Regreso a Isla Rockfort

Code: Veronica, el Resident Evil que m¨¢s necesita un remake

La alegr¨ªa de descubrir que Capcom reimaginar¨¢ Resident Evil 4 fue seguida por la decepci¨®n de ver a este cl¨¢sico de Dreamcast abandonado por el momento.

Code: Veronica, el Resident Evil que m¨¢s necesita un remake

A su llegada a Dreamcast en el a?o 2000, Resident Evil Code: Veronica fue un hito por varios motivos. No solo supuso el primer salto generacional de la saga despu¨¦s de nacer y alcanzar la gloria en PlayStation; tambi¨¦n cambi¨® los fondos prerrenderizados por entornos completamente tridimensionales y abandon¨® el confort de Raccoon City para convertir la lucha contra Umbrella en un conflicto de escala mundial. Dos protagonistas previos, Claire y Chris Redfield, se reunieron en una aventura que aliment¨® la rivalidad del segundo con Albert Wesker y propuls¨® el terror m¨¢s ¨ªntimo de anta?o hacia los mayores histrionismos de la nueva etapa.

Code: Veronica fue una antesala tem¨¢tica de RE5 y 6 construida con piezas de RE1 y 2. Y como tal, es tanto uno de los cap¨ªtulos m¨¢s importantes para entender la evoluci¨®n de la serie como uno de los juegos que m¨¢s han acusado el paso del tiempo. Algo que le convierte en el candidato ideal para una reimaginaci¨®n que potencie lo bueno y mitigue o deje de lado lo malo. Sin embargo, Capcom ha optado por saltar de RE3 a RE4, decisi¨®n que tiene sentido si miramos los n¨²meros (de los juegos y de sus ventas), pero no el potencial perdido. Porque RE4 fue un TPS rompedor, genial entonces y vigente a¨²n ahora, ?pero Code: Veronica? Su caso es m¨¢s complicado.

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Reliquia de un tiempo pasado

Hablar de modernizar un juego como Code: Veronica es algo que no se limita al apartado t¨¦cnico, aunque pasa irremediablemente por ¨¦l. Como adelantamos antes, esta entrega fue la primera en situar a los h¨¦roes, los zombis y otras criaturas infectadas en salas llenas de objetos poligonales, no simples im¨¢genes sobreimpuestas. Fue un avance que permiti¨® programar algunos movimientos de c¨¢mara por las estancias; usar perspectiva en primera persona para el rifle y un modo extra; y tambi¨¦n sacar algo m¨¢s de partido a la iluminaci¨®n, con personajes y entornos reaccionando a fuentes de luz din¨¢micas como disparos, fuego o alarmas.

A?os m¨¢s tarde, el remaster HD de Xbox 360 y PS3 ir¨ªa algunos pasos m¨¢s all¨¢ y a?adir¨ªa proyecci¨®n de sombras en tiempo real (incluyendo la de Claire y los otros personajes jugables, en Dreamcast, PS2 y GameCube todav¨ªa formadas por simples c¨ªrculos bajo los pies como en la generaci¨®n PSX). Sin embargo, el cambio vino a costa de una saturaci¨®n y un contraste m¨¢s altos, que cambiaron considerablemente el tono original y para los puristas le impide ser una versi¨®n definitiva (quiz¨¢ raz¨®n por la que en PS4 se volvi¨® a emular el port de PS2 en vez de adaptar el de PS3).

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En cualquiera de los casos, la idea de los escenarios 3D no solo no era nueva, condicion¨® la jugabilidad poco m¨¢s que en el primer Dino Crisis (lanzado el a?o anterior por la propia Capcom en PSX) y definitivamente menos que en el primer Silent Hill (tambi¨¦n estrenado meses antes): el stick derecho no serv¨ªa para reorientar la c¨¢mara, aunque fuese desde una posici¨®n fija, no digamos ya girarla alrededor del personaje. Y los famosos ¡°controles tanque¡± siguieron en su sitio. Code: Veronica era el Resident de siempre, solo que con transiciones m¨¢s fluidas entre planos, travellings en pasillos y otros giros de perspectiva ocurrentes. Aunque la misma ¡ªo incluso mayor¡ª propensi¨®n a obstaculizar la visi¨®n de peligros cercanos.

