Amy Hennig, una mirada m¨¢s all¨¢ de la saga Uncharted
Amy Hennig es una de las mujeres m¨¢s influyentes de la industria del videojuego. Es cocreadora de la serie Uncharted y ha participado en numerosos proyectos a lo largo de su dilatada carrera. ?C¨®mo lo ha hecho? ?Cu¨¢les son sus ra¨ªces? ?En qu¨¦ otras obras ha participado?
Una carrera dedicada a la industria
Se apagan las luces, retumban las paredes y estallan los aplausos. El E3 de Los ?ngeles es el escenario elegido por muchas compa?¨ªas para presentar sus proyectos m¨¢s ambiciosos. Son los juegos triple A, aquellas grandes producciones que requieren de enormes inversiones de capital y de un despliegue humano sin igual. Para el personal del estudio se traduce en horas y horas de trabajo intenso, de noches sin dormir, de ausencia de vida familiar. Amortizar esta clase de desarrollos es complicado, algo de lo que sabe mucho Amy Hennig, directora y guionista de la trilog¨ªa original de Uncharted, que cree que se est¨¢ dando un cambio de tendencia en la industria: ¡°Un mont¨®n de gente ha puesto en marcha estudios m¨¢s peque?os que no elaboran ya juegos triple A. Creo que estamos en un punto de inflexi¨®n en el que la forma de desarrollar este tipo de obras va a cambiar¡±, declara a Polygon en un vis a vis que mantiene con el director de Firewatch, Sean Vanaman.
Hace (no)?mucho tiempo, en una galaxia (no) muy, muy lejana¡Star Wars, Electronic Arts y el nombre de Amy Hennig de por medio. En abril de 2014, la compa?¨ªa canadiense anunci¨® su fichaje por Visceral Games, una noticia que fue recibida con expectaci¨®n por parte de los jugadores. Hennig se convirti¨® as¨ª en la directora creativa del misterioso proyecto de Star Wars que los padres de Dead Space ten¨ªan entre manos, un trabajo que promet¨ªa catapultar a la marca a lo m¨¢s alto, ya que se hallaba da?ada despu¨¦s de varios a?os sin videojuegos de calidad.
Se trataba de una aventura en tercera persona de la que apenas vimos un par de artes y fotogramas a lo largo de su truculento desarrollo. Mientras tanto, no fueron pocas las informaciones que definieron el videojuego como un ¡°Uncharted Star Wars¡±, algo de lo que su guionista y directora siempre ha renegado. Aunque tal vez fuera espiritualmente similar a la saga de Nathan Drake, algunos conceptos que vertebraban el proyecto difer¨ªan bastante. Por ejemplo, ¡°nunca ver¨¢s un juego de Uncharted desde el punto de vista del villano. Tal vez sea en tercera persona, pero siempre encarnamos al h¨¦roe, como en las pel¨ªculas de Indiana Jones. En Star Wars, en cambio, es diferente. Es m¨¢s una aventura con m¨²ltiples arcos de personajes, lo que permite a cada uno hacer cosas en paralelo¡±, dice en entrevista con Glixel (ahora integrado en Rolling Stone).
En pleno debate sobre la rentabilidad de los juegos para un jugador, Electronic Arts hizo p¨²blico el cierre de Visceral Games a trav¨¦s de un comunicado en su p¨¢gina web. Sin mencionar la cancelaci¨®n del t¨ªtulo, el gigante del entretenimiento argument¨® que se iba a realizar un cambio en la direcci¨®n del proyecto: ¡°Durante el proceso de desarrollo, hemos estado probando el concepto de juego con jugadores, escuchando el feedback sobre qu¨¦ y c¨®mo quieren jugar y rastreando de cerca los cambios en el mercado. Ha quedado claro que para ofrecer una experiencia a la que los usuarios quieran volver y disfrutar durante largo tiempo, necesit¨¢bamos modificar el dise?o¡±.
El futuro de Amy Hennig dentro de Electronic Arts es incierto, pues todav¨ªa no se ha confirmado si va continuar en la saga gal¨¢ctica, si va a ser reubicada en otro estudio o si va a terminar fuera de la compa?¨ªa. Su cuenta de Twitter ha permanecido casi muda desde que se oficializ¨® la noticia, y las declaraciones han aparecido con cuentagotas. En cualquier caso, el ma?ana, ma?ana ser¨¢. Por el momento, sumerj¨¢monos en su pasado, en sus ¨¦xitos y en sus fracasos, en los proyectos que han hecho de ella lo que es hoy, una de las personalidades m¨¢s importantes de la industria del videojuego.
