajas de texto de Fallout 3 y vale que quiz¨¢s no sean lo m¨¢s vistoso del mundo, pero funcionan como un tiro, con una solidez y contundencia intachables. Al factor nostalgia hay que a?adirle que suelen ofrecer m¨¢s opciones de respuesta que en la cuarta entrega, y adem¨¢s las alternativas acostumbran a tener varias l¨ªneas de di¨¢logo. Encima se han incorporado funciones que no estaban en su d¨ªa, como un bot¨®n de ¡°historial¡± y otro de ¡°omitir¡±. El primero permite ver un registro de toda la conversaci¨®n, para repasarla si nos hemos perdido algo y no sabemos qu¨¦ se supone que tenemos que contestar. A su vez, el segundo nos evita comernos di¨¢logos repetidos y acelera el texto hasta el momento de las respuestas. Son dos a?adidos menores, pero se agradecen y pulen a¨²n m¨¢s el material. Pero ni que decir tiene que la verdadera clave est¨¢ en la escritura y el guion. Los textos est¨¢n cargados de cinismo, mala leche y humor negro. Son una gamberrada divertid¨ªsima, con un equipo de guionistas inspirado que parece ser consciente de ello y no deja de ir a m¨¢s. Un trabajo sobresaliente que a menudo nos tendr¨¢ haciendo cosas como preguntar a nuestro interlocutor si se cree m¨¢s listo que nosotros, animando a otros supervivientes a tirar la toalla con sus misiones y a suicidarse, o fingiendo que somos imb¨¦ciles y, desde la inocencia, generando animadversi¨®n y conflicto entre bandos rivales. Nada como pedir nuestra recompensa y, si nos parece poca, tener la opci¨®n de pedir m¨¢s chapas (y m¨¢s, y m¨¢s...) hasta desplumar y/o cabrear a quien nos est¨¦ pagando. Tampoco est¨¢ de m¨¢s poder quejarnos a los NPC relacionados con la historia original sobre d¨®nde narices han estado todo este tiempo. Fallout 76 sabe re¨ªrse de s¨ª mismo y despierta cierta simpat¨ªa por el cambio de tono y de ritmo.

La trama de la nueva expansi¨®n es, ante todo, muy inteligente. Bethesda ha hecho como si hubiera pasado un a?o en el mundo de Fallout 76 para todos sus jugadores, y eso se nota hasta en el Pip-Boy, cuya fecha y reloj interno ha sido actualizado. Esto justifica el regreso de la poblaci¨®n a West Virginia y la aparici¨®n de nuevas ciudades, cultos y asentamientos por toda Appalachia. La gente no ha salido de la nada y todos tienen sus propias razones para haber vuelto. Uno de los grandes motivos de su retorno tiene que ver con los rumores que se han extendido en la regi¨®n sobre la existencia de un misterioso tesoro oculto. ¡°Aquellos que no conocen la historia est¨¢n condenados a repetirla¡±. ?Qui¨¦n no ha o¨ªdo alguna vez esa frase? La sociedad de Westlanders est¨¢ como loca con dicho tesoro y es una brillante parodia de cierta ¨¦poca de la historia norteamericana conocida como ¡°la fiebre del oro¡±. Las misiones principales est¨¢n relacionadas con esta b¨²squeda y son variadas, ingeniosas y muy divertidas. Nos llevar¨¢n a, por ejemplo, inventar nuestro propio sabor de Nuka Cola, o a graduarnos en la Universidad de Vault-Tec y convertirnos en supervisor. La duraci¨®n de la campa?a depender¨¢ mucho de nuestro estilo de juego, pero incluso para los que vayan a saco y en cooperativo superar¨¢ las diez horas con facilidad, multiplic¨¢ndose f¨¢cilmente si estamos haci¨¦ndola solos y con el nivel m¨ªnimo (que, recordamos, es 20). A lo largo de ella tomaremos muchas decisiones de las que dependen la vida de otros personajes y el devenir del mundo en el que estamos. Por supuesto, ser¨¢ muy importante el reparto de puntos SPECIAL que hemos ido realizando al subir de nivel. Puede abrir ramas de di¨¢logo in¨¦ditas y nos permite ir de mat¨®n, intelectual, Don Juan o lo que se nos antoje. En cualquier caso, y por incre¨ªble que parezca, la mayor virtud de este nuevo modo historia no es la campa?a propiamente dicha, sino lo mucho que realza el resto del material. Si la combinamos con la historia original o con las nuevas secundarias (con los nuevos aliados y eventos, por ejemplo), las horas de juego no deja de crecer, los defectos de las originales se vuelven asumibles y, en definitiva, Fallout 76 es mucho m¨¢s ameno y entretenido de lo que jam¨¢s hubi¨¦ramos llegado a imaginar.

