5 remakes que nos gustar¨ªa ver anunciados
Rehacer juegos ya hechos est¨¢ de moda, pero no todos los casos son iguales. Recordamos algunos que se beneficiar¨ªan bastante de una segunda oportunidad.
Es casi imposible estar una semana sin hablar de alg¨²n remake. Durante este verano, publicamos una lista con diez de los m¨¢s esperados, y por aquel entonces ni siquiera sab¨ªamos de la existencia de otros anunciados despu¨¦s como de Alone in the Dark, Silent Hill 2 o The Witcher. Qui¨¦n sabe, es posible que en el tiempo transcurrido entre el momento en el que escribimos estas l¨ªneas y en el que vosotros las est¨¦is leyendo, ya se haya anunciado otro nuevo. ?Metal Gear Solid 3? ?Final Fantasy IX? ?The Last of Us: Parte II? Pod¨¦is pedir, quiz¨¢ se cumpla m¨¢s pronto que tarde.
Bromas aparte, aunque sea f¨¢cil sacar el lado c¨ªnico y acusar de falta de originalidad a las compa?¨ªas por apuntarse con frecuencia a esta pr¨¢ctica, lo cierto es que tambi¨¦n cuesta hacer ascos a un buen remake. Sobre todo si no se limita a aplicar algo de chapa y pintura sobre un juego que ya nos gustaba hace a?os (o d¨¦cadas), tambi¨¦n brinda una oportunidad para que las nuevas generaciones puedan disfrutar cl¨¢sicos sin los lastres que acaban colocando sobre ellos el paso del tiempo o la reducida disponibilidad en plataformas modernas. As¨ª que hoy nos permitimos fantasear un poco y pedir m¨¢s. No solo por nosotros, sino por el legado de los propios juegos.
Legacy of Kain: Soul Reaver
Empezamos remont¨¢ndonos a una de las noticias m¨¢s sorprendentes de este a?o: la venta de las licencias y estudios occidentales de Square Enix a Embracer Group. Sagas tan ilustres como Tomb Raider o Deus Ex ahora pertenecen a la compa?¨ªa sueca, que tambi¨¦n cuenta con el talento de estudios como Crystal Dynamics o Eidos Montr¨¦al para crear nuevas entregas en el futuro. O remakes, claro. De hecho, poco despu¨¦s de la adquisici¨®n, ya mostraron inter¨¦s en ello, as¨ª que probablemente es cuesti¨®n de tiempo que anuncien algo. ?Y qu¨¦ mejor ocasi¨®n para rescatar Soul Reaver?
Estrenado en 1999, este imprescindible de la primera PlayStation se integr¨® como parte de la saga Legacy of Kain, aunque tuvo un origen conceptual diferente y a efectos pr¨¢cticos funcion¨® como otra serie (tanto este juego como Blood Omen, el primer Legacy of Kain, acabar¨ªan recibiendo sus propias secuelas numeradas). El universo fue com¨²n, y el protagonista previo reaparec¨ªa como villano; pero donde la difunta Silicon Knights hab¨ªa creado una aventura 2D todav¨ªa m¨¢s reminiscente de la generaci¨®n 16-bits, Crystal Dynamics dio el salto a las tres dimensiones y regal¨® a la 32-bits de Sony uno de sus t¨ªtulos tecnol¨®gica y jugablemente m¨¢s ambiciosos.
En ¨¦poca de rivalidades noventeras, muchos no se resistieron a presentar Soul Reaver como ¡°el Ocarina of Time de PlayStation¡±; y aunque las diferencias son tan numerosas como las similitudes, es f¨¢cil entender por qu¨¦ su escala, variedad y complejidad dieron pie a semejante comparativa. Aunque el desarrollo era m¨¢s breve que el del juego de Nintendo, Soul Reaver ten¨ªa una puesta en escena m¨¢s adulta, con doblaje y una historia centrada en la venganza de Raziel, protagonista repudiado y desfigurado por evolucionar m¨¢s r¨¢pido que Kain, el se?or de los vampiros que dominaban un mundo de ambientaci¨®n tenebrosa tras los eventos de Blood Omen.
