?Adaptaci¨®n imposible? Silent Hill 2 y la dificultad de recapturar la magia de un cl¨¢sico
La obra de culto de Team Silent ser¨¢ reimaginada en un remake y una pel¨ªcula. ?Es posible hacerle justicia o el nuevo contexto impide replicar sus virtudes?
Silent Hill significa cosas diferentes para personas diferentes. Suena al colmo de la generalizaci¨®n, pero hay pocos casos donde resulte tan pertinente empezar a poner contexto enfrent¨¢ndose a la dificultad de elegir adecuadamente dicho contexto. Despu¨¦s de todo, incluso antes de tratar los problemas que tuvieron los estudios que intentaron darle continuidad despu¨¦s de la disoluci¨®n del Team Silent, la era dorada formada por la trilog¨ªa original (tetralog¨ªa si somos generosos con The Room) ya mostr¨® a creadores y a fans que la identidad de la saga era tan et¨¦rea como su niebla.
Resident Evil ten¨ªa sus zombis de origen bioterrorista y una plantilla jugable f¨¢cilmente adaptable a mansiones, comisar¨ªas, distritos urbanos u otras localizaciones. Pero en Silent Hill, el terror deriv¨® de proyecciones personales. De la materializaci¨®n de demonios internos, fuese por mediaci¨®n de ritos cultistas, o fuese por la inexplicable capacidad del pueblo hom¨®nimo para convertirse en un purgatorio a la medida de cada penitente. Los juegos mutaron, se adaptaron a la historia que quer¨ªan contar. Y cada historia encontr¨® a alguien que la consider¨® su experiencia Silent Hill ideal.
Para muchos, Silent Hill 2 siempre ha encarnado ese ideal mejor que cualquier otra entrega, o incluso que cualquier otro juego de terror, algo que no ha escapado a Konami. Tras a?os con la licencia dormida, la compa?¨ªa ha dado luz verde a dos nuevas versiones: por un lado, Bloober Team (Observer, The Medium) har¨¢ un remake con gr¨¢ficos y jugabilidad puestas al d¨ªa; y por otro, Christophe Gans, el director que en 2006 ya adaptara la primera parte al cine, se encargar¨¢ de convertirla en una pel¨ªcula. Sin embargo, no todos ven con optimismo estas revisiones. Hay muchas cosas que pueden salir bien, pero tambi¨¦n muchas otras que pueden salir mal.
Volviendo la locura personal
Seg¨²n How Long To Beat, web donde usuarios pueden introducir el tiempo que tardan en completar sus juegos, la versi¨®n original de Silent Hill 2 dura un promedio de ocho horas. Por supuesto, alguien experimentado puede terminarla mucho m¨¢s r¨¢pido, y alguien que quiera tomarse su tiempo y recrearse en los mil y un detalles dejados por Team Silent en calles, comercios y apartamentos puede acercarse al doble. Pero como referencia aproximada, la cifra media sirve como una buena representaci¨®n de una primera partida donde menos de dos horas se dedican a secuencias.
Y esto ¨²ltimo es fundamental porque sobre el papel esas dos horas se podr¨ªan arrancar de en medio de entre las seis jugables?y convertirse en una ¡°pel¨ªcula¡± de animaci¨®n con gr¨¢ficos de PS2. Ni siquiera hace falta echarle imaginaci¨®n porque ya se ha hecho. Cualquiera puede ir ahora mismo a YouTube y encontrar variaciones de ese experimento, con metrajes m¨¢s o menos extensos en funci¨®n de si tambi¨¦n se incluyen los finales alternativos reservados para aquellos que tomen unas u otras decisiones sutiles, no alertadas al jugar, que resultan en diferentes conclusiones.