El sistema de di¨¢logos y el trabajo de guion son sencillamente estupendos, y por momentos hasta mejores que los de Fallout 4.
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El sistema de di¨¢logos y el trabajo de guion son sencillamente estupendos, y por momentos hasta mejores que los de Fallout 4.

Appalachia ha dejado de ser un mundo muerto

Dejando la historia a un lado, Wastelanders tambi¨¦n incorpora un buen n¨²mero de armas, enemigos, objetos construibles, eventos online y misiones secundarias, la mayor¨ªa relacionadas con los nuevos sistemas de aliados y facciones. Los primeros son personajes desperdigados por el mapa a los que, como siempre, tendremos que ayudar. Obviamente su background es mucho mayor que el de los NPC normales y cuentan con muchas m¨¢s opciones de di¨¢logo (y hasta de romance). Nos dar¨¢n diversas misiones personalizadas y, si las cumplimos todas, se unir¨¢n a nosotros y se instalar¨¢n en nuestro CAMP, donde desbloquear¨¢n a¨²n m¨¢s planos de construcci¨®n y recompensas relacionadas con ellos. Adem¨¢s, una vez all¨ª defender¨¢n nuestra base y pasar¨¢n a darnos misiones diarias. En cuanto a las facciones, estos son grandes grupos de supervivientes que, si bien podemos cruzarnos con ellos en campamentos y caminos improvisados, est¨¢n sobre todo en su propia ciudad, ¡°donde se reparte el bacalao¡±. En los n¨²cleos de poblaci¨®n nos dar¨¢n toda clase de misiones que, seg¨²n vayamos completando, har¨¢n que nos traten mejor y que ganemos reputaci¨®n entre su grupo. De ser hostiles con nosotros pasar¨¢n a cautelosos, luego neutrales, amistosos, aliados... etc¨¦tera. Hasta siete niveles de reputaci¨®n con los que iremos desbloqueando di¨¢logos in¨¦ditos, m¨¢s misiones, eventos diarios y nuevos vendedores con objetos y planos de creaci¨®n espec¨ªficos de cada facci¨®n. Su existencia provoca que a lo mejor estamos recorriendo el Yermo y nos encontremos a varios integrantes de distintos bandos pele¨¢ndose entre s¨ª, oblig¨¢ndonsenos a tomar partido y apoyar a uno. O quiz¨¢s nos ataque un Sanguinario o un Yao Guai y aparezcan ellos, protegi¨¦ndonos si nos hemos ganado su respeto y confianza (o haci¨¦ndolo todo m¨¢s complicado en caso contrario). En definitiva, el mundo de Fallout 76 ha ganado en riqueza y profundidad. Hay mucho m¨¢s que hacer y se han multiplicado los elementos que pueden captar nuestra atenci¨®n e inter¨¦s al pasear por Appalachia. Ha dejado de estar muerto.

