Code: Veronica, el Resident Evil que m芍s necesita un remake
La alegr赤a de descubrir que Capcom reimaginar芍 Resident Evil 4 fue seguida por la decepci車n de ver a este cl芍sico de Dreamcast abandonado por el momento.
A su llegada a Dreamcast en el a?o 2000, Resident Evil Code: Veronica fue un hito por varios motivos. No solo supuso el primer salto generacional de la saga despu谷s de nacer y alcanzar la gloria en PlayStation; tambi谷n cambi車 los fondos prerrenderizados por entornos completamente tridimensionales y abandon車 el confort de Raccoon City para convertir la lucha contra Umbrella en un conflicto de escala mundial. Dos protagonistas previos, Claire y Chris Redfield, se reunieron en una aventura que aliment車 la rivalidad del segundo con Albert Wesker y propuls車 el terror m芍s 赤ntimo de anta?o hacia los mayores histrionismos de la nueva etapa.
Code: Veronica fue una antesala tem芍tica de RE5 y 6 construida con piezas de RE1 y 2. Y como tal, es tanto uno de los cap赤tulos m芍s importantes para entender la evoluci車n de la serie como uno de los juegos que m芍s han acusado el paso del tiempo. Algo que le convierte en el candidato ideal para una reimaginaci車n que potencie lo bueno y mitigue o deje de lado lo malo. Sin embargo, Capcom ha optado por saltar de RE3 a RE4, decisi車n que tiene sentido si miramos los n迆meros (de los juegos y de sus ventas), pero no el potencial perdido. Porque RE4 fue un TPS rompedor, genial entonces y vigente a迆n ahora, ?pero Code: Veronica? Su caso es m芍s complicado.
Reliquia de un tiempo pasado
Hablar de modernizar un juego como Code: Veronica es algo que no se limita al apartado t谷cnico, aunque pasa irremediablemente por 谷l. Como adelantamos antes, esta entrega fue la primera en situar a los h谷roes, los zombis y otras criaturas infectadas en salas llenas de objetos poligonales, no simples im芍genes sobreimpuestas. Fue un avance que permiti車 programar algunos movimientos de c芍mara por las estancias; usar perspectiva en primera persona para el rifle y un modo extra; y tambi谷n sacar algo m芍s de partido a la iluminaci車n, con personajes y entornos reaccionando a fuentes de luz din芍micas como disparos, fuego o alarmas.
A?os m芍s tarde, el remaster HD de Xbox 360 y PS3 ir赤a algunos pasos m芍s all芍 y a?adir赤a proyecci車n de sombras en tiempo real (incluyendo la de Claire y los otros personajes jugables, en Dreamcast, PS2 y GameCube todav赤a formadas por simples c赤rculos bajo los pies como en la generaci車n PSX). Sin embargo, el cambio vino a costa de una saturaci車n y un contraste m芍s altos, que cambiaron considerablemente el tono original y para los puristas le impide ser una versi車n definitiva (quiz芍 raz車n por la que en PS4 se volvi車 a emular el port de PS2 en vez de adaptar el de PS3).
En cualquiera de los casos, la idea de los escenarios 3D no solo no era nueva, condicion車 la jugabilidad poco m芍s que en el primer Dino Crisis (lanzado el a?o anterior por la propia Capcom en PSX) y definitivamente menos que en el primer Silent Hill (tambi谷n estrenado meses antes): el stick derecho no serv赤a para reorientar la c芍mara, aunque fuese desde una posici車n fija, no digamos ya girarla alrededor del personaje. Y los famosos ※controles tanque§ siguieron en su sitio. Code: Veronica era el Resident de siempre, solo que con transiciones m芍s fluidas entre planos, travellings en pasillos y otros giros de perspectiva ocurrentes. Aunque la misma 〞o incluso mayor〞 propensi車n a obstaculizar la visi車n de peligros cercanos.
