Fallout: New Vegas
- Plataforma3609PS39PC9
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento22/10/2010
- EditorBethesda Softworks
Refinando un cl¨¢sico
New Vegas ten¨ªa la complicada labor de suceder a un juego como Fallout 3, con sus cientos de horas de juego m¨¢s sus m¨²ltiples expansiones, usando el mismo motor y un sistema de juego parecido. El resultado es tremendamente satisfactorio gracias principalmente al talento de Obsidian para crear personajes e historias, que consiguen sobreponerse a cierta sensaci¨®n de "deja vu" ante la similitud de ambos juegos.
New Vegas es, en muchos sentidos, una prueba fehaciente de que lo nuevo y lo viejo no es incompatible, y de que una sabia combinaci¨®n entre ambos aspectos pueden elevar un juego a nuevas cotas, si se maneja la mezcla con sabidur¨ªa y acierto. Esas eran las aspiraciones que muchos fans ten¨ªan cuando se anunci¨® el proyecto de colaboraci¨®n entre Bethesda y Obsidian, que supon¨ªa el regreso a la licencia de algunos de los ilustres protagonistas que contribuyeron a forjar la historia de la serie, como es el caso de Chris Avellone, uno de los dise?adores de Fallout 2, o especialmente Josh Sawyer, que ve cumplido su sue?o de crear una entrega de Fallout varios a?os despu¨¦s de que fuera cancelada la que iba a ser la tercera parte de la serie: el proyecto Van Buren a manos de Black Isle, en la que Sawyer participaba como l¨ªder de dise?o.
De hecho, este nuevo proyecto lleva consigo parte de la herencia de Van Buren, en el el sentido de que Obsidian ha rescatado algunos de las ideas narrativas de ese proyecto, como por ejemplo el emplazamiento de la acci¨®n, que vuelve a la costa Oeste y tiene al desierto del Mojave como parte del gigantesco escenario. Tambi¨¦n recupera la idea de la escalada del conflicto entre la Nueva Rep¨²blica de California y La Legi¨®n del Cesar, uno de los elementos predominantes en el transfondo de este t¨ªtulo. Aquellos que han seguido la historia del proyecto cancelado, del que hay bastante informaci¨®n publicada, podr¨¢n recrearse en algunos detalles que han sido asimilados dentro de New Vegas, que por otra parte abarca mucho m¨¢s que esos restos pasados.
La ciudad del pecado es una de las grandes protagonistas sobre la que gravita el juego, y uno de los elementos m¨¢s interesantes de los que se han agregado al universo de Fallout hasta la fecha. Incluso desde los primeros momentos se puede vislumbrar la silueta de sus torres erigi¨¦ndose orgullosas en medio de la desolaci¨®n m¨¢s absoluta, como si de un espejismo del desierto se tratase. Como muchas cosas en este universo, no es exactamente una versi¨®n 'realista' de Las Vegas, sino una versi¨®n futurista de la misma, embestida por esa visi¨®n id¨ªlica que se ten¨ªa sobre el futuro en los a?os 50 y que alimenta la particular mitolog¨ªa de la serie. Por descontado, esa fachada es s¨®lo eso, una fachada tras la que se agita la dura realidad de una humanidad en el borde de la supervivencia, en esa franja donde sale a relucir lo mejor y lo peor de cada uno.
El comienzo del juego no pod¨ªa ser m¨¢s revelador a la hora de ilustrar la fea cara oculta de New Vegas, mostrando una escena t¨ªpica de pel¨ªculas de mafiosos en Las Vegas en donde unos gangsters, despu¨¦s de cavar un hoyo en la arena del desierto, pegan un tiro al protagonista y lo entierran, sin m¨¢s explicaciones. En esta ocasi¨®n, el jugador encarnar¨¢ al 'Mensajero', un trabajado del servicio de correo Mojave Express, que se ve envuelto en semejante trance cuando intentaba completar la entrega de una extra?a ficha de casino plateada, que le es robada por sus agresores. Milagrosamente, un robot se encarga de desenterrar el cuerpo y llevarlo a un m¨¦dico, donde se le opera con ¨¦xito para devolverle a la vida y permitirle iniciar un nuevo camino marcado por un deseo: venganza.