Que nadie se lleve a enga?o. Comparar lo que pudimos ver de lanzamiento con lo que Fallout 76 ofrece hoy d¨ªa es como comparar la noche y el d¨ªa. Ilusiona y da gusto hablar de ello, pero a veces sigue siendo poco. Como punto de partida es excelente, pero no deja de ser eso, un punto de partida, y adem¨¢s llega un a?o y medio despu¨¦s del lanzamiento del juego. Seguimos encontrando muchas misiones de la expansi¨®n que consisten en ir a un punto, matar a todos (o coger un objeto) y volver. Demasiadas. Y se nos sigue cobrando chapas por el viaje r¨¢pido para evitar que lo usemos y pasemos m¨¢s tiempo en la pantalla de cargando que en los lugares de las misiones (y siendo sinceros, esto ¨²ltimo nos ocurrir¨¢ a menudo). Se nota el relleno entre un nivel importante y otro, y por momentos asoma el aburrimiento. Eso hablando de la campa?a, que es la m¨¢s trabajada. Las misiones de los aliados se repiten y simplifican much¨ªsimo m¨¢s, y apenas hay cuatro de ellos (por los m¨¢s de diez de Fallout 4). Por no hablar de las facciones, que solo son dos (New Vegas ten¨ªa cuatro, por ejemplo). Existen otras (como el maravilloso culto del hombre polilla, o ¡°los del 76¡±), pero las ¨²nicas con ciudad, sistema de reputaci¨®n y misiones personalizadas son los Colonos de Fundaci¨®n y los Saqueadores de Cr¨¢ter. Es una alegr¨ªa inmensa volver a pasear entre m¨²ltiples NPC, pero ninguna de sus localizaciones alcanza el nivel de las entregas numeradas de la saga, o de New Vegas. No solo por dise?o y contenido, sino tambi¨¦n por grado de evoluci¨®n. La reputaci¨®n es un poco simple y no tiene una repercusi¨®n real. Adem¨¢s, en las ciudades nunca podremos provocar un guerra total entre ellas, o erradicar alguna por completo o cambiar las cosas. Tiene sentido porque sirven como hub de misiones, pero sabe a poco. Muchas veces la interacci¨®n entre ambas se limita a lo mismo que el juego original, el lore. Habladur¨ªas de sus habitantes, encuentros random en el Yermo y textos o cintas. As¨ª que s¨ª, con los nuevos a?adidos se siente como ¡°un Fallout de verdad¡±, hay muchas horas de contenido y por fin es perfectamente disfrutable, pero al margen de caracter¨ªsticas muy concretas que s¨ª est¨¢n a la altura (como el sistema de di¨¢logos, los perks, el mapa de Appalachia, o ciertas misiones de la campa?a de Wastelanders), la mayor parte del juego sigue teniendo trabajo por delante. Ojal¨¢ Bethesda no se quede aqu¨ª y siga puliendo el t¨ªtulo, cuyo horizonte es mucho m¨¢s esperanzador ahora. Hasta permite otear un futuro en el que termine de explotar y erradique por completo la monoton¨ªa de algunas fases y la sensaci¨®n de vac¨ªo y repetitividad. Por el momento ya ha prometido m¨¢s contenido para los aliados y los data miners han encontrado rastro de posibles actualizaciones, como las mascotas. Es un gran comienzo pero remarquemos eso, comienzo.

Appalachia ha dejado de ser un mundo muerto y vac¨ªo. Los NPC y los nuevos aliados, facciones y sistemas de reputaci¨®n lo hacen cada vez m¨¢s din¨¢mico, completo y entretenido.
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Appalachia ha dejado de ser un mundo muerto y vac¨ªo. Los NPC y los nuevos aliados, facciones y sistemas de reputaci¨®n lo hacen cada vez m¨¢s din¨¢mico, completo y entretenido.