Se podr赤a argumentar que era parte del encanto de la saga. La incertidumbre al girar una esquina. La necesidad de prestar atenci車n al sonido, de levantar el arma y ver si el apuntado redirig赤a hacia alg迆n objetivo fuera de c芍mara. Pero tambi谷n lo hab赤a sido su capacidad de contrarrestar la limitada visi車n con unos entornos de fidelidad impropia para el hardware en el que corr赤an. El enrevesado dise?o de niveles, el ajustado racionamiento de la munici車n y la creciente sensaci車n de riesgo tras minutos sin guardar eran factores que contribu赤an a la tensi車n; pero la inmersi車n de los gr芍ficos tambi谷n. Lo hab赤a sido en 1996 para la entrega original, y lo sigui車 siendo durante a?os para RE2 y 3 gracias al salto visual que Capcom dio en ellos.
En 2000, cuando se estren車 Code: Veronica, fue apropiadamente se?alado como uno de los mayores portentos t谷cnicos de Dreamcast. No hacen falta revisionismos ah赤. Pero un a?o m芍s tarde llegaron juegos como Devil May Cry, Silent Hill 2 o Metal Gear Solid 2 a PlayStation 2. El list車n subi車 pronto, y sigui車 haci谷ndolo sin pausa: DMC ser赤a eclipsado por DMC3, SH2 por SH3, MGS2 por MGS3... Pero un juego que permaneci車 como un prodigio gr芍fico a?o tras a?o, secuela tras secuela, y consola tras consola, fue el remake del primer Resident Evil. A pesar de la experiencia con Dino Crisis y las mejores capacidades de GameCube, Shinji Mikami decidi車 volver a los fondos prerrenderizados. Y ahora su obra maestra pr芍cticamente se niega a envejecer.
No es el caso de Code: Veronica, juego mucho m芍s ligado a las posibilidades y limitaciones de ese periodo, el ef赤mero asombro de la transici車n hacia la segunda generaci車n 3D. Sigue siendo meritorio si nos abstraemos y lo contextualizamos, pero sin esa consideraci車n 〞o aun con ella〞 es el Resident Evil que m芍s delata su edad despu谷s del original de 1996. Ni el mayor recuento de pol赤gonos, ni los efectos de luz m芍s avanzados, ni las c芍maras din芍micas cambian que la Raccoon City de RE2 y RE3 se enfoque de forma m芍s pintoresca o goce de m芍s color, variedad y profundidad visual. Especialmente en ports posteriores, con mayor resoluci車n nativa que la primera PlayStation. Code: Veronica, mientras tanto, es incapaz de camuflar las texturas de menor calidad o los escenarios m芍s vac赤os al margen de la edici車n elegida.
Y s赤, la comparaci車n tiene truco, pero es un truco que no extiende factura jugable debido al m赤nimo progreso entre entregas, sobre todo viniendo de RE3. Code: Veronica estren車 la posibilidad de empu?ar armas a dos manos, pero la Jill de PSX era m芍s 芍gil que la Claire de Dreamcast gracias a las evasiones y el control manual sobre las escaleras, todav赤a automatizadas en Code, y con posibilidad de dejarnos al alcance de zombis si merodeaban la zona o la c芍mara imped赤a su visi車n antes de iniciar una bajada/subida sin vuelta atr芍s. Era un contratiempo menor, que nos pod赤a jugar una o dos malas pasadas en toda la partida, pero se sumaba a otros y hac赤a pila.
?Backtracking? ?Backtracking!
La principal losa a la hora de regresar a Code: Veronica en pleno 2022 seguramente sea el extremo hacia el que llev車 el backtracking. De nuevo un elemento esencial de la saga, que muchos han echado de menos a medida que se gir車 hacia el terreno de los shooters, pero tratado de forma algo diferente forma aqu赤. Al igual que RE1 con los blasones que abr赤an el acceso desde la mansi車n al jard赤n, en RE2 con los enchufes de ajedrez que abr赤an el acceso desde la comisar赤a a las alcantarillas, o en RE3 con los materiales que permit赤an abandonar el centro de la ciudad a bordo del tranv赤a, Code: Veronica organiz車 su primera mitad en torno a la obtenci車n de tres pruebas que nos permit赤an acceder a un avi車n y abandonar la Isla Rockfort.
Aqu赤, no obstante, la b迆squeda de estos tres objetos era pr芍cticamente una disculpa, ya que dos de ellos se encontraban durante el camino principal y el tercero funcionaba como premio final tras completar una larga cadena de tareas, explorando, consiguiendo llaves, tarjetas magn谷ticas, blasones y otros objetos variados. Y dicho as赤, sigue sonando como el t赤pico desarrollo de Resident Evil cl芍sico. Que lo era. La diferencia real resid赤a en la estructura de la Isla Rockfort. Porque donde anta?o los niveles m芍s complejos hab赤an sido concebidos como entramados con varias rutas, plantas que conectaban con otras plantas a trav谷s de diferentes caminos, Code: Veronica plante車 su dise?o con m芍s cuellos de botella?de lo habitual.
