Bayonetta 2 y el precio del cl赤max continuo
Tras la confirmaci車n de la fecha de Bayonetta 3, revisitamos la anterior entrega para tratar su complicado equilibrio entre espect芍culo y profundidad.
Necesitamos hablar un poco sobre la reina de los hack and slash. Con Bayonetta 3 fechado para el 28 de octubre (le ha costado, llevamos desde 2017 esperando), parece buen momento para reabrir un peque?o debate en torno a cierta disparidad existente entre las dos entregas anteriores y sobre qu谷 puede significar para esta tercera. Porque s赤, tanto el Bayonetta original como Bayonetta 2 son grandes 谷xitos cr赤ticos; juegos hermanados por su protagonista y sus mec芍nicas, celebrados por muchos fans del g谷nero. Pero tambi谷n revelan enfoques diferentes al profundizar.
Es un debate m芍s nicho que el propio g谷nero, pero uno que nunca est芍 de m芍s considerar, especialmente ahora que la saga se va a reanudar tras un par車n de ocho a?os. Porque Bayonetta no solo es un hack and slash. Es la obra con la que Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry (y por extensi車n esta rama de la acci車n en videojuegos) evolucion車 su visi車n. Y tambi谷n sobre la Platinum Games estableci車 gran parte de su identidad como estudio: juegos como NieR: Automata, Metal Gear Rising o Astral Chain comparten ADN con la bruja al margen del involucramiento de Kamiya.
La evoluci車n de un g谷nero
A d赤a de hoy, Bayonetta 2 sigue siendo el juego mejor puntuado de Platinum. Se llev車 un diez aqu赤 y logr車 mantener la media de Metacritic por encima del noventa tanto en el lanzamiento original de Wii U (91) como en el port a Switch (92). Sin embargo, esto no impide que para muchos fans de la primera entrega haya sido una secuela algo decepcionante. Y no por simple esnobismo (que lo puede haber en algunos casos), o por la controvertida exclusividad con Nintendo a la que forz車 el desinter谷s de Sega y otras compa?赤as por dar continuidad a la saga despu谷s del primero (que tambi谷n).
Hay algo m芍s. Algo que ya hemos introducido antes, y que puede generar dudas razonables de cara la siguiente entrega. Pero lo primero es lo primero, y aunque confiamos en que la mayor赤a de los lectores est谷n familiarizados con el funcionamiento com迆n de ambos juegos, no sobra recordar r芍pidamente c車mo Kamiya logr車 esa evoluci車n ese primer lugar. C車mo dej車 atr芍s a Devil May Cry (al menos hasta que la quinta entrega volvi車 a poner sobre la mesa una nueva candidatura firme al trono) para llevar el g谷nero hack and slash al siguiente nivel.
Como Dante, Bayonetta pod赤a encadenar varios ataques para crear combos, lanzar enemigos al aire, complementar la lucha cuerpo a cuerpo con armas de fuego y ser valorada mejor o peor en base a su rendimiento en vez de simplemente limitarse a sobrevivir hasta el siguiente nivel. Pero sobre esa base, adem芍s, Bayonetta hizo algunos a?adidos clave a la f車rmula. Por un lado, a un nivel m芍s superficial (pero tambi谷n emblem芍tico de la saga por su facilidad de ejecuci車n y utilidad general), apareci車 el tiempo brujo, capacidad de ralentizar temporalmente a los enemigos si esquiv芍bamos sus ataques justo antes de ser alcanzados por ellos.
Menos popular, pero tan o m芍s esencial a la hora de rejugarlo y mejorar, era el combo interruptus. Como seguramente todos sabr谷is, en Bayonetta completar un combo resulta en una t谷cnica especial llamada ataque maleficio, que invoca grandes pu?etazos o patadas demon赤acas en funci車n del bot車n final de la cadena. Es, con diferencia, el ataque com迆n m芍s devastador del que disponemos, raz車n por la que completar combos es tan importante. Pero si esquivas justo antes de alcanzar el ataque maleficio, la cadena se reinicia y toca empezar una nueva.
