Amnesia: The Bunker
- PlataformaPS47.5XBO7.5PS57.5XBS7.5PC7.5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorFrictional Games
- Lanzamiento06/06/2023
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorFrictional Games
An¨¢lisis
Amnesia: The Bunker, an¨¢lisis. Uno de los juegos m¨¢s aterradores del a?o
Analizamos la cuarta entrega de la saga Amnesia, un cruce entre Slenderman y Alien Isolation.
El tiempo no pasa en balde, el tiempo pesa, nos pesa a todos, incluso a la saga Amnesia, a la que venimos salvando por pura nostalgia de la calidad un tanto irregular de sus ¨²ltimas entregas. Porque nuestro cari?o hacia The Dark Descent es proporcional a los buenos recuerdos que guardamos hacia esa ¨¦poca suya, la de 2010, la de los albores del streaming, cuando no hab¨ªa doscientas personas reaccionando a lo mismo y forzando una personalidad impostada ante la c¨¢mara. Por entonces no hab¨ªa creadores de contenido, sino amigos, y fue precisamente eso, un grupo de colegas, lo que convirti¨® al primer Amnesia en un juego viral. Sus gritos y sustos genuinos anticiparon el fen¨®meno Twitch y vi¨¦ndoles jugar a ellos disfrutamos m¨¢s de lo que despu¨¦s har¨ªamos nosotros a los mandos.
La traves¨ªa de Amnesia y Frictional Games
Tras el repentino ¨¦xito de Amnesia, Frictional Games se vio superada y cegada por los focos. Es curioso porque tampoco es que fueran unos desconocidos y aquello no era un one-hit wonder. Este peque?o estudio sueco ya era admirado por entonces. Las tres entregas de su creaci¨®n previa, la saga Penumbra, se citaban a menudo entre los aficionados al terror. Pero The Dark Descent hizo saltar todo por los aires y provoc¨® una de las mayores transformaciones del g¨¦nero en toda su historia. Tan grande que hasta para Frictional, la mism¨ªsima Frictional, los survival horror dejaron de contar como zona de seguridad, de confort. El auge del streaming, la irrupci¨®n de los walking simulators y la proliferaci¨®n de clones de Outlast terminaron de sacudir un mercado por el que pronto se hizo dif¨ªcil navegar debido a la saturaci¨®n de propuestas.
Todo ello salpic¨® a la saga Amnesia y Frictional fue dando tumbos y haciendo lo que pudo. Dud¨® entre mod y secuela, entre seguir ella al frente o delegar, entre el terror psicol¨®gico o los jumpscares. El resultado fueron un mont¨®n de retrasos y un segundo juego, A Machine for Pigs, desarrollado por otro estudio, The Chinese Room (autores de Dear Esther, precisamente la piedra de Rossetta de los walking similator). Algo difuso, no gener¨® el mismo impacto y la desarrolladora aparc¨® la franquicia. No fue hasta 2015 que recuper¨® su confianza y lo hizo con SOMA, joyita de terror y recomendad¨ªsimo juego de culto donde su huella era bien visible. De nuevo en pie, Frictional Games quiso reflejar una d¨¦cada de aprendizaje en Amnesia: Rebirth, entrega que fue mejor recibida por la prensa que por el p¨²blico y que para muchos volvi¨® a ser un paso atr¨¢s, un producto de su tiempo, una marea de scripts y sustos f¨¢ciles impropia de Amnesia: The Dark Descent.
?A qu¨¦ viene esta lecci¨®n de historia?
La pregunta es leg¨ªtima. Van tres p¨¢rrafos y pareciera que a¨²n no hemos posado la mirada en Amnesia: The Bunker, la entrega que hoy analizamos. Sin embargo, tal interpretaci¨®n ser¨ªa un error de miras. Todo, absolutamente todo lo narrado, la traves¨ªa de Amnesia y Frictional Games, se refleja en este nuevo juego de la saga. Lo vemos en la intenci¨®n del t¨ªtulo: satisfacer a los fans del estudio dolidos y decepcionados con el rumbo de Rebirth. Estamos ante una vuelta a los or¨ªgenes del g¨¦nero (que no de Amnesia), a la quinta esencia del survival. Lo apreciamos tambi¨¦n en el robo de ideas a otros referentes del g¨¦nero (ya sab¨¦is lo que dicen: ¡°el artista copia, el genio roba¡±). Si en su d¨ªa se dejaron influir por los walking y el fervor por los jumpscares, ahora lo hace por otros nombres (Slender y Alien Isolation, los principales). Se intuye en la narrativa SOMA, m¨¢s ambiental que de corte cl¨¢sico. Y por ¨²ltimo se nota en la humildad de un proyecto autoconsciente de su presupuesto y sus expectativas de ventas. Dos datos con los que, mucho tiempo despu¨¦s, Frictional parece de nuevo feliz.
