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Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

Desde Metal Gear hasta Death Stranding, recordamos c車mo el creativo japon谷s se ha labrado una de las trayectorias m芍s particulares de este medio.

Del autor al mito: los 5 juegos que han definido la carrera de Hideo Kojima

El engranaje medi芍tico para promocionar el siguiente juego de Hideo Kojima ya est芍 en marcha: d赤as atr芍s se confirm車 que la actriz Elle Fanning se unir芍 al proyecto como nueva recreaci車n digital para uso y disfrute del creativo japon谷s, uni谷ndose a una larga lista donde hace poco han estado nombres como Norman Reedus, L谷a Seydoux o Mads Mikkelsen; y casi de inmediato, tambi谷n pudimos ver otra silueta que desde entonces ha seguido alimentando la especulaci車n entre los fans que todav赤a esperan la confirmaci車n de un t赤tulo o detalles m芍s concretos de forma oficial.

Si el juego en cuesti車n es una secuela de Death Strading o algo nuevo de momento queda para las elucubraciones de cada uno. La 迆nica certeza es que el camino hacia el lanzamiento estar芍 marcado por tr芍ilers cr赤pticos, elaboradas teor赤as en redes sociales y posados junto a sus amigos y colaboradores. Es parte indisoluble de lo que hace de Kojima Kojima: aunque desarrolladores tan emblem芍ticos como Shigeru Miyamoto, Shinji Mikami o Hidetaka Miyazaki tambi谷n hayan logrado fama y reconocimientos, el culto a la personalidad alrededor de Kojima definitivamente est芍 hecho de otra pasta.

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Claro que no siempre fue as赤. Durante muchos a?os, Kojima fue un autor solo conocido en Jap車n, o ni siquiera eso. De or赤genes humildes, sus sue?os de convertirse en escritor o director de cine se frustraron antes de empezar, aunque durante su 谷poca universitaria termin車 encontrando en los videojuegos un medio donde volcar sus inquietudes narrativas. No siempre con plena libertad, por supuesto; en tiempos de MSX tuvo que lidiar con la falta de experiencia, las limitaciones del hardware y la necesidad de demostrar a los jefes de Konami que sus ideas eran viables.

Fue un proceso largo, con varias etapas, que merece una reevaluaci車n a las puertas de su nuevo proyecto. 2022, adem芍s, marca el 35? aniversario de Metal Gear, lo que tambi谷n significa que han pasado tres d谷cadas y media desde su debut como director. As赤 que hemos decidido centrarnos en cinco juegos, quiz芍 no siempre los mejores (eso queda a gustos), pero s赤 decisivos para definir y consolidar su carrera. De hacer de Hideo Kojima uno de los grandes nombres de una industria donde pudo entrar de rebote, pero lo ha acabado elevando como una de sus figuras m芍s importantes.

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Metal Gear (1987)

Elecci車n tan obvia como necesaria, el primer Metal Gear fue un accidente fortuito que inici車 una de las sagas m芍s populares del medio. De una forma no tan diferente a Demon*s Souls (por eso de que antes citamos a Miyazaki), el juego original no empez車 su gestaci車n con Kojima a la cabeza, pero este se acab車 poniendo al frente cuando afloraron problemas en el desarrollo e ingeni車 una soluci車n para a la vez paliar el l赤mite de elementos en pantalla y la falta de fluidez del scroll en MSX (frente a NES) para crear una propuesta que fue a contracorriente de los shooters de la 谷poca.

A pesar de ser un juego de tem芍tica militar como pidiera la compa?赤a, la jugabilidad de Metal Gear ten赤a m芍s en com迆n con Pac-Man que con Contra, el gran hit arcade de Konami para recreativas. Solid Snake, el esp赤a infiltrado en una base llena de mercenarios, pod赤a y a veces deb赤a enfrentarse a los enemigos cara a cara (incluyendo un tanque, un helic車ptero y el propio Metal Gear que le daba t赤tulo), pero normalmente?avanzaba con mayor comodidad si prest芍bamos atenci車n al dise?o y las posiciones de los soldados para evitar contacto visual y deslizarnos entre ellos.

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Esto tampoco significaba que el juego se limitase a jugar al escondite pantalla tras pantalla hasta llegar al jefe de rigor, el desarrollo incorpor車 la b迆squeda y uso de objetos como llaves electromagn谷ticas, una m芍scara de gas, un lanzamisiles de proyectiles teledirigidos para activar interruptores desde lejos, explosivos C4 para abrir huecos en ciertos muros o incluso un disfraz para infiltrarnos a plena vista. Aunque la base no era particularmente grande, la necesidad de discurrir todos estos usos y hacer backtracking complicaba las cosas, convirti谷ndolo tambi谷n de paso en una especie de metroidvania mucho antes de que se acu?ara dicho t谷rmino.