Y en una partida r芍pida, en una dificultad media y/o sin intenci車n de sacar los mejores trofeos, como que da igual. La acci車n fluye con rapidez y no importa demasiado si no acabas una cadena o la siguiente, en apenas segundos puedes empezar otra que quiz芍 s赤 culmines con 谷xito. Pero existe una alternativa para ir m芍s all芍. Para conseguir ataques maleficios de forma consistente incluso en dificultades altas, cuando los enemigos dan menos tregua: el citado combo interruptus, que es d車nde se descubre realmente la genialidad de Bayonetta y el valor de llevar pistolas en manos y zapatos m芍s all芍 del llamativo resultado est谷tico de la protagonista.
Porque los botones de pu?etazos y patadas no solo se utilizan para eso; al mantenerse presionados, tambi谷n sirven para activar sus respectivas armas. Lo que significa que si el jugador debe esquivar en pleno combo, pero sigue presionando y disparando mientras lo hace, la cadena se mantiene y puede culminar en el ataque maleficio sin necesidad de reiniciar el proceso. Incluso podemos esquivar m芍s de una vez, en caso de ser necesario, y seguir prolongando los combos m芍s elaborados. Algo que, por supuesto, requiere pr芍ctica, pero convierte a Bayonetta en ese merecido objeto de veneraci車n por aquellos que un hack and slash por la profundidad de su combate.
Claro que el sistema de combate como tal es mitad de la ecuaci車n, la otra mitad se escribe con el dise?o de encuentros. Las rutinas enemigas y las ventanas de oportunidad para actuar. De ah赤 que una mec芍nica que en modo normal resulte del todo opcional, en un modo dif赤cil donde el tiempo brujo deja de ser una comodidad abusable?se convierte en la mejor aliada, revelando un segundo juego por encima del primero. Es la principal raz車n por la que un hack and slash se puede permitir durar menos de diez horas a pesar de costar lo mismo que otros de veinte o m芍s: porque?alcanzar los cr谷ditos no solo no es el final; para alguien que quiera dominar el juego, es apenas el principio, el acceso a la parte m芍s interesante de la experiencia.
El problema con el Cl赤max de Umbra
Pero todo esto, aunque suene bien y hasta rom芍ntico sobre el papel, no es siempre la realidad del medio. Para muchos jugadores, seguramente la mayor赤a, esas primeras diez horas son las que de verdad cuentan. Las que amortizan o no el desembolso. Nosotros lo sabemos y Platinum Games lo sabe. As赤 que cuando lleg車 el momento de hacer la secuela de Bayonetta, el equipo hizo ajustes para maximizar la satisfacci車n de la primera partida, al margen del jugador o el modo. Y lo consigui車, a la vista est芍. Y pronto ahondaremos en por qu谷, pero antes debemos hablar del Cl赤max de Umbra.
El Cl赤max de Umbra es, a grandes rasgos, una adaptaci車n de Devil Trigger, mec芍nica presente en el Devil May Cry desde su primera entrega para potenciar temporalmente al protagonista a cambio de la magia acumulada durante el combate. En el primer Bayonetta, la magia exist赤a y ten赤a varias funciones, siendo la principal activar los ataques tortura, ejecuciones que atrapaban al enemigo seleccionado y multiplicaban da?os mediante Quick Time Events. Gracias a sus divertidas animaciones y su valor t芍ctico, estos ataques se mantuvieron en Bayonetta 2 a pesar de dinamitar un poco el ritmo de los combates, pero fueron acompa?ados por un Cl赤max de Umbra que b芍sicamente convierte los ataques normales en ataques maleficio.
El problema, por tanto, se deber赤a explicar solo: el Cl赤max de Umbra no es una herramienta m芍s en el repertorio de la bruja, es una mec芍nica superpuesta sobre las dem芍s que se convierte en prioritaria en el momento en el que est芍 disponible porque sus beneficios superan a cualquier otra opci車n (el ataque tortura sigue sirviendo para concentrar da?o en un objetivo concreto, pero rara vez es m芍s 迆til y no funciona contra jefes). As赤 que da igual las armas equipadas o el contexto: si ves el icono en pantalla, acabas de ganar varios segundos para machacar botones y despejar la pantalla de enemigos menores o reducir un buen trozo de barra a un jefe.
