Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

Refinando un cl芍sico

New Vegas ten赤a la complicada labor de suceder a un juego como Fallout 3, con sus cientos de horas de juego m芍s sus m迆ltiples expansiones, usando el mismo motor y un sistema de juego parecido. El resultado es tremendamente satisfactorio gracias principalmente al talento de Obsidian para crear personajes e historias, que consiguen sobreponerse a cierta sensaci車n de "deja vu" ante la similitud de ambos juegos.

New Vegas es, en muchos sentidos, una prueba fehaciente de que lo nuevo y lo viejo no es incompatible, y de que una sabia combinaci車n entre ambos aspectos pueden elevar un juego a nuevas cotas, si se maneja la mezcla con sabidur赤a y acierto. Esas eran las aspiraciones que muchos fans ten赤an cuando se anunci車 el proyecto de colaboraci車n entre Bethesda y Obsidian, que supon赤a el regreso a la licencia de algunos de los ilustres protagonistas que contribuyeron a forjar la historia de la serie, como es el caso de Chris Avellone, uno de los dise?adores de Fallout 2, o especialmente Josh Sawyer, que ve cumplido su sue?o de crear una entrega de Fallout varios a?os despu谷s de que fuera cancelada la que iba a ser la tercera parte de la serie: el proyecto Van Buren a manos de Black Isle, en la que Sawyer participaba como l赤der de dise?o.

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De hecho, este nuevo proyecto lleva consigo parte de la herencia de Van Buren, en el el sentido de que Obsidian ha rescatado algunos de las ideas narrativas de ese proyecto, como por ejemplo el emplazamiento de la acci車n, que vuelve a la costa Oeste y tiene al desierto del Mojave como parte del gigantesco escenario. Tambi谷n recupera la idea de la escalada del conflicto entre la Nueva Rep迆blica de California y La Legi車n del Cesar, uno de los elementos predominantes en el transfondo de este t赤tulo. Aquellos que han seguido la historia del proyecto cancelado, del que hay bastante informaci車n publicada, podr芍n recrearse en algunos detalles que han sido asimilados dentro de New Vegas, que por otra parte abarca mucho m芍s que esos restos pasados.

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La ciudad del pecado es una de las grandes protagonistas sobre la que gravita el juego, y uno de los elementos m芍s interesantes de los que se han agregado al universo de Fallout hasta la fecha. Incluso desde los primeros momentos se puede vislumbrar la silueta de sus torres erigi谷ndose orgullosas en medio de la desolaci車n m芍s absoluta, como si de un espejismo del desierto se tratase. Como muchas cosas en este universo, no es exactamente una versi車n 'realista' de Las Vegas, sino una versi車n futurista de la misma, embestida por esa visi車n id赤lica que se ten赤a sobre el futuro en los a?os 50 y que alimenta la particular mitolog赤a de la serie. Por descontado, esa fachada es s車lo eso, una fachada tras la que se agita la dura realidad de una humanidad en el borde de la supervivencia, en esa franja donde sale a relucir lo mejor y lo peor de cada uno.

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El comienzo del juego no pod赤a ser m芍s revelador a la hora de ilustrar la fea cara oculta de New Vegas, mostrando una escena t赤pica de pel赤culas de mafiosos en Las Vegas en donde unos gangsters, despu谷s de cavar un hoyo en la arena del desierto, pegan un tiro al protagonista y lo entierran, sin m芍s explicaciones. En esta ocasi車n, el jugador encarnar芍 al 'Mensajero', un trabajado del servicio de correo Mojave Express, que se ve envuelto en semejante trance cuando intentaba completar la entrega de una extra?a ficha de casino plateada, que le es robada por sus agresores. Milagrosamente, un robot se encarga de desenterrar el cuerpo y llevarlo a un m谷dico, donde se le opera con 谷xito para devolverle a la vida y permitirle iniciar un nuevo camino marcado por un deseo: venganza.

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En el r芍pido proceso de rehabilitaci車n del protagonista es cuando se crea al mismo, usando el editor para crear los rasgos faciales y situando los primeros puntos en los atributos principales, en las habilidades y eligiendo el primer extra o 'perk', esas habilidades especiales que conforman una de las principales fuentes de personalizaci車n de las habilidades del personaje. Es un proceso relativamente r芍pido y ayudado por una serie de cuestiones de 'perfil psicol車gico', destinadas a ayudar a los jugadores menos expertos a elegir los atributos iniciales en funci車n del personaje que quieran jugar. Aquellos que quieran elegir exactamente sus atributos iniciales, tendr芍n hasta dos ocasiones para hacerlo durante los primeros momentos del juego, uno inmediatamente despu谷s de estar listo para salir de la casa del doctor y otro antes de salir al yermo, despu谷s de completar un peque?o tutorial inicial de combate, para aquellos que quieran tomarlo.