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Se podr¨ªa argumentar que era parte del encanto de la saga. La incertidumbre al girar una esquina. La necesidad de prestar atenci¨®n al sonido, de levantar el arma y ver si el apuntado redirig¨ªa hacia alg¨²n objetivo fuera de c¨¢mara. Pero tambi¨¦n lo hab¨ªa sido su capacidad de contrarrestar la limitada visi¨®n con unos entornos de fidelidad impropia para el hardware en el que corr¨ªan. El enrevesado dise?o de niveles, el ajustado racionamiento de la munici¨®n y la creciente sensaci¨®n de riesgo tras minutos sin guardar eran factores que contribu¨ªan a la tensi¨®n; pero la inmersi¨®n de los gr¨¢ficos tambi¨¦n. Lo hab¨ªa sido en 1996 para la entrega original, y lo sigui¨® siendo durante a?os para RE2 y 3 gracias al salto visual que Capcom dio en ellos.

En 2000, cuando se estren¨® Code: Veronica, fue apropiadamente se?alado como uno de los mayores portentos t¨¦cnicos de Dreamcast. No hacen falta revisionismos ah¨ª. Pero un a?o m¨¢s tarde llegaron juegos como Devil May Cry, Silent Hill 2 o Metal Gear Solid 2 a PlayStation 2. El list¨®n subi¨® pronto, y sigui¨® haci¨¦ndolo sin pausa: DMC ser¨ªa eclipsado por DMC3, SH2 por SH3, MGS2 por MGS3... Pero un juego que permaneci¨® como un prodigio gr¨¢fico a?o tras a?o, secuela tras secuela, y consola tras consola, fue el remake del primer Resident Evil. A pesar de la experiencia con Dino Crisis y las mejores capacidades de GameCube, Shinji Mikami decidi¨® volver a los fondos prerrenderizados. Y ahora su obra maestra pr¨¢cticamente se niega a envejecer.

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No es el caso de Code: Veronica, juego mucho m¨¢s ligado a las posibilidades y limitaciones de ese periodo, el ef¨ªmero asombro de la transici¨®n hacia la segunda generaci¨®n 3D. Sigue siendo meritorio si nos abstraemos y lo contextualizamos, pero sin esa consideraci¨®n ¡ªo aun con ella¡ª es el Resident Evil que m¨¢s delata su edad despu¨¦s del original de 1996. Ni el mayor recuento de pol¨ªgonos, ni los efectos de luz m¨¢s avanzados, ni las c¨¢maras din¨¢micas cambian que la Raccoon City de RE2 y RE3 se enfoque de forma m¨¢s pintoresca o goce de m¨¢s color, variedad y profundidad visual. Especialmente en ports posteriores, con mayor resoluci¨®n nativa que la primera PlayStation. Code: Veronica, mientras tanto, es incapaz de camuflar las texturas de menor calidad o los escenarios m¨¢s vac¨ªos al margen de la edici¨®n elegida.

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Y s¨ª, la comparaci¨®n tiene truco, pero es un truco que no extiende factura jugable debido al m¨ªnimo progreso entre entregas, sobre todo viniendo de RE3. Code: Veronica estren¨® la posibilidad de empu?ar armas a dos manos, pero la Jill de PSX era m¨¢s ¨¢gil que la Claire de Dreamcast gracias a las evasiones y el control manual sobre las escaleras, todav¨ªa automatizadas en Code, y con posibilidad de dejarnos al alcance de zombis si merodeaban la zona o la c¨¢mara imped¨ªa su visi¨®n antes de iniciar una bajada/subida sin vuelta atr¨¢s. Era un contratiempo menor, que nos pod¨ªa jugar una o dos malas pasadas en toda la partida, pero se sumaba a otros y hac¨ªa pila.

