Bayonetta 2 y el precio del cl¨ªmax continuo
Tras la confirmaci¨®n de la fecha de Bayonetta 3, revisitamos la anterior entrega para tratar su complicado equilibrio entre espect¨¢culo y profundidad.

Necesitamos hablar un poco sobre la reina de los hack and slash. Con Bayonetta 3 fechado para el 28 de octubre (le ha costado, llevamos desde 2017 esperando), parece buen momento para reabrir un peque?o debate en torno a cierta disparidad existente entre las dos entregas anteriores y sobre qu¨¦ puede significar para esta tercera. Porque s¨ª, tanto el Bayonetta original como Bayonetta 2 son grandes ¨¦xitos cr¨ªticos; juegos hermanados por su protagonista y sus mec¨¢nicas, celebrados por muchos fans del g¨¦nero. Pero tambi¨¦n revelan enfoques diferentes al profundizar.
Es un debate m¨¢s nicho que el propio g¨¦nero, pero uno que nunca est¨¢ de m¨¢s considerar, especialmente ahora que la saga se va a reanudar tras un par¨®n de ocho a?os. Porque Bayonetta no solo es un hack and slash. Es la obra con la que Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry (y por extensi¨®n esta rama de la acci¨®n en videojuegos) evolucion¨® su visi¨®n. Y tambi¨¦n sobre la Platinum Games estableci¨® gran parte de su identidad como estudio: juegos como NieR: Automata, Metal Gear Rising o Astral Chain comparten ADN con la bruja al margen del involucramiento de Kamiya.

La evoluci¨®n de un g¨¦nero
A d¨ªa de hoy, Bayonetta 2 sigue siendo el juego mejor puntuado de Platinum. Se llev¨® un diez aqu¨ª y logr¨® mantener la media de Metacritic por encima del noventa tanto en el lanzamiento original de Wii U (91) como en el port a Switch (92). Sin embargo, esto no impide que para muchos fans de la primera entrega haya sido una secuela algo decepcionante. Y no por simple esnobismo (que lo puede haber en algunos casos), o por la controvertida exclusividad con Nintendo a la que forz¨® el desinter¨¦s de Sega y otras compa?¨ªas por dar continuidad a la saga despu¨¦s del primero (que tambi¨¦n).
Hay algo m¨¢s. Algo que ya hemos introducido antes, y que puede generar dudas razonables de cara la siguiente entrega. Pero lo primero es lo primero, y aunque confiamos en que la mayor¨ªa de los lectores est¨¦n familiarizados con el funcionamiento com¨²n de ambos juegos, no sobra recordar r¨¢pidamente c¨®mo Kamiya logr¨® esa evoluci¨®n ese primer lugar. C¨®mo dej¨® atr¨¢s a Devil May Cry (al menos hasta que la quinta entrega volvi¨® a poner sobre la mesa una nueva candidatura firme al trono) para llevar el g¨¦nero hack and slash al siguiente nivel.

Como Dante, Bayonetta pod¨ªa encadenar varios ataques para crear combos, lanzar enemigos al aire, complementar la lucha cuerpo a cuerpo con armas de fuego y ser valorada mejor o peor en base a su rendimiento en vez de simplemente limitarse a sobrevivir hasta el siguiente nivel. Pero sobre esa base, adem¨¢s, Bayonetta hizo algunos a?adidos clave a la f¨®rmula. Por un lado, a un nivel m¨¢s superficial (pero tambi¨¦n emblem¨¢tico de la saga por su facilidad de ejecuci¨®n y utilidad general), apareci¨® el tiempo brujo, capacidad de ralentizar temporalmente a los enemigos si esquiv¨¢bamos sus ataques justo antes de ser alcanzados por ellos.
Menos popular, pero tan o m¨¢s esencial a la hora de rejugarlo y mejorar, era el combo interruptus. Como seguramente todos sabr¨¦is, en Bayonetta completar un combo resulta en una t¨¦cnica especial llamada ataque maleficio, que invoca grandes pu?etazos o patadas demon¨ªacas en funci¨®n del bot¨®n final de la cadena. Es, con diferencia, el ataque com¨²n m¨¢s devastador del que disponemos, raz¨®n por la que completar combos es tan importante. Pero si esquivas justo antes de alcanzar el ataque maleficio, la cadena se reinicia y toca empezar una nueva.