Es en esos momentos iniciales cuando aparece una curiosa opci車n en la pantalla del jugador, una inocente nota que invita? a activar un modo de dificultad especial 'hardcore', destinado a los que quieran vivir esta aventura post-apocal赤ptica como un desaf赤o de supervivencia. Es una opci車n independiente de la dificultad 'normal', que modula cosas aspectos como la dureza de los enemigos, el da?o que son capaces de producir y otros aspectos similares con los que los jugadores est芍n familiarizados cuando modifican la dificultad de un?juego. El modo 'hardcore' es una nueva forma de ver el mundo de Fallout, que a?ade nuevos retos y hace la experiencia m芍s compleja y 'realista', aunque muy divertida para aquellos a los que le gusten los retos m芍s all芍 de enemigos m芍s fuertes.

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Merece la pena detenerse en este modo, ya que es una de las grandes novedades de New Vegas, el 'modo dif赤cil', como se ha denominado en la versi車n en castellano -aunque queda mejor en la inglesa-, establece unas necesidades para el protagonista y adem芍s modifica el valor y la utilidad de los consumibles que recuperan puntos de vida. Para empezar, establece nuevas condiciones de da?o y enfermedad -parecidas a las que ya hab赤a cuando se sobrepasaban ciertos niveles de radiaci車n- condicionadas al hambre, la sed y al sue?o. El paso del tiempo ir芍 subiendo la necesidad de cuidar esas condiciones, y si no se hace se sufrir芍n penalizaciones cada vez m芍s severas si no se ponen remedio. Para los veteranos, si est芍n pensando en Ultima y sus muy estrictas exigencias de alimentaci車n para el Avatar y sus compa?eros, decir que el modo hardcore de New Vegas no es tan severo, pero s赤 a?ade un elemento de planificaci車n adicional, especialmente cuando se planean incursiones a los m芍s oscuros rincones del gigantesco escenario. Con estas necesidades se ha logrado un buen equilibrio en el que no se importuna constantemente al jugador, pero s赤 le obliga a cuidar de sus provisiones ya que una falta de l赤quidos y alimentos en un espacio en el que no se puede acceder al viaje r芍pido puede significar la muerte del protagonista.

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La cosa no acaba ah赤, el modo 'hardcore' tambi谷n establece limitaciones severas en el uso de estimulantes y en la cura de las heridas m芍s graves. Los estimulantes s車lo curan la salud gradualmente, y un nivel bajo de Medicina har芍 que la ganancia de Puntos de Vida sea bastante escasa y lenta; adem芍s, las mutilaciones s車lo pueden ser curadas por m谷dicos o por bolsas de doctores, lo que hace que las heridas graves en lugares interiores puedan ser extremadamente peligrosas y obliguen al jugador a tratar de encontrar una salida a cielo abierto como sea. Por si todo eso fuera poco, este modo tiene algunas caracter赤sticas particulares, como el de poner peso a las balas, bater赤as de energ赤a y dem芍s munici車n que se vaya encontrando, lo que pone limitaciones adicionales a la cantidad de objetos que se pueden llevar -algo que viene determinado por la fuerza y un extra que permite cargar m芍s peso del que se deber赤a poder llevar.

Este modo dif赤cil es todo un acierto, pero tambi谷n opcional y destinado a los jugadores que busquen un reto que no est谷 reducido a liquidar bichos y maleantes. Al igual que con la modificaci車n del nivel de dificultad normal, puede ser desactivado o activado a placer en cualquier parte del juego, por si el jugador se cansa de 谷l, o alguien quiere probar la experiencia a mitad de campa?a. Aquellos que lo hayan activado desde el princpio y lo mantengan en todo momento, recibir芍n una recompensa a modo de logro, pero esa es la 迆nica ventaja, m芍s all芍 de la satisfacci車n de sumergirse en una aventura post-apocal赤ptica m芍s 'aut谷ntica', en donde adem芍s brilla una de las nuevas habilidades: supervivencia, que permite combinar diferentes elementos extra赤dos de la naturaleza radioactiva de la zona y convertirlos en objetos muchos m芍s 迆tiles de lo que eran antes, o en comidas m芍s nutritivas y sanas que comer carne cruda de mosca gigante radioactiva.

