Finales alternativos: ?y si las cosas hubieran sido diferentes?
?Qu¨¦ pasar¨ªa si Neo se tomase la pastilla azul? ?Y si 2B decide no acudir a la misi¨®n? ?Y si decidimos no avanzar en el juego?
¡°?Y si las cosas fueran diferentes? ?Y si hubiera tomado otras decisiones?¡±, nos preguntamos mientras los cr¨¦ditos se deslizan por la pantalla antes de ese ¡°gracias por jugar¡± con el que cerramos la experiencia. En los videojuegos, la narrativa se construye sobre nuestras acciones y, si bien hay guiones en los que no podemos alterar gran cosa, en otros t¨ªtulos podemos vivir un desenlace oculto si desafiamos el camino establecido y que se espera de nosotros que recorramos. The Stanley Parable desafi¨® la narrativa cl¨¢sica demostr¨¢ndonos qu¨¦ pasar¨ªa si desobedec¨ªamos al mismo narrador y en Far Cry 4 podemos no meternos en l¨ªos si hacemos caso a lo que se nos pide. Hoy en Meristation rememoramos finales ocultos de videojuegos a los que acceder con ser un poco rebeldes.
NieR Automata, gloria a los whatifs
NieR Automata desafi¨® much¨ªsimos convencionalismos del g¨¦nero de rol, como es habitual en la marca personal de Yoko Taro. En la obra protagonizada por los inolvidables 2B y 9S encontramos 26 finales ¡ªnombrados con letras del abecedario¡ª, muchos de ellos desenlaces consecuentes de experimentar con nuestra libertad como jugador. De este modo, descubrimos que hay consecuencias por hacer comer un pescado crudo a 2B, desintalarle su sistema operativo o no asistir con urgencia a la llamada de neutralizar a Goliath. As¨ª como la narrativa de otros RPG nos permite pausar el progreso de la misi¨®n principal, incluso en un momento crucial, para atender otras tareas, NieR Automata nos hace ser m¨¢s conscientes del tiempo.
La mayor¨ªa de los finales alternativos tienen un toque de humor absurdo, si bien hay 5 principales que dan una conclusi¨®n m¨¢s completa. Yoko Taro describi¨® en Silliconera su perspectiva sobre el final E: ¡°Creo que E es b¨¢sicamente el final feliz. Es la primera vez que me he metido en un reto as¨ª. Mientras estaba desarrollando el juego, no se me ocurri¨® al principio hacer un final feliz; lo dej¨¦ aparcado a un lado durante mucho tiempo y me centr¨¦ en otros aspectos del juego. Y mientras desarrollaba los viajes de todos los personajes, empec¨¦ a plantearle cu¨¢l ser¨ªa el final m¨¢s adecuado de esos personajes, y as¨ª sali¨® el final E¡±.
Far Cry 4: una victoria pac¨ªfica
La saga Far Cry nos ofrece finales alternativos y secretos, pero Far Cry 4 nos permite terminar el juego en apenas 15 minutos y con unas impresiones sobre el villano totalmente diferentes. En este t¨ªtulo, nuestro protagonista viaja hasta Kyrat para esparcir las cenizas de su madre. All¨ª se encuentra con una guerra civil y con Pagan Min, un se?or de la guerra al que identificamos como el antagonista tras las diversas presentaciones del juego.
Tras recogernos, Min nos pide que le esperemos y nos deja solos comiendo. Su tardanza es interpretada como una invitaci¨®n a empezar a jugar y ver qu¨¦ ha sucedido, lo que desencadena los acontecimientos del juego. Pero si somos estrictamente obedientes y esperamos a Min, este regresa y nos acompa?a a nuestra tarea. As¨ª, esparcimos las cenizas de nuestra madre, justo al lado de las de su hija compartida con Mi y despu¨¦s volvemos a casa sanos y salvos.
En Forbes analizan por qu¨¦ este final resulta tan brillante: ¡°Estamos acostumbrados a juegos que A) nos obligan a seguir sobre sus ra¨ªles durante todo su transcurso o B) plantean la historia en una serie de elecciones muy obvias que afectan al desenlace. ?Quieres MATAR o PERDONAR a esta persona? ?Quieres unirte a la facci¨®n ROJA o AZUL? Y as¨ª. Pero en este caso, sencillamente al tomar la palabra de un personaje, logramos una resoluci¨®n pac¨ªfica dentro de un juego excesivamente violento¡±. As¨ª, Far Cry 4 desaf¨ªa sus propias normas para ofrecernos una posible victoria sin marcharnos las manos de sangre.
