La ef¨ªmera (y seguramente irrepetible) edad dorada de Silent Hill
Recordamos las claves de la trilog¨ªa original creada por Team Silent, el equipo de Konami que cambi¨® la cara del horror psicol¨®gico en los videojuegos.
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Cuatro a?os. Trat¨¢ndose de una saga con m¨¢s de dos d¨¦cadas a sus espaldas, decir que la edad dorada de Silent Hill apenas abarca menos de un lustro (entre 1999 y 2003) puede sonar tan deprimente como cuestionable. Los fans de algunas entregas posteriores ¡ªempezando por el hace poco relanzado Silent Hill 4: The Room¡ª quiz¨¢ consideren que se extiende m¨¢s, pero lo cierto es que desde el lanzamiento de Silent Hill 3, la saga de terror de Konami ha vivido lejos del consenso positivo. La demo P.T., peque?a locura concebida por Hideo Kojima para anunciar su regreso con una nueva visi¨®n, recuper¨® moment¨¢neamente la ilusi¨®n perdida tras a?os de desgaste, as¨ª que su repentina cancelaci¨®n fue un golpe fatal. El figurado clavo final para cerrar el ata¨²d de una serie que, no obstante, los jugadores se resisten a ver morir.
Incluso con Kojima fuera de Konami desde 2015, los rumores sobre su hipot¨¦tico regreso a la licencia reaparecen de vez en cuando. Luego est¨¢ el peque?o circo montado en torno a Blue Box y el misterioso Abandoned. Y tambi¨¦n la colaboraci¨®n anunciada entre Konami y Bloober Team, estudio con experiencia en juegos de terror que invita a pensar en que el regreso est¨¢ cerca. Pero, ?por qu¨¦ es tan importante que vuelva Silent Hill? Son muchas las sagas de calidad que llevan a?os o incluso d¨¦cadas en el limbo (incluyendo otras de terror como Dino Crisis); pero muy pocas, si alguna, generan la misma clase de ansiedad y expectaci¨®n cuando su nombre aparece, aunque sea como parte de un rumor infundado. Para entenderlo un poco mejor, debemos retroceder a esos cuatro a?os. Los que definieron Silent Hill, pero tambi¨¦n dejaron entrever que una pesadilla tan intensa seguramente no pod¨ªa durar demasiado.
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La semilla del horror psicol¨®gico
Silent Hill naci¨® como tantos juegos de esta o cualquier otra ¨¦poca: espoleado por ejecutivos que vieron el tir¨®n de algo que ya estaba dando ganancias a una compa?¨ªa diferente. El modelo a seguir era, c¨®mo no, Resident Evil, obra transcendental de Capcom que en 1996 dio origen a una aut¨¦ntica fiebre por el Survival Horror. Sin embargo, catalogar a Silent Hill como un mero imitador ser¨ªa contar menos de la mitad de la historia. Porque s¨ª, en Konami formaron un equipo nuevo, m¨¢s tarde denominado como Team Silent, con el cometido espec¨ªfico de capitalizar en la misma f¨®rmula. Pero el resultado, si bien encuadrado en un g¨¦nero com¨²n, hizo brotar y florecer una nueva rama en ese ¨¢rbol: la del horror psicol¨®gico.
Resident Evil era una clase de terror ludificado casi al mil¨ªmetro. Todo ten¨ªa una explicaci¨®n clara, las funciones narrativas y jugables estaban bien delimitadas. Los enemigos eran personas y animales mutados por un virus experimental. La exploraci¨®n establec¨ªa un equilibrio medido entre peligros, municiones y hierbas curativas para mantener la tensi¨®n a lo largo de las horas. Las estancias se decoraban con elementos ¨²nicos, a menudo exc¨¦ntricos, para favorecer su memorizaci¨®n durante el inevitable backtracking. Los jugadores pronto pod¨ªan crear f¨¢cilmente un mapa mental gracias al uso de espacios y dise?os ¨²nicos, y si una puerta estaba cerrada, el juego sol¨ªa chivar la llave necesaria para atar al instante los cabos cuando la consegu¨ªamos media hora m¨¢s tarde. Cada lugar y objeto ten¨ªan un prop¨®sito (con solo un pu?ado de salas dedicadas a bienes opcionales), as¨ª que pieza a pieza resolv¨ªamos el puzle mientras intent¨¢bamos que la criaturas no nos hiciesen trizas en el proceso.
