13 Decisiones Cruciales en Videojuegos
A veces los videojuegos nos han puesto en situaciones en que deb赤amos elegir si vivimos o morimos. Y estas son 13 de las m芍s tensas y angustiosas.
※El viejo muere, la chica vive# Me parece justo§, Sin City
※?Cara?§ ※? O Cruz?§ ※?Ave?§ ※?O la Jaula?§, los gemelos Lutece
?Izquierda o derecha? ?Arriba o abajo? ?Ryu o Ken?. Hace unos cuantos a?os estas eran las decisiones que m芍s nos preocupaban en un videojuego. Pero al aumentar su complejidad, su capacidad de narrativa y su estilo visual, las experiencias de hoy en d赤a nos han llevado incluso a cuestionarnos cosas como nuestro propio sentido de la moral m芍s all芍 de saber que jugamos a un videojuego, un conjunto de Unos y Ceros creados por alguien. No s車lo de decisiones in-game cruciales est芍 llena la historia del videojuego, sino tambi谷n de obras actuales que son una pura decisi車n tras otra 每Telltale, no miramos a nadie-, as赤 que aqu赤 en la redacci車n nos hemos puesto a recordar aquellos momentos que m芍s recordamos por lo que nos obligaron a elegir, por la tensi車n del momento o c車mo afect車 al desarrollo o final de un t赤tulo en cuesti車n. Lancemos esta moneda (llena de spoilers, cuidado) al aire, queridos Robert y Rosalind Lutece, porque os planteamos estas 13 decisiones cruciales del videojuego y os animamos a que nos cont谷is en los comentarios cu芍les os resultaron particularmente llamativas a vosotros.
Bioshock 1 每 ?Verdugo o Salvador de ni?as?
DILEMA En la utop赤a perfecta que Andrew Ryan logr車 crear en el 迆ltimo sitio libre de la Tierra el ADAM fue tanto su elixir de la vida como aquello que conden車 a muerte al mejor escenario que hemos visto en un videojuego. La ciudad de Rapture se transform車 en un hervidero de yonkis que se mor赤an por dosis puras del santo grial que Brigid Tennembaum cre車. Y los mejores chutes los daban las Little Sisters, peque?as f芍bricas andantes de la preciada sustancia. Nuestra decisi車n se nos plante車 bien clara: Salvar a estas peque?as e inocentes criaturas o &liberarlas* de forma m芍s radical y ventajosa para nosotros.
DECISI?N En las entregas Bioshock ambientadas en la m芍gica Rapture, el ADAM nos sirve como moneda de intercambio para acceder a nuevos pl芍smidos, t車nicos y potenciar otros 每escopeta y Electro, vaya dueto-. Si salvamos a una little sister conseguimos una cantidad menor que si le arrancamos el par芍sito de sus cuerpos. Aqu赤 entra en juego ese componente que Ken Levine de la a?orada Irrational tanto adora: Hacernos part赤cipes morales de nuestras decisiones. Podemos irnos de bastardos insensibles y cosechar toda ni?a que liberemos de su Big Daddy, pero algunos simplemente preferimos evolucionar en pl芍smidos de forma m芍s lenta, recibir sus regalos de cuando en cuando con la voz de Tennenbaum rota de agradecimiento, y ver el final Bueno, por cursi que este fuera.
Bioshock 2 每 La historia de Mark Meltzer
DILEMA En el segundo regreso a Rapture que hicimos en la divisoria secuela 每que ciertamente s車lo por su brutal e intenso tramo final merece much赤simo la pena darle una oportunidad-, no solamente se nos planteaba de nuevo la salvaci車n o matanza de las little sisters en pos de su ADAM 每esta vez con la carga a?adida de ser nada menos que un Big Daddy-, sino que en cuatro momentos clave tenemos la opci車n de matar o dejar vivos a tres personajes de la trama principal, Grace Holloway, Stanley Poole y Gilbert Alexander. Pero en su gui車n surge un cuarto m芍s bien secundario pero cuya odisea lo convierte en el m芍s triste de los personajes de Sea of Dreams: Mark Meltzer, un hombre que sufri車 el secuestro de su hija por una Big Sister que se la llev車 a Rapture para convertirla en little sister por orden de Sophia Lamb, y cuya historia montamos diario a diario si nos gusta investigar y encontrar los diarios de voz que componen una vida que empez車 en la magistral campa?a viral que 2K se mont車 antes del estreno del juego.
