AWAY: Journey to the Unexpected
- PlataformaNSW3.5PC3.5PS43.5IPDXBO3.5IPH
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorAurelien Regard Games
- Lanzamiento05/02/2019 (PS4)07/02/2019 (NSW)08/02/2019 (XBO)13/02/2019 (PC)01/07/2020 (IPD, IPH)
- TextoEspa?ol
- EditorPlaydius
Away: Journey to the Unexpected, an¨¢lisis para PS4
Away: Journey to the Unexpected es un roguelite con una est¨¦tica preciosa en el que explorar mazmorras y aliarse con monstruos para superar la aventura.
En uno de sus v¨ªdeos m¨¢s recientes, Mark Brown reflexion¨® sobre la naturaleza de los roguelikes y los roguelites. El responsable de canal Game Makers Toolkit, lejos de ofrecer una nimia definici¨®n o limitarse a diferenciar ambos conceptos, profundiz¨® en c¨®mo obras como The Binding of Isaac o Dead Cells abordan la cuesti¨®n de la progesi¨®n. Sin duda, la perspectiva m¨¢s interesante a la hora de estudiar a los herederos de Rogue. Se trata de t¨ªtulos que, como base m¨ªnima, cuentan con generaci¨®n aleatoria de niveles y objetos, as¨ª como con muerte permanente. Por ende, cada partida es distinta y es relativamente complicado generar cierta sensaci¨®n de progreso en el jugador.
Algunos juegos, como Spelunky, conf¨ªan plenamente en que la mejora paulatina a los mandos enganche al jugador durante miles de intentos. Otros, como Enter the Gungeon, ampl¨ªan el arsenal disponible preservando las armas desbloqueadas en alguna de las runs. Ya sea por lo mutable de su dise?o de niveles o por lo diverso y equilibrado de su acci¨®n, los roguelikes y roguelites son inagotables, pr¨¢cticamente infinitos. Cada obra lo hace de una forma ¨²nica, pero todas tienen algo en com¨²n: brindan razones para seguir jugando, reintentarlo tras cada fracaso y volver a su propuesta sin signo alguno de cansancio. Esa es la magia del roguelike, el elemento diferencial que tan bien encaja con otros g¨¦neros y que motiva a revisitar las mismas estancias sin descanso. Una magia de la que Away: Journey to the Unexpected carece por completo. Poco importa que su premisa resulte atractiva o que su est¨¦tica sea embelesadora si yerra estrepitosamente como roguelite.
Un c¨®ctel de g¨¦neros
Away: Journey to the Unexpected nos pone en la piel de un joven que amanece consternado por los sospechosos ruidos que proceden de su s¨®tano. Pronto se percata de que sus padres han desaparecido y, tras hablar con sus afables abuelos, decide salir en pos de respuestas con la ¨²nica ¡ªy cuestionable¡ª ayuda de un simple palo. Con una confianza en su trozo de madera propia del ni?o que veneraba su palo en aquel famoso anuncio televisivo, el protagonista se aventura a recorrer una peque?a porci¨®n del mapa y a abatir a algunos monstruos. A varazo limpio, no tarda en descubrir que la empresa Labiworks est¨¢ experimentando con un l¨ªquido que transforma a los animales en monstruos. La ausencia de sus padres, las mutaciones y otro pu?ado de fen¨®menos at¨ªpicos constituyen el empuj¨®n definitivo para que el joven se lance a la aventura. Una premisa argumental harto simple, t¨ªpica de los roguelites, que acostumbran a confiar casi por completo en una jugabilidad s¨®lida. La de este indie, no obstante, lo es tanto como el rid¨ªculo palo que porta el protagonista.
Away es un verdadero c¨®ctel de torpezas. La obra de Aur¨¦lien Regard, responsable del genial The Next Penelope, y Jean-Matthieu Gennisson a¨²na el mazmorreo de los dungeon crawlers con el combate y la perspectiva en primera persona de los FPS, as¨ª como con el reinicio parcial de la partida tras morir que tanto caracteriza a los roguelites. Todo ello salpimentado con algunos aderezos propios del RPG, como la subida de niveles para mejorar al personaje o el reclutamiento de compa?eros junto a los que batallar. Una combinaci¨®n que resulta atractiva de primeras, pero que, por desgracia, Away no consigue implementar eficazmente. A medio gas en todas estas f¨®rmulas jugables, ser¨ªa un t¨ªtulo mediocre en cualquiera de esos g¨¦neros.
Amistad repetitiva
El ejemplo perfecto de ello es, ir¨®nicamente, la mec¨¢nica principal de Away. A lo largo de sus cuatro zonas principales, cada una con modestas mazmorras colmadas de retos aleatorios, encontraremos m¨²ltiples cubos de la amistad con los que reclutar a un abanico de monstruos dispuestos a acompa?arnos en nuestro periplo. Siempre y cuando, empero, seamos capaces de convencerlos mediante di¨¢logos con una buena dosis de humor. Este sistema es reminiscente de la alternativa dialogada al combate que en su d¨ªa propuso Undertale, mas en la obra de Toby Fox funciona porque es eso, una alternativa, una aproximaci¨®n distinta al combate del propio juego y, sobre todo, de los RPG tradicionales.