Y en una partida r¨¢pida, en una dificultad media y/o sin intenci¨®n de sacar los mejores trofeos, como que da igual. La acci¨®n fluye con rapidez y no importa demasiado si no acabas una cadena o la siguiente, en apenas segundos puedes empezar otra que quiz¨¢ s¨ª culmines con ¨¦xito. Pero existe una alternativa para ir m¨¢s all¨¢. Para conseguir ataques maleficios de forma consistente incluso en dificultades altas, cuando los enemigos dan menos tregua: el citado combo interruptus, que es d¨®nde se descubre realmente la genialidad de Bayonetta y el valor de llevar pistolas en manos y zapatos m¨¢s all¨¢ del llamativo resultado est¨¦tico de la protagonista.
Porque los botones de pu?etazos y patadas no solo se utilizan para eso; al mantenerse presionados, tambi¨¦n sirven para activar sus respectivas armas. Lo que significa que si el jugador debe esquivar en pleno combo, pero sigue presionando y disparando mientras lo hace, la cadena se mantiene y puede culminar en el ataque maleficio sin necesidad de reiniciar el proceso. Incluso podemos esquivar m¨¢s de una vez, en caso de ser necesario, y seguir prolongando los combos m¨¢s elaborados. Algo que, por supuesto, requiere pr¨¢ctica, pero convierte a Bayonetta en ese merecido objeto de veneraci¨®n por aquellos que un hack and slash por la profundidad de su combate.

Claro que el sistema de combate como tal es mitad de la ecuaci¨®n, la otra mitad se escribe con el dise?o de encuentros. Las rutinas enemigas y las ventanas de oportunidad para actuar. De ah¨ª que una mec¨¢nica que en modo normal resulte del todo opcional, en un modo dif¨ªcil donde el tiempo brujo deja de ser una comodidad abusable?se convierte en la mejor aliada, revelando un segundo juego por encima del primero. Es la principal raz¨®n por la que un hack and slash se puede permitir durar menos de diez horas a pesar de costar lo mismo que otros de veinte o m¨¢s: porque?alcanzar los cr¨¦ditos no solo no es el final; para alguien que quiera dominar el juego, es apenas el principio, el acceso a la parte m¨¢s interesante de la experiencia.
El problema con el Cl¨ªmax de Umbra
Pero todo esto, aunque suene bien y hasta rom¨¢ntico sobre el papel, no es siempre la realidad del medio. Para muchos jugadores, seguramente la mayor¨ªa, esas primeras diez horas son las que de verdad cuentan. Las que amortizan o no el desembolso. Nosotros lo sabemos y Platinum Games lo sabe. As¨ª que cuando lleg¨® el momento de hacer la secuela de Bayonetta, el equipo hizo ajustes para maximizar la satisfacci¨®n de la primera partida, al margen del jugador o el modo. Y lo consigui¨®, a la vista est¨¢. Y pronto ahondaremos en por qu¨¦, pero antes debemos hablar del Cl¨ªmax de Umbra.

El Cl¨ªmax de Umbra es, a grandes rasgos, una adaptaci¨®n de Devil Trigger, mec¨¢nica presente en el Devil May Cry desde su primera entrega para potenciar temporalmente al protagonista a cambio de la magia acumulada durante el combate. En el primer Bayonetta, la magia exist¨ªa y ten¨ªa varias funciones, siendo la principal activar los ataques tortura, ejecuciones que atrapaban al enemigo seleccionado y multiplicaban da?os mediante Quick Time Events. Gracias a sus divertidas animaciones y su valor t¨¢ctico, estos ataques se mantuvieron en Bayonetta 2 a pesar de dinamitar un poco el ritmo de los combates, pero fueron acompa?ados por un Cl¨ªmax de Umbra que b¨¢sicamente convierte los ataques normales en ataques maleficio.
El problema, por tanto, se deber¨ªa explicar solo: el Cl¨ªmax de Umbra no es una herramienta m¨¢s en el repertorio de la bruja, es una mec¨¢nica superpuesta sobre las dem¨¢s que se convierte en prioritaria en el momento en el que est¨¢ disponible porque sus beneficios superan a cualquier otra opci¨®n (el ataque tortura sigue sirviendo para concentrar da?o en un objetivo concreto, pero rara vez es m¨¢s ¨²til y no funciona contra jefes). As¨ª que da igual las armas equipadas o el contexto: si ves el icono en pantalla, acabas de ganar varios segundos para machacar botones y despejar la pantalla de enemigos menores o reducir un buen trozo de barra a un jefe.

