AWAY: Journey to the Unexpected

AWAY: Journey to the Unexpected

  • PlataformaNSW3.5PC3.5PS43.5IPDXBO3.5IPH
  • G谷neroAcci車n, Aventura
  • DesarrolladorAurelien Regard Games
  • Lanzamiento05/02/2019 (PS4)07/02/2019 (NSW)08/02/2019 (XBO)13/02/2019 (PC)01/07/2020 (IPD, IPH)
  • TextoEspa?ol
  • EditorPlaydius

Bonito, pero repetitivo

Away: Journey to the Unexpected, an芍lisis para PS4

Away: Journey to the Unexpected es un roguelite con una est谷tica preciosa en el que explorar mazmorras y aliarse con monstruos para superar la aventura.

En uno de sus v赤deos m芍s recientes, Mark Brown reflexion車 sobre la naturaleza de los roguelikes y los roguelites. El responsable de canal Game Makers Toolkit, lejos de ofrecer una nimia definici車n o limitarse a diferenciar ambos conceptos, profundiz車 en c車mo obras como The Binding of Isaac o Dead Cells abordan la cuesti車n de la progesi車n. Sin duda, la perspectiva m芍s interesante a la hora de estudiar a los herederos de Rogue. Se trata de t赤tulos que, como base m赤nima, cuentan con generaci車n aleatoria de niveles y objetos, as赤 como con muerte permanente. Por ende, cada partida es distinta y es relativamente complicado generar cierta sensaci車n de progreso en el jugador.

Algunos juegos, como Spelunky, conf赤an plenamente en que la mejora paulatina a los mandos enganche al jugador durante miles de intentos. Otros, como Enter the Gungeon, ampl赤an el arsenal disponible preservando las armas desbloqueadas en alguna de las runs. Ya sea por lo mutable de su dise?o de niveles o por lo diverso y equilibrado de su acci車n, los roguelikes y roguelites son inagotables, pr芍cticamente infinitos. Cada obra lo hace de una forma 迆nica, pero todas tienen algo en com迆n: brindan razones para seguir jugando, reintentarlo tras cada fracaso y volver a su propuesta sin signo alguno de cansancio. Esa es la magia del roguelike, el elemento diferencial que tan bien encaja con otros g谷neros y que motiva a revisitar las mismas estancias sin descanso. Una magia de la que Away: Journey to the Unexpected carece por completo. Poco importa que su premisa resulte atractiva o que su est谷tica sea embelesadora si yerra estrepitosamente como roguelite.

Un c車ctel de g谷neros

Away: Journey to the Unexpected nos pone en la piel de un joven que amanece consternado por los sospechosos ruidos que proceden de su s車tano. Pronto se percata de que sus padres han desaparecido y, tras hablar con sus afables abuelos, decide salir en pos de respuestas con la 迆nica 〞y cuestionable〞 ayuda de un simple palo. Con una confianza en su trozo de madera propia del ni?o que veneraba su palo en aquel famoso anuncio televisivo, el protagonista se aventura a recorrer una peque?a porci車n del mapa y a abatir a algunos monstruos. A varazo limpio, no tarda en descubrir que la empresa Labiworks est芍 experimentando con un l赤quido que transforma a los animales en monstruos. La ausencia de sus padres, las mutaciones y otro pu?ado de fen車menos at赤picos constituyen el empuj車n definitivo para que el joven se lance a la aventura. Una premisa argumental harto simple, t赤pica de los roguelites, que acostumbran a confiar casi por completo en una jugabilidad s車lida. La de este indie, no obstante, lo es tanto como el rid赤culo palo que porta el protagonista.

Away es un verdadero c車ctel de torpezas. La obra de Aur谷lien Regard, responsable del genial The Next Penelope, y Jean-Matthieu Gennisson a迆na el mazmorreo de los dungeon crawlers con el combate y la perspectiva en primera persona de los FPS, as赤 como con el reinicio parcial de la partida tras morir que tanto caracteriza a los roguelites. Todo ello salpimentado con algunos aderezos propios del RPG, como la subida de niveles para mejorar al personaje o el reclutamiento de compa?eros junto a los que batallar. Una combinaci車n que resulta atractiva de primeras, pero que, por desgracia, Away no consigue implementar eficazmente. A medio gas en todas estas f車rmulas jugables, ser赤a un t赤tulo mediocre en cualquiera de esos g谷neros.

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Amistad repetitiva

El ejemplo perfecto de ello es, ir車nicamente, la mec芍nica principal de Away. A lo largo de sus cuatro zonas principales, cada una con modestas mazmorras colmadas de retos aleatorios, encontraremos m迆ltiples cubos de la amistad con los que reclutar a un abanico de monstruos dispuestos a acompa?arnos en nuestro periplo. Siempre y cuando, empero, seamos capaces de convencerlos mediante di芍logos con una buena dosis de humor. Este sistema es reminiscente de la alternativa dialogada al combate que en su d赤a propuso Undertale, mas en la obra de Toby Fox funciona porque es eso, una alternativa, una aproximaci車n distinta al combate del propio juego y, sobre todo, de los RPG tradicionales.