Del cine al videojuego, los primeros proyectos
Amy Hennig naci¨® arropada por el calor veraniego de 1964, el 19 de agosto. En su Estados Unidos natal, el pueblo todav¨ªa se encontraba de luto por el asesinato del presidente John F. Kennedy, que se hab¨ªa producido tan solo unos meses atr¨¢s. Los partidos Dem¨®crata y Republicano trazaban y ejecutaban sus campa?as para las elecciones presidenciales, unos comicios que gan¨® el candidato dem¨®crata, Lyndon B. Johnson.
Por aquella ¨¦poca, el pa¨ªs norteamericano se hallaba inmerso en la Guerra de Vietnam, conflicto b¨¦lico que caus¨® enorme desasosiego entre la poblaci¨®n y que fue el germen del Verano del Amor, la utop¨ªa hippie. Reuni¨® a m¨¢s de 100.000 personas en San Francisco, donde se defendieron ideas como la paz, la solidaridad, la liberaci¨®n del alma y la espiritualidad. Las melenas al viento, su peculiar forma de vestir y el consumo de sustancias psicotr¨®picas eran formas de escapar de la rigidez de la sociedad clasista de la ¨¦poca, encorsetada en unos valores que se sent¨ªan caducos. Treinta a?os despu¨¦s, el mundo ha cambiado y evolucionado, aunque no de la manera que los hippies hubieran deseado.
La juventud de Hennig transcurri¨® en esas d¨¦cadas de transformaci¨®n social, tambi¨¦n en plena carrera espacial, con la Guerra Fr¨ªa como tel¨®n de fondo. En sus a?os mozos, la creativa so?aba con hacer cine, pero por circunstancias de la vida acab¨® dise?ando videojuegos. Creci¨® en la Bah¨ªa de San Francisco y estudi¨® Literatura Inglesa en la Universidad de California, por aquel entonces con un ligero inter¨¦s de convertirse en escritora. De hecho, de ni?a escribi¨® muchas historias cortas inspiradas en autores como CS Lewis (Las Cr¨®nicas de Narnia), Tolkien y Laura Ingalls Wilder (Las casita de la pradera). Por desgracia, al ingresar en la universidad, los continuos trabajos acad¨¦micos la dejaron agotada.
Para huir de la monoton¨ªa, la otrora muchacha se apunt¨® a clases de cine. Seg¨²n recoge Rolling Stone, m¨¢s tarde empez¨® a ayudar en proyectos estudiantiles hasta que al final logr¨® introducirse en tareas de casting y de producci¨®n. Despu¨¦s de graduarse a finales de los ochenta, solicit¨® su ingreso en una escuela de cine con el objetivo de emular a George Lucas y Steven Spielberg en la realizaci¨®n de pel¨ªculas blockbuster. Pronto descubri¨®, sin embargo, que su sue?o no iba a materializarse. Uno de sus profesores estaba convencido de que una chica no pod¨ªa ser cineasta. De acuerdo con esta persona, las mujeres no eran suficientemente fuertes como para transportar el equipamiento: ¡°Un d¨ªa, durante uno de esos proyectos estudiantiles¡±, relata a Rolling Stone, ¡°Estaba llevando equipamiento al plat¨® y ese t¨ªo vino y me dijo algo as¨ª: ¡®?Quieres que lo lleve por ti?? Y yo le dije: ¡®No, hombre, voy bien?. Entonces, se dio la vuelta y coment¨®: `Lo ¨²nico peor que un macho man es una marimacho?¡±.
La antigua aspirante a directora de cine regres¨® al hogar familiar a causa de las vicisitudes que estaba atravesando su hermana, reci¨¦n divorciada y con dos ni?os a su cargo. Para pagar las facturas, trabaj¨® como tester de software y para una empresa farmac¨¦utica. Sin embargo, un d¨ªa cualquiera se encontr¨® con un amigo y le explic¨® que hab¨ªa dejado la escuela y que buscaba un nuevo trabajo. ?l contest¨® los siguiente:¡°Tengo un amigo que est¨¢ dise?ando un juego de Atari y necesita que alguien le ayude con los gr¨¢ficos y el dise?o. ?Est¨¢s preparada?¡±. Ella respondi¨® afirmativamente, puesto que hab¨ªa estudiado algo de dise?o en la escuela y adem¨¢s pasaba mucho tiempo jugando a la NES con sus sobrinos. ¡°Mucha gente joven me pregunta c¨®mo entr¨¦ en la industria y aqu¨ª est¨¢ la verdad. Tuve suerte, b¨¢sicamente. Admito que no es un gran consejo, pero aqu¨ª lo tienes¡±, subraya en la misma entrevista.