?Rompe el juego? No exactamente, porque Bayonetta 2 fue construido con ¨¦l en mente y el dise?o de encuentros casi lo requiere para salir airoso de algunas situaciones. Pero eso plantea su propio problema porque, para compensar el nuevo sobreexceso de contundencia, los enemigos son m¨¢s resistentes e incluso pueden bloquear combos si no usamos el tiempo brujo. Por otro lado, los orbes de magia se consiguen a menor velocidad, volvi¨¦ndola m¨¢s preciada y disuadiendo alternativas como los ataques tortura o las ventajas de los accesorios comprados en la tienda de Rodin porque el Cl¨ªmax de Umbra casi siempre va a ser m¨¢s ¨²til.
Un desarrollo para atesorar
Dicho todo esto, el Cl¨ªmax de Umbra tambi¨¦n tiene una clara parte positiva y va m¨¢s all¨¢ de esa liberaci¨®n de poder tan accesible como cat¨¢rtica. Porque Bayonetta 2 segu¨ªa teniendo versatilidad y lugar para la experimentaci¨®n, pero esta vez se concentr¨® en la mejorada variedad de armas. L¨¢tigos, espadas, motosierras, incluso una bola Chomp directamente sacada de la saga Super Mario... La idea como tal no era nueva, pero la secuela aument¨® el n¨²mero de animaciones y combinaciones, con m¨¢s opciones para equipar en los pies y m¨¢s sinergias viables. Todo ello luego potenciado por el Cl¨ªmax de Umbra, s¨ª, pero sin perder el estilo propio en funci¨®n de lo equipado.

Algo parecido se puede decir de los enemigos y la introducci¨®n de todo un pante¨®n de demonios para complementar a los ¨¢ngeles, lo que no solo result¨® en mayor variedad visual, tambi¨¦n de rutinas a las que adaptarnos. Y esa fue un poco la clave de Bayonetta 2. La raz¨®n (junto a la paleta de colores m¨¢s vibrante y la historia mejor hilada) por la que sac¨® mejores notas y se alz¨® como la opci¨®n preferente de tantos: desde el pr¨®logo hasta el jefe final, el juego nunca deja de lanzar cosas nuevas a la pantalla. Enemigos, escenarios, set pieces...?El derroche de ideas y el sentido del espect¨¢culo es sencillamente absurdo, sin rival en el g¨¦nero.
Ahora peleamos sobre un tren en marcha...

Ahora una invocaci¨®n se desboca y pelea subiendo a un rascacielos cual King Kong...

Ahora hacemos surf en un remolino de agua mientras esquivamos ruinas voladoras...

Ahora hacemos frente a gigantescas serpientes angelicales mientras volamos entre cielos dorados...

Ahora retamos a un misterioso sabio mientras nuestras respectivas invocaciones tambi¨¦n se enfrentan al fondo del escenario...

Y ahora revivimos la batalla entre Gandalf y el Balrog al inicio de Las Dos Torres, cayendo y luchando durante varios minutos en un duelo que culmina bajo el mar.

Todo esto (y m¨¢s) ocurre en la primera mitad, as¨ª que si por alg¨²n motivo hab¨¦is llegado hasta aqu¨ª sin haberlo jugado, sabed que el despliegue sigue durante unas cuantas horas m¨¢s. Que no hemos ¡°destripado¡± m¨¢s que una fracci¨®n de lo que ofrece. Por supuesto, Bayonetta 2 tambi¨¦n encuentra espacio para combates m¨¢s tradicionales y peque?os momentos de exploraci¨®n en los que localizar cofres y otros bienes, as¨ª como batallas opcionales que aumentan la calificaci¨®n al final del nivel. Pero lo que lo que lo eleva al olimpo del g¨¦nero es su capacidad para ejecutar las situaciones m¨¢s grandilocuentes imaginables una y otra vez, sin perder el pulso.
Es, como reza el t¨ªtulo, un cl¨ªmax casi continuo. Una proeza de ingenier¨ªa jugable que, si bien es cierto se cobra algunos sacrificios en la profundidad en el combate (la visibilidad a veces se resiente, y las secciones a¨¦reas o acu¨¢ticas pierden algo de precisi¨®n), resulta en un desarrollo prodigioso. Donde el primer Bayonetta se alzara en el hack and slash por antonomasia, la piedra sobre la que Platinum construy¨® su nueva iglesia, Bayonetta 2 fue una obra tan o m¨¢s reminiscente de la mejor Treasure (Gunstar Heroes, Sin and Punishment) gracias a su densidad e intensidad.