Pero contemplar Silent Hill 2 as¨ª, sentados ante un v¨ªdeo de YouTube, es poco menos que una profanaci¨®n de la experiencia concebida por Team Silent. Una versi¨®n incompleta y descontextualizada. Porque la historia de James Sunderland, el viudo en busca de la esposa fallecida que le cita a reencontrarse en Silent Hill, es tambi¨¦n la del jugador ojeando el mapa para encontrar destinos entre la niebla, dando golpes torpes con un palo a enemigos deformes, leyendo notas dejadas atr¨¢s por v¨ªctimas masacradas e intentando abrir sin ¨¦xito docenas de puertas cerradas que tientan fuera y dentro de edificios con accesos a lugares que ni siquiera existen en el disco.
El primer bloque de viviendas al que entramos no mucho despu¨¦s de llegar al pueblo es posiblemente una de las experiencias m¨¢s enervantes de cualquier Survival Horror, aunque no solo por la oscuridad que inunda las estancias o los monstruos que surgen de ella: plantas, pasillos y apartamentos se repiten con apenas variaciones, una y otra vez, forz¨¢ndonos a dar vueltas durante minutos que parecen horas (o lo son, si nos atascamos) mientras buscamos esa metaf¨®rica aguja en el pajar que sirva para acceder de alg¨²n modo a un lugar que no sabemos d¨®nde est¨¢, o por qu¨¦ nos espera.
S¨ª, all¨ª tambi¨¦n transcurren los perturbadores primeros encuentros con Pyramid Head, y conversaciones que ilustran c¨®mo Angela y Eddie est¨¢n incluso m¨¢s perdidos que James en un sentido no solo espacial; pero para el jugador, es el periodo entre secuencias el que crea y acumula esa sensaci¨®n de desorientaci¨®n. El que empuja poco a poco hacia el tenue delirio febril que luego beneficia los espor¨¢dicos momentos de interacci¨®n con otros personajes, haci¨¦ndonos parte de la enajenaci¨®n colectiva que pronto trasciende como tema central aunque no tengamos del todo claro el contexto que permitir¨¢ reinterpretar di¨¢logos m¨¢s adelante o en la segunda partida.
Dos medios, una pesadilla
Es un efecto extremadamente dif¨ªcil de conseguir en una pel¨ªcula, y no solo por la falta del componente interactivo, aunque ese sea m¨¢s importante de lo que a veces se acredita: si bien a menudo sale a colaci¨®n c¨®mo el combate de Silent Hill 2 es un aspecto secundario, deliberadamente simple, la certeza de que algo nos puede cazar y matar, perdiendo progreso, o la duda sobre si malgastamos recursos que nos vendr¨ªan mejor m¨¢s adelante sirve para mantener el nivel de tensi¨®n de un modo no viable en un medio pasivo o un juego ce?ido a pretensiones ambientales y narrativas.
Pero aun obviando eso por ser un problema com¨²n de casi toda adaptaci¨®n al cine, Silent Hill a?ade otro a trav¨¦s de su peculiar naturaleza expositiva. La observaci¨®n minuciosa de los escenarios, la exploraci¨®n opcional?o las antes mencionadas notas tambi¨¦n completan una historia que puede ser m¨¢s vaga en las secuencias porque desentra?ar todos los misterios requiere una disposici¨®n proactiva. En ese sentido, el Silent Hill original era incluso m¨¢s cr¨ªptico que su secuela, pero ten¨ªa de fondo una mitolog¨ªa m¨¢s pormenorizada que la pel¨ªcula opt¨® por poner al frente.
Lo hizo, eso s¨ª, con cambios y mezclas de elementos que pertenec¨ªan a diferentes juegos. Dejando a un lado el recurrente uso de Pyramid Head como emblema de franquicia, y no espec¨ªficamente Silent Hill 2, o las enfermeras que ignoran que la diferencia en dise?o entre entregas tiene una raz¨®n muy espec¨ªfica de ser, la Silent Hill de Gans fue una de las adaptaciones cinematogr¨¢ficas m¨¢s respetables de su clase (poco m¨¦rito, pero m¨¦rito al fin y al cabo), aunque tambi¨¦n un producto que funcionaba mejor como reverencia est¨¦tica que como historia de horror y misterio.