DECISI?N De nuevo nuestro sentido de la moral 每y ganas de ver uno de los varios finales posibles- es puesto a prueba con Grace Holloway, personaje enga?ado y confundido que nos ayuda si la dejamos vivir 每esos bots salvadores cuando huimos de su hotel-; Stanley Poole, quiz芍s el mayor bastardo de todo el juego y que particularmente se merece el disfrute de reventarlo con el taladro que llevamos en el brazo, y Gilbert Alexander, una muerte por compasi車n ante la cosa deforme en que se ha convertido. Pero por la zona de Gilbert encontramos de repente un Big Daddy, uno que tiene nombre: Mark Meltzer, el hombre obsesionado con rescatar a su hija que baj車 a Rapture, fue apresado y Sophia Lamb le ofreci車 la muerte o convertirse en un Big Daddy para estar por siempre con la ni?a. Francamente, si has escuchado toda su historia, cuesta matarlo para liberar a la 迆ltima de las little sisters.
Spec Ops The Line, mentiroso, vivo o redimido
DILEMA Es f芍cil encontrarse con juegos de disparos, ya sea en primera o tercera persona, que convierten la guerra en un espect芍culo f赤lmico, una odisea de tiros, set-pieces llevadas al extremo, camarader赤a USA y el c車digo del honor de los Rangers de no dejar a un compa?ero atr芍s. Pero a veces llega un t赤tulo que coge de improviso al jugador y le suelta en su final una patada en la boca huyendo del Happy Ending. Que Spec Ops: The Line estuviese basado en la novela El Coraz車n de las Tinieblas de Joseph Conrad 每adelantada a su 谷poca en narrativa y base de Coppola para la portentosa y definitoria Apocalypse Now- ya era un indicativo de por d車nde ir赤an los tiros, nunca mejor dicho. Pero nunca habr赤amos pensado en que tendr赤amos que afrontar tal decisi車n final.
DECISI?N Con varios finales disponibles, el mensaje era tan directo como aplastante era la revelaci車n sobre el protagonista Walker: ?Qu谷 escoger赤ais? ?Mentiros a vosotros mismos y vivir con ello; o iros en paz alcanzando la redenci車n? Inesperado, porque la redenci車n es el suicidio y un final que deja mal cuerpo 每todo el pu?etero juego deja mal cuerpo, pero el que quiera patriotismo USA barato que se vaya al COD-, pero si elegimos &liberarnos* desencadenamos un ep赤logo brillante en el que a迆n se nos obliga a decidir otra vez, a tomar una 迆ltima decisi車n y ver si de verdad seguimos siendo humanos o un salvaje amoral. Magistral, simplemente un final a recordar.
Metal Gear Solid 每 Aguantar o Rendirse
DILEMA El amigo Kojima y sus guiones no pueden faltar en este art赤culo. Y este ha sido un Fan Favourite cuando se dijo en la redacci車n: En el momento m芍s bajo de Solid Snake en el definitorio Metal Gear Solid nos ve赤amos capturados, atados medio desnudos, enter芍ndonos de la verdad inc車moda que Liquid nos contaba y sometidos a una brutal tortura interactiva por parte de Revolver Ocelot, en la que podemos elegir intentar sobrevivir a ella o rendirnos a la evidencia y no hacer que nuestro mando cableado de PSOne sufriera por ello. Toca, pues decidir sin saber exactamente qu谷 consecuencias tendr芍 ello.
DECISI?N En ese momento m芍s de uno escogi車 rendirse sin saber qu谷 pasar赤a al final. Pero si quer赤amos demostrar a Liquid y al propio Kojima que ten赤amos co**** para sobrevivir, tocaba aporrear los botones frontales del mando con una intensidad tal que hac赤a temer por la integridad del primer DualShock. A cada descarga nuestra vida bajaba, y tocaba recuperarla dej芍ndonos los dedos en un instante m芍s machacabotones que Rock Band 4 en nivel extremo. ?La recompensa? Decirle ※?y ahora qu谷, listo?§ a la pantalla y enterarnos al final de que gracias a nuestro esfuerzo Meryl viv赤a... Aunque la idea de la bandana con munici車n infinita no molaba tanto como el camuflaje 車ptico de Otacon, todo sea dicho.