Away obliga a mantener charlas con todos los personajes recrutables para concluir el t¨ªtulo, pues la puerta del jefe final solo se abrir¨¢ con las ocho estrellas en nuestro haber. Si conseguimos convencer a los monstruos, no habr¨¢ que repetir el proceso en la siguiente run y nos haremos con una de las estrellas necesarias para abrirnos camino hasta el ¨²ltimo desaf¨ªo. Pero si fallamos, dicho ser no se unir¨¢ a nuestra causa y no podremos reintentarlo hasta la siguiente partida. Ese car¨¢cter obligatorio y eliminatorio del reclutamiento de compa?eros hace que dicha mec¨¢nica sea la excusa para reintentar la victoria.
En Away, la aventura no se reinicia por ser v¨ªctimas de una dificultad retante a la que adaptarse paulatinamente, como ocurre en otros roguelites, sino porque todav¨ªa no hemos unido a alg¨²n monstruo a nuestra causa. Y no es lo mismo repetir niveles por perecer ante un jefe o portar un equipo est¨¦ril que por fallar en cuestionarios con m¨²ltiples opciones y respuestas casi siempre il¨®gicas. Lo que se repite en Away, lo que lo convierte en roguelite, no son combates emocionantes, sino conversaciones tan simples como tediosas. Eso no deviene en una curva de aprendizaje a la que adaptarse, sino en pura frustraci¨®n. Away vende la diversidad y libertad del roguelite, pero a la hora de la verdad nos estafa con unos di¨¢logos mediocres, obligatorios y tremendamente repetitivos. Para colmo, el jefe final de este indie es tan f¨¢cil que solo sirve para recalcar la inexistencia de desaf¨ªo y lo artificial de una barrera, la de reclutar a todos los seres, que no exige habilidad alguna. Uno no supera Away por ser un mejor jugador ¡ªcada vez contamos con m¨¢s vida, monstruos y recursos, por lo que es m¨¢s f¨¢cil con el tiempo¡ª, sino por tener la suficiente paciencia para encontrar y charlar con las criaturas.
Un combate impreciso y desequilibrado
Quiz¨¢ sabr¨ªamos perdonarlo si la aportaci¨®n de los monstruos en combate fuera diferencial y diera pie a unas batallas interesantes y con una buena dosis de estrategia. Si la verdadera virtud de Away fuera brindar un combate vibrante y cada vez m¨¢s rico conforme logramos estrechar lazos con las criaturas, nos importar¨ªa un poco menos invertir tanto tiempo en un quiz aburrido. No obstante, no es el caso. Cierto es que el palo del protagonista es b¨¢sicamente in¨²til y que necesitamos a esos simp¨¢ticos seres para triunfar en la partida, pero no todo lo que nos gustar¨ªa. El equilibrio entre nuestros compa?eros es inexistente, puesto que basta con el par de personajes robots para superar la aventura sin esfuerzo. Los creadores intentan equilibrarlo limitando el uso de los acompa?antes a una cantidad de energ¨ªa que se consume con cada ataque y que, de acabarse, nos impide recurrir a ellos en esa run. Sin embargo, se trata de un parche in¨²til que apenas disimula el hecho de que el resto de seres son innecesarios. Salvo un par de ellos, ninguno justifica invertir un solo segundo en el horrible sistema de conversaciones del que os habl¨¢bamos antes.
El combate con las armas blancas es demasiado impreciso y calcular bien las distancias cuesta demasiado. Abundar¨¢n las veces en las que recibamos golpes porque no podemos determinar con exactitud la proximidad de un enemigo. Se nos antoja injusto que sufrir da?o no dependa de nuestra pericia a los mandos y que eso, sobre todo al principio del juego, acabe con nosotros f¨¢cilmente y nos obligue a reiniciar la partida. Las batallas de Away, especialmente las que transcurren cuerpo a cuerpo, son un ejemplo de machacabotonismo. No hay estrategia ni aprendizaje de patrones, sino porrazos al bot¨®n y golpes a ciegas. El feedback es tan p¨¦simo que a veces, de hecho, uno no sabe si ha acertado. El ¨²nico aspecto positivo es que el combate mejora en compa?¨ªa de nuestros aliados, cada uno con su propio ataque a distancia ¡ªhe ah¨ª el componente shooter¡ª y su perspectiva, aunque esta ¨²ltima apenas supone una variaci¨®n de altura o color. Eso s¨ª, no esper¨¦is una profundidad abrumadora por lo limitado de los movimientos y porque, como ya hemos mencionado, apenas hay dos personajes ¨²tiles. Escoger cualquiera que no sean el robot y el cazarrecompensas es una p¨¦rdida de tiempo. Dicha limitaci¨®n no ayuda en nada a un juego que ya es corto per se, pues ronda las tres horas en funci¨®n de los reintentos. Away termina pronto, sin demasiada variaci¨®n y sin motivo alguno para volver a ¨¦l.