?Rompe el juego? No exactamente, porque Bayonetta 2 fue construido con 谷l en mente y el dise?o de encuentros casi lo requiere para salir airoso de algunas situaciones. Pero eso plantea su propio problema porque, para compensar el nuevo sobreexceso de contundencia, los enemigos son m芍s resistentes e incluso pueden bloquear combos si no usamos el tiempo brujo. Por otro lado, los orbes de magia se consiguen a menor velocidad, volvi谷ndola m芍s preciada y disuadiendo alternativas como los ataques tortura o las ventajas de los accesorios comprados en la tienda de Rodin porque el Cl赤max de Umbra casi siempre va a ser m芍s 迆til.
Un desarrollo para atesorar
Dicho todo esto, el Cl赤max de Umbra tambi谷n tiene una clara parte positiva y va m芍s all芍 de esa liberaci車n de poder tan accesible como cat芍rtica. Porque Bayonetta 2 segu赤a teniendo versatilidad y lugar para la experimentaci車n, pero esta vez se concentr車 en la mejorada variedad de armas. L芍tigos, espadas, motosierras, incluso una bola Chomp directamente sacada de la saga Super Mario... La idea como tal no era nueva, pero la secuela aument車 el n迆mero de animaciones y combinaciones, con m芍s opciones para equipar en los pies y m芍s sinergias viables. Todo ello luego potenciado por el Cl赤max de Umbra, s赤, pero sin perder el estilo propio en funci車n de lo equipado.
Algo parecido se puede decir de los enemigos y la introducci車n de todo un pante車n de demonios para complementar a los 芍ngeles, lo que no solo result車 en mayor variedad visual, tambi谷n de rutinas a las que adaptarnos. Y esa fue un poco la clave de Bayonetta 2. La raz車n (junto a la paleta de colores m芍s vibrante y la historia mejor hilada) por la que sac車 mejores notas y se alz車 como la opci車n preferente de tantos: desde el pr車logo hasta el jefe final, el juego nunca deja de lanzar cosas nuevas a la pantalla. Enemigos, escenarios, set pieces...?El derroche de ideas y el sentido del espect芍culo es sencillamente absurdo, sin rival en el g谷nero.
Ahora peleamos sobre un tren en marcha...
Ahora una invocaci車n se desboca y pelea subiendo a un rascacielos cual King Kong...
Ahora hacemos surf en un remolino de agua mientras esquivamos ruinas voladoras...
Ahora hacemos frente a gigantescas serpientes angelicales mientras volamos entre cielos dorados...
Ahora retamos a un misterioso sabio mientras nuestras respectivas invocaciones tambi谷n se enfrentan al fondo del escenario...
Y ahora revivimos la batalla entre Gandalf y el Balrog al inicio de Las Dos Torres, cayendo y luchando durante varios minutos en un duelo que culmina bajo el mar.
Todo esto (y m芍s) ocurre en la primera mitad, as赤 que si por alg迆n motivo hab谷is llegado hasta aqu赤 sin haberlo jugado, sabed que el despliegue sigue durante unas cuantas horas m芍s. Que no hemos ※destripado§ m芍s que una fracci車n de lo que ofrece. Por supuesto, Bayonetta 2 tambi谷n encuentra espacio para combates m芍s tradicionales y peque?os momentos de exploraci車n en los que localizar cofres y otros bienes, as赤 como batallas opcionales que aumentan la calificaci車n al final del nivel. Pero lo que lo que lo eleva al olimpo del g谷nero es su capacidad para ejecutar las situaciones m芍s grandilocuentes imaginables una y otra vez, sin perder el pulso.