?Backtracking? ?Backtracking!

La principal losa a la hora de regresar a Code: Veronica en pleno 2022 seguramente sea el extremo hacia el que llev¨® el backtracking. De nuevo un elemento esencial de la saga, que muchos han echado de menos a medida que se gir¨® hacia el terreno de los shooters, pero tratado de forma algo diferente forma aqu¨ª. Al igual que RE1 con los blasones que abr¨ªan el acceso desde la mansi¨®n al jard¨ªn, en RE2 con los enchufes de ajedrez que abr¨ªan el acceso desde la comisar¨ªa a las alcantarillas, o en RE3 con los materiales que permit¨ªan abandonar el centro de la ciudad a bordo del tranv¨ªa, Code: Veronica organiz¨® su primera mitad en torno a la obtenci¨®n de tres pruebas que nos permit¨ªan acceder a un avi¨®n y abandonar la Isla Rockfort.

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Aqu¨ª, no obstante, la b¨²squeda de estos tres objetos era pr¨¢cticamente una disculpa, ya que dos de ellos se encontraban durante el camino principal y el tercero funcionaba como premio final tras completar una larga cadena de tareas, explorando, consiguiendo llaves, tarjetas magn¨¦ticas, blasones y otros objetos variados. Y dicho as¨ª, sigue sonando como el t¨ªpico desarrollo de Resident Evil cl¨¢sico. Que lo era. La diferencia real resid¨ªa en la estructura de la Isla Rockfort. Porque donde anta?o los niveles m¨¢s complejos hab¨ªan sido concebidos como entramados con varias rutas, plantas que conectaban con otras plantas a trav¨¦s de diferentes caminos, Code: Veronica plante¨® su dise?o con m¨¢s cuellos de botella?de lo habitual.

Para explicarlo mejor, hemos preparado un mapa. Una versi¨®n incompleta, que no refleja la complejidad real de zonas como la prisi¨®n, el centro militar o el palacio, enclaves con varios pisos. Lo que nos interesa ahora son espec¨ªficamente los tramos en rojo, que s¨ª deber¨ªan ilustrar con claridad c¨®mo conecta todo. El juego, como recordar¨¦is si lo hab¨¦is jugado, empezaba una celda de la prisi¨®n y, tras una r¨¢pida introducci¨®n, se abr¨ªa hacia el centro militar, el palacio y el submarino que llevaba al aeropuerto. A partir de ah¨ª, hab¨ªa libertad en el orden para conseguir varios objetos clave (como no pod¨ªa ser de otro modo en un buen Resident), pero tarde o temprano el progreso empezaba a requerir paseos tan largos como repetitivos.

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El acceso a la residencia privada, por ejemplo, requer¨ªa conseguir unas pistolas que encontraba Steve en el palacio, aunque solo nos las entregaba si antes consegu¨ªamos unas ametralladoras en el centro militar, en un lugar solo accesible si primero encontr¨¢bamos una llave en el aeropuerto. Una vez ya en la residencia privada, consegu¨ªamos una llave con la que deb¨ªamos volver al palacio para conseguir un blas¨®n, que deb¨ªamos llevar a la prisi¨®n para conseguir un rollo de piano, que deb¨ªamos usar de vuelta en el palacio para conseguir una hormiga que abr¨ªa otra secci¨®n de la residencia privada, donde al fin encontr¨¢bamos la tercera prueba para el aeropuerto.