Fable 2 每 Familia o Riquezas
DILEMA Obra del anta?o genial Peter Molyneux, Fable II no s車lo empezaba de forma brillante con ese pr車logo en el que somos ni?os y nos buscamos la vida con nuestra hermana Rose en la ciduad, sino que terminaba con una decisi車n con triple consecuencia que pod赤a o sacar nuestro lado altruista, el rom芍ntico o directamente el de Tio Gilito avaricioso. Todo ello despu谷s del devastador momento que tiene lugar antes, con Lucien y nuestro pobre perrito. El dilema es simple: ?Sacrificio y a cambio resucitamos a todos los muertos que levantaron la Tattered Spire? ?Amor, y dejamos a esos miles muertos pero a cambio tenemos a nuestro perro, hermana y la posible familia si nos hemos casado ingame? ?O Rico, con un hermoso mill車n de piezas de oro que disfrutar sin tener que compartirlo con nadie?
DECISI?N La cosa est芍 clara, y aqu赤 la decisi車n es 迆nica y exclusivamente de cada jugador, que se dejar芍 llevar por su sentido de la moralidad, justicia o de la amoralidad m芍s agarrada 每venga, que alguno fijo que escogi車 el dinero. Si como nosotros os dej芍steis llevar por el lado amoroso, al final de los cr谷ditos tenemos un momento bonito jugando con el perro. Pero era en el DLC The Future donde se nos ense?aba la visi車n de que 赤bamos a ser reyes de Albion, gui?o directo a Fable III. Sea como fuere, una decisi車n de peso considerable en vez de simplemente un Final Boss dif赤cil y un video de 10 minutos para cerrar.Regreso al Futuro.
DILEMA Si hay un creativo que nos ha querido poner a prueba de verdad, ese ha sido siempre David Cage, que desde su de culto Omikron: The Nomad Soul y el recordado Farenheit, la decisi車n constante y acarrear con su consecuencia ha sido siempre la mec芍nica b芍sica de sus obras. En Heavy Rain, t赤tulo divisorio, la carga dram芍tica es constante y las decisiones seguidas. Y podemos tener desde un Happy Ending hasta un final depresivo y deprimente a todos los niveles que nos deja con ganas de jugar a algo colorista y vitalista de Nintendo para levantar un poco la moral. Y entre ellos, el pobre Ethan Mars se lleva la palma.
DECISI?N ?Veneno o nuestro hijo? ?Verlo morir o matar a sangre fr赤a? En el mundo de David Cage todo est芍 hilvanado, y cada decisi車n cuenta. Pero tambi谷n todo puede ser una enorme farsa, y como el asesino Jigsaw de la serie SAW, m芍s una prueba de fe absoluta que un acto de suicidio. Hay qui谷n lo bebi車, hay qui谷n no. Hay qui谷n encontr車 a su hijo. ?Y vosotros, que decisi車n tomasteis en ese instante? Dada la forma narrativa compleja en que todo Heavy Rain est芍 planteado, los hilos en los foros preguntando sobre qu谷 pasaba si beb赤amos o no fueron bien numerosos. Una 迆ltima cuesti車n, ?matamos al traficante o lo dejamos vivo?
Life is Strange 每 Golpetazos de Realidad
DILEMA Poqu赤simos juegos del momento pueden compararse a la f車rmula Causa-Consecuencia que el estupendo Life is Strange tiene, y que ya cerca de su conclusi車n nos ha dejado ver en el Episodio 4 y mostrado el peso de lo que hemos ido decidiendo. Pero retrocedemos un momento, al episodio 2, uno en que la historia apenas avanzaba, pero s赤 inclu赤a detalles sobre un personaje secundario que pod赤amos elegir echarle una mano o dejarla a su suerte. Lo que sucede en su climax es simplemente de una contundencia que deja alucinando. Nos os preocup谷is, que los climax de los siguientes episodios son igual de intensos.
DECISI?N Ayudar a una persona siempre es una cuesti車n de lo mucho o poco que nos interese el personaje, pero lo que Dontnod hace al final del episodio 2 es soltarnos una patada en la boca de realidad que por desgracia pasa en la vida real. Lo bueno es que ya podemos intentar dar lo mejor de nosotros mismos eligiendo, que si no hemos demostrado que nos preocupamos anteriormente por ese personaje, ser芍 nuestra conciencia la que cargue por esa despreocupaci車n que hemos tenido. Magnifique, se?ores de Dontnod, sobre todo porque la carga de conciencia no es solo para la protagonista del juego, sino para nosotros que hemos decidido las cosas.