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En general, lo que se ha hecho con el modo 'hardcore' en New Vegas tiene mucho que ver con lo que es la t車nica del juego en general, donde Obsidian ha cogido una base s車lida y la ha mejorado a base de detalles, algunos opcionales, otros 'obligatorios', pero siempre sabiendo d車nde tocar y d車nde no, respetando lo logrado por Bethesda -que a fin de cuentas convirti車 una serie de rol duro y de culto para PC en un superventas multiplataforma, que no es algo f芍cil de conseguir- pero demostrando a la vez sus mejores virtudes, especialmente en detalles como trama, desarrollo argumental de personajes, riqueza de las conversaciones con los NPC, misiones secundarias y otros aspectos de pincel fino que no son el fuerte de Bethesda, mucho m芍s especializada en la brocha gorda con la que crear grandes mundos llenos de posibilidades.

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Entre los aspectos que se han mejorado con respecto a Fallout 3 est芍 el combate. Es una modificaci車n sutil, pero que se hace evidente a los pocos minutos de jugar y se basa en una mejor implementaci車n del disparo en tiempo real. El resultado es un disparo mucho m芍s satisfactorio y preciso, con una mejor conexi車n entre el disparo, el impacto y la reacci車n del enemigo, de modo que aquellos que quieran jugar en tiempo real podr芍n hacerlo de manera m芍s satisfactoria. Por su parte, aquellos que prefieran el lado m芍s t芍ctico del juego, podr芍n seguir utilizando el VATS, con las mismas limitaciones que en la tercera parte: el uso de puntos de acci車n, cuya cantidad es limitada para un determinado momento, y adem芍s su rango es limitado, incluso con puntuaciones altas de percepci車n. Desactivando los modos de repetici車n cinem芍tica -donde se puede visualizar a c芍mara lenta c車mo se decapita al enemigo de un buen disparo en la cabeza-, y renegando del VATS, New Vegas consigue crear la ilusi車n de ser un FPS bastante convincente, lo que es una buena noticia para los que est芍n m芍s apegados a ese estilo de juego.

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Adem芍s de mejorar notablemente el sistema de disparos, Obsidian no ha perdido el tiempo y ha a?adido un buen n迆mero de nuevas armas en diferentes categor赤as, e incorporado varios tipos de munici車n, que pueden usarse para obtener mejores resultados ante ciertos tipos de enemigos. Vuelven algunas de las armas m芍s espect芍culares y estramb車ticas, a la vez que se a?aden otras, lo que por ejemplo dobla el n迆mero de pistolas que Fallout 3 ofrec赤a. Para hacer el dise?o m芍s coherente, se ha decidido por separar las habilidades en tres categor赤as: armas de energ赤a, armas bal赤sticas y cuerpo a cuerpo, descartando as赤 la distinci車n entre armas grandes y peque?as. A medida que se van consiguiendo armas m芍s potentes y sofisticadas, el grado de especializaci車n para dispararlas correctamente aumenta, de modo que un jugador con pocos puntos en armas bal赤sticas podr芍 disparar, pero con penalizaciones en su preci車n y cadencia de disparo, haci谷ndo esa opci車n poco eficiente excepto para momentos desesperados en los que no se tiene otra cosa a mano.

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Hablando de habilidades, Bethesda ha introducido importantes balances en el sistema de desarrollo de personajes, al que se aprecia particularmente en la reducci車n del n迆mero de extras que se pueden obtener, ya que al contrario que en Fallout 3, 谷stos no se obtienen cada vez que se logra un nivel. El resultado es una progresi車n menos acelerada y m芍s natural, en el que el jugador debe poner un poco m芍s de reflexi車n en el tipo de personaje que quiere construir. En el anterior t赤tulo, los jugadores eran capaces de crear en poco tiempo a h谷roes con una gran versatilidad y competencia en pr芍cticamente todo, ya que la gran cantidad de extras obtenidos les proporcionaba esa cualidad. Al reducir el n迆mero de extras que se pueden obtener para un mismo personaje, esas opciones quedan debidamente acotadas y evitan la aparici車n de protagonistas demasiado poderosos demasiado pronto. Casi todos los extras que estaban disponibles en la tercera parte est芍n aqu赤, aunque se han eliminado algunos, combinados otro y a?adidos unos pocos.

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Algunas habilidades han sufrido modificaciones, como la habilidad de reparar, que permitir芍 devolver las armas al 100% de su condici車n en cualquier caso, aunque dependiendo del nivel de competencia se utilizar芍 m芍s o menos material para realizar la acci車n. La capacidad para crear cosas que se puede adquirir es ciertamente imponente, y aquellos jugadores que se especialicen en las habilidades creativas como Supervivencia, tendr芍n la oportunidad de adquirir numerosas f車rmulas y recetas en las que poder utilizar las decenas de tipos de chatarra, desechos org芍nicos y otros condimentos, creando una gran variedad de objetos que se pueden utilizar tanto en combate como en supervivencia, o bien para ahorrarse chapas en el mantenimiento de las armas y creaci車n de munici車n.