Hab¨ªa m¨¢s pasos y objetos involucrados en el proceso (y una vez en el avi¨®n, el juego todav¨ªa nos hac¨ªa dar otro rodeo extra antes de despegar), pero la idea deber¨ªa quedar clara a estas alturas. Sobre el papel era, de nuevo, puro Resident Evil. El problema es que cada uno de estos pasos requer¨ªa recorrer una y otra vez, en una y otra direcci¨®n, los mismos caminos marcados en rojo porque el dise?o de la isla no se replegaba como el de la mansi¨®n o el de la comisar¨ªa. Eran niveles sueltos conectados entre s¨ª, no un gran nivel denso y ramificado, con diferentes rutas y nuevas alternativas al pasar las horas. Justo lo que un buen remake podr¨ªa ofrecer para aligerar el desarrollo y potenciar la rejugabilidad sin necesidad de reducir el contenido.

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Un juego, dos campa?as

Y hablando de rejugabilidad, la primera mitad pod¨ªa hacerse un poco cargante a la larga, aunque solo era la punta del iceberg. Porque tras explorar la Ant¨¢rtida y encaminarnos hacia lo que parec¨ªa el cl¨ªmax del juego, el estudio se sacaba de la manga una segunda campa?a y la intercalaba con la primera. En Resident Evil hab¨ªa sido habitual tener, por un lado, ocasionales cambios de personaje (jugar con Rebecca en la campa?a de Chris en RE1, con Ada en la de Leon en RE2, etc.) y, por otro, una campa?a completa alternativa (Chris vs. Jill en RE1, Leon vs. Claire en RE2) donde el jugador reiniciaba la aventura con nuevos eventos, armas e incluso localizaciones.

Code: Veronica hizo todo a la vez, en la misma: durante la primera mitad, el control pasaba moment¨¢neamente de Claire a Steve (poco tiempo, eso s¨ª); y luego, durante la segunda, Chris Redfield de repente se convert¨ªa en el protagonista principal durante varias horas. Aunque no en una localizaci¨®n nueva, sino de vuelta en Isla Rockfort (y m¨¢s tarde, tambi¨¦n en la base de la Ant¨¢rtida). Siguiendo los pasos de su hermana, exploraba tanto partes viejas alteradas (incluso necesitaba volver a por las tres pruebas al aeropuerto para usarlas esta vez en el centro militar) como otras in¨¦ditas, inaccesibles para Claire o Steve durante la primera estancia.

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Aqu¨ª se abre un dilema interesante para el que no hay una sola respuesta, pero vale la pena considerar al pensar en un hipot¨¦tico remake. ?Hasta qu¨¦ punto compensa tener el tramo de Chris entrelazado con el de Claire en vez de como su propia campa?a desbloqueable? Un beneficio de la forma actual es que el juego reaplica la idea del zapping system de RE2: si avanzada la primera mitad de Claire regres¨¢bamos a la celda inicial y entreg¨¢bamos un medicamento al guarda que nos hab¨ªa dejado salir, pod¨ªamos intercambiar nuestro mechero por una ganz¨²a ¨²til en esa parte de la aventura; y luego, ya jugando con Chris, el mismo guarda nos devolv¨ªa el mechero y nos permit¨ªa encender un mecanismo donde se guardaba un set de ametralladoras.

No obstante, planteando la parte de Chris como un ¡°escenario B¡± solo accesible tras completar la de Claire, esa clase de repercusi¨®n se podr¨ªa aplicar de todas formas. A fin de cuentas, as¨ª funcionaba el zapping system en primer lugar. Pero, ?por qu¨¦ cambiarlo y no dejarlo simplemente como est¨¢??Bueno, en el plano jugable, permitir¨ªa mejorar la rejugabilidad (cada escenario tendr¨ªa su ranking, no consumir¨ªa tantas horas y no acumular¨ªa tal cantidad de backtracking); y en el plano narrativo, no se retrasar¨ªa tanto la culminaci¨®n hacia la que escala tras la aparici¨®n de Alexia (algo parecido a lo que ocurre con el reciente The Last of Us: Parte II cuando, tras tres d¨ªas jugando con Ellie, debemos saltar hacia atr¨¢s y jugar otros tres con Abby antes de ver el desenlace).