DILEMA David Cage empez車 a implementar toma constante de decisiones, pero Telltale ha logrado crear un estilo propio y personal en base a que todo gire alrededor de una jugabilidad fundida con la narrativa. Y fue con The Walking Dead, una apuesta peque?a que de repente se convirti車 en un GoTY y se code車 con AAAs diez veces m芍s caros, donde el estudio dej車 claras sus intenciones. Durante la magistral primera temporada lidiamos constantemente con las decisiones, tanto son ellas las que deciden el final de la temporada
DECISI?N Perdonar a alguien que est芍 infectado hasta que tengamos que asumir su obvio final, o dejarlo atr芍s porque valoramos m芍s la vida del grupo que de un solo individuo. Elegir entre salvar a un hombre con familia y una vida, o a un ni?o con familia y una vida, y ha de ser ya, en 5 segundos, sin pensar, razonar ni poder fiarnos m芍s que de nuestra intuici車n. As赤 es este juego, as赤 es el estilo Telltale y lo que hace tan especial a The Walking Dead y The Wolf Among Us. Pero lo que todos recuerdan es la relaci車n entre el protagonista Lee y la peque?a Clementine, construida a base de peque?os detalles y elecciones. Y pocas veces nos hemos planteado tan seriamente el pararnos a pensar si escogemos elegir mentir a la ni?a en un momento dado, ya que ese claro mensaje del juego de ※Ella recordar芍 que le dijiste eso§, una elecci車n a priori secundaria se convierte en un elemento que puede desencadenar algo diferente y que nos hace sentirnos tremendamente inseguros pensando si ella pensar芍 a su vez que le mentimos constantemente. Imposible pedir una inmersi車n mayor en una aventura que siempre nos pone a prueba.
inFamous 每 La chica vive, la ciudad muere
DILEMA A?adiendo un toque de originalidad que su secuela potenciar赤a m芍s, inFamous incid赤a en el aspecto dual de si quer赤amos ser malos o buenos, h谷roes o antih谷roes en una ciudad abierta llena de ciudadanos que salvar o despreocuparnos de ellos. Una vez que ya estamos bastante avanzados en la trama, el malo de turno secuestra a nuestra novia y adem芍s a seis doctores capaces de prevenir y curar la plaga que asola a la ciudad de Empire City, y nos da a elegir: Salvarla a ella, o salvar a los cient赤ficos. Rescatar a nuestro amor o sacrificarla a cambio de salvar la ciudad en un momento puro de c車mic donde los haya. ?Qu谷 escoger?
DECISI?N Puede que Sucker Punch nos haga elegir algo que ciertamente no nos esperamos y cuesta de decidir, pero una vez tomemos una resoluci車n, el estudio demuestra sus cartas trucadas: ※Da igual qu谷 elij芍is, a Trish le va a pasar lo mismo§. La segunda vez que jugamos inFamous ya vamos prevenidos, pero la primera es todo un palo ver que elegimos a nuestra novia por encima del bien com迆n y no sirve para nada, ya que igualmente no ver芍 el final del juego. El segundo palo viene si tenemos un karma m芍s bien maligno, ya que con su 迆ltimo aliento nos maldecir芍. Pero si hemos tomado decisiones justas, ser芍 un momento bien dram芍tico y romantic車n. Ahora solo queda vengarnos de Kessler, ya que no nos podemos vengar de los bastardos tramposos de Sucker Punch por lo que nos han hecho.
Mass Effect series 每 Una Raza en nuestras Manos
DILEMA La entrega final en la trilog赤a del ic車nico/a Sephard nos hac赤a no s車lo cargar con el peso de todo lo decidido anteriormente en las dos anteriores entregas, sino con varios dilemas de cruciales y delicadas resoluciones como su pol谷mico final. Pero antes tuvimos que lidiar con la cuesti車n de la Genofagia, esa &medida* de control despiada en su forma de ser que los turianos no dudan en usar, vi谷ndolo m芍s como una herramienta pragm芍tica que algo simplemente aberrante y genocida. En Mass Effect 2 la misi車n de lealtad con Mordin nos descubre la opci車n de jugar un papel trascendental en la vida de una raza entera.
DECISI?N ?Merece la pena rescatar a los Krogan??O mejor est芍n extintos? M芍s como titiriteros que como protagonistas,podemos influenciar en la conciencia de Mordin, convencerle de ladecisi車n que debe adoptar: Retiene los resultados de esa investigaci車ntan impactante, los preserva, o simplemente los destruye. Cuidado,porque esto no va de hacer desaparecer las notas de un proyecto, sino deuna raza entera que pueda que en Mass Effect 3 lleguemos a echar de menos si no sabemos jugar bien nuestras cartas.