En el r¨¢pido proceso de rehabilitaci¨®n del protagonista es cuando se crea al mismo, usando el editor para crear los rasgos faciales y situando los primeros puntos en los atributos principales, en las habilidades y eligiendo el primer extra o 'perk', esas habilidades especiales que conforman una de las principales fuentes de personalizaci¨®n de las habilidades del personaje. Es un proceso relativamente r¨¢pido y ayudado por una serie de cuestiones de 'perfil psicol¨®gico', destinadas a ayudar a los jugadores menos expertos a elegir los atributos iniciales en funci¨®n del personaje que quieran jugar. Aquellos que quieran elegir exactamente sus atributos iniciales, tendr¨¢n hasta dos ocasiones para hacerlo durante los primeros momentos del juego, uno inmediatamente despu¨¦s de estar listo para salir de la casa del doctor y otro antes de salir al yermo, despu¨¦s de completar un peque?o tutorial inicial de combate, para aquellos que quieran tomarlo.
Merece la pena detenerse en este modo, ya que es una de las grandes novedades de New Vegas, el 'modo dif¨ªcil', como se ha denominado en la versi¨®n en castellano -aunque queda mejor en la inglesa-, establece unas necesidades para el protagonista y adem¨¢s modifica el valor y la utilidad de los consumibles que recuperan puntos de vida. Para empezar, establece nuevas condiciones de da?o y enfermedad -parecidas a las que ya hab¨ªa cuando se sobrepasaban ciertos niveles de radiaci¨®n- condicionadas al hambre, la sed y al sue?o. El paso del tiempo ir¨¢ subiendo la necesidad de cuidar esas condiciones, y si no se hace se sufrir¨¢n penalizaciones cada vez m¨¢s severas si no se ponen remedio. Para los veteranos, si est¨¢n pensando en Ultima y sus muy estrictas exigencias de alimentaci¨®n para el Avatar y sus compa?eros, decir que el modo hardcore de New Vegas no es tan severo, pero s¨ª a?ade un elemento de planificaci¨®n adicional, especialmente cuando se planean incursiones a los m¨¢s oscuros rincones del gigantesco escenario. Con estas necesidades se ha logrado un buen equilibrio en el que no se importuna constantemente al jugador, pero s¨ª le obliga a cuidar de sus provisiones ya que una falta de l¨ªquidos y alimentos en un espacio en el que no se puede acceder al viaje r¨¢pido puede significar la muerte del protagonista.
La cosa no acaba ah¨ª, el modo 'hardcore' tambi¨¦n establece limitaciones severas en el uso de estimulantes y en la cura de las heridas m¨¢s graves. Los estimulantes s¨®lo curan la salud gradualmente, y un nivel bajo de Medicina har¨¢ que la ganancia de Puntos de Vida sea bastante escasa y lenta; adem¨¢s, las mutilaciones s¨®lo pueden ser curadas por m¨¦dicos o por bolsas de doctores, lo que hace que las heridas graves en lugares interiores puedan ser extremadamente peligrosas y obliguen al jugador a tratar de encontrar una salida a cielo abierto como sea. Por si todo eso fuera poco, este modo tiene algunas caracter¨ªsticas particulares, como el de poner peso a las balas, bater¨ªas de energ¨ªa y dem¨¢s munici¨®n que se vaya encontrando, lo que pone limitaciones adicionales a la cantidad de objetos que se pueden llevar -algo que viene determinado por la fuerza y un extra que permite cargar m¨¢s peso del que se deber¨ªa poder llevar.