Argumentalmente, eso s赤, todav赤a era muy sencillo, aunque ya ten赤a charlas de radio con varios personajes y secciones tan memorables como la huida de una celda tras ser retenidos sin armas. Pero la gran sorpresa ven赤a al final, cuando Big Boss, nuestro comandante, se descubr赤a como el l赤der de los enemigos. Tres a?os despu谷s, Metal Gear 2 redoblar赤a en esa clase de intrigas, acerc芍ndose m芍s a la saga que conocemos ahora; pero el original sigue ocupando un lugar destacado por iniciar todo y demostrar creatividad m芍s all芍 de la historia. ?Infiltrarse usando una caja de cart車n? Por qu谷 no.

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Snatcher (1988)

El 谷xito de Metal Gear hizo de Metal Gear 2 una inevitabilidad, aunque no de inmediato. Antes de ponerse con la secuela (que, de hecho, Konami encarg車 primero a otro equipo), Kojima aprovech車 la confianza adquirida para embarcarse en un proyecto diferente. Una novela visual con toques espor芍dicos de light gun shooter donde tendr赤a m芍s libertad creativa y podr赤a meter texto sin apenas limitaciones. Metal Gear fue su debut como director, pero Snatcher fue el primer juego donde vimos de verdad al Kojima escritor. Con todo lo bueno y lo a veces exc谷ntrico que eso implica.

Porque Snatcher no solo era un poco camuflado homenaje a Blade Runner que iba desde la ambientaci車n ciberpunk hasta la b迆squeda de robots que se hac赤an pasar por humanos y un detective protagonista con gran parecido a Harrison Ford; tambi谷n era un t赤tulo de enorme densidad expositiva, donde cualquier interacci車n pod赤a resultar en docenas de l赤neas de di芍logo explicando cada minucia de elementos extraordinarios y ordinarios por igual. Si Kojima ya hab赤a pensando de antemano en ello, o incluso hecho su trabajo de investigaci車n en una era pre-Internet donde no hab赤a Wikipedia que ojear, no era cuesti車n de dejarlo a la imaginaci車n del jugador.

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Mucha de esta exposici車n era opcional, aunque a menudo 迆til para unir las piezas y progresar, lo que todav赤a hace de Snatcher uno de sus despliegues narrativos mejor enfocados a pesar de la relativa falta de originalidad al lado de otros de sus juegos posteriores. La historia y la puesta en escena eran muy meritorias para est芍ndares de 1988 (aunque la versi車n m芍s conocida ahora sea la de 1994, cuando se adapt車 a formato CD con doblaje), y la personalidad de su creador logr車 abrirse paso a trav谷s del c車ctel de influencias, ciment芍ndola como una obra de culto.

Snatcher hizo gala de la disparidad tonal (im芍genes grotescas seguidas por humor y viceversa), el gusto por la auto referencia (el coprotagonista era un robotito llamado Metal Gear), los apetitos carnales (aunque no lleg車 al extremo de Policenauts, segunda novela visual donde se podr赤an magrear los pechos de los personajes femeninos) y la atenci車n a los peque?os detalles que pronto caracterizar赤an a Kojima, que llen車 el mundo de gui?os, secretos y elementos interactivos para los m芍s observadores (como la posibilidad marcar los n迆meros de los anuncios en el vide車fono del protagonista para recibir respuesta) y nos dej車 entrever el futuro por venir.

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Metal Gear Solid (1998)

Como dijimos antes, a Metal Gear sigui車 Metal Gear 2 (1990), y a Snatcher sigui車 Policenauts (1994), pero no fue hasta Metal Gear Solid cuando Kojima logr車 al fin unir el potencial mec芍nico de sus juegos de sigilo con la densidad expositiva de sus novelas visuales. Todo ello, adem芍s, dando el salto a las tres dimensiones con una de las mejores facturas t谷cnicas de la generaci車n 32-bits, y convirti谷ndose de paso en uno de los principales abanderados de PlayStation en su carrera para dominar un mercado consolero hasta entonces solo en disputa entre Nintendo y Sega.

Kojima pas車 de firmar juegos destacados de plataformas menores 〞en relaci車n al 谷xito de otras contempor芍neas〞 como MSX, PC Engine o Sega CD a entrar en el top diez de ventas de la primera consola en superar los cien millones de unidades. De ser un autor conocido en c赤rculos muy espec赤ficos a aparecer en revistas de todo el mundo y ser tratado como uno de los grandes visionarios del medio. Hoy hemos decidido destacar cinco juegos porque es un n迆mero bonito y recurrente, que permite tratar varias sagas y etapas. ?Pero si solo pudi谷semos hablar de un juego? Habr赤a sido este.