El pueblo fantasma envuelto en niebla y cenizas, la grotesca imaginer¨ªa del Otro Mundo y la magistral m¨²sica de Akira Yamaoka (salida de los juegos) elevaban la primera mitad por encima de sus licencias; pero llegada la segunda, cualquier intento de sutilidad o ambig¨¹edad se abandonaba para soltar de golpe el trasfondo en dos minutos y moverse a un ya contextualizado cl¨ªmax donde todos los espectadores estuviesen en la misma p¨¢gina. Lo que por un lado es un procedimiento l¨®gico, usado por muchas pel¨ªculas; pero por otro, privaba a Silent Hill de ser esa experiencia meditativa y personal que a¨²n sobresale entre otros juegos de terror.
No cuesta creer a Gas cuando se declara fan del material, en su d¨ªa incluso grab¨® un v¨ªdeo para explicar a Konami por qu¨¦ quer¨ªa encargarse de la pel¨ªcula; pero la reescritura y organizaci¨®n de la historia result¨® en una obra que dif¨ªcilmente generar¨ªa nuevos fans de un modo comparable al juego. La forma tiene capacidad para inquietar, sorprender y desagradar, pero el fondo no la tiene para dejar poso. Para invitar a reevaluar el subtexto y sacar nuevos detalles o interpretaciones. Lo que ves es lo que hay, y lo que hay a menudo ni siquiera es lo que hab¨ªa en PlayStation.
Buenos malos actores
La parte buena es que Return to Silent Hill (t¨ªtulo de la nueva pel¨ªcula)?no necesitar¨¢ recontextualizar ese trato poco fiel o favorable dado al culto y a Alessa porque Silent Hill 2 tiene su propio mito y tono que establecer. La parte peliaguda es que dicho tono pasa por un equilibrio incluso m¨¢s complicado, quiz¨¢ imposible, a la hora de dar vida a sus personajes. Un equilibrio al que tambi¨¦n se tendr¨¢ que enfrentar Bloober Team en un remake que, ir¨®nicamente, puede empeorar las cosas si se limita a mejorarlas aplicando la misma l¨®gica de casi cualquier otro remake moderno.
Decir que Silent Hill 2 es un juego de PS2 suena a perogrullada, pero no refleja hasta qu¨¦ punto el aura a su alrededor es resultado de unas condiciones muy espec¨ªficas. Del salto a la segunda generaci¨®n 3D, cuando los desarrolladores pudieron aumentar exponencialmente el nivel de detalle, pero todav¨ªa necesitaban aclimatarse a las nuevas posibilidades. De una ¨¦poca m¨¢s limitada en la captura de movimientos, que ya se usaban desde tiempo atr¨¢s para animaciones de brocha gorda, pero dejaban en manos de animadores las sutilezas faciales. Y, por supuesto, tambi¨¦n de una ¨¦poca donde los doblajes de alta calidad todav¨ªa no estaban estandarizados.
2001 fue el a?o de Silent Hill 2, pero tambi¨¦n el de Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X. Dos franquicias ilustres con grandes valores de producci¨®n, y con un ajuste dispar al nuevo panorama: para Kojima y su equipo, cuajar una puesta en escena ejemplar fue m¨¢s f¨¢cil gracias a sus mayores pretensiones cinematogr¨¢ficas y el periodo de aprendizaje con el primer Solid; pero para Square Enix, el salto de los globos de texto a secuencias con expresiones faciales y doblaje ingl¨¦s conllev¨® m¨¢s irregularidades, incluso momentos de humor no intencionado. Es algo que en gran medida comparte Silent Hill 2; solo que en su caso, a menudo funciona como una fortaleza.
