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Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

Desde Metal Gear hasta Death Stranding, recordamos c¨®mo el creativo japon¨¦s se ha labrado una de las trayectorias m¨¢s particulares de este medio.

Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

El engranaje medi¨¢tico para promocionar el siguiente juego de Hideo Kojima ya est¨¢ en marcha: d¨ªas atr¨¢s se confirm¨® que la actriz Elle Fanning se unir¨¢ al proyecto como nueva recreaci¨®n digital para uso y disfrute del creativo japon¨¦s, uni¨¦ndose a una larga lista donde hace poco han estado nombres como Norman Reedus, L¨¦a Seydoux o Mads Mikkelsen; y casi de inmediato, tambi¨¦n pudimos ver otra silueta que desde entonces ha seguido alimentando la especulaci¨®n entre los fans que todav¨ªa esperan la confirmaci¨®n de un t¨ªtulo o detalles m¨¢s concretos de forma oficial.

Si el juego en cuesti¨®n es una secuela de Death Strading o algo nuevo de momento queda para las elucubraciones de cada uno. La ¨²nica certeza es que el camino hacia el lanzamiento estar¨¢ marcado por tr¨¢ilers cr¨ªpticos, elaboradas teor¨ªas en redes sociales y posados junto a sus amigos y colaboradores. Es parte indisoluble de lo que hace de Kojima Kojima: aunque desarrolladores tan emblem¨¢ticos como Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami o Hidetaka Miyazaki tambi¨¦n hayan logrado fama y reconocimientos, el culto a la personalidad alrededor de Kojima definitivamente est¨¢ hecho de otra pasta.

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Claro que no siempre fue as¨ª. Durante muchos a?os, Kojima fue un autor solo conocido en Jap¨®n, o ni siquiera eso. De or¨ªgenes humildes, sus sue?os de convertirse en escritor o director de cine se frustraron antes de empezar, aunque durante su ¨¦poca universitaria termin¨® encontrando en los videojuegos un medio donde volcar sus inquietudes narrativas. No siempre con plena libertad, por supuesto; en tiempos de MSX tuvo que lidiar con la falta de experiencia, las limitaciones del hardware y la necesidad de demostrar a los jefes de Konami que sus ideas eran viables.

Fue un proceso largo, con varias etapas, que merece una reevaluaci¨®n a las puertas de su nuevo proyecto. 2022, adem¨¢s, marca el 35? aniversario de Metal Gear, lo que tambi¨¦n significa que han pasado tres d¨¦cadas y media desde su debut como director. As¨ª que hemos decidido centrarnos en cinco juegos, quiz¨¢ no siempre los mejores (eso queda a gustos), pero s¨ª decisivos para definir y consolidar su carrera. De hacer de Hideo Kojima uno de los grandes nombres de una industria donde pudo entrar de rebote, pero lo ha acabado elevando como una de sus figuras m¨¢s importantes.

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Metal Gear (1987)

Elecci¨®n tan obvia como necesaria, el primer Metal Gear fue un accidente fortuito que inici¨® una de las sagas m¨¢s populares del medio. De una forma no tan diferente a Demon¡¯s Souls (por eso de que antes citamos a Miyazaki), el juego original no empez¨® su gestaci¨®n con Kojima a la cabeza, pero este se acab¨® poniendo al frente cuando afloraron problemas en el desarrollo e ingeni¨® una soluci¨®n para a la vez paliar el l¨ªmite de elementos en pantalla y la falta de fluidez del scroll en MSX (frente a NES) para crear una propuesta que fue a contracorriente de los shooters de la ¨¦poca.