Slender y Alien Isolation
La idea gustar¨¢ m¨¢s o menos y habr¨¢ salido mejor o peor, pero no cabe duda de que era lo que Frictional quer¨ªa hacer y parece que se lo han pasado muy bien con ello. A grandes rasgos, Amnesia: The Bunker nos mete en eso, en un b¨²nker del que deberemos ingeni¨¢rnoslas para escapar. Es un mapeado enorme por el que nos movemos con libertad y siguiendo la ruta que queramos. Un mundo semi-abierto. Ahora bien, con nosotros hay un monstruo encerrado que ir¨¢ poni¨¦ndose cada vez m¨¢s pesado con nuestros progresos. Es como volver a la Nostromo y tener al xenomorfo de Creative Assembly rond¨¢ndonos. Como recorrer el aterrador bosque de Slenderman y sentir su aliento cada vez m¨¢s en nuestro cogote con cada p¨¢gina recogida.
Desde luego, la idea no puede distar m¨¢s de aquel Amnesia relativamente lineal y narrativo con varias secciones de puzles y persecuciones en las que hab¨ªa un marcado principio y final. Ahora todo el mapa es una mazmorra, un puzle, tal y como se dec¨ªa de la Hyrule de Breath of the Wild. Y la persecuci¨®n es constante, infinita, desalentadora. Tendremos a una criatura letal que persigue cada ruido, incluso el de la linterna. Activar una trampa, romper un cerrojo a pedradas o chocar con una mesa y derribar lo que hay encima pueden ponerla sobre aviso. A veces ser¨¢ inevitable, pero otras depender¨¢ de nuestro ingenio para superar los desaf¨ªos que acechan en el b¨²nker. Ratas hostiles del tama?o de un perro, taquillas que exigen un c¨®digo para regalarnos sus tesoros y zonas de gases, fuegos y dem¨¢s amenazas mortales. Bienvenidos a un laberinto de los horrores.
Como dec¨ªamos, poco pareciera quedar de la experiencia original, al menos en un primer contacto. Con el correr de las horas la impresi¨®n va cambiando y vemos que han desaparecido los sustos f¨¢ciles y las secuencias mecanografiadas de Rebirth (los pol¨¦micos scripts). Se puede volver a morir (y vaya si lo haremos) y hasta el guardado es manual y s¨®lo en determinados puntos. Si en la anterior entrega cada defunci¨®n nos hac¨ªa saltarnos un momento complicado, en esta ocasi¨®n tocar¨¢ repetir una y otra vez (con diferentes estrategias) una misma situaci¨®n. Los sinsabores que curten al usuario hardcore. Son las mec¨¢nicas puristas de siempre, solo que aplicadas a un contexto diferente, un pseudo mundo abierto con encuentros aleatorios y varios caminos y formas de proceder. Una apuesta arriesgada, pero m¨¢s fiel al estudio y a su veterano p¨²blico.
Armas, rutas alternativas y botiquines improvisados
El juego est¨¢ lleno de ideas y mec¨¢nicas en las que detenerse. Para empezar, ?tenemos un arma! ?En un Amnesia! Se trata de un rev¨®lver de munici¨®n limitad¨ªsima que extra?a ver como sustituto de candiles, mecheros y antorchas. M¨¢s que para combatir, lo usaremos para reventar determinados cerrojos o para hacer saltar por los aires bidones explosivos (acciones que son como pasar al monstruo por WhatsApp nuestra ubicaci¨®n en tiempo real). Como detalle, decir que no ser¨¢ el ¨²nico arma disponible (buscad bien) y que nos encanta la animaci¨®n para comprobar las balas que nos quedan (no hay ning¨²n numerito ni HUD en pantalla). Sabed tambi¨¦n que pod¨¦is atacar al monstruo, pero no matarlo. De hecho, al disparar se le ralentiza, pero tambi¨¦n cabrea... All¨¢ cada uno.
De igual modo, cabe la opci¨®n de buscar combustible por el b¨²nker para alimentar los generadores y tener luz en los pasillos (ambiente que parece alejar al monstruo), pero hacerlo siempre exigir¨¢ arriesgarse previamente para conseguir el combustible y ser¨¢ por un tiempo limitado (hasta contamos con un cron¨®metro para ver cu¨¢nto nos queda). Algo parecido sucede con nuestra linterna de dinamo. Activarla es ef¨ªmero, ilumina poco y encima hace ruido. Amnesia: The Bunker est¨¢ dise?ado para hacernos lidiar con nuestro miedo a la oscuridad.