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El Team Silent, en cambio, opt¨® por un enfoque m¨¢s naturalista. Las calles y edificios de Silent Hill, ficticio pueblo americano que le dio t¨ªtulo, no eran niveles convencionales como la mansi¨®n Spencer o como Raccoon City cuando la acci¨®n se desplaz¨® a ella. Socavones estrat¨¦gicamente situados en las carreteras imped¨ªan que el jugador saliese de sus confines o llegase a determinados lugares antes de tiempo, pero la exploraci¨®n requer¨ªa merodear entre la espesa niebla en busca de pistas, literal y metaf¨®ricamente a ciegas. Cruzando por delante de infinidad de tiendas y casas cerradas, a menudo indistinguibles entre s¨ª, pero ¨²tiles para dar verosimilitud al mundo pese a la pronta aparici¨®n de monstruos m¨¢s dif¨ªciles de categorizar que los zombis de Resident Evil. De este modo el mapa, importante, pero relativamente opcional en la saga de Capcom, se convirti¨® en un aliado vital en Silent Hill.
Harry Mason, protagonista desesperado en busca de su hija, anotaba autom¨¢ticamente en ¨¦l la ubicaci¨®n de los socavones, el destino hacia el que indicaban las pistas recogidas en documentos o, ya dentro de un edificio, las puertas abiertas, las cerradas y las todav¨ªa sin comprobar. Internarse en un lugar nuevo, fuese un bloque de casas, una escuela o un hospital, ven¨ªa seguido por varios minutos de registro lento y met¨®dico, comprobando cada puerta. Muchas estaban bloqueadas y, a diferencia de Resident Evil, iban a seguir as¨ª durante el resto del juego. Por supuesto, segu¨ªa habiendo un buen n¨²mero de llaves que conseguir, pero estas abr¨ªan salas muy espec¨ªficas, normalmente indicadas v¨ªa texto en el propio mapa.
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El dise?o de niveles, por tanto, pod¨ªa ser m¨¢s confuso y repetitivo que en Resident Evil, con bastante espacio relativamente superfluo en t¨¦rminos de videojuego. En el colegio, por ejemplo, algunas aulas serv¨ªan como simple transici¨®n hacia otras aulas id¨¦nticas o pasillos inaccesibles desde otro lugar. Suma a eso plantas con estructura id¨¦ntica y podr¨ªa acabar como la receta ideal para el caos. Sin embargo, funcionaba. Funcionaba porque, incluso explorando en medio de la penumbra, con una linterna que no permit¨ªa ver m¨¢s all¨¢ de diez metros en la distancia, el juego establec¨ªa un mundo l¨®gico y cre¨ªble. Porque el mapa ayudaba a discriminar ese espacio superfluo. Porque los archivos relacionados con puzles adquir¨ªan m¨¢s valor al reorientarnos hacia nuevos objetivos. Y porque, una vez sumergidos el Otro Mundo, el estudio nos sacaba de una forma m¨¢s abrupta de esa recreaci¨®n naturalista.
Llegados ciertos momentos, tras familiarizarnos con los escenarios en su forma corriente, el juego los llenaba de rejas met¨¢licas, ¨®xido y sangre e introduc¨ªa imaginer¨ªa m¨¢s grotesca en algunas estancias. La naturaleza vaga y abstracta de sus primitivos gr¨¢ficos 3D, sobre todo al lado de los fondos prerrenderizados del precedente Resident Evil 2 (algo que le vali¨® algunas cr¨ªticas de salida pese a ser un juego que exprim¨ªa m¨¢s el hardware de PlayStation), se convert¨ªa en un valor a?adido a la hora de sugerir en vez de mostrar. El Otro Mundo era extremadamente perturbador, cualidad que mantiene m¨¢s de dos d¨¦cadas despu¨¦s gracias al perfecto matrimonio entre la direcci¨®n art¨ªstica, la agobiante oscuridad que engulle todo, invitando a temer peligros que a menudo ni siquiera est¨¢n ah¨ª, y el dise?o sonoro, con momentos de silencio tenso interrumpidos por los pasos de Harry, la ocasional m¨²sica de corte industrial y las interferencias de radio provocadas por los enemigos.