Un MMO que no se encuentra a s¨ª mismo

Quiz¨¢s lo m¨¢s extra?o de todo vuelva a ser el planteamiento de la experiencia multijugador. La mayor parte de las misiones y las conversaciones m¨¢s importantes de Wastelanders se tienen en interiores, en nuevos lugares cerrados que exigen un tiempo de carga al acceder. Son espacios exclusivos de cada jugador y grupo, en los que no nos cruzaremos con nadie. Puro singleplayer. Por no hablar de que muchas de las nuevas misiones son en compa?¨ªa de un NPC aliado manejado por la IA. Es decir que la expansi¨®n es perfectamente disfrutable si jugamos solos. De hecho, por momentos hasta parece la opci¨®n m¨¢s recomendable y eso hace que nos preguntemos por qu¨¦ el juego es un MMO. Las decisiones de dise?o son un poco extra?as y nos recuerdan tambi¨¦n las que se han dado en el ¨²ltimo a?o y medio. Las raids cooperativas (el llamado Refugio 94), por ejemplo, no han terminado de funcionar y Bethesda se las ha cargado. La colaboraci¨®n con otros usuarios se limita ahora a los eventos online, pero muchos de estos tambi¨¦n se pueden completar en plan lobo solitario, o con una persona m¨¢s. No hay acciones ni puzles cooperativos, y tampoco demasiados enemigos que sean indestructibles sin la ayuda de terceros, ni hordas tan numerosas como para poner en aprietos a varios jugadores a la vez. Por otro lado, el PvP es pr¨¢cticamente inexistente, injusto y no ofrece demasiados alicientes. Como requiere que los jugadores enfrentados est¨¦n de acuerdo y despu¨¦s penaliza al que salga vivo, no tiene mucho sentido. Ha quedado limitado a reclamar distintas zonas del mapa cuando su due?o no est¨¢ (as¨ª que t¨¦cnicamente, ni siquiera es PvP). Bethesda prob¨® con un ¡°modo supervivencia¡± que conten¨ªa servidores todos contra todos, pero tambi¨¦n ha desaparecido por desuso y en pos de un extra?o modo Battle Royale que a¨²n est¨¢ en fase beta. La desarrolladora parece dar palos de ciego y no ha encontrado demasiados motivos que justifiquen la experiencia multijugador, ni mec¨¢nicas que la potencien.

Es m¨¢s divertido jugar con amigos, s¨ª, hace el contenido original mucho m¨¢s entretenido, y la comunidad a veces genera grandes momentos, pero son situaciones muy aisladas, espont¨¢neas y fruto del azar. Hemos estado en servidores en los que todo el mundo pone el CAMP en un mismo sitio y genera ¡°una ciudad en miniatura¡±; o donde hay colaboraciones entre usuarios que acaban de empezar y expertos que les hacen de guardaespaldas y les escoltan por las zonas m¨¢s peligrosas del mapa; o sitios con un curios¨ªsimo sistema de mercados y trapicheo en l¨ªnea que ha establecido puntos muy concretos de intercambio y su propio cat¨¢logo en funci¨®n de los objetos m¨¢s vendidos y demandados. Pero al lado de otros t¨ªtulos del g¨¦nero, Fallout 76 sigue siendo muy pobre en ese aspecto. Est¨¢ bien que sea tan disfrutable en solitario, pero si esa va a ser la experiencia predominante, ?por qu¨¦ no hacer una entrega normal de la saga y simplemente a?adir la opci¨®n de que nos pueda visitar alg¨²n amigo o gente online? La mezcla actual sigue antoj¨¢ndose extra?a. Al menos ahora la conexi¨®n se ha estabilizado, invitar a nuestros amigos ya no es una odisea y el t¨ªtulo no da demasiados problemas con los servidores. Cabe mencionar tambi¨¦n la existencia de un controvertido modelo de subscripci¨®n mensual, Fallout First, que ofrece la posibilidad de jugar solos en mundos privados (e invitar a ellos a un m¨¢ximo de siete amigos), m¨¢s opciones de viaje r¨¢pido, algunas elementos cosm¨¦ticos para nuestro personaje, una capacidad ilimitada de almacenar chatarra y ¨¢tomos extra de manera mensual para gastar en la tienda del juego, donde se pueden comprar m¨¢s atuendos, avatares, objetos de construcci¨®n, etc¨¦tera. Es un servicio caro (14.99 euros al mes) y cuyas caracter¨ªsticas no justifican del todo la inversi¨®n, pero al menos es opcional y no hace del t¨ªtulo un pay to win. A¨²n as¨ª hay opciones (como la de servidores privados y almacenamiento ilimitado) que cabrear¨¢n mucho a los que m¨¢s tiempo pasen en Appalachia, especialmente a aquellos que las estuvieron pidiendo desde su lanzamiento y ahora las ven puestas, pero de pago.

El juego es perfectamente disfrutable en solitario. No termina de explotar todas las posibilidades del g¨¦nero MMO.
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El juego es perfectamente disfrutable en solitario. No termina de explotar todas las posibilidades del g¨¦nero MMO.