Away obliga a mantener charlas con todos los personajes recrutables para concluir el t赤tulo, pues la puerta del jefe final solo se abrir芍 con las ocho estrellas en nuestro haber. Si conseguimos convencer a los monstruos, no habr芍 que repetir el proceso en la siguiente run y nos haremos con una de las estrellas necesarias para abrirnos camino hasta el 迆ltimo desaf赤o. Pero si fallamos, dicho ser no se unir芍 a nuestra causa y no podremos reintentarlo hasta la siguiente partida. Ese car芍cter obligatorio y eliminatorio del reclutamiento de compa?eros hace que dicha mec芍nica sea la excusa para reintentar la victoria.

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En Away, la aventura no se reinicia por ser v赤ctimas de una dificultad retante a la que adaptarse paulatinamente, como ocurre en otros roguelites, sino porque todav赤a no hemos unido a alg迆n monstruo a nuestra causa. Y no es lo mismo repetir niveles por perecer ante un jefe o portar un equipo est谷ril que por fallar en cuestionarios con m迆ltiples opciones y respuestas casi siempre il車gicas. Lo que se repite en Away, lo que lo convierte en roguelite, no son combates emocionantes, sino conversaciones tan simples como tediosas. Eso no deviene en una curva de aprendizaje a la que adaptarse, sino en pura frustraci車n. Away vende la diversidad y libertad del roguelite, pero a la hora de la verdad nos estafa con unos di芍logos mediocres, obligatorios y tremendamente repetitivos. Para colmo, el jefe final de este indie es tan f芍cil que solo sirve para recalcar la inexistencia de desaf赤o y lo artificial de una barrera, la de reclutar a todos los seres, que no exige habilidad alguna. Uno no supera Away por ser un mejor jugador 〞cada vez contamos con m芍s vida, monstruos y recursos, por lo que es m芍s f芍cil con el tiempo〞, sino por tener la suficiente paciencia para encontrar y charlar con las criaturas.

Un combate impreciso y desequilibrado

Quiz芍 sabr赤amos perdonarlo si la aportaci車n de los monstruos en combate fuera diferencial y diera pie a unas batallas interesantes y con una buena dosis de estrategia. Si la verdadera virtud de Away fuera brindar un combate vibrante y cada vez m芍s rico conforme logramos estrechar lazos con las criaturas, nos importar赤a un poco menos invertir tanto tiempo en un quiz aburrido. No obstante, no es el caso. Cierto es que el palo del protagonista es b芍sicamente in迆til y que necesitamos a esos simp芍ticos seres para triunfar en la partida, pero no todo lo que nos gustar赤a. El equilibrio entre nuestros compa?eros es inexistente, puesto que basta con el par de personajes robots para superar la aventura sin esfuerzo. Los creadores intentan equilibrarlo limitando el uso de los acompa?antes a una cantidad de energ赤a que se consume con cada ataque y que, de acabarse, nos impide recurrir a ellos en esa run. Sin embargo, se trata de un parche in迆til que apenas disimula el hecho de que el resto de seres son innecesarios. Salvo un par de ellos, ninguno justifica invertir un solo segundo en el horrible sistema de conversaciones del que os habl芍bamos antes.

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El combate con las armas blancas es demasiado impreciso y calcular bien las distancias cuesta demasiado. Abundar芍n las veces en las que recibamos golpes porque no podemos determinar con exactitud la proximidad de un enemigo. Se nos antoja injusto que sufrir da?o no dependa de nuestra pericia a los mandos y que eso, sobre todo al principio del juego, acabe con nosotros f芍cilmente y nos obligue a reiniciar la partida. Las batallas de Away, especialmente las que transcurren cuerpo a cuerpo, son un ejemplo de machacabotonismo. No hay estrategia ni aprendizaje de patrones, sino porrazos al bot車n y golpes a ciegas. El feedback es tan p谷simo que a veces, de hecho, uno no sabe si ha acertado. El 迆nico aspecto positivo es que el combate mejora en compa?赤a de nuestros aliados, cada uno con su propio ataque a distancia 〞he ah赤 el componente shooter〞 y su perspectiva, aunque esta 迆ltima apenas supone una variaci車n de altura o color. Eso s赤, no esper谷is una profundidad abrumadora por lo limitado de los movimientos y porque, como ya hemos mencionado, apenas hay dos personajes 迆tiles. Escoger cualquiera que no sean el robot y el cazarrecompensas es una p谷rdida de tiempo. Dicha limitaci車n no ayuda en nada a un juego que ya es corto per se, pues ronda las tres horas en funci車n de los reintentos. Away termina pronto, sin demasiada variaci車n y sin motivo alguno para volver a 谷l.