A pesar de ser un juego de tem¨¢tica militar como pidiera la compa?¨ªa, la jugabilidad de Metal Gear ten¨ªa m¨¢s en com¨²n con Pac-Man que con Contra, el gran hit arcade de Konami para recreativas. Solid Snake, el esp¨ªa infiltrado en una base llena de mercenarios, pod¨ªa y a veces deb¨ªa enfrentarse a los enemigos cara a cara (incluyendo un tanque, un helic¨®ptero y el propio Metal Gear que le daba t¨ªtulo), pero normalmente?avanzaba con mayor comodidad si prest¨¢bamos atenci¨®n al dise?o y las posiciones de los soldados para evitar contacto visual y deslizarnos entre ellos.

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Esto tampoco significaba que el juego se limitase a jugar al escondite pantalla tras pantalla hasta llegar al jefe de rigor, el desarrollo incorpor¨® la b¨²squeda y uso de objetos como llaves electromagn¨¦ticas, una m¨¢scara de gas, un lanzamisiles de proyectiles teledirigidos para activar interruptores desde lejos, explosivos C4 para abrir huecos en ciertos muros o incluso un disfraz para infiltrarnos a plena vista. Aunque la base no era particularmente grande, la necesidad de discurrir todos estos usos y hacer backtracking complicaba las cosas, convirti¨¦ndolo tambi¨¦n de paso en una especie de metroidvania mucho antes de que se acu?ara dicho t¨¦rmino.

Argumentalmente, eso s¨ª, todav¨ªa era muy sencillo, aunque ya ten¨ªa charlas de radio con varios personajes y secciones tan memorables como la huida de una celda tras ser retenidos sin armas. Pero la gran sorpresa ven¨ªa al final, cuando Big Boss, nuestro comandante, se descubr¨ªa como el l¨ªder de los enemigos. Tres a?os despu¨¦s, Metal Gear 2 redoblar¨ªa en esa clase de intrigas, acerc¨¢ndose m¨¢s a la saga que conocemos ahora; pero el original sigue ocupando un lugar destacado por iniciar todo y demostrar creatividad m¨¢s all¨¢ de la historia. ?Infiltrarse usando una caja de cart¨®n? Por qu¨¦ no.

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Snatcher (1988)

El ¨¦xito de Metal Gear hizo de Metal Gear 2 una inevitabilidad, aunque no de inmediato. Antes de ponerse con la secuela (que, de hecho, Konami encarg¨® primero a otro equipo), Kojima aprovech¨® la confianza adquirida para embarcarse en un proyecto diferente. Una novela visual con toques espor¨¢dicos de light gun shooter donde tendr¨ªa m¨¢s libertad creativa y podr¨ªa meter texto sin apenas limitaciones. Metal Gear fue su debut como director, pero Snatcher fue el primer juego donde vimos de verdad al Kojima escritor. Con todo lo bueno y lo a veces exc¨¦ntrico que eso implica.

Porque Snatcher no solo era un poco camuflado homenaje a Blade Runner que iba desde la ambientaci¨®n ciberpunk hasta la b¨²squeda de robots que se hac¨ªan pasar por humanos y un detective protagonista con gran parecido a Harrison Ford; tambi¨¦n era un t¨ªtulo de enorme densidad expositiva, donde cualquier interacci¨®n pod¨ªa resultar en docenas de l¨ªneas de di¨¢logo explicando cada minucia de elementos extraordinarios y ordinarios por igual. Si Kojima ya hab¨ªa pensando de antemano en ello, o incluso hecho su trabajo de investigaci¨®n en una era pre-Internet donde no hab¨ªa Wikipedia que ojear, no era cuesti¨®n de dejarlo a la imaginaci¨®n del jugador.

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Mucha de esta exposici¨®n era opcional, aunque a menudo ¨²til para unir las piezas y progresar, lo que todav¨ªa hace de Snatcher uno de sus despliegues narrativos mejor enfocados a pesar de la relativa falta de originalidad al lado de otros de sus juegos posteriores. La historia y la puesta en escena eran muy meritorias para est¨¢ndares de 1988 (aunque la versi¨®n m¨¢s conocida ahora sea la de 1994, cuando se adapt¨® a formato CD con doblaje), y la personalidad de su creador logr¨® abrirse paso a trav¨¦s del c¨®ctel de influencias, ciment¨¢ndola como una obra de culto.