Siguen estando anticuado, pero al menos es jugable

Evidentemente, a nivel t¨¦cnico sigue yendo con lo justito. La actualizaci¨®n incorpora una serie de (leves) mejoras gr¨¢ficas y de rendimiento que se suman a las que el juego ha recibido durante este ¨²ltimo a?o y medio, pero a¨²n as¨ª. Fallout 76 sigue estando desfasado gr¨¢ficamente, cuenta con unos tiempos de carga que ponen a prueba la paciencia de cualquiera y de vez en cuando le da por sorprender al usuario con alguna congelaci¨®n de pantalla, cargandos que nunca terminan y enemigos y personajes que se comportan de forma extra?a y no muy inteligente. Eso s¨ª, hay que reconocer que esto ¨²ltimo se ha vuelto muy puntual. Bethesda ha corregido y solventado la mayor parte de sus bugs y errores m¨¢s sangrantes, aquellos que le sacaron los colores durante los primeros meses de vida y que acaparaban todos los titulares y gameplays del juego. Sigue teni¨¦ndolos (es marca de la casa), pero en una proporci¨®n similar a la de entregas anteriores. Nada comparable a lo que pas¨® tras su lanzamiento. Ya no hay misiones imposibles de completar, ni expulsiones del juego cada dos por tres, ni conflictos con la funci¨®n de viaje r¨¢pido, ni enemigos que aparecen de pronto sobre nosotros y/o atraviesan paredes... la mayor¨ªa est¨¢ solucionado. Pero usar un motor gr¨¢fico de hace m¨¢s de diez a?os le pasa factura a cualquiera. La sensaci¨®n se agrava si se reciclan mec¨¢nicas jugables que tambi¨¦n tienen m¨¢s de una d¨¦cada a sus espaldas y que llevan tiempo sinti¨¦ndose rob¨®ticas y extra?as. Los nuevos usuarios deber¨ªan mentalizarse de que van a tener di¨¢logos con personajes completamente hier¨¢ticos, sin apenas expresividad, y combates poco fluidos, con animaciones muy anticuadas, escasa fluidez y cosas que merecen una revisi¨®n (el VATS, entre otros, seguir¨¢ despertando pol¨¦mica). Es decir que sigue siendo recomendable tener est¨®mago y paciencia, pero al menos ahora el t¨ªtulo es jugable.

Entre las mejoras gr¨¢ficas est¨¢n el aumento de las horas de luz y los cambios en la iluminaci¨®n.
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Entre las mejoras gr¨¢ficas est¨¢n el aumento de las horas de luz y los cambios en la iluminaci¨®n.

Uno de los peque?os cambios que trae Wastelanders a nivel gr¨¢fico es el aumento en la duraci¨®n de los d¨ªas dentro del juego. O m¨¢s que ¡°de los d¨ªas¡± quiz¨¢s haya que decir ¡°de la horas de luz¡±. Fallout 76 es un t¨ªtulo que no luce demasiado de noche. De d¨ªa tampoco es para tirar cohetes, pero al menos as¨ª se nos permite apreciar uno de los puntos fuertes del juego: su ambientaci¨®n y apartado art¨ªstico. Los enormes problemas del t¨ªtulo sepultaron el dise?o de la regi¨®n m¨¢s grande y visualmente variada de toda la serie. Es la que m¨¢s biomas tiene (muchos con consecuencias jugables) y las diferencias de color y efectos entre uno y otro est¨¢n bien contrastadas. La expansi¨®n tambi¨¦n a?ade en Appalachia nuevos tipos de luz y efectos climat¨®logicos. Este tipo de mejoras no evitan que nos olvidemos del popping, la carga de texturas y los tirones que a veces hay en su framerate, entre muchas otras cosas, pero mejoran el aspecto original del mapa, sin dudas uno de los mejores que ha hecho Bethesda. En lo sonoro volvemos a remarcar la aparici¨®n de una nueva banda sonora con la firma Inon Zur (el compositor habitual de la saga), con las que se suman 15 nuevas melod¨ªas y m¨¢s de una hora de material. Pero especialmente nos ha hecho ilusi¨®n el regreso de un DJ a la radio (una, en este caso), quien compartir¨¢ con nosotros momentos y reflexiones maravillosas (¡°?A vosotros tambi¨¦n os pasa que os sent¨ªs solos a veces?¡±). Un campo aderezado por el excelente trabajo de localizaci¨®n del juego, totalmente traducido y doblado al castellano. Eso s¨ª, esta vez nuestro protagonista vuelve a quedarse sin voz, aunque si eso ha servido para darle semejante cantidad de opciones de di¨¢logo, bienvenido sea.