Este modo dif¨ªcil es todo un acierto, pero tambi¨¦n opcional y destinado a los jugadores que busquen un reto que no est¨¦ reducido a liquidar bichos y maleantes. Al igual que con la modificaci¨®n del nivel de dificultad normal, puede ser desactivado o activado a placer en cualquier parte del juego, por si el jugador se cansa de ¨¦l, o alguien quiere probar la experiencia a mitad de campa?a. Aquellos que lo hayan activado desde el princpio y lo mantengan en todo momento, recibir¨¢n una recompensa a modo de logro, pero esa es la ¨²nica ventaja, m¨¢s all¨¢ de la satisfacci¨®n de sumergirse en una aventura post-apocal¨ªptica m¨¢s 'aut¨¦ntica', en donde adem¨¢s brilla una de las nuevas habilidades: supervivencia, que permite combinar diferentes elementos extra¨ªdos de la naturaleza radioactiva de la zona y convertirlos en objetos muchos m¨¢s ¨²tiles de lo que eran antes, o en comidas m¨¢s nutritivas y sanas que comer carne cruda de mosca gigante radioactiva.
Entre los aspectos que se han mejorado con respecto a Fallout 3 est¨¢ el combate. Es una modificaci¨®n sutil, pero que se hace evidente a los pocos minutos de jugar y se basa en una mejor implementaci¨®n del disparo en tiempo real. El resultado es un disparo mucho m¨¢s satisfactorio y preciso, con una mejor conexi¨®n entre el disparo, el impacto y la reacci¨®n del enemigo, de modo que aquellos que quieran jugar en tiempo real podr¨¢n hacerlo de manera m¨¢s satisfactoria. Por su parte, aquellos que prefieran el lado m¨¢s t¨¢ctico del juego, podr¨¢n seguir utilizando el VATS, con las mismas limitaciones que en la tercera parte: el uso de puntos de acci¨®n, cuya cantidad es limitada para un determinado momento, y adem¨¢s su rango es limitado, incluso con puntuaciones altas de percepci¨®n. Desactivando los modos de repetici¨®n cinem¨¢tica -donde se puede visualizar a c¨¢mara lenta c¨®mo se decapita al enemigo de un buen disparo en la cabeza-, y renegando del VATS, New Vegas consigue crear la ilusi¨®n de ser un FPS bastante convincente, lo que es una buena noticia para los que est¨¢n m¨¢s apegados a ese estilo de juego.
Adem¨¢s de mejorar notablemente el sistema de disparos, Obsidian no ha perdido el tiempo y ha a?adido un buen n¨²mero de nuevas armas en diferentes categor¨ªas, e incorporado varios tipos de munici¨®n, que pueden usarse para obtener mejores resultados ante ciertos tipos de enemigos. Vuelven algunas de las armas m¨¢s espect¨¢culares y estramb¨®ticas, a la vez que se a?aden otras, lo que por ejemplo dobla el n¨²mero de pistolas que Fallout 3 ofrec¨ªa. Para hacer el dise?o m¨¢s coherente, se ha decidido por separar las habilidades en tres categor¨ªas: armas de energ¨ªa, armas bal¨ªsticas y cuerpo a cuerpo, descartando as¨ª la distinci¨®n entre armas grandes y peque?as. A medida que se van consiguiendo armas m¨¢s potentes y sofisticadas, el grado de especializaci¨®n para dispararlas correctamente aumenta, de modo que un jugador con pocos puntos en armas bal¨ªsticas podr¨¢ disparar, pero con penalizaciones en su preci¨®n y cadencia de disparo, haci¨¦ndo esa opci¨®n poco eficiente excepto para momentos desesperados en los que no se tiene otra cosa a mano.
Hablando de habilidades, Bethesda ha introducido importantes balances en el sistema de desarrollo de personajes, al que se aprecia particularmente en la reducci¨®n del n¨²mero de extras que se pueden obtener, ya que al contrario que en Fallout 3, ¨¦stos no se obtienen cada vez que se logra un nivel. El resultado es una progresi¨®n menos acelerada y m¨¢s natural, en el que el jugador debe poner un poco m¨¢s de reflexi¨®n en el tipo de personaje que quiere construir. En el anterior t¨ªtulo, los jugadores eran capaces de crear en poco tiempo a h¨¦roes con una gran versatilidad y competencia en pr¨¢cticamente todo, ya que la gran cantidad de extras obtenidos les proporcionaba esa cualidad. Al reducir el n¨²mero de extras que se pueden obtener para un mismo personaje, esas opciones quedan debidamente acotadas y evitan la aparici¨®n de protagonistas demasiado poderosos demasiado pronto. Casi todos los extras que estaban disponibles en la tercera parte est¨¢n aqu¨ª, aunque se han eliminado algunos, combinados otro y a?adidos unos pocos.