Por ¨²ltimo quedar¨ªa mencionar el nuevo cuidado de nuestra salud. Aunque esta vez no deber¨¦is temer por vuestra cordura, preparaos para fusionar trapos y otros objetos m¨¦dicos de cara a elaborar botiquines. No hay una interfaz que nos diga en qu¨¦ estado se encuentra el personaje y tendremos que interpretarlo observando su mano (y su cuerpo) con un bot¨®n con el que nuestro personaje se mira para comprobar si est¨¢ herido y c¨®mo es de grave. Visi¨®n borrosa, cojera... los efectos son m¨²ltiples y s¨®lo faltar¨ªan hambre y sed para ser un cruce de Fallout y Metal Gear Solid 3, al que estos d¨ªas vemos en todas partes.
Una experiencia m¨¢s peque?ita y rejugable
La mayor¨ªa de estos planteamientos est¨¢n enfocados a hacer que cada partida de Amnesia: The Bunker sea ¨²nica, distinta. Es una experiencia m¨¢s peque?ita, m¨¢s compacta (en torno a las 4-5 horas, por las 8 de los anteriores), pero que invita a rejugar. Al fin y al cabo, los encuentros con el monstruo son aleatorios, como lo son tambi¨¦n los suministros que aparecen y su disposici¨®n. Hasta las contrase?as de las puertas y cerraduras se generan al empezar y variar¨¢n de un guardado a otro. Nada de gu¨ªas y atajos.
Lo que no cambia es el mapa y la distribuci¨®n de estancias. Tampoco los refugios, las salas seguras donde consultar el plano del b¨²nker y guardar (mucho ojo que no es autom¨¢tico). Y evidentemente, los pasos a dar para escapar y superar la historia siempre ser¨¢n los mismos (a¨²n habiendo varios finales). Las diferencia son m¨¢s sutiles. ?Entro en esa habitaci¨®n rompiendo la puerta a pedradas o me deslizo a trav¨¦s de los conductos de ventilaci¨®n? ?Salgo corriendo y activo las trampas de ese t¨²nel o busco un camino alternativo m¨¢s largo y sigiloso? ?Apuesto por encender las defensas de b¨²nker o por usar los recursos en m¨ª? ?C¨®mo distraigo a la criatura?
La narrativa ha perdido fuelle
La baja m¨¢s sensible de Amnesia: The Bunker es a nivel narrativo. En general, la historia del juego ha pasado a un segundo plano y resulta anecd¨®tica. Aunque a trav¨¦s de sus escenarios y coleccionables se va desvelando los or¨ªgenes del monstruo y de ese misterioso b¨²nker de la Primera Guerra Mundial, la trama nunca se sale de lo esperable. No sorprende, atrapa ni invita a jugarse la vida explorando m¨¢s salas de las indispensables.
En cualquier otra propuesta del g¨¦nero no necesitar¨ªamos mucho m¨¢s. Bastar¨ªa con saber que estamos atrapados con un bicho del que escapar y tras el que hay lo t¨ªpico, una serie de maquiav¨¦licos experimentos o una mente transtornada que se lo ha inventado todo. Pero hablando de Amnesia y de los creadores de SOMA, proyectos en los que la narrativa jugaba un papel protagonista y resultaba brillante (muchos nos enamoramos de ambos por ella), s¨ª que esper¨¢bamos mucho m¨¢s.
Se conecta con el resto de entregas y tiene sus curiosidades, pero la inmensa mayor¨ªa de textos e informaciones est¨¢n encaminadas a darnos pistas sobre c¨®mo afrontar una secci¨®n y evitar al monstruo o al resto de amenazas. Adem¨¢s volvemos a contar con un protagonista mudo y es una pena. Vale que en Rebirth a veces era cargante, pero en SOMA no y en ambos casos las actuaciones eran notables. Qu¨¦ pena.
El tiempo pasa
La idea de este Amnesia: The Bunker gustar¨¢ m¨¢s a unos que a otros. Es decir, los que busquen una experiencia similar a Rebirth saldr¨¢n espantados y los que esperan algo lineal y narrativo, tambi¨¦n. Pero es su propuesta y est¨¢ bien que no se base en las expectativas de la comunidad, sino en lo que su desarrolladora quer¨ªa hacer. Ahora bien, dentro de ese planteamiento que hace, el de encerrarnos en una mazmorra con un monstruo e invitarnos a escapar, el juego sigue teniendo margen de mejora y actuaci¨®n. El propio Alien Isolation ya ofrec¨ªa en su d¨ªa m¨¢s enemigos, herramientas y estrategias de actuaci¨®n de las que encontraremos aqu¨ª.
