Astral Chain

Astral Chain

Nuevo paradigma

Astral Chain, an¨¢lisis

Platinum Games tiene ambiciosos y nuevos horizontes.

Cuando hac¨ªa ya tiempo que quer¨ªamos ver algo nuevo del anunciado Bayonetta 3, Nintendo nos sorprendi¨® con un anuncio exclusivo de la mano tambi¨¦n de Platinum Games: Astral Chain. Un t¨ªtulo que iniciaba una nueva franquicia dentro de la desarrolladora japonesa y que reforzaba la relaci¨®n con la compa?¨ªa de Kyoto. Adem¨¢s, esta nueva propuesta llegaba antes que la Bruja de Umbra, por lo que el inter¨¦s era cuanto menos latente. Esta semana sale a la venta en Nintendo Switch como un nuevo horizonte para Platinum Games. Con sus mejores virtudes, pero tambi¨¦n con riesgos y con nuevos frentes que intentan diversificar -todav¨ªa m¨¢s- lo que ya conocemos de los padres de Vanquish, Nier Automata, The Wonderful 101 y Metal Gear Rising entre otros. Astral Chain es, tambi¨¦n, la puesta de largo de Takahisha Taura, que tras trabajar cerca de Taro en Nier Automata, dirige su primer gran proyecto. Vaya por delante que el futuro es suyo.

Encasillar Astral Chain con alguna comparativa que sirva de referencia es complicado. En un primer momento podr¨ªamos decir que mira m¨¢s a Nier que a Bayonetta, por la estructura de las misiones, el progreso del personaje y la presencia de un fuerte componente de exploraci¨®n. Pero poco a poco el juego se va separando de cualquier referente para crear su propio camino. Uno en el que las palabras aventura, puzle e investigaci¨®n van tomando partido y protagonismo, equilibrando la balanza de la acci¨®n. Y en eso acaba diferenci¨¢ndose tanto de Nier como de Bayonetta. Astral Chain se divide en cap¨ªtulos, y cada uno de ellos tiene su espacio m¨¢s o menos abierto. En ellos encontramos NPC con los que charlar, comerciar, realizar misiones secundarias, explorar y conseguir puntos de experiencia, objetos, recursos y mucho m¨¢s. Todo pensado para cuando nos toca combatir, donde la marca Platinum Games luce a todo color.

Cuatro son los pilares que sustentan el juego: la zona segura de preparaci¨®n para la misi¨®n, las zonas de exploraci¨®n y b¨²squeda de misiones (principales, importantes y extras), las zonas de investigaci¨®n como mec¨¢nica relevante y las zonas de combate, donde tendremos partes de puzles, de plataformas e incluso de sigilo. No tiene el mundo abierto de Nier ni tampoco la variedad extrema de situaciones de combate de Bayonetta 2, que cada fase es un homenaje a los juegos de lucha, a los beat¡¯em up, a los shooters y a los hack and slash; pero a cambio tiene dos elementos clave que vale la pena explorar: originalidad y personalidad. Y un mundo interesante a nivel narrativo.

Neuron, agentes del orden y quimeras

La acci¨®n empieza escogiendo protagonista: chico o chica, personalizable tanto en nombre como en apariencia. Una vez elegido, nos ponemos a lomos de una moto mientras vamos a toda velocidad hasta una zona donde hay problemas. Es nuestro primer d¨ªa como mellizos en el cuerpo de polic¨ªa que lucha para acabar con aberraciones y quimeras, monstruosidades que llegan al Arca -lugar donde resiste lo que queda de humanidad- a trav¨¦s de portales conectados con el Plano Astral, un lugar infinito e inh¨®spito desde el cual estas bestias est¨¢n acabando con las personas. Somos hijos de Maximilian Howard, capit¨¢n de Neuron, una divisi¨®n de agentes que tiene la capacidad de controlar a Legiones, quimeras domadas para luchar con ellas. Y tenemos una capacidad innata para controlarlas sin haberlas conocido nunca antes, como se ve en la introducci¨®n.