Es, como reza el t赤tulo, un cl赤max casi continuo. Una proeza de ingenier赤a jugable que, si bien es cierto se cobra algunos sacrificios en la profundidad en el combate (la visibilidad a veces se resiente, y las secciones a谷reas o acu芍ticas pierden algo de precisi車n), resulta en un desarrollo prodigioso. Donde el primer Bayonetta se alzara en el hack and slash por antonomasia, la piedra sobre la que Platinum construy車 su nueva iglesia, Bayonetta 2 fue una obra tan o m芍s reminiscente de la mejor Treasure (Gunstar Heroes, Sin and Punishment) gracias a su densidad e intensidad.
Girls Just Want To Have Fun
Y esto nos lleva a Bayonetta 3. ?D車nde estar芍n sus prioridades? Bayonetta 2 ha funcionado muy bien dentro de su propuesta; y la direcci車n, al igual que en ese caso, tampoco volver芍 a correr a cargo de Kamiya esta vez, as赤 que cuesta creer que habr芍 reversi車n en el enfoque. Aunque algunas concesiones (como que los?chupachups curativos volviesen a penalizar para medallas o que habilidades tan poderosas como Cl赤max de Umbra tuviesen requisitos o contramedidas que lo equilibrasen) no sobrar赤an para satisfacer al p迆blico m芍s dedicado, al menos en dificultades altas.
Es un poco como las cintas de guardado en Resident Evil (saga donde se estren車 el propio Kamiya y condujo de forma indirecta hacia Devil May Cry): al que le da igual, le da igual o incluso agradece su ausencia; pero para el fan de la vieja escuela, es un elemento de gesti車n m芍s que contribuye a mejorar la experiencia. Por ahora, con dos tr芍ileres, no podemos sacar conclusiones, pero lo mostrado se ha centrado m芍s en set pieces, transformaciones y monturas que en combates basados en combos m芍s tradicionales. Y el 迆ltimo adem芍s ha introducido a una nueva coprotagonista, Viola, que fiel a la tradici車n de Devil May Cry con Nero tendr芍 su propio repertorio.
El dicho ※el que mucho abarca, poco aprieta§ tiende a ser aplicable a estos casos; pero si recordamos Devil May Cry 5 una vez m芍s, la presencia de Nero y V no impidieron la profundidad de un Dante que podr赤a haber llevado el mejor de los hack and slash por su cuenta. No quit車 que muchos, eso s赤, desearan que las partes de V acabaran pronto para volver al estilo de juego m芍s convencional de sus compa?eros, pero un equipo siempre se expone a esa clase de reacciones cuando prueba cosas diferentes. Cuando se sale de los moldes en los que los usuarios ya han encontrado confort.
El tiempo dir芍 que moldes mantiene y qu谷 moldes rompe Bayonetta 3. Si hay una constante en la saga hasta ahora es que puede ser sumamente impredecible?en el minuto a minuto, al menos durante la primera partida, y a pesar de ello mantener un nivel de calidad alto (excepciones como los infames?Quick Time Events que llevaban a muerte s迆bita en el original aparte). Por eso, Bayonetta 3 lleva a?os siendo uno de los juegos m芍s esperados no ya de Switch, si no en general. Y por eso, las expectativas no son precisamente pocas. En octubre sabremos al fin si las cumple.
- Acci車n
Bayonetta 2 es la secuela del hack'n'slash de Platinum Games creado por Hideki Kamiya exclusivo para Wii U y Nintendo Switch. Nacida de la uni車n prohibida entre los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, la poderosa bruja Bayonetta viaja desde un pasado lejano al tiempo presente. Con su gr芍cil estilo de lucha e incomparables poderes m芍gicos, es capaz de cautivar y aterrorizar a sus oponentes en sus momentos finales. Armada con nuevas armas y habilidades, Bayonetta abruma a sus enemigos con sus nuevos movimientos y ataques. Gracias a la magia, puede desatar una nueva habilidad llamada Cl赤max de Umbra para invocar monstruos demon赤acos y propinar poderosos ataques repetidamente.