Ni siquiera la exploraci車n logra erigirse como el salvavidas de una obra tan agradable a la vista. Las zonas abiertas del mapa no son aleatorias, sino que ejercen m芍s bien como nexos desde los que acceder a unas mazmorras que s赤 se generan procedimentalmente y prescinden de mapa. M芍s all芍 de cierto plataformeo puntual, la variaci車n de las cavernas entre partidas es anecd車tica. Una condena para un juego en el que hay que revisitar varias veces, al menos hasta que consigamos a todos los monstruos y tengamos la suficiente vida como para no perecer con un par de impactos. Asimismo, las mazmorras son bastante peque?as y hallar cofres y recompensas apenas requiere un nimio vistazo alrededor. Away es un t赤tulo bonito, de esos en los que uno quiere adentrarse a explorar cuando ve su tr芍iler, pero demasiado repetitivo en todas sus facetas. Un par de horas en su mundo bastan para haberse hartado de todo lo que ofrece. Y, con la suficiente habilidad, para completar todo el juego.

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Un FPS distinto en lo visual

Nos duele que Away constituya un fracaso tan rotundo porque apreciamos sus intentos por salirse de la norma. No tanto como roguelite, g谷nero al que aporta m芍s bien poco, sino como FPS. Durante a?os, y en especial en la pasada generaci車n de consolas, el shooter en primera persona se caracteriz車 por sus colores gris芍ceos o amarronados, su pretendida seriedad y un hiperrealismo que acab車 resultando cargante. Los recientes DOOM y Wolfenstein se intentaron desmarcar de dicha tendencia con una jugabilidad arcade y cierta dosis de humor, pero conservaron el mismo estilo gr芍fico y una apuesta por la violencia visceral. Solo Splatoon, marcadamente japon谷s, se atrevi車 a salirse de la norma est谷tica y jugable. A?os despu谷s, Away tiene una vocaci車n id谷ntica y un sabor japon谷s, casi nintendero, muy reconocible. Su apariencia anime y simp芍tica suponen un registro muy distinto al que abunda en el FPS, con un imaginario m芍s propio de un Dragon Quest que de un shooter tradicional.

Ojal芍 su apartado visual, que combina entornos tridimensionales con preciosos sprites en 2D al estilo Octopath Traveler, estuviera mejor acompa?ado en lo jugable. Eso convertir赤a a Away en una propuesta alegre y colorista, capaz de trasladar lo entra?able del RPG nip車n al crudo FPS. Pero no ha sucedido as赤. De hecho, nos apena decir que ni siquiera lo t谷cnico est芍 libre de pecado en el indie aqu赤 analizado. Pese a contar con una genial banda sonora elaborada por Kazuhiko Naruse 〞lo que refuerz la idea del esp赤ritu japon谷s de este indie〞, la m迆sica sufre cortes constantes y las transiciones entre unas piezas y otras son demasiado notorias, lo suficiente como para anular la sensaci車n de inmersi車n y frustrar por momentos el 迆nico gran m谷rito de esta obra: querer perderse en sus preciosos escenarios.

Conclusi車n

Away: Journey to the Unexpected pretende ser muchas cosas, si bien fracasa en todas ellas. Como roguelite, la obra de Regard resulta mediocre y repetitiva. No aporta alicientes para reiniciar la partida tras perecer y su excusa para encadenar runs, m芍s que adquirir destreza y superar una batalla emocionante, es mantener conversaciones tediosas. Tampoco destaca como FPS ni RPG, ya que sus combates son simples e imprecisos. Su mec芍nica estrella, la de hacer amistad con monstruos para que nos ayuden en las lides, est芍 terriblemente equilibrada y apenas son 迆tiles un par de criaturas. Como dungeon crawler, ni siquiera la generaci車n aleatoria de algunas de las mazmorras evita que se antojen repetitivas y demasiado peque?as, sin apenas margen para la exploraci車n. Todo eso convierte en est谷ril un apartado audiovisual precioso, al estilo Octopath Traveler, y demuestra que la base de un buen videojuego radica en lo jugable, no solo en lo est谷tico. En definitiva, un fracaso dif赤cil de recomendar ni siquiera a los fans m芍s ac谷rrimos del roguelite.

Lo mejor

  • Sus gr芍ficos combinando entornos 3D con bonitos sprites en 2D
  • Un FPS distinto, m芍s alegre que otros exponentes de un g谷nero tan serio y gris

Lo peor

  • El combate cuerpo a cuerpo es terriblemente impreciso
  • Los monstruos acompa?antes est芍n muy mal balanceados, solo sirve un par de ellos
  • El di芍logo para reclutar aliados es injusto y convierte al juego en demasiado repetitivo
3.5

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est芍 mal terminado.

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