Para explicarlo mejor, hemos preparado un mapa. Una versi車n incompleta, que no refleja la complejidad real de zonas como la prisi車n, el centro militar o el palacio, enclaves con varios pisos. Lo que nos interesa ahora son espec赤ficamente los tramos en rojo, que s赤 deber赤an ilustrar con claridad c車mo conecta todo. El juego, como recordar谷is si lo hab谷is jugado, empezaba una celda de la prisi車n y, tras una r芍pida introducci車n, se abr赤a hacia el centro militar, el palacio y el submarino que llevaba al aeropuerto. A partir de ah赤, hab赤a libertad en el orden para conseguir varios objetos clave (como no pod赤a ser de otro modo en un buen Resident), pero tarde o temprano el progreso empezaba a requerir paseos tan largos como repetitivos.
El acceso a la residencia privada, por ejemplo, requer赤a conseguir unas pistolas que encontraba Steve en el palacio, aunque solo nos las entregaba si antes consegu赤amos unas ametralladoras en el centro militar, en un lugar solo accesible si primero encontr芍bamos una llave en el aeropuerto. Una vez ya en la residencia privada, consegu赤amos una llave con la que deb赤amos volver al palacio para conseguir un blas車n, que deb赤amos llevar a la prisi車n para conseguir un rollo de piano, que deb赤amos usar de vuelta en el palacio para conseguir una hormiga que abr赤a otra secci車n de la residencia privada, donde al fin encontr芍bamos la tercera prueba para el aeropuerto.
Hab赤a m芍s pasos y objetos involucrados en el proceso (y una vez en el avi車n, el juego todav赤a nos hac赤a dar otro rodeo extra antes de despegar), pero la idea deber赤a quedar clara a estas alturas. Sobre el papel era, de nuevo, puro Resident Evil. El problema es que cada uno de estos pasos requer赤a recorrer una y otra vez, en una y otra direcci車n, los mismos caminos marcados en rojo porque el dise?o de la isla no se replegaba como el de la mansi車n o el de la comisar赤a. Eran niveles sueltos conectados entre s赤, no un gran nivel denso y ramificado, con diferentes rutas y nuevas alternativas al pasar las horas. Justo lo que un buen remake podr赤a ofrecer para aligerar el desarrollo y potenciar la rejugabilidad sin necesidad de reducir el contenido.
Un juego, dos campa?as
Y hablando de rejugabilidad, la primera mitad pod赤a hacerse un poco cargante a la larga, aunque solo era la punta del iceberg. Porque tras explorar la Ant芍rtida y encaminarnos hacia lo que parec赤a el cl赤max del juego, el estudio se sacaba de la manga una segunda campa?a y la intercalaba con la primera. En Resident Evil hab赤a sido habitual tener, por un lado, ocasionales cambios de personaje (jugar con Rebecca en la campa?a de Chris en RE1, con Ada en la de Leon en RE2, etc.) y, por otro, una campa?a completa alternativa (Chris vs. Jill en RE1, Leon vs. Claire en RE2) donde el jugador reiniciaba la aventura con nuevos eventos, armas e incluso localizaciones.
Code: Veronica hizo todo a la vez, en la misma: durante la primera mitad, el control pasaba moment芍neamente de Claire a Steve (poco tiempo, eso s赤); y luego, durante la segunda, Chris Redfield de repente se convert赤a en el protagonista principal durante varias horas. Aunque no en una localizaci車n nueva, sino de vuelta en Isla Rockfort (y m芍s tarde, tambi谷n en la base de la Ant芍rtida). Siguiendo los pasos de su hermana, exploraba tanto partes viejas alteradas (incluso necesitaba volver a por las tres pruebas al aeropuerto para usarlas esta vez en el centro militar) como otras in谷ditas, inaccesibles para Claire o Steve durante la primera estancia.