Amy Hennig escribi¨® y lider¨® el desarrollo de un juego que, no contento con equilibrar con solvencia combate, plataformeo y exploraci¨®n (incluyendo bastantes lugares y magias opcionales), tambi¨¦n introdujo puzles que requer¨ªan moverse entre dos mundos con efectistas transiciones que alteraban el tono, el dise?o e incluso algunas propiedades f¨ªsicas en tiempo real. Tampoco falt¨® el componente metroidvania, con adquisici¨®n de habilidades para volver atr¨¢s y abrirnos paso hacia zonas antes inaccesibles. Y esa es un poco la clave: muchas de sus ideas pudieron aparecer antes o despu¨¦s en otros juegos (Metroid Prime 2, Dark Souls); pero pocos cuajaron un conjunto tan completo y elevado por su atm¨®sfera como Soul Reaver.
Vagrant Story
Vamos a seguir otro rato en la primera PlayStation, aunque ahora volviendo desde Embracer hacia Square Enix, que a pesar de la venta comentada todav¨ªa conserva sus licencias japonesas y por fin parece por la labor de revivir algunas de ellas. Este a?o ya hemos recibido, por ejemplo, un remake de Live a Live, semi desconocido que en su d¨ªa no lleg¨® a Occidente; y pronto tambi¨¦n veremos otro de Front Mission. Aunque el m¨¢s importante para hoy, justamente lanzado esta semana, es Tactics Ogre: Reborn, remasterizaci¨®n de uno de los primeros juegos que firm¨® Yasumi Matsuno antes incluso de entrar a formar parte de la entonces a¨²n llamada Squaresoft.
Ya en dicha compa?¨ªa, este desarrollador tambi¨¦n crear¨ªa Final Fantasy Tactics, otro juego de estrategia legendario cuyo regreso se rumorea desde hace tiempo (la remasterizaci¨®n ya disponible en PSP allana tanto el camino que lo raro ser¨ªa que no apareciese). Pero su trayectoria se volvi¨® incluso m¨¢s interesante cuando decidi¨® abandonar esa zona de confort y concebir algo diferente, distanciado de los S-RPG o el nombre Final Fantasy. As¨ª naci¨® Vagrant Story, una de las mayores obras maestras de la generaci¨®n 32-bits, y por desgracia tambi¨¦n una de las m¨¢s obviadas.
Salir en ingl¨¦s le dificult¨® las cosas en nuestro mercado, y la complejidad habitual de los juegos de Matsuno en los dem¨¢s: aunque aqu¨ª solo control¨¢bamos a un personaje y no multitud de tropas sobre una rejilla, el combate de Vagrant Story se caracterizaba por muchos men¨²s y posibilidades, aunque a cambio tambi¨¦n por una curva de aprendizaje y dificultad que no lo hicieron apto para todos los paladares. Adem¨¢s, su desarrollo en clave de dungeon crawler tampoco sedujo a todos los fans de otras aventuras ¨¦picas con el sello de Square, donde recorrer continentes enteros era parte de la gracia de un JRPG. Pero los que perseveraban, encontraban algo especial.
Influenciado por Metal Gear Solid, Matsuno hizo un uso soberbio de la escenograf¨ªa en secuencias tan estilizadas como llenas de intrigas, ambig¨¹edades y revelaciones. El tono del guion era m¨¢s adulto y po¨¦tico que el de contempor¨¢neos como Final Fantasy VII o Xenogears, algo que casaba bien con su jugabilidad, solo gratificante tras un periodo de acomodaci¨®n. La interfaz, al igual que sus gr¨¢ficos o la ausencia de doblaje (la portentosa m¨²sica sosten¨ªa el apartado sonoro), se beneficiar¨ªa de una puesta al d¨ªa; pero su sistema con apuntados selectivos, debilidades, cadenas de ataques, crafteo de armas y otras variables, todav¨ªa es tan original como profundo.
Panzer Dragoon Saga
Seguimos en el terreno de los JRPG, pero ahora saliendo de Square, e incluso de PlayStation, para recordar la joya de la corona de Sega Saturn. Con el primer Panzer Dragoon ya rehecho y relanzado en plataformas modernas, y el segundo te¨®ricamente de camino (aunque de momento no tengamos im¨¢genes o fecha firme), es imposible no dejarse llevar un poco m¨¢s all¨¢ y pensar ya en la tercera entrega de esta franquicia de culto con combates sobre dragones. La obra maestra en la que el ya desaparecido Team Andromeda dej¨® de lado los rail shooter m¨¢s convencionales para crear una aventura rolera m¨¢s ambiciosa y ¨¦pica en ese mismo universo.