Otro de los grandes puntos que Obsidian ha introducido a la f車rmula de Fallout 3 es una mejora sustancial en el sistema de gesti車n de compa?eros y en la relaci車n del protagonista con ellos. Para empezar y en el plano m芍s funcional, se ha introducido un sistema de gesti車n que permite configurar f芍cilmente el tipo de actitud y las acciones que realizan tus compa?eros en combate, permitiendo una mayor versatilidad a la hora de entrar en batalla acompa?ado. Por otro lado, se ha profundizado en gran medida las relaciones entre el protagonista y sus compa?eros, incluyendo mayores opciones de di芍logo, oportunidades de profundizar en la relaci車n en base a la confianza que se genere e incluso misiones secundarias especiales que s車lo aparecer芍n cuando el jugador consiga cierto grado de relaci車n. No s車lo eso, los compa?eros tienen su propia personalidad e incluso sus habilidades especiales, por lo que una relaci車n sana con ellos les permitir芍 ofrecer m芍s cosas durante la acci車n -como muestra de eso, un alto carisma del protagonista har芍 que los compa?eros le defiendan con mayor intensidad, generando bonificaciones a sus atributos-.

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Como era de esperar, la narrativa general del juego est芍 por encima de Fallout 3. Si bien Obsidian ha jugado con las reglas que ten赤a y creado di芍logos no muy largos y sin demasiada florituras, resulta que ese estilo seco y directo sienta muy bien a New Vegas y a sus personajes. La zona que se ha elegido para el emplazamiento del juego fue una de las menos afectadas por los ataques nucleares, y por tanto se ha convertido en un importante centro de actividad en el que conviven una cantidad relativamente grande de grupos y n迆cleos 'urbanos', orbitando alrededor de New Vegas y su aparentemente eterna capacidad para arrastrar a los ilusos a sus promesas de dinero f芍cil y placer continuo. Esa circunstancia es la que ha permitido a Obsidian desplegar sus alas creativas, incluyendo una gran variedad de personajes, circunstancias y personalidades, alternando entre los diferentes registros narrativos que un mundo como Fallout permite: el dramatismo, la tragedia, el humor negro, lo absurdo, lo triste... a lo largo de una gigantesca aventura se podr芍 apreciar la maestr赤a de este estudio a la hora de crear peque?as y grandes historias.

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Esa cualidad, propia de este estudio y que supone su mejor arma, tambi谷n se traslada a las misiones y las posibles soluciones a las mismas. No es f芍cil ilustrar este punto sin entrar a contar detalles que es mejor descubrir por uno mismo, pero por poner un ejemplo ilustrativo, una de las misiones principales supone entrar en un conflicto entre necr車fagos sectarios, humanos caza-basuras y una banda de super mutantes nocturnos que, ante la ausencia del Maestro en sus mentes -siguiendo el canon establecido por los dos primeros juegos- han llenado el vac赤o con la calavera de un animal al que consideran su gu赤a, sin mencionar un necr車fago mercenario y salido que s車lo piensa en ligar con 'necrofaguitas' y que ha mantenido en jaque a los poderosos super-mutantes a base de trampas y una gran habilidad con el rifle. La situaci車n era m芍s que propicia para un desastre o una matanza, pero mediante el uso creativo de un campo de invisibilidad port芍til y unas buenas dotes de persuasi車n la situaci車n se salv車 sin apenas derramamiento de sangre, satisfaciendo las necesidades de cada uno y evitando combates innecesarios, adem芍s de muy dif赤ciles.