Aqu赤 se abre un dilema interesante para el que no hay una sola respuesta, pero vale la pena considerar al pensar en un hipot谷tico remake. ?Hasta qu谷 punto compensa tener el tramo de Chris entrelazado con el de Claire en vez de como su propia campa?a desbloqueable? Un beneficio de la forma actual es que el juego reaplica la idea del zapping system de RE2: si avanzada la primera mitad de Claire regres芍bamos a la celda inicial y entreg芍bamos un medicamento al guarda que nos hab赤a dejado salir, pod赤amos intercambiar nuestro mechero por una ganz迆a 迆til en esa parte de la aventura; y luego, ya jugando con Chris, el mismo guarda nos devolv赤a el mechero y nos permit赤a encender un mecanismo donde se guardaba un set de ametralladoras.
No obstante, planteando la parte de Chris como un ※escenario B§ solo accesible tras completar la de Claire, esa clase de repercusi車n se podr赤a aplicar de todas formas. A fin de cuentas, as赤 funcionaba el zapping system en primer lugar. Pero, ?por qu谷 cambiarlo y no dejarlo simplemente como est芍??Bueno, en el plano jugable, permitir赤a mejorar la rejugabilidad (cada escenario tendr赤a su ranking, no consumir赤a tantas horas y no acumular赤a tal cantidad de backtracking); y en el plano narrativo, no se retrasar赤a tanto la culminaci車n hacia la que escala tras la aparici車n de Alexia (algo parecido a lo que ocurre con el reciente The Last of Us: Parte II cuando, tras tres d赤as jugando con Ellie, debemos saltar hacia atr芍s y jugar otros tres con Abby antes de ver el desenlace).
Pero, quiz芍 m芍s importante, esto tambi谷n solucionar赤a uno de los principales inconvenientes del juego en su versi車n original: el inventario com迆n. Porque lo dejado en ba迆les por Claire no solo pod赤a ser recuperado por la propia Claire, tambi谷n por Chris, que compart赤a armas, municiones, hierbas curativas y otros objetos con ella (el uso del extintor para acceder a la Magnum era otro de esos momentos muy zapping system). Es algo que puede sonar l車gico y razonable, y en rejugados se convert赤a en un factor t芍ctico m芍s a tener en cuenta. ?Pero en la primera partida? El jugador nunca era avisado de antemano de cu芍ndo se iba a cambiar de personaje, y una vez hecho, tampoco de cuando volver赤a a controlar el otro (si lo hac赤a).
Es otra de esas ideas que sobre el papel pueden sonar inocuas, pero en la pr芍ctica derivaban en aprietos innecesarios: si jugando con Claire decid赤amos ir a Nosferatu (uno de los jefes de la Ant芍rtida) llevando armas como la ballesta o el lanzagranadas en el inventario, luego la munici車n de esas armas que encontrase Chris ser赤a in迆til porque no tendr赤a forma de recuperarlas hasta mucho m芍s adelante, justo antes del jefe final. Claro que de antemano tampoco sab赤amos qui谷n iba a enfrentarse al jefe final (spoiler: era Chris, as赤 que Claire necesitar赤a otro cl赤max en caso de separar las campa?as), qui谷n deber赤a dejar armas y municiones en el ba迆l para el otro en caso de un nuevo cambio, activado por la trama y no el jugador.
Bordes 芍speros, n迆cleo con potencial
Hablando de jefes, y sin 芍nimo de hacer sangre con un juego que por algo todav赤a se cuenta entre los m芍s queridos por muchos fans (logr車 un dign赤simo sexto puesto en el top diez que hicimos tras el lanzamiento de Village), los combates contra ellos son otro de esos elementos que tienen un margen de mejora grande. Seguro que todo el que lo haya jugado recordar芍 la fea encerrona doble con el Tyrant. Primero, intentando regresar al avi車n, donde obstaculizaba el paso para quemar recursos; y luego en el propio avi車n, donde ten赤amos unos pocos metros cuadrados para intentar evadirlo (sin que nos lanzase al exterior y causase muerte instant芍nea), da?arlo y echarlo con un mecanismo. Una pelea, encima, precedida por un guardado sin vuelta atr芍s, por lo que no pod赤amos buscar m芍s recursos si hab赤amos llegado justos.