Para muchos, Panzer Dragoon Saga fue el mejor juego de su consola, y tambi¨¦n uno de los mejores de toda la generaci¨®n. Claro que lo de muchos aqu¨ª es bastante matizable teniendo en cuenta el reducido ¨¦xito de la propia Saturn, y lo extremadamente dif¨ªcil (y caro) de conseguir que pronto se volvi¨® el t¨ªtulo. Sin ports o relanzamientos digitales de ning¨²n tipo, y con una emulaci¨®n complicada que sigui¨® sin acercarlo al p¨²blico incluso aunque fuese a destiempo, Saga se mantiene d¨¦cadas m¨¢s tarde como uno de los artefactos m¨¢s desconocidos y a la vez codiciados de la era 32-bits.
Pero m¨¢s all¨¢ de su rareza, ?qu¨¦ tiene de especial? Estrenado en 1998, Saga lleg¨® meses despu¨¦s de un hito JRPG como Final Fantasy VII; pero al igual que el primer Panzer Dragoon tres a?os antes, fue de todas formas un pionero por utilizar gr¨¢ficos completamente tridimensionales en escenarios y personajes, en vez de optando por un enfoque h¨ªbrido como Square en sus producciones (hasta, precisamente, la llegada de Vagrant Story en 2000). Ese simple hecho logr¨® que se desmarcara de cong¨¦neres incluso posteriores, aunque fue la sensibilidad art¨ªstica de Team Andromeda lo que realmente le hizo perdurar como una propuesta ¨²nica y fascinante.
Situado argumentalmente antes de sus hermanos shooters, Saga permit¨ªa explorar un mundo postapocal¨ªptico distintivo de gran belleza y tono apesadumbrado por su retroceso a un estado casi primitivo, donde peque?as tribus habitaban entre las ruinas de una civilizaci¨®n m¨¢s avanzada y misteriosa. Como en el caso de Vagrant Story, la escala del juego y su narrativa era m¨¢s minimalista que en los grandes JRPG de m¨¢s de 30 horas, pero lo usaba a su favor para lograr una sensaci¨®n de soledad y melancol¨ªa que desde entonces rara vez han recapturado juegos de perfil alto (a pesar de la diferencia de g¨¦nero, las obras del Team ICO son probablemente lo m¨¢s cercano).
Dino Crisis
Es una petici¨®n muy predecible, lo sabemos. Pero en pleno renacimiento del terror, y con Capcom siendo de nuevo uno de los estudios referentes en esto de los sustos, es imposible dejar pasar la oportunidad de recordar el segundo juego dirigido por del padre del Survival Horror, Shinji Mikami. El mismo creativo que luego volvi¨® a Resident Evil para rehacer su ¨®pera prima y convertir de nuevo la entrega original en uno de los exponentes quintaesenciales tanto del g¨¦nero, como de lo que significa hacer un buen remake. No por nada abrimos esta lista con un gui?o hacia ¨¦l.
Hablando de lo cual, en marzo recibiremos el remake de Resident Evil 4 y, aunque despu¨¦s el futuro del horror para Capcom seguramente pasar¨¢ por la novena entrega numerada (y qui¨¦n sabe si a largo plazo tambi¨¦n un remake de Code: Veronica), en alg¨²n momento tocar¨¢ diversificar. Aprovechar RE Engine para m¨¢s que dar vida fotorrealista a zombis, Ganados y derivados. ?Y qu¨¦ mejor que volver a encerrarnos en instalaciones llenas de dinosaurios? Las pel¨ªculas de Jurassic World han vuelto a amasar una fortuna gracias a ellos hace poco, as¨ª que el tir¨®n todav¨ªa sigue ah¨ª.
Pero m¨¢s all¨¢ de beneficios econ¨®micos, hay razones de peso para desear espec¨ªficamente una revisi¨®n a fondo del Dino Crisis original. Aunque la saga lleg¨® hasta su tercera entrega, la segunda ya se escor¨® mucho m¨¢s hacia la acci¨®n arcade (sum¨¢bamos literalmente puntos al acumular matanzas) y la tercera... Bueno, hay un motivo por lo que ni hablamos de Dino Crisis 3. El primero, en cambio, si bien no libre de limitaciones o problemas, mostr¨® el inicio prometedor de un camino que ning¨²n otro juego sigui¨®. Los cimientos de un Survival Horror m¨¢s intenso, con mayor sensaci¨®n de peligro que Resident Evil, Silent Hill o cualquier otro contempor¨¢neo.