Snatcher hizo gala de la disparidad tonal (im¨¢genes grotescas seguidas por humor y viceversa), el gusto por la auto referencia (el coprotagonista era un robotito llamado Metal Gear), los apetitos carnales (aunque no lleg¨® al extremo de Policenauts, segunda novela visual donde se podr¨ªan magrear los pechos de los personajes femeninos) y la atenci¨®n a los peque?os detalles que pronto caracterizar¨ªan a Kojima, que llen¨® el mundo de gui?os, secretos y elementos interactivos para los m¨¢s observadores (como la posibilidad marcar los n¨²meros de los anuncios en el vide¨®fono del protagonista para recibir respuesta) y nos dej¨® entrever el futuro por venir.

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Metal Gear Solid (1998)

Como dijimos antes, a Metal Gear sigui¨® Metal Gear 2 (1990), y a Snatcher sigui¨® Policenauts (1994), pero no fue hasta Metal Gear Solid cuando Kojima logr¨® al fin unir el potencial mec¨¢nico de sus juegos de sigilo con la densidad expositiva de sus novelas visuales. Todo ello, adem¨¢s, dando el salto a las tres dimensiones con una de las mejores facturas t¨¦cnicas de la generaci¨®n 32-bits, y convirti¨¦ndose de paso en uno de los principales abanderados de PlayStation en su carrera para dominar un mercado consolero hasta entonces solo en disputa entre Nintendo y Sega.

Kojima pas¨® de firmar juegos destacados de plataformas menores ¡ªen relaci¨®n al ¨¦xito de otras contempor¨¢neas¡ª como MSX, PC Engine o Sega CD a entrar en el top diez de ventas de la primera consola en superar los cien millones de unidades. De ser un autor conocido en c¨ªrculos muy espec¨ªficos a aparecer en revistas de todo el mundo y ser tratado como uno de los grandes visionarios del medio. Hoy hemos decidido destacar cinco juegos porque es un n¨²mero bonito y recurrente, que permite tratar varias sagas y etapas. ?Pero si solo pudi¨¦semos hablar de un juego? Habr¨ªa sido este.

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Y eso que Solid se construy¨® a partir de muchas ideas de los dos primeros Metal Gear. Antes ya tratamos varias, como jefes comunes o el uso de armas y objetos que reaparecieron con la misma funci¨®n, y Metal Gear 2 ya hab¨ªa introducido llaves que cambiaban con la temperatura, frecuencias de radio a comprobar fuera del propio juego, duelos con ninjas y hasta un inter¨¦s rom¨¢ntico sin salir de MSX. Pero casi todo en Solid era m¨¢s sobre el c¨®mo que sobre el qu¨¦. Sobre materializar el sue?o de convertir la experiencia jugable en tambi¨¦n una experiencia cinematogr¨¢fica.

Las tres dimensiones implicaron un cambio m¨¢s trascendental para el uso de la c¨¢mara dentro y fuera de secuencias que para el propio control de Snake, ahora envuelto en un thriller de espionaje dirigido y actuado con la mayor calidad posible para finales de los noventa. Kojima segu¨ªa dando rienda suelta a la verborrea t¨¦cnica en largas y frecuentes conversaciones de radio, pero las intrigas del argumento y el efectivo drama humano convirtieron la infiltraci¨®n en Shadow Moses en uno de esos eventos que cambian el rumbo de la corriente, influenciando a innumerables creadores con mayores pretensiones escenogr¨¢ficas desde entonces.