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Los tintes religiosos que se dejan ver por el arca, construido por profetas, as¨ª como la relaci¨®n con las legiones y la conexi¨®n cada vez m¨¢s fuerte, el tipo de enemigos y el proyecto ¡°ruinoso¡± que supone Neuron, as¨ª como muchos otros detalles que ser¨ªan destripes enormes, evocan a obras como Evangelion, del que hay muchos gui?os o al menos lo parece. Esto no hace m¨¢s que generar un inter¨¦s evidente desde las primeras escenas, aunque Astral Chain sigue su propio curso y va presentando algunos giros -previsibles en muchos casos, peque?as sorpresas en otros- en una trama que sabe explotar a nivel jugable en un tramo final apote¨®sico, pero que se siente desaprovechado en su cl¨ªmax. Es mejor la construcci¨®n del mundo, rol de ciertos personajes y lugares concretos que el desarrollo en el tramo final a nivel argumental. La base, eso s¨ª, est¨¢ preparada para siguientes entregas ya que quedan dudas abiertas y muchas preguntas sin resolver.

Eso s¨ª, el juego no escatima en presentar personajes interesantes, perfiles que podemos consultar, archivos y detalles del lore que vamos encontrando y desbloqueando y que muestran una riqueza del mundo muy potente y con un gran potencial para el futuro.

En todo caso, los acontecimientos del juego nos dejan a nosotros, protagonista y hermano -o viceversa- como ¨²nicos agentes Neuron con su Legi¨®n, por lo que somos el bien m¨¢s preciado para Neuron y un foco de inter¨¦s para Uni¨®n, un centro de investigaci¨®n liderado curiosamente por la misma figura que Neuron, el profesor Yoseph, que ahonda en la relaci¨®n, control y exploraci¨®n de las legiones. Es aqu¨ª cuando empieza realmente nuestro periplo.

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El rol de polic¨ªas: interrogar e investigar

Y es aqu¨ª donde uno se da cuenta que no estamos ante el cl¨¢sico juego Platinum. Hemos llegado a estar m¨¢s de media hora sin golpear a ni un enemigo, algo impensable en la compa?¨ªa si echamos un ojo a sus anteriores juegos. Se debe a que, en un primer momento, tomamos contacto con el cuartel general. En ¨¦l nos prepararemos adquiriendo objetos, haciendo algunas misiones de ayudar a compa?eros, poner a punto nuestras legiones y personalizar elementos est¨¦ticos del personaje. Una vez salimos de ah¨ª, nos vamos a la zona donde tenemos asignada alguna misi¨®n, pero todav¨ªa no es el momento de actuar. Ah¨ª entraremos en nuestra faceta de agente de polic¨ªa.

Podremos interrogar e investigar a NPC y zonas concretas del mapa gracias al IRIS, un sistema que nos permite pasar a una visi¨®n hologr¨¢fica para ver lo que no se ve a simple vista. Y as¨ª pasamos nuestros primeros minutos. Analizando pruebas al m¨¢s puro estilo Batman Arkham, anotando en un cuaderno palabras y elementos clave que nos dicen otros personajes y, si queremos, asignando misiones extras y secundarias repartidas por cada cap¨ªtulo. Van desde encontrar una ni?a que se ha perdido hasta llevar a alguien a un lugar que no sabe donde est¨¢, llevarle un objeto a un personaje o eliminar una panda de bandidos que est¨¢ merodeando una zona.

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Aunque el juego se esfuerza en ofrecer elementos de exploraci¨®n e investigaci¨®n, es cierto que el resultado es algo dispar. En la parte positiva tenemos bastantes misiones, incluidos portales y combates con enemigos en el mismo terreno, que aportan rejugabilidad e invitan a revisitar esos cap¨ªtulos una vez terminados. No solo para completar al m¨¢ximo los episodios, sino tambi¨¦n para conseguir mayor experiencia y recursos para luego usarlos para mejorar al personaje. En lo menos bueno encontramos el c¨®mo se ejecutan algunas de estas tareas. Pero sobre todo en el cu¨¢ndo. Las investigaciones, salvo alguna superada la mitad de juego, son bastante lineales y casi no tienen p¨¦rdida. Las anotaciones para resolver casos apenas penalizan si fallamos en nuestro razonamiento cuando lo ponemos en com¨²n con otros agentes antes de avanzar, y esto hace que sean mec¨¢nicas que funcionan pero sin demasiados alardes.

Sin duda, lo menos convincente de todo ello es el momento escogido en ciertas zonas para adentrarnos en este papel. Hay dos situaciones clave que vienen de un cl¨ªmax enorme y donde la tensi¨®n se rompe completamente por la inclusi¨®n de estas zonas, que suponen un kit-kat incomprensible dados los acontecimientos. Especialmente decepcionantes es uno en el que las tareas que se nos ofrecen son una suerte de minijuegos y tareas de limpieza sin pies ni cabeza. Por fortuna, parte de ellos pueden dejarse para otras partidas.