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Tampoco puede dejarse sin comentario la nueva demostraci車n del estudio a la hora de crear personajes y organizaciones que no responden a los t車picos de si son "buenas" o "malas". Obsidian ha hecho bandera de su habilidad para crear tramas y subargumentos que no se acomodan a lo f芍cil, ni tratan de que el jugador encasille r芍pidamente cu芍l es la ruta para seguir una determinada actitud moral. A lo largo del juego se escuchar芍n todo tipo de argumentos, a favor y en contra, sobre organizaciones, bandos, personajes y cualquier aspecto del trasfondo de New Vegas, pero nunca se cae en la trampa de asumir que el jugador no puede sacar sus propias conclusiones. Quiz芍s se pueda aventurar que la Nueva Rep迆blica de California son "los buenos" y que La Legi車n del Cesar y sus salvajes castigos son "los malos", pero a lo largo del juego queda patente que ni la primera est芍 a la altura de sus ideales, ni la segunda tiene ese comportamiento por capricho. Es un descanso saber que se est芍 ante un juego que considera a sus jugadores lo suficientemente inteligentes como para sacar sus propias conclusiones morales, que podr芍n ser ampliamente analizadas a medida que se van viendo las consecuencias de sus acciones. Una buena traducci車n y un correcto doblaje al castellano ser芍n los garantes de que todos los jugadores sin excepci車n puedan apreciar estos detalles, lo que es siempre de agradecer para un juego con tanto contenido -aunque el doblaje al ingl谷s sigue siendo el recomendado para los que no tienen problemas, ya que su calidad es notablemente mayor-.

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La ?presencia de alternativas constantes es una de las se?as de identidad de un grupo que tiene el rol y la concepci車n m芍s cl芍sica y pura en el coraz車n. Es gracias a ese imperativo, y al talento de los dise?adores y escritores de Obsidian, por lo que existe ese salto cualitativo en las misiones, di芍logos, personajes e historia general del juego, todos esos aspectos tienen una profundidad a?adida que es palpable para cualquiera que preste atenci車n. Las misiones suelen ofrecer la posibilidad de buscar diferentes soluciones -lo que refuerza la 'autor赤a' del jugador, que obtiene as赤 una mayor sensaci車n de que 谷l est芍 decidiendo sobre la historia, y no simplemente limit芍ndose a hacer lo que el juego le pide. Tambi谷n los di芍logos tienen reacciones m芍s variadas, fruto de una mayor variedad de factores que pueden alterar la respuesta de los NPCs. Lo 迆nico que se le puede achacar a Obsidian es que tiene menos sentido del espect芍culo que Bethesda, que tiene buen ojo para incluir momentos 'impactantes' en sus juegos, mientras que Obsidian tiende menos a los fuegos de artificio.

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A pesar de todo lo comentado, hay un factor que hay que tener en cuenta, que podr赤a considerarse 'negativo' seg迆n las expectativas de cada uno. New Vegas est芍 'limitado' por su motor y por lo logrado en Fallout 3, ya que Obsidian no pod赤a ni deb赤a salirse mucho de eso. Eso genera la sensaci車n l車gica de que las cosas no han cambiado mucho desde Fallout 3, y algunos jugadores pueden considerar, especialmente las primeras horas, que es 'm芍s de lo mismo'. No se puede negar que en esos momentos parece que se est芍 ante una expansi車n m芍s que ante una secuela, una sensaci車n que desaparecer芍 al cabo de m芍s horas de juego, cuando se descubra la cantidad de contenido, la calidad de la historia y la riqueza de misiones alternativas. En lo superficial, es una peque?a mejora de lo que los aficionados ya conocen, pero una vez uno se mete a fondo de 谷l, se descubre un grado de refinamiento que el anterior juego no ten赤a. Lo 迆nico que se puede lamentar es que siguen apareciendo los peque?os problemas t谷cnicos y bugs propios de los juegos alimentados con Gamebyro -Oblivion, Fallout 3-, un motor que ya tiene una edad y cuyas limitaciones son de sobra conocidas; son peque?os fallos, propios de un juego tan grande, pero que a unos molestar芍n m芍s que a otros, en ese sentido, New Vegas no es muy distinto de su antecesor.

Siguiendo con el apartado t谷cnico, gr芍ficamente cualquiera que haya jugado a Fallout 3 sabe qu谷 esperar m芍s o menos, aunque el estilo del escenario sea distinto. Para crear ambiente alrededor del Mojave, el estudio ha apostado por cielos m芍s claros y algunos retoques a la luz ambiental con el fin de lograr impactantes atardeceres; buscando un toque de pel赤cula del viejo y salvaje Oeste para acompa?ar aventuras del protagonista. Pero por lo dem芍s, descartando alguna mejora en las texturas y un mayor cuidado en los rasgos de los NPCs, el t赤tulo tiene las mismas virtudes y defectos que su antecesor, lo que tambi谷n va por las caracter赤sticas de las distintas versiones -nuevamente, la versi車n de PC tiene la clara delantera en cualquier m芍quina de gama media-. A pesar de ello, en ning迆n caso es el juego m芍s optimizado o pulido en el apartado t谷cnico, simplemente cumple, dejando un amplio margen de mejora que posiblemente no se ver芍 hasta que aparezcan los inevitables mods o hasta que Bethesda se decida a cambiar sus herramientas y motores gr芍ficos.

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9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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