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Metal Gear Solid 3 (2004)

El impacto de Solid fue tal que Kojima, si bien se involucrar¨ªa a nivel ejecutivo en otras licencias como Zone of the Enders o Boktai, ya no volvi¨® a dirigir ning¨²n juego no llamado Metal Gear hasta despu¨¦s de su salida de Konami. Entre 1998 y 2015, cada entrega estaba llamada a ser la ¨²ltima, pero nunca lo era. Dicho esto, aunque los altibajos acabar¨ªan siendo irremediables, se puede argumentar que de esta colecci¨®n de secuelas salieron cosas muy interesantes como el subversivo Solid 2, que enga?¨® a todos cambiando al legendario Snake por el novato Raiden para narrar un delirio posmoderno que se ha acabado convirtiendo en quiz¨¢ su juego m¨¢s prof¨¦tico.

Pero cuando se trata del punto ¨¢lgido de la saga, el c¨¦nit de Kojima como dise?ador y escritor, muchos coincidir¨¢n a la hora de apuntar hacia Metal Gear Solid 3. Subtitulado Snake Eater, y estrenado en 2004 en una versi¨®n que ser¨ªa revisada con c¨¢mara libre al a?o siguiente (el principal pero del lanzamiento original), la segunda entrega de la era PS2 retrocedi¨® en el tiempo para dejarnos encarnar a Big Boss en medio de un conflicto selv¨¢tico durante la Guerra Fr¨ªa. Un regreso a los fundamentos despu¨¦s (y antes) de que las nanom¨¢quinas y el futurismo alejasen todo demasiado de la realidad.

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Aunque viendo la saga en conjunto ser¨ªa f¨¢cil deshacerse en elogios hacia la riqueza y versatilidad mec¨¢nica de MGSV, Snake Eater sigue siendo superior cuando se trata de cuidar el ritmo y contexto que rodea a sus posibilidades jugables. El dise?o ten¨ªa la cantidad justa de artificialidad para fluir constantemente entre zonas naturales y asentamientos militares variados en su est¨¦tica y dise?o; pero a la vez resultaba cre¨ªble gracias al nivel de detalle e interacci¨®n, con hierba densa entre la que deslizarse con el color de camuflaje apropiado, r¨ªos con cocodrilos por los que nadar, y muchos animales diferentes para cazar y alimentarnos o crear distracciones.

Fue un sandbox de sigilo m¨¢s lineal, pero con suficiente espacio para experimentar y probar diferentes t¨¢cticas. Fue tambi¨¦n la trama m¨¢s centrada y atemporal de un Kojima que regres¨® al cauce ¡°convencional¡± tras Solid 2, pero sigui¨® recre¨¢ndose en sus vaivenes tonales y subvirtiendo sus t¨®picos para sorprender. Los jefes dejaron varios de los encuentros m¨¢s memorables de cualquier videojuego, a veces con poca o ninguna acci¨®n (The End, The Shorrow), y el tri¨¢ngulo formado por Snake, Eva y The Boss aun¨® intrigas, planos sugerentes y revelaciones con un pulso dif¨ªcilmente replicado por otra entrega. Es, casi dos d¨¦cadas despu¨¦s, la obra maestra de Kojima.

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Death Strading (2019)

Pero Konami quer¨ªa m¨¢s, y los fans quer¨ªan m¨¢s. Metal Gear Solid 4 fue dirigido por Kojima despu¨¦s de que amenazas le disuadiesen de adoptar el rol de productor, y MGSV se convirti¨® en uno de los desarrollos m¨¢s turbulentos de la historia de esta industria. Fue el postergado punto y final, aunque tambi¨¦n la puerta hacia la libertad creativa de la que surgi¨® Death Stranding. La primera inc¨®gnita real en muchos a?os. Un proyecto no atado a un nombre establecido, y hasta cierto punto tampoco a un g¨¦nero establecido, en el que adem¨¢s pudo dar rienda suelta a la digitalizaci¨®n de actores, directores y otros personajes p¨²blicos como parte del reparto.