Porque los zombis eran bromas al lado de?velocirraptores mucho m¨¢s ¨¢giles, inteligentes y resistentes. Criaturas que nos segu¨ªan entre estancias antes de que el remake de Resident Evil reintrodujese esa idea; que nos forzaban a activar trampas l¨¢ser para conseguir una ventaja t¨¢ctica; o a crear y usar dardos para dormirlos porque, a pesar de ser una soluci¨®n temporal, tambi¨¦n era m¨¢s r¨¢pida y efectiva en el encuentro directo. La posibilidad de salir y merodear la jungla cercana, planeada pero descartada hasta la segunda parte, tambi¨¦n podr¨ªa ser integrada ahora para consagrar todav¨ªa m¨¢s a Dino Crisis como el juego de supervivencia con dinosaurios definitivo.
Deus Ex
Acabamos regresando de vuelta hacia Embracer; despu¨¦s de todo, fueron ellos los que mostraron inter¨¦s en hacer remakes, y Deus Ex es otro de esos juegos por un lado legendarios, pero por otro con margen de mejora sustancial en varios frentes. Para algunos fans es posible que tocarlo sea un sacrilegio, ya que encarna el ideal del simulador inmersivo al cambio del milenio, y cualquier comodidad nueva, o reescritura del guion, podr¨ªa afectar a esa pureza como c¨¢psula de un tiempo donde el PC marcaba diferencias m¨¢s grandes respecto a las consolas. Pero mientras la versi¨®n original siga disponible como tal, ?por qu¨¦ no abrir la puerta a otra?
Adem¨¢s, el hecho de que Human Revolution y Mankind Divided, las excelentes entregas creadas a?os despu¨¦s por Eidos Montr¨¦al, sean precuelas en su cronolog¨ªa, significa que la saga no puede avanzar mucho m¨¢s sin acabar alg¨²n d¨ªa en el punto de partida. Reviviendo la aventura de JC Denton en un universo actualizado, que aproveche tanto los avances tecnol¨®gicos y jugables (mejor puesta en escena, controles m¨¢s precisos en tiroteos, posibilidad de cubrirse en tercera persona, etc.) como toda la historia y trasfondo que se ha ido a?adiendo a posteriori, y se puede seguir a?adiendo todav¨ªa si algunos hilos de Mankind Divided se retoman en el futuro.
Crear un juego ¡°nuevo¡± a partir de los cimientos narrativos y estructurales del original, por otro lado, ser¨ªa una forma ideal para devolver a la saga ideas y posibilidades no siempre presentes durante el reinicio a manos de Eidos. Hablamos desde ahondar en un argumento que se extiende mucho m¨¢s all¨¢ de los aumentos y sus efectos en la sociedad; hasta habilitar una jugabilidad algo m¨¢s flexible, basada en la interacci¨®n de sistemas dentro de niveles que premien m¨¢s la inventiva o soluciones no siempre previstas por desarrolladores que la elecci¨®n entre alternativas m¨¢s evidentes como disparar, buscar conductos de ventilaci¨®n o hackear terminales.
Es m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo, pero se trata de un reto impl¨ªcito en la resurrecci¨®n de un nombre como Deus Ex. La ilusi¨®n de que cada jugador sienta que su partida es suya aunque use mec¨¢nicas de la misma pila y navegue a trav¨¦s del mismo set de niveles es un arte que domin¨® Ion Storm en la primera entrega antes de tropezar en la segunda. Deus Ex fue una obra sobre conspiraciones locas y prof¨¦ticas a partes iguales, pero tambi¨¦n el c¨¦nit del simulador inmersivo antes de que los juegos necesitasen hacer concesiones para costar menos o vender m¨¢s. Merece ser rejugado, y si alguien es lo suficientemente valiente o temerario para ello, tambi¨¦n reconstruido.
- Acci¨®n
Warren Spector sigue demostrando su maestr¨ªa con uno de los mejores juegos de rol y acci¨®n del a?o.