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Pero, quiz¨¢ m¨¢s importante, esto tambi¨¦n solucionar¨ªa uno de los principales inconvenientes del juego en su versi¨®n original: el inventario com¨²n. Porque lo dejado en ba¨²les por Claire no solo pod¨ªa ser recuperado por la propia Claire, tambi¨¦n por Chris, que compart¨ªa armas, municiones, hierbas curativas y otros objetos con ella (el uso del extintor para acceder a la Magnum era otro de esos momentos muy zapping system). Es algo que puede sonar l¨®gico y razonable, y en rejugados se convert¨ªa en un factor t¨¢ctico m¨¢s a tener en cuenta. ?Pero en la primera partida? El jugador nunca era avisado de antemano de cu¨¢ndo se iba a cambiar de personaje, y una vez hecho, tampoco de cuando volver¨ªa a controlar el otro (si lo hac¨ªa).

Es otra de esas ideas que sobre el papel pueden sonar inocuas, pero en la pr¨¢ctica derivaban en aprietos innecesarios: si jugando con Claire decid¨ªamos ir a Nosferatu (uno de los jefes de la Ant¨¢rtida) llevando armas como la ballesta o el lanzagranadas en el inventario, luego la munici¨®n de esas armas que encontrase Chris ser¨ªa in¨²til porque no tendr¨ªa forma de recuperarlas hasta mucho m¨¢s adelante, justo antes del jefe final. Claro que de antemano tampoco sab¨ªamos qui¨¦n iba a enfrentarse al jefe final (spoiler: era Chris, as¨ª que Claire necesitar¨ªa otro cl¨ªmax en caso de separar las campa?as), qui¨¦n deber¨ªa dejar armas y municiones en el ba¨²l para el otro en caso de un nuevo cambio, activado por la trama y no el jugador.

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Bordes ¨¢speros, n¨²cleo con potencial

Hablando de jefes, y sin ¨¢nimo de hacer sangre con un juego que por algo todav¨ªa se cuenta entre los m¨¢s queridos por muchos fans (logr¨® un dign¨ªsimo sexto puesto en el top diez que hicimos tras el lanzamiento de Village), los combates contra ellos son otro de esos elementos que tienen un margen de mejora grande. Seguro que todo el que lo haya jugado recordar¨¢ la fea encerrona doble con el Tyrant. Primero, intentando regresar al avi¨®n, donde obstaculizaba el paso para quemar recursos; y luego en el propio avi¨®n, donde ten¨ªamos unos pocos metros cuadrados para intentar evadirlo (sin que nos lanzase al exterior y causase muerte instant¨¢nea), da?arlo y echarlo con un mecanismo. Una pelea, encima, precedida por un guardado sin vuelta atr¨¢s, por lo que no pod¨ªamos buscar m¨¢s recursos si hab¨ªamos llegado justos.

Otra ¡°genialidad¡± en el frente de los jefes fue el ya citado Nosferatu, que daba buen uso a la primera persona del rifle, pero tambi¨¦n nos pod¨ªa echar fuera del escenario con suma facilidad y requer¨ªa que el juego generase un punto de control, salt¨¢ndose la norma de los guardados en m¨¢quinas. Era una pr¨¢ctica a la que tambi¨¦n recurr¨ªa con el primer encuentro con Alexia, un festival de muertes instant¨¢neas; pero curiosamente no con otro personaje transformado en monstruo, que se volv¨ªa inmune a cualquier da?o y nos segu¨ªa por un pasillo a mayor velocidad que nuestra protagonista, golpe¨¢ndonos y forzando el consumo de curaciones. Si no las ten¨ªamos o no las us¨¢bamos a tiempo, el juego regresaba un buen trozo hacia atr¨¢s y nos obligaba a repetir la secci¨®n por carecer de una m¨¢quina de escribir en ella.