Cuesta hablar de Death Stranding sin acordar antes que se trata de un juego ambicioso y ¨²nico, pero tambi¨¦n un despliegue de vanidad como solo Kojima se podr¨ªa permitir. D¨¦cadas de adulaci¨®n, buenos contactos e ideas genuinamente interesantes suelen derivar en eso, aunque tambi¨¦n pueden hacerlo en la?ausencia de fricci¨®n creativa que ha empujado tantas obras hacia una mayor mesura y equilibrio. A veces los autores est¨¢n demasiado cerca de sus creaciones para ver (o preocuparse de) c¨®mo las perciben los dem¨¢s, y esa es simult¨¢neamente la mayor fortaleza y debilidad de Death Stranding. Un juego creado con tiempo y dinero, pero sin mandatos o filtros.

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Solo que en realidad no era del todo as¨ª, porque?la libertad vino de mano de la presi¨®n para sorprender. Death Strading era una hoja en blanco, por lo que cada fan pod¨ªa esperar una cosa completamente diferente y ser maravillado o decepcionado al margen de lo escrito en ella. A menos, claro, que el juego lograse?exclamar ¡°?Kojima!¡± a pleno pulm¨®n con sus altivas pretensiones narrativas, sus exc¨¦ntricas ideas, los mil y un detalles f¨¢ciles de pasar por alto si no ¨¦ramos observadores. Ese era el truco. Y tras varios tr¨¢ilers extremadamente cr¨ªpticos, Death Stranding se acab¨® revelando como un juego de llevar paquetes a trav¨¦s de llanuras, r¨ªos y riscos escarpados.

El par¨®dico t¨¦rmino walking simulator se materializ¨® con la complejidad de alguien que no lo usa como atajo, sino como finalidad jugable, convirtiendo cada recorrido en una prueba de planificaci¨®n, perseverancia y adaptaci¨®n. No faltaron dosis de acci¨®n, sigilo, terror o incluso gesti¨®n de recursos para construir carreteras y otras estructuras compartidas entre jugadores; pero la capacidad para elegir bien el camino y seguir adelante incluso en las peores condiciones fue el principal reto y gratificaci¨®n. Fiel al amor de Kojima por la verborrea, Death Stranding monologaba redundancias sobre el m¨¢s all¨¢ y otras abstracciones, pero tambi¨¦n respetaba la introspecci¨®n de la soledad y daba un valor muy tangible a la necesidad de conexi¨®n humana.

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Bonus: P.T. (2014)

No cuenta como juego completo y no se puede comprar o siquiera descargar desde que Konami lo hizo desaparecer de la PlayStation Store, raz¨®n por la que no ten¨ªa cabida entre los cinco nombres principales de la lista... Pero al mismo tiempo, no se puede recorrer la carrera de Kojima sin dedicar al menos un peque?o ap¨¦ndice a P.T., la demo creada a modo de teaser jugable para el posteriormente cancelado Silent Hills. Una colaboraci¨®n del desarrollador y Guillermo del Toro que parec¨ªa llamada a sacudir los cimientos del horror tal y como lo conoc¨ªamos en consolas.

No sabemos si la versi¨®n final conseguir¨ªa honorar semejantes expectativas, o si las alternativas (ahora que la saga regresar¨¢ con varios proyectos) servir¨¢n para que olvidemos la debacle entre Kojima y Konami. Pero s¨ª sabemos que P.T. logr¨® generar un entusiasmo reservado para pocos juegos antes o despu¨¦s de su ef¨ªmera existencia. Su llegada fue sin ceremonias promocionales, pero sus pasillos en bucle, los enigm¨¢ticos mensajes de radio, los obtusos puzles situacionales resueltos por accidente, las terror¨ªficas apariciones de Lisa, el sorprendente tr¨¢iler final con el t¨ªtulo real y su fat¨ªdica desaparici¨®n lo convirtieron en un artefacto cultural legendario. Y tambi¨¦n en una de las mejores muestras del legado de un autor que rara vez provoca indiferencia.

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Death Stranding

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acci¨®n

Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acci¨®n a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematogr¨¢fico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicaci¨®n de nuevos conceptos.

Car¨¢tula de Death Stranding
8.2
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