?Significa esto que toda esta parte del juego es decepcionante? Para nada. Hay elementos de exploraci¨®n, misiones secundarias y situaciones de comercio interesantes y variadas, pero algunas las propuestas en investigaci¨®n no evolucionan como s¨ª lo hace el combate, y eso acaba desequilibrando algo el conjunto del juego.

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Una cadena astral para dominarlos a todos

Es en el combate donde Astral Chain muestra sus mejores virtudes, con el a?adido que sabe hacerlo sin centrarse en lo visto en otros juegos de Platinum Games. Cuando empezamos nos damos cuenta que no estamos ante un hack and slash al uso. No hay combos, sino un solo bot¨®n para golpear con nuestro personaje, a lo que a?adimos un bot¨®n para esquivar -si se hace en el momento justo tenemos, aqu¨ª s¨ª, una se?a de identidad PG con un peque?o tiempo bala para contragolpear- y la capacidad de tener tres armas: un bast¨®n ligero y r¨¢pido, uno mucho m¨¢s pesado y contundente para escudos y armaduras y unas pistolas para disparar a distancia. ?Poca cosa? Suficiente si le a?ades cinco legiones.

Porque tendremos la capacidad de conseguir dominar las cinco legiones que ten¨ªan los otros miembros de Neuron: Espada, Flecha, Pu?o, Bestia y Hacha. Cada una de ellas intercambiable en combate sin problemas y al momento, y cada una de ellas con habilidades ¨²nicas. Cuando controlamos a Espada por primera vez, vemos que tenemos la opci¨®n de hacer cortes a lo Metal Gear Rising. Pero m¨¢s adelante entendemos que es solo una peque?a parte, ya que otra permite disparar flechas apuntando, otra levitar con el personaje para evitar zonas que no podemos pisar, otra para montar a lomos de ella y correr a toda velocidad y la ¨²ltima, generando un escudo de protecci¨®n.

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Las habilidades de las legiones sirven para enfrentarnos a distintos enemigos. Los voladores a distancia solo se alcanzan con flecha, los que llevan un escudo o protecci¨®n extra solo se pueden romper con el Pu?o, y algunas quimeras llevan un escudo m¨¢gico a trav¨¦s de otra aberraci¨®n que solo se puede romper cortando el l¨¢ser protector con Espada.

Saber entender cada habilidad y cuando usarla es una parte clave del combate, pero no la ¨²nica. Porque el frenetismo de las batallas nos obliga a ahondar en un sistema de lucha original y muy bien planteado. Podemos controlar a la legi¨®n con el stick derecho mientras ataca de manera aut¨®noma. As¨ª, la legi¨®n puede estar atacando a un enemigo y nosotros a otro a la vez. Gracias a la cadena podremos usar la legi¨®n para saltar -no hay bot¨®n espec¨ªfico para ello-, salir despedidos hacia donde est¨¢ ella para atacar con una embestida o al rev¨¦s, hacer que venga hacia nosotros y golpee con fuerza. Las opciones con la cadena son m¨²ltiples.

Crear una trayectoria con ella para luego salir despedidos y golpear a varios enemigos a la vez, usarlo como comba cuando nos embiste un enemigo y lanzarlo por los aires o, nuestro preferido, rodear enemigos con la cadena -incluso m¨¢s de uno a la vez- y dejarlos encadenados. Al principio es algo engorroso controlar el stick derecho, pero poco a poco todo va fluyendo y acabamos teniendo un dominio total de la Legi¨®n.

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Los combates van presentando cada vez m¨¢s y distintos enemigos con sus particularidades, que se suman al hecho que nosotros a medida que pasan los cap¨ªtulos vamos acumulando m¨¢s legiones. Y en este sentido de la acumulaci¨®n y aprendizaje, los combates se convierten en un espect¨¢culo. Cuando atacamos con nuestra protagonista, si hacemos una secuencia entera de golpes, un destello azul saltar¨¢ en pantalla, ah¨ª, si tenemos el timing correcto, realizaremos un combo con la legi¨®n, que puede seguir con otros destellos. Aprender este ritmo, saber cu¨¢ndo cancelarlo porque hay enemigos que nos atacan igualmente y movernos con agilidad es lo que nos brindar¨¢ las mejores puntuaciones en cada combate. Porque aqu¨ª tambi¨¦n va de esto: una cosa es terminar el juego y la otra hacer rangos S+.