Porque dif¨ªcilmente hab¨ªa mejor forma de conseguir envolver al juego en el surrealismo e incerteza que predica su historia que tener a sus personajes recitando l¨ªneas de forma poco natural, err¨¢tica, con bruscos vaivenes emocionales no solo entre escena y escena, sino dentro de una misma conversaci¨®n, normalmente sin que el contexto lo adelante. Y mientras, las expresiones de sus caras tambi¨¦n oscilan entre acartonadas y realistas; y los gr¨¢ficos, entre el motor del juego y los Full Motion Video que permit¨ªan saltar moment¨¢neamente otra generaci¨®n hacia delante.
Es una realidad extra?a, constantemente distorsionada que acent¨²a el componente de horror psicol¨®gico, y cualquier intento de desmerecer todo el esfuerzo como un trabajo de direcci¨®n o actuaci¨®n pobre se debilita cuando el juego consigue ejecutar a la virtual perfecci¨®n momentos de recelo claramente intencionados. Secuencias donde el jugador sabe que debe compartir la confusi¨®n de James o, mejor todav¨ªa, donde es incitado a desconfiar de hasta qu¨¦ punto nuestro protagonista ofrece una perspectiva fiable de eventos cada veces m¨¢s dif¨ªciles de racionalizar.
Aunque siempre quedar¨¢ a debate cu¨¢ntos de sus m¨¦ritos son deliberados y cu¨¢ntos son un feliz accidente que funciona por v¨ªa de la sugesti¨®n, el tema es que funcionan. Silent Hill 2 es un juego que en su versi¨®n de PS2 desconcierta e incomoda incluso ahora, en pleno 2022, a pesar de no tener de su mano la clase de impacto t¨¦cnico que ten¨ªa en 2001. La siguiente pregunta, a partir de ah¨ª, es evidente: ?c¨®mo recrear esa magia con actores de carne y hueso en la pel¨ªcula de Gas, o con digitalizaciones mucho m¨¢s realistas y detalladas en el juego de Bloober Team?
?Es posible siquiera forzar esas disonancias en un contexto moderno y salir bien parados, no digamos ya conseguir el mismo efecto? ?Y es viable, por otro lado, seguir planteando jefes de correr alrededor y disparar al bulto durante un par de minutos en una consola como PS5? ?O es la alternativa, a?adir m¨¢s profundidad mec¨¢nica al combate, una decisi¨®n contraproducente para su historia y el amor que profesan sus fans hacia la visi¨®n original? As¨ª como es f¨¢cil celebrar su regreso, tambi¨¦n lo es comprender hasta qu¨¦ punto la tesitura de estas adaptaciones es complicada.
Como producto de ocio en el sentido m¨¢s ¡°l¨²dico¡±, el entretenimiento interactivo a su nivel m¨¢s mec¨¢nico, Silent Hill 2 puede no rivalizar con juegos de terror y acci¨®n como Resident Evil 2 o Dead Space (ambos ahora a gusto en versiones actualizadas). Pero como validaci¨®n del medio para contar historias adultas y sacudirnos a un nivel visceral, sigue siendo uno de los ejemplos quintaesenciales, un comod¨ªn que sacar casi de forma instintiva cuando resurge esa clase de debate. Como de costumbre, quiz¨¢ con un poquito de fantas¨ªa en el medio, pero tambi¨¦n con mucha realidad.
Pase lo que pase con las adaptaciones, algo positivo que sacaremos de la experiencia ser¨¢ el regreso del juego original al consciente colectivo, a la conversaci¨®n p¨²blica para recordarlo, para aprender de ¨¦l. De sus aciertos y de sus errores. Hasta hace unos d¨ªas, Silent Hill parec¨ªa una saga muerta a efectos pr¨¢cticos; y hoy aqu¨ª estamos, hablando otra vez de ella con varios proyectos que esperar en el horizonte. Es posible, incluso probable, que la magia del Team Silent nunca se vuelva a recapturar tal cual. Pero el mero af¨¢n por intentarlo dice mucho del importante legado que dejaron atr¨¢s.
- Aventura
- Acci¨®n