Conclusi¨®n

Fallout 76 merece otra oportunidad. Wastelanders es una expansi¨®n gratuita y colosal que pone muchas cosas en su sitio. Las comparaciones con No Man¡¯s Sky y Hello Games van a ser habituales. Al igual que estos, Bethesda no se ha rendido con su juego, un t¨ªtulo repudiado (y con raz¨®n) por los usuarios. Todo lo contrario. Lejos de rendirse, la compa?¨ªa ha dedicado el ¨²ltimo a?o y medio a preparar esta actualizaci¨®n, que pega un aut¨¦ntico volantazo a la experiencia y bien justifica nuestro regreso a Appalachia. NPC y sistema de di¨¢logos; facciones, aliados y reputaci¨®n; nuevos eventos online y misiones diarias; m¨¢s objetos, criaturas, lugares y planos de construcci¨®n que nunca... etc¨¦tera. Sus contenidos son tantos y tan importantes que que no afectan solo a la nueva y sobresaliente campa?a, sino a todo el juego base.<br></br> El t¨ªtulo por fin se siente como un Fallout y adem¨¢s ha arreglado y solucionado gran parte de sus bugs y problemas t¨¦cnicos. Los a?adidos y las mejoras, si se combinan con el material original, hacen de este mucho m¨¢s ameno, din¨¢mico y perdonable, y permiten apreciar algunas de las virtudes que pasaron desapercibidas en su d¨ªa por lo convulso del lanzamiento, como son el sistema de perks y el mapa de West Virginia, ambos un paso adelante en la serie. S¨ª, el juego sigue estando algo desfasado a nivel gr¨¢fico y jugable, y el dise?o de su experiencia multijugador vuelve a ser cuestionable. Y s¨ª, las novedades no son tantas como las que trae un ¡°juego completo¡±, ni todas tienen la profundidad y calidad de anteriores entregas. Pero con todo, Fallout 76: Wastelanders es perfectamente disfrutable y sirve como un buen punto de partida. A¨²n queda trabajo por delante, es cierto, pero las cosas en el Yermo han cambiado e invitan a mirar el futuro con optimismo. Veremos si no es demasiado tarde.

Lo mejor

  • El sistema de di¨¢logos y el trabajo de guion de la nueva campa?a, sobresalientes.
  • Por fin se siente como "un Fallout de verdad". Las posibilidades y opciones jugables se multiplican.
  • Appalachia ya no es un mundo muerto, vac¨ªo y aburrido. Los NPC y las nuevas misiones lo hacen m¨¢s variado, din¨¢mico y divertido.
  • Horas y horas de contenido con la campa?a extra y los nuevos sistemas de aliados, facciones y reputaci¨®n, o los nuevos eventos online, misiones diarias, armas, criaturas...
  • Quedan corregidos gran parte de sus bugs y problemas t¨¦cnicos.

Lo peor

  • Sigue estando desfasado a nivel gr¨¢fico (y por momentos jugable), con algunos problemas de rendimiento y grandes tiempos de carga.
  • Un parte del contenido sigue antoj¨¢ndose algo mon¨®tona y repetitiva, como de relleno. Las nuevas misiones lo hacen a¨²n m¨¢s evidente.
  • En n¨²meros, calidad y profundidad, hay muchos campos donde sigue por debajo de las entregas principales (facciones, aliados, ciudades, decisiones, misiones principales...).
  • Bethesda sigue sin dar con la tecla en el planteamiento y dise?o de la experiencia multijugador, que tiene menos sentido que nunca.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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