Cuando dominas el t¨ªtulo, te sientes Dios. Esquivas a la perfecci¨®n cada ataque distinto de los enemigos. Contragolpeas, encadenas enemigos y los machacas, cambias de Legi¨®n para disparar flechas a lo lejos esos esbirros voladores que molestan, caen al suelo y vas hacia ellos con Pu?o, que tiene golpes devastadores, te giras, lanzas la Legi¨®n Espada a los enemigos de detr¨¢s y sales despedido hacia ellos para hacer un combo a¨¦reo. Y as¨ª va fluyendo todo. Hasta que llegan los jefes finales.

Hay jefes gigantescos y otros que tienen capacidades similares a las nuestras. Todos ellos obligan a una precisi¨®n en la esquiva muy elevada, a aprender sus patrones cambiantes en distintas fases y a saber qu¨¦ legi¨®n usar en cada momento. El juego en s¨ª no es dif¨ªcil de terminar, porque podemos acumular varios objetos curativos, potenciadores y tenemos ¡°vidas¡± (dos de inicio en modo normal) cuando caemos en combate. Son desfibriladores que nos renacen si caemos, y se pueden acumular y recargar con ciertos objetos. Es en los jefes donde m¨¢s sufrimos con esto, aunque poco a poco los vamos necesitando menos. Su dificultad en normal tal vez es un puntito superior a Bayonetta 2, por lo que no es un juego exigente en su primera vuelta.

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En definitiva, el festival de cortes, ataques y combates va claramente in crescendo, convirti¨¦ndose en un espect¨¢culo marca de la casa en los dos ¨²ltimos cap¨ªtulos, donde todo va desatado y los jefes finales son simplemente memorables (y el ¨²ltimo de una exigencia enorme). Eso s¨ª, no nos libramos de ciertos problemas con la c¨¢mara en algunos espacios cerrados o en momentos puntuales con los jefes. Si a todo esto a?adimos que las fases de combate, tanto en zonas del Arca como en todo el Plano Astral, combinan la acci¨®n con zonas de plataformeo, lugares de exploraci¨®n con objetos interesantes de conseguir si llegamos a ellos y algunos peque?os puzles (cada Legi¨®n tiene habilidades ¨²nicas para mover plataformas, activar interruptores, moverse por zonas que desaparecen, etc.), tenemos un resultado tremendamente satisfactorio en el core jugable del t¨ªtulo, porque aunque no son muy exigentes para avanzar, a la m¨ªnima que queremos desviarnos buscando un cofre o una zona inexplorada, se nos ofrecen dise?os interesantes.

RPG y rejugabilidad

Todo esto ali?ado con un sistema de progresi¨®n tipo ARPG que empuja a explorar y rejugar. Por un lado, tenemos las mejoras de personaje y por otra, las de legi¨®n. En el primer caso, con ciertos materiales y dinero mejoraremos el uso de nuestras bestias y su potencial, as¨ª como nuestras armas. En el segundo, cada Legi¨®n tiene un ¨¢rbol de habilidades en el que podemos mejorar su da?o, su defensa, su recuperaci¨®n y adquirir distintas t¨¦cnicas tanto ofensivas como defensivas y pasivas para equipar. Adem¨¢s, la b¨²squeda de objetos y resoluci¨®n de misiones nos permite conseguir habilidades, que son elementos pasivos a equipar a nuestra legi¨®n: un 15% m¨¢s de da?o, 2% de vida recuperada cada vez que hacemos un ataque combinado con ¨¦xito, recoger objetos del suelo autom¨¢ticamente, aumento de ataques cr¨ªticos, etc.

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Siempre decimos que un juego de Platinum Games no se puede comprender en su primera vuelta y que es en lo que viene inmediatamente despu¨¦s cuando se puede explotar al m¨¢ximo. Aqu¨ª esto se repite en dos vertientes. En la PG habitual, donde tenemos nuevos niveles de dificultad y un desaf¨ªo m¨¢s exigente para un personaje mucho m¨¢s poderoso que cuando empezamos; y en lo que aventura convencional propone el juego: cada cap¨ªtulo tendremos misiones y extras no realizados, elementos secundarios que no hemos completado al 100% y que invitan a rejugarse tras las 17h que nos puede durar una primera vuelta. De hecho, hay zonas inaccesibles de primeras porque nos faltan legiones para conseguirlo, por lo que de una sola tirada es imposible sacarlo todo. Un 100% en el que tambi¨¦n hay logros, c¨¢mara de fotos para retratar a todo tipo de momentos, personajes y enemigos y peque?os detalles graciosos que vale la pena descubrir por uno mismo.