The Witcher 3 每 Beb谷 en el Horno
DILEMA La serie entera de The Witcher nos ha llevado por tres entregas de decisiones complicadas, comprometidas y dificultosas. Pero en Wild Hunt hay un momento que nos hace dudar a nivel personal entre seguir nuestro propio sentido de la decencia humana o hacerle caso a un personaje en el que confiamos. Parte de la misi車n en que debemos librar a Udalryk del monstruo que lo atormenta, b芍sicamente estamos en una habitaci車n en la que Cerys llega de repente, nos suelta un beb谷 en los brazos y nos da una orden tajante: ※Tira al beb谷 al horno. Conf赤a en m赤§. Marcador de tiempo agot芍ndose en d谷cimas de segundo y dos opciones posibles: Tirarlo o devolverlo.
DECISI?N Lo creamos o no, si optamos por el tratamiento Hansel & Gretel con la bruja y tiramos al beb谷 a su muerte inmediata a las llamas, en realidad conseguimos el objetivo de la quest en particular, revel芍ndose despu谷s que Cerys dec赤a la verdad y alguien ha rescatado al beb谷 de ser asado. Objetivo cumplido, persona liberada, pero eso s赤: Nunca vamos a olvidar tanto la decisi車n que CD Projekt nos hizo tomar en apenas segundos creando una tensi車n palpable, como la cara de medio culpabilidad de un Geralt que claramente no sab赤a si el beb谷 iba a morir o no, y por tanto dej芍ndonos pensar que hemos sido unos monstruos b芍rbaros.
Fallout 3 每 Fuegos Artificiales en Megaton
DILEMA Matar a una persona es una cosa, pero darnos la oportunidad de activar un detonador que hace explotar por los aires una ciudad en mitad de una explosi車n nuclear es como que algo irresistible a pesar de toda la muerte, destrucci車n y mal karma que eso acarrea. Oh, venga ya, ?cu芍ndo vamos a poder tener el poder de Dios al alcance de un simple click otra vez? La culpa de es de ellos, que levantaron una ciudad alrededor de una bomba nuclear sin estallar. Adem芍s, puede que la habitaci車n en la Torre TenPenny sea mucho mejor que la pocilga que nos dan en Megaton por ayudarles a desactivar la bomba.
DECISI?N Como aut谷nticos amos del p芍ramo, podemos elegir entre sacarle todo el jugo a Megaton 每pillar el Booblehead, encontrar d車nde est芍 nuestro padre-, y luego darnos el gustazo de volarla por los aires, con un genial extra en forma del personaje de Moira, que no morir芍 每m芍s o menos, porque ser芍 un ghoul- con la que podremos seguir con la Wasteland Survival Guide sin problemas. Eso s赤, recibiremos un karma negativo, no podremos ir al centro de la ciudad por la radiaci車n, los supervivientes que queden de Megaton diseminados por el mapa querr芍n asesinarnos, y lo peor de todo: El broncazo de papi cuando se entere. Bueno, de nosotros toca decidir si queremos tener buen o mal karma. Pero una bomba nuclear es una bomba nuclear#
Half Life 每 Decisiones Corporativas
DILEMA Un juego que comenzaba con una escena scriptada pionera y revolucionaria, y segu赤a con una experiencia que reinvent車 los FPS no pod赤a terminar con simple &Fin* y corte a cr谷ditos. Half Life es una obra maestra de principio a fin. Y en su final, tras superar la pesadilla de Black Mesa, de Xen y de sobrevivir de milagro a una fauna enemiga aterradora, un tranquilo ejecutivo con traje, corbata y gafas nos hace una proposici車n de lo m芍s amable tras decirnos que podemos quedarnos con el m赤tico traje: Una oferta de trabajo que podemos aceptar o rechazar.
DECISI?N Atractivo para ※mis jefes§ como nos dice el G-Man, nuestras habilidades son requeridas para un grupo de gente desconocida que nos da empleo. Dentro de un tren que parece volar por la nada, la puerta se abre y una bola de luz verde a modo de portal nos invita a pasar, siendo el &s赤* simb車lico a la oferta de trabajo. Si la aceptamos nos pondr芍n en crioestasis hasta que seamos necesarios. ?Pero qu谷 pasa si nos negamos y no queremos ser marionetas de nadie? Pues muy f芍cil, nos teletransportan a un mapa lleno de enemigos imposibles de derrotar. Y el juego se encarga de informarnos que Gordon Freeman est芍 fallecido y con la autopsia hecha. Sea como fuere, un final inesperado y a la altura de su experiencia, por m芍s que algunos hubiesen querido el t赤pico-谷pico final feliz para el h谷roe.