Ni siquiera la exploraci¨®n logra erigirse como el salvavidas de una obra tan agradable a la vista. Las zonas abiertas del mapa no son aleatorias, sino que ejercen m¨¢s bien como nexos desde los que acceder a unas mazmorras que s¨ª se generan procedimentalmente y prescinden de mapa. M¨¢s all¨¢ de cierto plataformeo puntual, la variaci¨®n de las cavernas entre partidas es anecd¨®tica. Una condena para un juego en el que hay que revisitar varias veces, al menos hasta que consigamos a todos los monstruos y tengamos la suficiente vida como para no perecer con un par de impactos. Asimismo, las mazmorras son bastante peque?as y hallar cofres y recompensas apenas requiere un nimio vistazo alrededor. Away es un t¨ªtulo bonito, de esos en los que uno quiere adentrarse a explorar cuando ve su tr¨¢iler, pero demasiado repetitivo en todas sus facetas. Un par de horas en su mundo bastan para haberse hartado de todo lo que ofrece. Y, con la suficiente habilidad, para completar todo el juego.
Un FPS distinto en lo visual
Nos duele que Away constituya un fracaso tan rotundo porque apreciamos sus intentos por salirse de la norma. No tanto como roguelite, g¨¦nero al que aporta m¨¢s bien poco, sino como FPS. Durante a?os, y en especial en la pasada generaci¨®n de consolas, el shooter en primera persona se caracteriz¨® por sus colores gris¨¢ceos o amarronados, su pretendida seriedad y un hiperrealismo que acab¨® resultando cargante. Los recientes DOOM y Wolfenstein se intentaron desmarcar de dicha tendencia con una jugabilidad arcade y cierta dosis de humor, pero conservaron el mismo estilo gr¨¢fico y una apuesta por la violencia visceral. Solo Splatoon, marcadamente japon¨¦s, se atrevi¨® a salirse de la norma est¨¦tica y jugable. A?os despu¨¦s, Away tiene una vocaci¨®n id¨¦ntica y un sabor japon¨¦s, casi nintendero, muy reconocible. Su apariencia anime y simp¨¢tica suponen un registro muy distinto al que abunda en el FPS, con un imaginario m¨¢s propio de un Dragon Quest que de un shooter tradicional.
Ojal¨¢ su apartado visual, que combina entornos tridimensionales con preciosos sprites en 2D al estilo Octopath Traveler, estuviera mejor acompa?ado en lo jugable. Eso convertir¨ªa a Away en una propuesta alegre y colorista, capaz de trasladar lo entra?able del RPG nip¨®n al crudo FPS. Pero no ha sucedido as¨ª. De hecho, nos apena decir que ni siquiera lo t¨¦cnico est¨¢ libre de pecado en el indie aqu¨ª analizado. Pese a contar con una genial banda sonora elaborada por Kazuhiko Naruse ¡ªlo que refuerz la idea del esp¨ªritu japon¨¦s de este indie¡ª, la m¨²sica sufre cortes constantes y las transiciones entre unas piezas y otras son demasiado notorias, lo suficiente como para anular la sensaci¨®n de inmersi¨®n y frustrar por momentos el ¨²nico gran m¨¦rito de esta obra: querer perderse en sus preciosos escenarios.
Conclusi¨®n
Away: Journey to the Unexpected pretende ser muchas cosas, si bien fracasa en todas ellas. Como roguelite, la obra de Regard resulta mediocre y repetitiva. No aporta alicientes para reiniciar la partida tras perecer y su excusa para encadenar runs, m¨¢s que adquirir destreza y superar una batalla emocionante, es mantener conversaciones tediosas. Tampoco destaca como FPS ni RPG, ya que sus combates son simples e imprecisos. Su mec¨¢nica estrella, la de hacer amistad con monstruos para que nos ayuden en las lides, est¨¢ terriblemente equilibrada y apenas son ¨²tiles un par de criaturas. Como dungeon crawler, ni siquiera la generaci¨®n aleatoria de algunas de las mazmorras evita que se antojen repetitivas y demasiado peque?as, sin apenas margen para la exploraci¨®n. Todo eso convierte en est¨¦ril un apartado audiovisual precioso, al estilo Octopath Traveler, y demuestra que la base de un buen videojuego radica en lo jugable, no solo en lo est¨¦tico. En definitiva, un fracaso dif¨ªcil de recomendar ni siquiera a los fans m¨¢s ac¨¦rrimos del roguelite.
Lo mejor
- Sus gr¨¢ficos combinando entornos 3D con bonitos sprites en 2D
- Un FPS distinto, m¨¢s alegre que otros exponentes de un g¨¦nero tan serio y gris
Lo peor
- El combate cuerpo a cuerpo es terriblemente impreciso
- Los monstruos acompa?antes est¨¢n muy mal balanceados, solo sirve un par de ellos
- El di¨¢logo para reclutar aliados es injusto y convierte al juego en demasiado repetitivo
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.