Personalidad a nivel visual¡­ y sonoro

Astral Chain es un juego atractivo a nivel visual. El uso del semi estilo cel-shading para los personajes y elementos del mundo funciona y convence, tanto por el Arca recreando un mundo futurista y sobrio, como en el Plano Astral donde hay esa sensaci¨®n de vac¨ªo e incomodidad para lo que est¨¢ por venir. Los enemigos est¨¢n recreados con un mismo patr¨®n, y que desprenden un toque grosero muy marcado. No faltan los dise?os made in Platinum (Brenda, Olive, Yoseph, Jane¡­) ni, en lo t¨¦cnico, un sinf¨ªn de efectos especiales que convierten los combates en fuegos artificiales. S¨®lido, aunque sin algunos ¡®peros¡¯, es el apartado t¨¦cnico. El juego apunta a los 30fps, una decisi¨®n que puede valer teniendo en cuenta que el sistema de combate no es tan fren¨¦tico como un Bayonetta, y que seguramente se ha hecho en pos de la estabilidad que se mantiene, aunque no nos libramos de algunos bajones en momentos de mucha acci¨®n. Nada que nos haya afectado jugablemente, pero que se ven. En otro lado est¨¢n los cambios de resoluci¨®n que tambi¨¦n se pueden ver en modo port¨¢til en las mismas situaciones de estr¨¦s. En Dock, que parece que vaya a 900p el juego aguanta bien el tipo salvo por algunos jaggies de m¨¢s.

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La banda sonora, por su parte, aporta la personalidad y el encaje perfecto que se le pide a un mundo con tintes futuristas como este. M¨²sica electr¨®nica, ritmos elevados y peque?os efectos constantes. Con? elementos de pop electr¨®nico japon¨¦s, con alguna sorpresa en el tramo final que tambi¨¦n evoca a otras obras de otros g¨¦neros y una buena dosis de m¨²sica de corte ¨¦pico en los grandes combates. Como curiosidad, cuando escogemos un protagonista, ¨¦ste no habla al m¨¢s puro estilo Link, pero s¨ª lo hacen los dem¨¢s. En nuestro caso, al escoger la chica, Akira s¨ª habla con voces en el juego. Pero si fuera al rev¨¦s, ser¨ªa ¨¦l el mudo. El juego llega con subt¨ªtulos al castellano y voces en ingl¨¦s.

Conclusi¨®n

Astral Chain es un juego que arriesga en muchos sentidos. Y en casi todos sale bien parado. Apuesta por un sistema de combate diferente, original y satisfactorio donde el control a d¨²o del personaje y las legiones acaba fluyendo y funcionando perfectamente. Algo que viene acompa?ado por secciones de plataformeo y peque?os puzles que acompa?an con acierto. Tambi¨¦n hay exploraci¨®n e investigaci¨®n, algo que en ciertos momentos rompe el ritmo pero que entretiene y aporta variedad, aunque tenga tramos irregulares. El mundo y personajes presentados es potente, interesante y repleto de detalles, y el juego se muestra solvente a nivel t¨¦cnico. Tal vez est¨¦ un peque?o paso detr¨¢s de Bayonetta 2 y Nier Automata, pero como nueva franquicia tiene un futuro esplendoroso. Tanto como el de su director Takahisha Taura, al que habr¨¢ que seguir muy de cerca.

Lo mejor

  • El sistema de combate, original, satisfactorio e intenso
  • Las batallas con los jefes, sobre todo en el tramo final, son puro espect¨¢culo
  • Los elementos de plataformeo y rompecabezas que acompa?an a la acci¨®n
  • Generoso en contenido y altamente rejugable
  • Mundo y personajes interesantes que sientan las bases para futuras entregas

Lo peor

  • Algunos tramos de exploraci¨®n e investigaci¨®n rompen el ritmo
  • Altibajos en el argumento, que no aprovecha del todo lo que se nos presenta en las primeras horas
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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