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Gracias a este giro ambiental, el juego se permit¨ªa el lujo de hacernos reexplorar la escuela, el hospital o las propias calles en un renovado estado de alerta. A la hora de la verdad, Silent Hill no ten¨ªa una cantidad o variedad destacable de enemigos, pero la atm¨®sfera, la incertidumbre constante y la necesidad de deambular entre estancias similares ¡ªa veces no conectadas siguiendo la l¨®gica espacial establecida en el mundo normal¡ª, introduc¨ªa al jugador en una pesadilla febril m¨¢s efectiva que cualquier otro Survival Horror de la ¨¦poca. A esto tambi¨¦n contribu¨ªa un narrativa lynchiana, sencilla en su premisa (encontrar a Cheryl siguiendo cualquier rastro viable en el pueblo), pero enturbiada por los espor¨¢dicos encuentros con secundarios que bien compart¨ªan la confusi¨®n de Harry (la polic¨ªa Cybil, la enfermera Lisa) o dec¨ªan medias verdades para mantenernos divagando hasta el final y m¨¢s all¨¢.
SH2 y el cambio de paradigma narrativo
Porque gran parte de la historia de Silent Hill, de hecho, solo se revelaba a trav¨¦s de documentos y ciertos elementos visuales ¡ªcomo el inter¨¦s de la misteriosa Alessa por los insectos¡ª, creando un relato cr¨ªptico que se beneficiaba de rejugados y un ejercicio de composici¨®n en la mente del jugador. Fue una decisi¨®n deliberada por parte del estudio, aunque tambi¨¦n una que acabar¨ªa llevando a la elaboraci¨®n de teor¨ªas fan algo enrevesadas, as¨ª como a?adidos y cambios oficiales desde que la saga ya no estaba en manos de sus autores. El propio Team Silent, de hecho, tambi¨¦n tendr¨ªa que revisarla en cierta medida, porque la intenci¨®n no hab¨ªa sido dejar el terreno listo para una secuela. Silent Hill y sus terrores eran consecuencia de un arco argumental muy espec¨ªfico, uno que giraba alrededor de Alessa y no de Harry, quien lo cerraba gracias a la mediaci¨®n del jugador para poner fin a ese infierno en la Tierra.
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Pero Silent Hill super¨® todas las expectativas y, como era de esperar, Silent Hill 2 entr¨® en producci¨®n de forma inmediata. En 1999, la sucesora de PlayStation ya asomaba en el horizonte y ten¨ªa sentido empezar a trabajar con ella cuanto antes para aprovechar su ventana de lanzamiento. As¨ª que Konami aument¨® la plantilla del Team Silent, aunque perdi¨® a una de sus figuras clave: Keiichiro Toyama, director y escritor del primer juego, abandon¨® el estudio para unirse a las filas de Sony (donde crear¨ªa las sagas Forbidden Siren y Gravity Rush). Este cambio en el liderazgo, unido a la conclusi¨®n tan definitiva de la anterior entrega, empuj¨® al equipo a reconceptualizar Silent Hill para tener nuevas v¨ªas hacia delante. Y lo hizo reescribiendo el pueblo como una especie de purgatorio donde las personas con fuertes sentimientos de culpa iban a enfrentarse a manifestaciones f¨ªsicas de sus traumas.
A estas alturas, seguramente sobran las presentaciones para Silent Hill 2. A su estreno, no todos los medios y fans se sintieron igual de impresionados. El juego no solo no retom¨® la historia del original, tampoco redobl¨® en el componente grotesco del Otro Mundo, que ahora escalaba de forma m¨¢s gradual y con otra finalidad tem¨¢tica. SH2 se caracterizaba m¨¢s por un esoterismo melanc¨®lico que por el horror visceral. Sin embargo, el paso de los a?os ha sido mucho m¨¢s generoso con su visi¨®n. Sin ir m¨¢s lejos, en un top nuestro se alz¨® con el trono de la saga, y dista de ser una opini¨®n poco com¨²n. Para muchos, la secuela no solo es uno de los mejores juegos de terror jam¨¢s creados, tambi¨¦n es uno de los mejores exponentes de la narrativa en este medio o del horror psicol¨®gico en cualquier otro. Una obra maestra estudiada y reverenciada, a veces hasta extremos pocos saludables para sus sucesores.
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Al igual que Metal Gear Solid 2, otro juego de la factor¨ªa Konami estrenado tambi¨¦n en 2001, Silent Hill 2 subvirti¨® las expectativas de los fans; aunque en su caso lo hizo recontextualizando el horror psicol¨®gico no como el miedo visceral a lo desconocido, las criaturas inexplicables que acechaban en la oscuridad de un mundo demon¨ªaco, sino como el enfrentamiento a los conflictos internos de uno mismo. Donde Harry Mason se embarcara en una misi¨®n para rescatar a su hija desaparecida, James Sunderland iniciaba una b¨²squeda que el jugador sospechaba in¨²til desde la introducci¨®n: Mary, su mujer, llevaba tres a?os muerta, pero eso no imped¨ªa a James cruzar el espeso manto de niebla para intentar localizarla en el ya famoso pueblo. Dentro volv¨ªan a esperar bloques de apartamentos con incontables puertas cerradas y un descenso continuo hacia una locura compartida, pero esta vez los horrores tomaban formas estrechamente ligadas a la psique del protagonista.