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Y eso que Solid se construy車 a partir de muchas ideas de los dos primeros Metal Gear. Antes ya tratamos varias, como jefes comunes o el uso de armas y objetos que reaparecieron con la misma funci車n, y Metal Gear 2 ya hab赤a introducido llaves que cambiaban con la temperatura, frecuencias de radio a comprobar fuera del propio juego, duelos con ninjas y hasta un inter谷s rom芍ntico sin salir de MSX. Pero casi todo en Solid era m芍s sobre el c車mo que sobre el qu谷. Sobre materializar el sue?o de convertir la experiencia jugable en tambi谷n una experiencia cinematogr芍fica.

Las tres dimensiones implicaron un cambio m芍s trascendental para el uso de la c芍mara dentro y fuera de secuencias que para el propio control de Snake, ahora envuelto en un thriller de espionaje dirigido y actuado con la mayor calidad posible para finales de los noventa. Kojima segu赤a dando rienda suelta a la verborrea t谷cnica en largas y frecuentes conversaciones de radio, pero las intrigas del argumento y el efectivo drama humano convirtieron la infiltraci車n en Shadow Moses en uno de esos eventos que cambian el rumbo de la corriente, influenciando a innumerables creadores con mayores pretensiones escenogr芍ficas desde entonces.

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Metal Gear Solid 3 (2004)

El impacto de Solid fue tal que Kojima, si bien se involucrar赤a a nivel ejecutivo en otras licencias como Zone of the Enders o Boktai, ya no volvi車 a dirigir ning迆n juego no llamado Metal Gear hasta despu谷s de su salida de Konami. Entre 1998 y 2015, cada entrega estaba llamada a ser la 迆ltima, pero nunca lo era. Dicho esto, aunque los altibajos acabar赤an siendo irremediables, se puede argumentar que de esta colecci車n de secuelas salieron cosas muy interesantes como el subversivo Solid 2, que enga?車 a todos cambiando al legendario Snake por el novato Raiden para narrar un delirio posmoderno que se ha acabado convirtiendo en quiz芍 su juego m芍s prof谷tico.

Pero cuando se trata del punto 芍lgido de la saga, el c谷nit de Kojima como dise?ador y escritor, muchos coincidir芍n a la hora de apuntar hacia Metal Gear Solid 3. Subtitulado Snake Eater, y estrenado en 2004 en una versi車n que ser赤a revisada con c芍mara libre al a?o siguiente (el principal pero del lanzamiento original), la segunda entrega de la era PS2 retrocedi車 en el tiempo para dejarnos encarnar a Big Boss en medio de un conflicto selv芍tico durante la Guerra Fr赤a. Un regreso a los fundamentos despu谷s (y antes) de que las nanom芍quinas y el futurismo alejasen todo demasiado de la realidad.

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Aunque viendo la saga en conjunto ser赤a f芍cil deshacerse en elogios hacia la riqueza y versatilidad mec芍nica de MGSV, Snake Eater sigue siendo superior cuando se trata de cuidar el ritmo y contexto que rodea a sus posibilidades jugables. El dise?o ten赤a la cantidad justa de artificialidad para fluir constantemente entre zonas naturales y asentamientos militares variados en su est谷tica y dise?o; pero a la vez resultaba cre赤ble gracias al nivel de detalle e interacci車n, con hierba densa entre la que deslizarse con el color de camuflaje apropiado, r赤os con cocodrilos por los que nadar, y muchos animales diferentes para cazar y alimentarnos o crear distracciones.

Fue un sandbox de sigilo m芍s lineal, pero con suficiente espacio para experimentar y probar diferentes t芍cticas. Fue tambi谷n la trama m芍s centrada y atemporal de un Kojima que regres車 al cauce ※convencional§ tras Solid 2, pero sigui車 recre芍ndose en sus vaivenes tonales y subvirtiendo sus t車picos para sorprender. Los jefes dejaron varios de los encuentros m芍s memorables de cualquier videojuego, a veces con poca o ninguna acci車n (The End, The Shorrow), y el tri芍ngulo formado por Snake, Eva y The Boss aun車 intrigas, planos sugerentes y revelaciones con un pulso dif赤cilmente replicado por otra entrega. Es, casi dos d谷cadas despu谷s, la obra maestra de Kojima.