Dos quejas recurrentes en los juegos de Frictional siempre han sido la variedad de monstruos y que nuestras ¨²nicas opciones vengan a ser s¨®lo dos: salir corriendo o escondernos. En estos a?os el g¨¦nero ha evolucionado y ampliado posibilidades, pero en el cat¨¢logo del estudio seguimos un tanto maniatados. Esta vez hay m¨¢s mec¨¢nicas y libertad que nunca, pero sigue dando la sensaci¨®n de acabar repiti¨¦ndose y qued¨¢ndose corto.
Debi¨® ser un roguelike
Adem¨¢s de la narrativa y de las quejas arriba expuestas, a Amnesia: The Bunker tambi¨¦n habr¨¢ quien le persiga por la sensaci¨®n de hacer a un lado los puzles y apostar por la gesti¨®n. Saber en qu¨¦ invertir la munici¨®n, cu¨¢ndo consumir los botiquines y cu¨¢nta luz nos queda son los principales desaf¨ªos que se nos plantean. Esos y c¨®mo salir del b¨²nker, claro, para lo que bastan una serie de c¨®digos y objetos clave. No hay m¨¢s rompecabezas.
A pesar de su escueta duraci¨®n y su enfoque en lo aleatorio y rejugable, el hecho de que sea tan corto y de que no cambie lo m¨¢s importante (la disposici¨®n de las salas y los pasas a seguir para escapar) le sabotean e impiden alcanzar la libertad a la que aspiraba. Quiz¨¢s le habr¨ªa venido bien abrazar la f¨®rmula roguelike, echar los dados y entregarse por completo al azar, como The Persistence. Porque a la hora de rejugar, el gran aliciente acaba siendo la dificultad y todos sabemos lo tramposos que suelen ser estos monstruos inmortales, a menudo con la injusta habilidad de teletransportarse cerca.
Dejadnos terminar el an¨¢lisis con una breve menci¨®n al apartado audiovisual, que sin grandes alardes sigue haciendo avances en materia de iluminaci¨®n, IA y dise?o (con el mejor monstruo de la historia de Frictional Games). Sigue siendo un tanto discreto, pero lo compensa con un apartado sonoro m¨¢s que sobresaliente, cuyos efectos vuelven a estar especialmente logrados y son la clave de una ambientaci¨®n opresiva y aterradora, de las que no se olvidan.
Conclusi¨®n
Amnesia: The Bunker es una sorprendente vuelta de tuerca a la saga (y van unas cuantas). El juego rompe con la linealidad de los anteriores y en especial con los jumpscares y las mec¨¢nicas facilonas de Rebirth. Nos encierra con un terrible monstruo en un mapa enorme y nos invita a escapar del lugar. La ruta y estrategia que tomemos ser¨¢ cosa nuestra. Los encuentros con el bicho depender¨¢n del ruido que hagamos y ser¨¢n aleatorios, como tambi¨¦n lo es la disposici¨®n de objetos y suministros. Heredero de las ideas de Slenderman y Alien Isolation, es un juego m¨¢s cortito y menos narrativo donde prima la libertad, se multiplican las opciones jugables y todo cambia de una partida a otra. Habr¨¢ fans a los que no termine de convencer, pero no se le pueden negar tres cosas. La primera, que es algo distinto y que Frictional Games demuestra querer seguir evolucionando y reinvent¨¢ndose. La segunda, que funciona y da aut¨¦ntico miedo, con mec¨¢nicas de survival de la vieja escuela. Y la tercera, que sigue teniendo margen de mejora. El propio Alien en que se fija ya pon¨ªa a nuestra disposici¨®n m¨¢s tipos de enemigos y una mayor variedad de situaciones, herramientas y m¨¦todos de encarar los letales desaf¨ªos de su laberinto. A pesar de esto ¨²ltimo, Amnesia: The Bunker es una grata experiencia para los fans del g¨¦nero y uno de los juegos m¨¢s aterradores del a?o.
Lo mejor
- Su ambientaci¨®n (menci¨®n especial a los efectos de sonido).
- Tiene el monstruo m¨¢s aterrador que ha creado Frictional Games.
- La gesti¨®n de recursos, a lo survival cl¨¢sico.
- Tiene m¨¢s mec¨¢nicas y libertad que ninguna otra entrega de la saga.
- La ausencia de sustos telegrafiados y el componente aleatorio.
Lo peor
- La narrativa y los puzles han perdido mucha importancia.
- Sus referentes ya ofrec¨ªan m¨¢s situaciones, enemigos y herramientas. Tiene margen de actuaci¨®n.
- Cortito (3-5 horas) y no tan rejugable como parece (debi¨® abrazar las mec¨¢nicas roguelike).
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.