Los maniqu¨ªs con cuatro piernas y movimientos sinuosos, la imponente Cabeza Pir¨¢mide o la amistosa Mar¨ªa formaban parte de una experiencia de descubrimiento y aceptaci¨®n que poco a poco llevaban a James y al jugador hasta un punto de encuentro aunque ambos partiesen de lugares diferentes. Eddie y Angela, secundarios con los que cruz¨¢bamos caminos en varias ocasiones, tambi¨¦n eran protagonistas de sus propias historias y sujetos de sus propios horrores, evidenciando las nuevas propiedades del pueblo y sirviendo como espejo en el que reflejar la aventura de James. Esta vez no hab¨ªa ninguna conspiraci¨®n que desenmascarar o fuerza malvada que detener, solo la necesidad de afrontar demonios internos y, en funci¨®n de ciertas acciones ejecutadas voluntaria o involuntariamente por el jugador, alcanzar alguna forma de desenlace aunque no hubiese una catarsis satisfactoria asegurada.
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Fue una propuesta rompedora y de gran resonancia emocional, que tambi¨¦n ganaba con rejugados y teorizaci¨®n. El juego como juego no experiment¨® mejoras igual de importantes en facetas como la exploraci¨®n o el combate, pero trat¨¢ndose de una experiencia de car¨¢cter hol¨ªstico, donde el pueblo, los personajes y los peligros conectaban de una forma tan ¨ªntima con el drama de James, sus posibles carencias pasaban a segundo plano. Por desgracia, un efecto de este planteamiento y su ¨¦xito fue la capacidad para proyectar una sombra bajo la que languidecer¨ªan otras entregas. Lo que en 2001 era una subversi¨®n magistral, en a?os posteriores se convirti¨® en un clich¨¦. Estudios con la pesada responsabilidad de suceder a Team Silent recurrieron al mismo recurso narrativo y, en alg¨²n caso, incluso a Cabeza Pir¨¢mide a pesar de su estrecha conexi¨®n con James, menoscabando la creatividad de SH2 y de la propia saga al normalizar esa noci¨®n de pelear contra los demonios internos.
El fin del principio y el principio del fin
Es la principal raz¨®n por la que la edad dorada de Silent Hill es algo tan dif¨ªcil de recapturar. Porque Silent Hill 1 y 2 no eran simplemente grandes juegos de terror basados en el afrontamiento del mundo m¨¢s perturbador imaginable o de la manifestaci¨®n f¨ªsica de los pesares humanos m¨¢s arraigados. Eran visiones ¨²nicas, diferentes entre s¨ª y tambi¨¦n respecto a cualquier otro representante del g¨¦nero. Ninguna requer¨ªa jugar a la otra, ni ped¨ªa una secuela al terminar. No obstante, Silent Hill 3 pronto se convirti¨® en una inevitabilidad, y el Team Silent se tuvo que estrujar de nuevo la cabeza para seguir asustando y sorprendiendo a sus fans. Esta vez, adem¨¢s, con menos personal, ya que aunque gran parte de la c¨²pula creativa se mantuvo en ese proyecto, en paralelo tambi¨¦n se puso en marcha un spin-off que luego acabar¨ªa recibiendo numeraci¨®n formal (el ya citado Silent Hill 4: The Room).
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Lanzado en 2003, y beneficiado de una notable mejor¨ªa en los gr¨¢ficos, las interpretaciones y la acci¨®n a pesar de compartir consola con su inmediato antecesor, Silent Hill 3 fue otro juego de terror aclamado por cr¨ªtica y p¨²blico, aunque no exento de sus propias cr¨ªticas. Retomar y extender la trama del primer juego no era la opci¨®n preferente de todos despu¨¦s de que el segundo mostrase el potencial de una antolog¨ªa con historias y temas independientes. Con Heather y el culto de Silent Hill regres¨® la imaginer¨ªa m¨¢s perturbadora, y Masahiro Ito, dise?ador de monstruos desde la primera entrega, pudo lucir sus habilidades como nunca antes. Pero algunos jugadores ahora ansiaban un drama m¨¢s psicol¨®gico como el protagonizado por James, y consideraron la tercera entrega como una peque?a regresi¨®n y paso hacia el estancamiento a pesar de sus innegables virtudes como Survival Horror.