Otro de los grandes puntos que Obsidian ha introducido a la f¨®rmula de Fallout 3 es una mejora sustancial en el sistema de gesti¨®n de compa?eros y en la relaci¨®n del protagonista con ellos. Para empezar y en el plano m¨¢s funcional, se ha introducido un sistema de gesti¨®n que permite configurar f¨¢cilmente el tipo de actitud y las acciones que realizan tus compa?eros en combate, permitiendo una mayor versatilidad a la hora de entrar en batalla acompa?ado. Por otro lado, se ha profundizado en gran medida las relaciones entre el protagonista y sus compa?eros, incluyendo mayores opciones de di¨¢logo, oportunidades de profundizar en la relaci¨®n en base a la confianza que se genere e incluso misiones secundarias especiales que s¨®lo aparecer¨¢n cuando el jugador consiga cierto grado de relaci¨®n. No s¨®lo eso, los compa?eros tienen su propia personalidad e incluso sus habilidades especiales, por lo que una relaci¨®n sana con ellos les permitir¨¢ ofrecer m¨¢s cosas durante la acci¨®n -como muestra de eso, un alto carisma del protagonista har¨¢ que los compa?eros le defiendan con mayor intensidad, generando bonificaciones a sus atributos-.
Como era de esperar, la narrativa general del juego est¨¢ por encima de Fallout 3. Si bien Obsidian ha jugado con las reglas que ten¨ªa y creado di¨¢logos no muy largos y sin demasiada florituras, resulta que ese estilo seco y directo sienta muy bien a New Vegas y a sus personajes. La zona que se ha elegido para el emplazamiento del juego fue una de las menos afectadas por los ataques nucleares, y por tanto se ha convertido en un importante centro de actividad en el que conviven una cantidad relativamente grande de grupos y n¨²cleos 'urbanos', orbitando alrededor de New Vegas y su aparentemente eterna capacidad para arrastrar a los ilusos a sus promesas de dinero f¨¢cil y placer continuo. Esa circunstancia es la que ha permitido a Obsidian desplegar sus alas creativas, incluyendo una gran variedad de personajes, circunstancias y personalidades, alternando entre los diferentes registros narrativos que un mundo como Fallout permite: el dramatismo, la tragedia, el humor negro, lo absurdo, lo triste... a lo largo de una gigantesca aventura se podr¨¢ apreciar la maestr¨ªa de este estudio a la hora de crear peque?as y grandes historias.
Esa cualidad, propia de este estudio y que supone su mejor arma, tambi¨¦n se traslada a las misiones y las posibles soluciones a las mismas. No es f¨¢cil ilustrar este punto sin entrar a contar detalles que es mejor descubrir por uno mismo, pero por poner un ejemplo ilustrativo, una de las misiones principales supone entrar en un conflicto entre necr¨®fagos sectarios, humanos caza-basuras y una banda de super mutantes nocturnos que, ante la ausencia del Maestro en sus mentes -siguiendo el canon establecido por los dos primeros juegos- han llenado el vac¨ªo con la calavera de un animal al que consideran su gu¨ªa, sin mencionar un necr¨®fago mercenario y salido que s¨®lo piensa en ligar con 'necrofaguitas' y que ha mantenido en jaque a los poderosos super-mutantes a base de trampas y una gran habilidad con el rifle. La situaci¨®n era m¨¢s que propicia para un desastre o una matanza, pero mediante el uso creativo de un campo de invisibilidad port¨¢til y unas buenas dotes de persuasi¨®n la situaci¨®n se salv¨® sin apenas derramamiento de sangre, satisfaciendo las necesidades de cada uno y evitando combates innecesarios, adem¨¢s de muy dif¨ªciles.