Una de las primeras cosas que hizo fue adquirir una copia de la revista Nintendo Power, una publicaci¨®n que cerr¨® hace unos a?os, aunque luego regres¨® en formato podcast. Utilizando una lupa, se dedic¨® a observar en detalle los sprites de algunos de los grandes t¨ªtulos contempor¨¢neos, y lo hizo con la intenci¨®n de descubrir los peque?os trucos que los artistas empleaban. De ese modo, descubri¨® de qu¨¦ manera dise?aban escenarios y personajes con solo tres colores: ¡°Solo quer¨ªa ver c¨®mo usaban los p¨ªxeles¡±, manifesta.
Rolling Stone sigue desmenuzando la vida de Amy Hennig en su art¨ªculo y repasa el a?o que pas¨® trabajando en su primer videojuego. Todos los d¨ªas cog¨ªa el coche y conduc¨ªa hasta la casa del programador, en San Jos¨¦, donde se pasaba horas y horas puliendo sprites y p¨ªxeles: ¡°Era arte pese a las limitaciones, algo glorioso. Comp¨¢ralo con lo de ahora, que pasamos horas sentados durante d¨ªas analizando el reflejo de la luz en la c¨®rnea del personaje¡±.
El Star Wars de Visceral Games no ha sido el primer proyecto de Amy Hennig dentro de Electronic Arts. No en vano, su primer trabajo como profesional en la industria fue en la compa?¨ªa de Battlefield y FIFA. Firm¨® con EA como artista junior y trabaj¨® en el desarrollo de Bard¡¯s Tale 4, juego que nunca vio la luz. A continuaci¨®n, particip¨® en Desert Strike, un t¨ªtulo de acci¨®n y helic¨®pteros para Sega Mega Drive, su primer t¨ªtulo en ser publicado.
Michael Jordan, legendario jugador de baloncesto, gozaba en la ¨¦poca de enorme popularidad. Eso se reflej¨® tambi¨¦n en los videojuegos, ya que protagoniz¨® productos como Michael Jordan in Flight o Jordan vs. Bird: One on One. Amy Hennig tuvo la oportunidad de desarrollar una obra protagonizada por ¨¦l, Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Da la casualidad de que en mitad del desarrollo, el dise?ador principal abandon¨® la producci¨®n y Hennig fue ascendida. La creativa recuerda en Polygon que Jordan militaba en el ¡°Birmingham Barons en ese momento, jugaba a b¨¦isbol¡±. En mitad de la producci¨®n, ¡°el padre de Michael Jordan fue asesinado y se retir¨® del baloncesto para convertirse en jugador de b¨¦isbol en una liga menor¡±. Ante esa situaci¨®n, ?qu¨¦ pas¨® por la cabeza de los desarrolladores? ¡°Mmm, seguimos haciendo un juego de baloncesto plataformero¡±. Y es que s¨ª, el t¨ªtulo era un plataformas de acci¨®n en scroll lateral en el que Jordan utilizaba su habilidad con la pelota para acabar con sus enemigos e interactuar con los escenarios.?
Abandon¨® Electronic Arts en 1?995 para unirse a las filas de Crystal Dynamics, el estudio responsable de los ¨²ltimos Tomb Raider. All¨ª ejerci¨® de dise?adora en Blood Omen: Legacy of Kain. Despu¨¦s, escribi¨® y dirigi¨® Legacy of Kain: Soul Reaver. Sobre esta entrega, reconoce en una entrevista con PlayStation. Blog que ¡°al principio, no era ni mucho menos una secuela de Blood Omen: Legacy of Kain¡±. Seg¨²n Hennig, la idea original era un concepto ¡°para una nueva IP llamada Shifter, levemente inspirada en Paradise Lost¡±. El protagonista era un ¡°¨¢ngel ca¨ªdo, un devorador de almas perseguido por sus antiguos hermanos¡±, capaz de pasar del mundo espectral al material. ¡°Concebimos el mundo espiritual como una versi¨®n retorcida y expresionista del mundo f¨ªsico¡±, y agrega: ¡°Cuando nos pidieron adaptar este concepto a una secuela de Blood Omen, nuestro reto fue tomar esas ideas y entremezclarlas de forma creativa con el mito de Legacy of Kain¡±.