Girls Just Want To Have Fun
Y esto nos lleva a Bayonetta 3. ?D¨®nde estar¨¢n sus prioridades? Bayonetta 2 ha funcionado muy bien dentro de su propuesta; y la direcci¨®n, al igual que en ese caso, tampoco volver¨¢ a correr a cargo de Kamiya esta vez, as¨ª que cuesta creer que habr¨¢ reversi¨®n en el enfoque. Aunque algunas concesiones (como que los?chupachups curativos volviesen a penalizar para medallas o que habilidades tan poderosas como Cl¨ªmax de Umbra tuviesen requisitos o contramedidas que lo equilibrasen) no sobrar¨ªan para satisfacer al p¨²blico m¨¢s dedicado, al menos en dificultades altas.
Es un poco como las cintas de guardado en Resident Evil (saga donde se estren¨® el propio Kamiya y condujo de forma indirecta hacia Devil May Cry): al que le da igual, le da igual o incluso agradece su ausencia; pero para el fan de la vieja escuela, es un elemento de gesti¨®n m¨¢s que contribuye a mejorar la experiencia. Por ahora, con dos tr¨¢ileres, no podemos sacar conclusiones, pero lo mostrado se ha centrado m¨¢s en set pieces, transformaciones y monturas que en combates basados en combos m¨¢s tradicionales. Y el ¨²ltimo adem¨¢s ha introducido a una nueva coprotagonista, Viola, que fiel a la tradici¨®n de Devil May Cry con Nero tendr¨¢ su propio repertorio.

El dicho ¡°el que mucho abarca, poco aprieta¡± tiende a ser aplicable a estos casos; pero si recordamos Devil May Cry 5 una vez m¨¢s, la presencia de Nero y V no impidieron la profundidad de un Dante que podr¨ªa haber llevado el mejor de los hack and slash por su cuenta. No quit¨® que muchos, eso s¨ª, desearan que las partes de V acabaran pronto para volver al estilo de juego m¨¢s convencional de sus compa?eros, pero un equipo siempre se expone a esa clase de reacciones cuando prueba cosas diferentes. Cuando se sale de los moldes en los que los usuarios ya han encontrado confort.
El tiempo dir¨¢ que moldes mantiene y qu¨¦ moldes rompe Bayonetta 3. Si hay una constante en la saga hasta ahora es que puede ser sumamente impredecible?en el minuto a minuto, al menos durante la primera partida, y a pesar de ello mantener un nivel de calidad alto (excepciones como los infames?Quick Time Events que llevaban a muerte s¨²bita en el original aparte). Por eso, Bayonetta 3 lleva a?os siendo uno de los juegos m¨¢s esperados no ya de Switch, si no en general. Y por eso, las expectativas no son precisamente pocas. En octubre sabremos al fin si las cumple.

- Acci¨®n
Bayonetta 2 es la secuela del hack'n'slash de Platinum Games creado por Hideki Kamiya exclusivo para Wii U y Nintendo Switch. Nacida de la uni¨®n prohibida entre los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, la poderosa bruja Bayonetta viaja desde un pasado lejano al tiempo presente. Con su gr¨¢cil estilo de lucha e incomparables poderes m¨¢gicos, es capaz de cautivar y aterrorizar a sus oponentes en sus momentos finales. Armada con nuevas armas y habilidades, Bayonetta abruma a sus enemigos con sus nuevos movimientos y ataques. Gracias a la magia, puede desatar una nueva habilidad llamada Cl¨ªmax de Umbra para invocar monstruos demon¨ªacos y propinar poderosos ataques repetidamente.