Tampoco puede dejarse sin comentario la nueva demostraci¨®n del estudio a la hora de crear personajes y organizaciones que no responden a los t¨®picos de si son "buenas" o "malas". Obsidian ha hecho bandera de su habilidad para crear tramas y subargumentos que no se acomodan a lo f¨¢cil, ni tratan de que el jugador encasille r¨¢pidamente cu¨¢l es la ruta para seguir una determinada actitud moral. A lo largo del juego se escuchar¨¢n todo tipo de argumentos, a favor y en contra, sobre organizaciones, bandos, personajes y cualquier aspecto del trasfondo de New Vegas, pero nunca se cae en la trampa de asumir que el jugador no puede sacar sus propias conclusiones. Quiz¨¢s se pueda aventurar que la Nueva Rep¨²blica de California son "los buenos" y que La Legi¨®n del Cesar y sus salvajes castigos son "los malos", pero a lo largo del juego queda patente que ni la primera est¨¢ a la altura de sus ideales, ni la segunda tiene ese comportamiento por capricho. Es un descanso saber que se est¨¢ ante un juego que considera a sus jugadores lo suficientemente inteligentes como para sacar sus propias conclusiones morales, que podr¨¢n ser ampliamente analizadas a medida que se van viendo las consecuencias de sus acciones. Una buena traducci¨®n y un correcto doblaje al castellano ser¨¢n los garantes de que todos los jugadores sin excepci¨®n puedan apreciar estos detalles, lo que es siempre de agradecer para un juego con tanto contenido -aunque el doblaje al ingl¨¦s sigue siendo el recomendado para los que no tienen problemas, ya que su calidad es notablemente mayor-.
A pesar de todo lo comentado, hay un factor que hay que tener en cuenta, que podr¨ªa considerarse 'negativo' seg¨²n las expectativas de cada uno. New Vegas est¨¢ 'limitado' por su motor y por lo logrado en Fallout 3, ya que Obsidian no pod¨ªa ni deb¨ªa salirse mucho de eso. Eso genera la sensaci¨®n l¨®gica de que las cosas no han cambiado mucho desde Fallout 3, y algunos jugadores pueden considerar, especialmente las primeras horas, que es 'm¨¢s de lo mismo'. No se puede negar que en esos momentos parece que se est¨¢ ante una expansi¨®n m¨¢s que ante una secuela, una sensaci¨®n que desaparecer¨¢ al cabo de m¨¢s horas de juego, cuando se descubra la cantidad de contenido, la calidad de la historia y la riqueza de misiones alternativas. En lo superficial, es una peque?a mejora de lo que los aficionados ya conocen, pero una vez uno se mete a fondo de ¨¦l, se descubre un grado de refinamiento que el anterior juego no ten¨ªa. Lo ¨²nico que se puede lamentar es que siguen apareciendo los peque?os problemas t¨¦cnicos y bugs propios de los juegos alimentados con Gamebyro -Oblivion, Fallout 3-, un motor que ya tiene una edad y cuyas limitaciones son de sobra conocidas; son peque?os fallos, propios de un juego tan grande, pero que a unos molestar¨¢n m¨¢s que a otros, en ese sentido, New Vegas no es muy distinto de su antecesor.
Siguiendo con el apartado t¨¦cnico, gr¨¢ficamente cualquiera que haya jugado a Fallout 3 sabe qu¨¦ esperar m¨¢s o menos, aunque el estilo del escenario sea distinto. Para crear ambiente alrededor del Mojave, el estudio ha apostado por cielos m¨¢s claros y algunos retoques a la luz ambiental con el fin de lograr impactantes atardeceres; buscando un toque de pel¨ªcula del viejo y salvaje Oeste para acompa?ar aventuras del protagonista. Pero por lo dem¨¢s, descartando alguna mejora en las texturas y un mayor cuidado en los rasgos de los NPCs, el t¨ªtulo tiene las mismas virtudes y defectos que su antecesor, lo que tambi¨¦n va por las caracter¨ªsticas de las distintas versiones -nuevamente, la versi¨®n de PC tiene la clara delantera en cualquier m¨¢quina de gama media-. A pesar de ello, en ning¨²n caso es el juego m¨¢s optimizado o pulido en el apartado t¨¦cnico, simplemente cumple, dejando un amplio margen de mejora que posiblemente no se ver¨¢ hasta que aparezcan los inevitables mods o hasta que Bethesda se decida a cambiar sus herramientas y motores gr¨¢ficos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.