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Otros jefes, en cambio, pod¨ªan ser ignorados por completo (el gusano y la ara?a gigante, el anfibio el¨¦ctrico). Aunque entre medias Code: Veronica ten¨ªa otras posibles frustraciones de las que un remake seguramente se librar¨ªa, como las polillas gigantes que envenenaban a Claire en la Ant¨¢rtida, pero no pod¨ªan ser eliminadas de forma permanente, reaparec¨ªan una y otra vez tras cruzar las puertas. O los robots que buscaban a Chris para enviar Hunters, que como idea en s¨ª podr¨ªa ser interesante y funcionar bastante bien en un esquema como el de los remakes de RE2 y RE3, pero en el formato de control tanque y cambios repentinos de c¨¢mara era m¨¢s traicionero.

Aunque si hay algo en el nuevo molde aplicado por Capcom a estos cl¨¢sicos que definitivamente mejorar¨ªa Code: Veronica es la calidad del guion y las actuaciones. Incluso Resident Evil 3, remake controvertido por los recortes de contenido y la simplificaci¨®n en el dise?o de algunas zonas, fue estelar cuando se trataba de dar nueva vida a personajes como Jill, Carlos o Nicholai. Es un tratamiento que, incluso si fallase todo lo dem¨¢s, seguramente obrar¨ªa maravillas con la entrega de Dreamcast, en ese terreno no mucho m¨¢s agraciada que la original de 1996 m¨¢s all¨¢ de las mejoras estrictamente t¨¦cnicas. Code: Veronica ahora parece un esfuerzo amateur, serie B hasta el extremo, m¨¢s que RE2 o RE3 incluso en sus encarnaciones de 32-bits.

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Es algo a la vez premeditado y accidental, con lugar para bastantes estridencias cuando se trata de personajes como Steve o Alfred. Con la distancia del tiempo, puede adquirir un nuevo tipo de encanto, de nuevo como esa c¨¢psula de una ¨¦poca desaparecida. Pero dif¨ªcilmente encaja entre la nueva visi¨®n de RE3 y lo que quiera que Capcom haga con RE4, antes incluso de verlo. Aunque eso no quita, por supuesto, que la Isla Rockfort a¨²n tenga algunas de las localizaciones m¨¢s inquietantes (como el s¨®tano del anatomista en la prisi¨®n, o la residencia privada ornamentada con motivos g¨®ticos, una estatua gigante y una sala llena de mu?ecas). Ni tampoco una de las bandas sonoras m¨¢s memorables. Es casi imposible no quedarse con la melod¨ªa de la familia Ashford grabada en la cabeza gracias a su uso como motivo recurrente.

Es f¨¢cil frustrarse con Code: Veronica al jugarlo, con el mando entre las manos, pero tambi¨¦n es f¨¢cil sentir apego cuando se mira hacia atr¨¢s despu¨¦s de acabar una partida. Prob¨® muchas cosas y, aunque no todas salieron bien o encajaron con el tono y los ritmos de la trilog¨ªa original, sigue teniendo ese regustillo tan preciado de Resident Evil cl¨¢sico. Y tambi¨¦n un gran potencial del que Capcom podr¨ªa sacar petr¨®leo en el formato del Resident Evil moderno. Con menos encerronas y jefes arcaicos. Con un dise?o m¨¢s interconectado y una gesti¨®n m¨¢s controlada por el jugador. Y con una puesta en escena que no mirase tanto hacia los abismos de RE5 y RE6. Que anclase el horror sobre cierta realidad aunque hubiese lugar para la fantas¨ªa y los monstruos. Porque Resident Evil no ser¨ªa Resident Evil sin ellos.

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Resident Evil: Code Veronica

  • DC
  • GC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Conversi¨®n de uno de los juegos que m¨¢s hizo evolucionar t¨¦cnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.

Car¨¢tula de Resident Evil: Code Veronica
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