Gordon Hunt, actor y director de doblaje, ¡°ense?¨® a Hennig a que tratara a los actores como colaboradores, a que les permitiera infundir con sus propias personalidades a los personajes, destaca Rolling Stone. Hunt revela que ella probablemente le vio ¡°hacer su trabajo¡± de la ¨²nica manera que conoce, ¡°tomando el rol de gu¨ªa de actores en lugar de actuar como `el jefe?¡±.
Mientras Hennig todav¨ªa desarrollaba Legacy of Kain, recibi¨® una oferta de Evan Wells para unirse a Naughty Dog. Wells hab¨ªa trabajado en Crystal Dynamics, pese a que nunca coincidi¨® con Hennig en un mismo proyecto. El t¨ªtulo que se estaba cociendo en el estudio de Crash Bandicoot era la tercera entrega de la saga Jak. No obstante, la directora declin¨® cambiar de aires, al menos hasta que finalizara su proyecto. Lo cierto es que en un principio era reticente, pues fichar por Naughty Dog significaba mudarse a Santa M¨®nica y dejar atr¨¢s a su familia, algo que no deseaba en absoluto. Aun as¨ª, cuando Crystal Dynamics rehus¨® que ella se hiciera cargo de la franquicia Tomb Raider, empaquet¨® sus pertenencias y puso rumbo al estudio en el que se consolid¨® como gran talento.
El nacimiento de Nathan Drake
Evan Wells fue promocionado y nombrado copresidente de Naugthy Dog. As¨ª las cosas, comunic¨® a Hennig que el estudio hab¨ªa firmado un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego exclusivo para PlayStation 3. En aquella primera tormenta de ideas realizada por el equipo, la direcci¨®n del proyecto era muy distinta: ¡°Hab¨ªa todo tipo de referencias a caracter¨ªsticas post-apocal¨ªpticas. Estuvimos acariciando la idea de crear un juego bajo el agua, como Bioshock¡±, recuerda. Posteriormente, las ideas giraron hacia un Indiana Jones moderno y actual, una aventura ambientada en la era contempor¨¢nea.
Una de las razones del ¨¦xito de Uncharted, adem¨¢s de ofrecer una jugabilidad y un desarrollo adrenal¨ªnico, es la construcci¨®n de los personajes. El carisma de Nathan Drake y de todos los protagonistas se intercala con un hilo argumental que engancha al jugador. La propia naturaleza del personaje principal conecta con las personas por su humanidad. Es verdad que es un tipo que sobrevive a situaciones imposibles, pero no es la clase de h¨¦roe arquet¨ªpica e infalible. En esencia, Drake es una persona dependiente de sus labores como arque¨®logo, saqueador y ladr¨®n. Su af¨¢n de descubrir objetos y ciudades ocultas le acarrea ciertos problemas, sobre todo en su relaci¨®n rom¨¢ntica con Elena. Es como una droga para ¨¦l, una constante cascada de emociones y de peligros. El personaje posee asimismo un punto de vulnerabilidad, al tiempo que lo combina con un punto de humor e iron¨ªa que sin duda le confiere el sello identitario.
Si los personajes de Uncharted resultan cre¨ªbles es en parte gracias a la escritura de Hennig, pero esos di¨¢logos cobran vida a trav¨¦s de los actores de doblaje. Gordon Hunt fue reclutado para dirigir a un elenco liderado por Nolan North, cuya voz siempre quedar¨¢ ligada a la de Nathan Drake. En una entrevista concedida a Gamerant?con motivo del lanzamiento de Uncharted 3, Amy Hennig dice lo siguiente sobre la relaci¨®n entre los personajes y los actores: ¡°Probablemente sea la que mejor conozca a los personajes porque vivo con ellos, pero evolucionan en funci¨®n de qui¨¦n los interpreta. As¨ª, a medida que trabajamos juntos, y ya han sido cinco a?os, sus personalidades se posicionan en la l¨ªnea de los personajes¡±.
Amy Hennig sali¨® de Naughty Dog en 2014, cuando el estudio se encontraba trabajando en Uncharted 4: El Desenlace del Ladr¨®n. Las razones de su marcha nunca han sido reveladas oficialmente, aunque ella misma deja entrever en Rolling Stone una posible marcha forzada. ¡°Nunca dejar¨ªa un proyecto en mitad del desarrollo¡±. De sus dos a?os de trabajo en el cap¨ªtulo final de la historia de Nathan Drake queda el concepto, la idea de perseguir el legado pirata y la historia familiar de Nathan y su hermano Sam. Cuando le preguntan si ha jugado al videojuego, reconoce que no, que se le har¨ªa muy extra?o y doloroso manejar a los personajes que ha escrito y que ahora est¨¢n controlados por otras personas. ?