Otra ※genialidad§ en el frente de los jefes fue el ya citado Nosferatu, que daba buen uso a la primera persona del rifle, pero tambi谷n nos pod赤a echar fuera del escenario con suma facilidad y requer赤a que el juego generase un punto de control, salt芍ndose la norma de los guardados en m芍quinas. Era una pr芍ctica a la que tambi谷n recurr赤a con el primer encuentro con Alexia, un festival de muertes instant芍neas; pero curiosamente no con otro personaje transformado en monstruo, que se volv赤a inmune a cualquier da?o y nos segu赤a por un pasillo a mayor velocidad que nuestra protagonista, golpe芍ndonos y forzando el consumo de curaciones. Si no las ten赤amos o no las us芍bamos a tiempo, el juego regresaba un buen trozo hacia atr芍s y nos obligaba a repetir la secci車n por carecer de una m芍quina de escribir en ella.
Otros jefes, en cambio, pod赤an ser ignorados por completo (el gusano y la ara?a gigante, el anfibio el谷ctrico). Aunque entre medias Code: Veronica ten赤a otras posibles frustraciones de las que un remake seguramente se librar赤a, como las polillas gigantes que envenenaban a Claire en la Ant芍rtida, pero no pod赤an ser eliminadas de forma permanente, reaparec赤an una y otra vez tras cruzar las puertas. O los robots que buscaban a Chris para enviar Hunters, que como idea en s赤 podr赤a ser interesante y funcionar bastante bien en un esquema como el de los remakes de RE2 y RE3, pero en el formato de control tanque y cambios repentinos de c芍mara era m芍s traicionero.
Aunque si hay algo en el nuevo molde aplicado por Capcom a estos cl芍sicos que definitivamente mejorar赤a Code: Veronica es la calidad del guion y las actuaciones. Incluso Resident Evil 3, remake controvertido por los recortes de contenido y la simplificaci車n en el dise?o de algunas zonas, fue estelar cuando se trataba de dar nueva vida a personajes como Jill, Carlos o Nicholai. Es un tratamiento que, incluso si fallase todo lo dem芍s, seguramente obrar赤a maravillas con la entrega de Dreamcast, en ese terreno no mucho m芍s agraciada que la original de 1996 m芍s all芍 de las mejoras estrictamente t谷cnicas. Code: Veronica ahora parece un esfuerzo amateur, serie B hasta el extremo, m芍s que RE2 o RE3 incluso en sus encarnaciones de 32-bits.
Es algo a la vez premeditado y accidental, con lugar para bastantes estridencias cuando se trata de personajes como Steve o Alfred. Con la distancia del tiempo, puede adquirir un nuevo tipo de encanto, de nuevo como esa c芍psula de una 谷poca desaparecida. Pero dif赤cilmente encaja entre la nueva visi車n de RE3 y lo que quiera que Capcom haga con RE4, antes incluso de verlo. Aunque eso no quita, por supuesto, que la Isla Rockfort a迆n tenga algunas de las localizaciones m芍s inquietantes (como el s車tano del anatomista en la prisi車n, o la residencia privada ornamentada con motivos g車ticos, una estatua gigante y una sala llena de mu?ecas). Ni tampoco una de las bandas sonoras m芍s memorables. Es casi imposible no quedarse con la melod赤a de la familia Ashford grabada en la cabeza gracias a su uso como motivo recurrente.
Es f芍cil frustrarse con Code: Veronica al jugarlo, con el mando entre las manos, pero tambi谷n es f芍cil sentir apego cuando se mira hacia atr芍s despu谷s de acabar una partida. Prob車 muchas cosas y, aunque no todas salieron bien o encajaron con el tono y los ritmos de la trilog赤a original, sigue teniendo ese regustillo tan preciado de Resident Evil cl芍sico. Y tambi谷n un gran potencial del que Capcom podr赤a sacar petr車leo en el formato del Resident Evil moderno. Con menos encerronas y jefes arcaicos. Con un dise?o m芍s interconectado y una gesti車n m芍s controlada por el jugador. Y con una puesta en escena que no mirase tanto hacia los abismos de RE5 y RE6. Que anclase el horror sobre cierta realidad aunque hubiese lugar para la fantas赤a y los monstruos. Porque Resident Evil no ser赤a Resident Evil sin ellos.
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- Aventura
Conversi車n de uno de los juegos que m芍s hizo evolucionar t谷cnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.