Devil May Cry 5: Nero, un cazademonios eficaz
Devil May Cry es una saga que, como buen hack n¡¯ slash, nos invita a hacer diferentes runs para disfrutar de la experiencia completa con todas las armas y mejoras. En la quinta entrega, se nos plantea una narrativa curiosa que podemos subvertir gracias a dicha mec¨¢nica. Al final del pr¨®logo, se nos plantea un combate contra Urizen, el villano principal del juego, con todo su esplendoroso poder. Nero se encuentra sin habilidades extras, con la barra de salud inicial y sin ninguna posibilidad de vencer.
Este tipo de combates es un t¨®pico registrado en TV Tropes como ¡°Batalla imposible contra el boss¡±. Dicho encuentro contra el jefe final se da al principio del juego, y est¨¢ preparado para asegurar la derrota del jugador. ¡°Si este encuentro est¨¢ bien hecho, dicha derrota inspira miedo en el jugador, que ha aprendido de primera mano lo poderos¨ªsimo que es este jefe. Mal hecho, se percibe como una truco barato dise?ado para hacer avanzar la trama, y rompe la suspensi¨®n de incredulidad¡±.
No obstante, Devil May Cry 5 no plantea el primer duelo contra Urizen como imposible, sino como extremadamente dif¨ªcil. Seguramente perdamos en el primer intento, para comprobar c¨®mo la historia progresa y terminar el juego como se espera de nosotros. Pero una vez completada esta run, podremos regresar a misiones antiguas con todo lo que hemos desbloqueado. Y aqu¨ª podemos volver a nuestro primer encuentro con Urizen y derrotarlo con nuestro despliegue de Devil Breakers y Devil Busters y nuestro Devil Trigger en todo su esplendor.
Y una vez derrotemos a Urizen, desbloqueamos el final secreto, que resultar¨¢ bastante decepcionante. No conseguiremos una escena extra y ni siquiera desbloquearemos nuevos personajes o mejoras. En vez de eso, veremos un texto en el que se nos cuenta que la paz ha vuelto y una nueva leyenda [Nero] se ha alzado. Screen Rant critic¨® este final: ¡°Mola que Capcom decidiera incluir un final secreto, pero al ver todo el curro que han puesto en Devil May Cry 5 y c¨®mo lo han pulido, a este final secreto le falta el estilazo que ha hecho que el resto del juego sea tan atrayente para los fans¡±. Cabe recordar, adem¨¢s, que para acceder a este final el jugador ha tenido que completar una run previa, con lo que es natural esperar una recompensa m¨¢s jugosa que un simple texto en pantalla.
Path of Neo: ?Y si me tomo la pastilla azul?
Matrix es una pel¨ªcula que no necesita presentaci¨®n. En este hito de la ciencia ficci¨®n se tratan varios dilemas filos¨®ficos como la ilusi¨®n de elecci¨®n y este mismo tema se traslada de forma ingeniosa en el videojuego The Matrix: Path of Neo, en el que recorremos diferentes momentos de la vida de Neo a lo largo de la trilog¨ªa. Uno de esos momentos es la archiconocida elecci¨®n planteada por Morfeo: ?Tomar la pastilla roja o azul?
Qu¨¦ hubiera pasado si Neo se hubiera tomado la pastilla azul es una de las cuestiones que m¨¢s se planteado dentro de la comunidad de fans de Matrix. A veces de forma humor¨ªstica y otras para plantear el dilema filos¨®fico sobre la felicidad a la que lleva la ignorancia. En Path of Neo es posible experimentar dicha elecci¨®n. As¨ª, si elegimos la pastilla azul, despertaremos sin recordar lo sucedido y volveremos al men¨² principal para as¨ª hacer la elecci¨®n de tomarnos la pastilla roja.
Por otro lado, Path of Neo ofrece un final alternativo a la trilog¨ªa de Matrix y que s¨®lo pod¨ªa lograrse con el medio videol¨²dico. En una entrevista para Polygon, Saxs Persson, director del juego, explica: ¡°[Las hermanas Wachowski] quer¨ªan acabar con algo que la pel¨ªcula no pod¨ªa hacer, quer¨ªan romper la cuarta pared. No quer¨ªan participar en cuanto a la similitud con su obra, pero s¨ª quer¨ªan que su visi¨®n se transmitiera de manera directa¡±. El combate final contra un Megasmith de proporciones kaiju da un cierre hiperb¨®lico a la trilog¨ªa. ¡°Quer¨ªamos que fuera gracioso. No en el sentido de re¨ªrnos de los fans, pero s¨ª poner un final de pel¨ªcula perfecto. Quer¨ªamos establecer un tono un poco m¨¢s ligero¡±.