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Death Strading (2019)

Pero Konami quer赤a m芍s, y los fans quer赤an m芍s. Metal Gear Solid 4 fue dirigido por Kojima despu谷s de que amenazas le disuadiesen de adoptar el rol de productor, y MGSV se convirti車 en uno de los desarrollos m芍s turbulentos de la historia de esta industria. Fue el postergado punto y final, aunque tambi谷n la puerta hacia la libertad creativa de la que surgi車 Death Stranding. La primera inc車gnita real en muchos a?os. Un proyecto no atado a un nombre establecido, y hasta cierto punto tampoco a un g谷nero establecido, en el que adem芍s pudo dar rienda suelta a la digitalizaci車n de actores, directores y otros personajes p迆blicos como parte del reparto.

Cuesta hablar de Death Stranding sin acordar antes que se trata de un juego ambicioso y 迆nico, pero tambi谷n un despliegue de vanidad como solo Kojima se podr赤a permitir. D谷cadas de adulaci車n, buenos contactos e ideas genuinamente interesantes suelen derivar en eso, aunque tambi谷n pueden hacerlo en la?ausencia de fricci車n creativa que ha empujado tantas obras hacia una mayor mesura y equilibrio. A veces los autores est芍n demasiado cerca de sus creaciones para ver (o preocuparse de) c車mo las perciben los dem芍s, y esa es simult芍neamente la mayor fortaleza y debilidad de Death Stranding. Un juego creado con tiempo y dinero, pero sin mandatos o filtros.

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Solo que en realidad no era del todo as赤, porque?la libertad vino de mano de la presi車n para sorprender. Death Strading era una hoja en blanco, por lo que cada fan pod赤a esperar una cosa completamente diferente y ser maravillado o decepcionado al margen de lo escrito en ella. A menos, claro, que el juego lograse?exclamar ※?Kojima!§ a pleno pulm車n con sus altivas pretensiones narrativas, sus exc谷ntricas ideas, los mil y un detalles f芍ciles de pasar por alto si no 谷ramos observadores. Ese era el truco. Y tras varios tr芍ilers extremadamente cr赤pticos, Death Stranding se acab車 revelando como un juego de llevar paquetes a trav谷s de llanuras, r赤os y riscos escarpados.

El par車dico t谷rmino walking simulator se materializ車 con la complejidad de alguien que no lo usa como atajo, sino como finalidad jugable, convirtiendo cada recorrido en una prueba de planificaci車n, perseverancia y adaptaci車n. No faltaron dosis de acci車n, sigilo, terror o incluso gesti車n de recursos para construir carreteras y otras estructuras compartidas entre jugadores; pero la capacidad para elegir bien el camino y seguir adelante incluso en las peores condiciones fue el principal reto y gratificaci車n. Fiel al amor de Kojima por la verborrea, Death Stranding monologaba redundancias sobre el m芍s all芍 y otras abstracciones, pero tambi谷n respetaba la introspecci車n de la soledad y daba un valor muy tangible a la necesidad de conexi車n humana.

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Bonus: P.T. (2014)

No cuenta como juego completo y no se puede comprar o siquiera descargar desde que Konami lo hizo desaparecer de la PlayStation Store, raz車n por la que no ten赤a cabida entre los cinco nombres principales de la lista... Pero al mismo tiempo, no se puede recorrer la carrera de Kojima sin dedicar al menos un peque?o ap谷ndice a P.T., la demo creada a modo de teaser jugable para el posteriormente cancelado Silent Hills. Una colaboraci車n del desarrollador y Guillermo del Toro que parec赤a llamada a sacudir los cimientos del horror tal y como lo conoc赤amos en consolas.

No sabemos si la versi車n final conseguir赤a honorar semejantes expectativas, o si las alternativas (ahora que la saga regresar芍 con varios proyectos) servir芍n para que olvidemos la debacle entre Kojima y Konami. Pero s赤 sabemos que P.T. logr車 generar un entusiasmo reservado para pocos juegos antes o despu谷s de su ef赤mera existencia. Su llegada fue sin ceremonias promocionales, pero sus pasillos en bucle, los enigm芍ticos mensajes de radio, los obtusos puzles situacionales resueltos por accidente, las terror赤ficas apariciones de Lisa, el sorprendente tr芍iler final con el t赤tulo real y su fat赤dica desaparici車n lo convirtieron en un artefacto cultural legendario. Y tambi谷n en una de las mejores muestras del legado de un autor que rara vez provoca indiferencia.

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Death Stranding

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acci車n

Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acci車n a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematogr芍fico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicaci車n de nuevos conceptos.

Car芍tula de Death Stranding
8.2
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