Recuerdos, premios y fin de una etapa
En una fascinante conversaci¨®n que se puede escuchar en el podcast Designer Notes, la guionista habla sobre su relaci¨®n con los periodistas: ¡°Empec¨¦ a tratar con la prensa en el 96 o 97, hace unos veinte a?os¡±, rememora. Cuando le preguntan si al principio fue duro, admite que debi¨® de serlo, pues se define como una persona ¡°algo t¨ªmida¡±, de manera que ha tenido que trabajar ese aspecto a lo largo de los a?os. ¡°Muchas veces depende de con qui¨¦n est¨¦s hablando. Especialmente si es prensa que conoces, es genial, porque es como charlar con un amigo¡±.
¡°?Cu¨¢l es el primer videojuego que recuerdas?¡±, inquiere el locutor. ¡°No s¨¦ si esto cuenta. ?Ser¨ªa en 1973? Creo que se trataba de mi profesor de cuarto grado, que era maestro de matem¨¢ticas, pero que impart¨ªa todas las asignaturas. Nos llev¨® de excursi¨®n a un museo de tecnolog¨ªa o algo as¨ª, y lo que recuerdo es que hab¨ªa un teletipo que conversaba¡±. Naturalmente, era una m¨¢quina muy b¨¢sica, aunque Hennig reconoce que desde que se cruz¨® con ella no se fij¨® en nada m¨¢s. ¡°No la he visto desde que ten¨ªa como unos nueve a?os, as¨ª que la memoria me puede fallar, pero le preguntabas cosas sobre tu madre o asuntos similares, por lo que estaba basada en una especie de forma de terapia¡±. En lo que se refiere a juegos comerciales, la creativa vuelve al pasado y admite que asist¨ªa a los salones arcade con asiduidad. ¡°Hab¨ªa juegos como Pong, Night Driver, Sea Wolf, juegos primitivos¡±. Sea Wolf era su juego preferido:¡°Lo genial es que ten¨ªas un periscopio y pod¨ªas estrujarte la cara en ¨¦l. Luego hab¨ªa como una batalla naval, si lo recuerdas de la Atari ¡±.?
Antes de que el proyecto de Star Wars virara hacia una direcci¨®n distinta y antes de que Visceral Games cerrara sus puertas, Amy Hennig fue galardonada con el BAFTA especial, un premio que concede La Academia Brit¨¢nica de las Artes Cinematogr¨¢ficas y de la Televisi¨®n. La entrega se realiz¨® en una gala en Los ?ngeles, que tuvo lugar el pasado 12 de junio de 2016. Harvey Elliot, presidente del comit¨¦ de videojuegos de los BAFTA, dijo lo siguiente sobre ella: ¡°Amy es una de las l¨ªderes creativas m¨¢s exitosas y respetadas de la industria, por lo que estamos encantados de reconocer su incre¨ªble contribuci¨®n a trav¨¦s del BAFTA especial. Su labor en la industria del videojuego se expande durante casi tres d¨¦cadas, y a lo largo de su lustrosa carrera ha defendido la importancia del guion de los juegos con esa visi¨®n que impregna todo su trabajo¡±. Por otra parte, unos a?os atr¨¢s se hizo con el BAFTA a Mejor Guion por Uncharted 2: Entre Ladrones. Tambi¨¦n atesora la estatuilla de los Premios WGA por el libreto de la tercera entrega de la franquicia.?
No sabemos si nos iremos a otra galaxia con Amy Hennig, pero nos mantenemos a la espera y con ganas de saber cu¨¢l ser¨¢ el pr¨®ximo episodio en su trayectoria profesional. Lo que est¨¢ claro es que ella est¨¢ deseando embarcarse en algo nuevo y publicar otra vez, tal y como lo refleja en Polygon: ¡°No he publicado nada desde 2011 y me est¨¢ matando. Trabaj¨¦ en Uncharted 4 durante dos a?os y medio y luego trabaj¨¦ en el juego de Star Wars durante tres a?os y medio. Mucho de lo que hice se mantuvo en Uncharted 4, y ya veremos lo que ocurre con Star Wars. Pero piensas: `Vale, un segundo. Fue f¨¢cil consumir seis a?os y no publicar nada?, as¨ª que lo miro y me digo, `de acuerdo, vamos a ver cu¨¢ntas balas me quedan en la rec¨¢mara. Quiero asegurarme de realizar las decisiones correctas¡±.