The Stanley Parable: el poder de decidir
Si hay un juego que presenta una masterclass sobre la elecci¨®n en videojuegos y c¨®mo afecta al desarrollo de la historia, ¨¦se es Stanley Parable. Un walking simulator en el que la mec¨¢nica principal es caminar, mientras un narrador describe la historia. Screen Therapy realiza un profundo an¨¢lisis sobre el impacto de nuestras decisiones y c¨®mo se moldea la libertad del jugador.
En The Stanley Parable, nos encontramos en un entorno absolutamente ordinario, que hasta podr¨ªamos calificar de aburrido: la oficina. Una oficina arquet¨ªpica, con un mobiliario discreto y paredes sin apenas decoraci¨®n. Screen Therapy describe esto para expresar ¡°elecciones individuales, creativas y significativas¡±. Asimismo, asociamos a la oficina el entorno laboral, en el que no gozamos de libertad para tomar decisiones m¨¢s all¨¢ del cumplimiento de nuestras responsabilidades.
La soledad es el factor clave que incita a la libertad de acci¨®n: ¡°Como Stanley, podemos correr y arrasar con todo, hacer lo que nos d¨¦ la gana sin que nos juzguen nuestros familiares, amigos o compa?eros, porque no est¨¢n. Todo el juicio queda en manos de nuestra ¨²nica compa?¨ªa: el Narrador. El Narrador nos da esa adversidad que ansiamos. ?l tiene expectativas en nosotros y quiere vivamos la historia que ha escrito para nosotros¡±. El narrador es lo m¨¢s parecido a una figura de autoridad que tenemos dentro del juego, y ni siquiera nos castiga directamente por nuestras decisiones, a pesar de que se frustre.
Pero la clave de las decisiones en The Stanley Parable radica en c¨®mo plantea elecciones muy intuitivas que despiertan cierto deseo de desafiarlas. ?Ir a la puerta de la izquierda? ?Y qu¨¦ pasa si voy por la derecha? ?Qu¨¦ hay en esa sala que acabo de pasar? ?Qu¨¦ pasa si desobedezco abiertamente las instrucciones del narrador? Screen Therapy define que The Stanley Parable, lejos de ser un juego de estrategia ¡°es un patio de juego para esa parte de nuestros corazones, m¨¢s all¨¢ de nuestros l¨ªmites, que quiere explorar decisiones significativas sin el doloroso trabajo de evaluar pros y contras¡±. En cuanto a los finales, podemos obtener cierta recompensa al conseguir desenlaces a cada cual m¨¢s disparatado seg¨²n si hemos seguido nuestra intuici¨®n, curiosidad o rebeld¨ªa. Y despu¨¦s querremos explorar nuevas dudas que hayamos dejado por el camino y nos lleven hacia otro final.
Yuppie Psycho: abajo el trabajo
Yuppie Psycho es una aventura de terror que convierte en pesadilla uno de los temores m¨¢s habituales: el primer d¨ªa de trabajo. Si a esto mezclamos una descarnada cr¨ªtica a la cultura empresarial, encontramos cierta satisfacci¨®n rebelde en dos de sus finales alternativos: marcharse de la empresa.
En los primeros compases del juego, se nos presentar¨¢ como misi¨®n principal firmar el contrato que nos ligar¨¢ f¨¦rreamente a Sintracorp. Y, sin embargo, a esas alturas del juego ya habremos visto que hay algo muy turbio dentro de la empresa. En la vida real, es posible renunciar a un empleo en el primer d¨ªa, y nuestro protagonista Brian Pasternack podr¨¢ salir por la puerta principal sin firmar para conseguir el final ¡°Estoy mejor en casa¡±. M¨¢s adelante en el juego seremos despedidos y, en vez de proseguir con nuestra misi¨®n de ¡°matar a la bruja¡± de Sintracorp, podremos abandonar el trabajo y lograr el final "Despedido".
Ambos finales se enmarcan bajo el tropo ¡°?A tomar por saco, me largo!¡±, que define TV Tropes: ¡°Cuando la situaci¨®n va m¨¢s all¨¢ de lo que un personaje puede tolerar, decidir irse puede ser toda una declaraci¨®n de intenciones. Esto consiste en un momento dram¨¢tico y no planeado en el que un personaje abandona a sus amigos, aliados y compa?eros¡±.
Tal vez, estos finales no ensalcen a Pasternack como un h¨¦roe ni mucho menos acaben con la maldici¨®n de Sintracorp, pero s¨ª le dar¨¢n un desenlace m¨¢s seguro para preservar la propia integridad f¨ªsica y mental.
Y t¨², ?qu¨¦ finales alternativos has escogido en videojuegos que te hayan gustado?
- Aventura
The Stanley Parable, desarrollado por Galactic Cafe para PC, es una aventura experimental en primera persona donde viviremos una extra?a experiencia como Stanley; o no...