Y es una queja comprensible, si bien cierta solo a medias. Porque Team Silent s¨ª decidi¨®, para bien o para mal, ahondar en una mitolog¨ªa que el juego original hab¨ªa dejado deliberadamente vaga, pero tambi¨¦n la us¨® como veh¨ªculo para explorar los horrores personales de Heather. Su juventud, feminidad y car¨¢cter m¨¢s mordaz ofrec¨ªan un contrapunto necesario para tanto Harry como James, pero adem¨¢s serv¨ªan como puerta de entrada a temas sensibles antes no tocados. Si bien contar con hero¨ªnas era algo habitual en el g¨¦nero (Jill y Claire en Resident Evil, Regina en Dino Crisis, Aya en Parasite Eve), Silent Hill 3 se centr¨® de una forma mucho m¨¢s expl¨ªcita en temores espec¨ªficamente relacionados con el sexo femenino como los cambios f¨ªsicos de la adolescencia, los embarazos no deseados, el inter¨¦s rom¨¢ntico obsesivo o el intento de control sobre su cuerpo por parte de otras personas.
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Fiel al estilo Silent Hill, estas ideas se comunicaron tanto a trav¨¦s de las secuencias y los documentos como la imaginer¨ªa de los monstruos y los escenarios. El regreso inicial desde el centro comercial hasta el apartamento de Heather a trav¨¦s de una estaci¨®n de metro, si bien poco relevante para la historia de venganza en la que se convert¨ªa el juego durante la segunda mitad, emulaba la ansiedad causada al caminar de noche y en solitario por lugares p¨²blicos incluso sin monstruos literales a la vista. Y aunque por una raz¨®n revelada cerca del final esta vez Heather se viese arrastrada hacia el Otro Mundo incluso estando fuera de Silent Hill, en ¨¦l las alusiones a los ¨®rganos reproductores estaban tan presentes como la simbolog¨ªa sexual introducida con otra finalidad en la aventura de James.
Conectar m¨¢s con uno u otro personaje es algo que, naturalmente, puede variar en base al jugador y sus experiencias personales. El enfoque de SH2 es quiz¨¢ m¨¢s sutil, al menos durante la primera partida, aunque jug¨® con la ventaja de adelantarse y dedicar la pr¨¢ctica totalidad de su desarrollo a establecer los efectos y ramificaciones de una psique atormentada. SH3 hizo malabares con m¨¢s bolas, combin¨® los conflictos internos del segundo juego con los externos del primero, lo que result¨® en un juego m¨¢s completo, aunque tambi¨¦n menos impactante para muchos fans a pesar de servir como un cierre extra ¡ªquiz¨¢ no necesario, pero s¨ª bien ejecutado¡ª para los eventos del original. Lo que nos lleva de vuelta a la complicaci¨®n de seguir dando continuidad al m¨¢s alto nivel a una saga que nunca fue como Resident Evil.
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Ese terror ludificado del que habl¨¢bamos cerca del principio, con tensi¨®n generada a partir de un equilibrio muy medido entre el dise?o de niveles, los enemigos y los recursos, no de un temor visceral hacia horrores incomprensibles o extremadamente personales, es lo que ha permitido a Capcom seguir iterando una y otra vez en su f¨®rmula con excelentes resultados (y tambi¨¦n deslices, de los que se repone y en los que vuelve a caer de forma peri¨®dica). Silent Hill, por contra, requiere bastante m¨¢s que una simple comprensi¨®n de los pilares b¨¢sicos de los Survival Horror. Necesita trucos nuevos para sacudir al jugador por dentro. Justo eso fue lo que sirvi¨® para que apenas tres juegos (o menos en seg¨²n qu¨¦ caso) dejasen semejante huella, y lo que hizo que P.T. ilusionase a tanta gente pese a no ser m¨¢s que una demostraci¨®n poco representativa del nunca materializado producto final.
Es cierto que el nombre de Kojima por s¨ª solo ya genera un inter¨¦s incuantificable. Y tambi¨¦n se puede argumentar que si Death Stranding hered¨® ideas o caracterizaciones del proyecto, quiz¨¢ Silent Hills habr¨ªa seguido sin alcanzar las cotas m¨¢s altas del desaparecido Team Silent. Pero eso no quita que la franquicia, de volver, necesite un revulsivo potente, no poner el papel de calco sobre traumas ya resueltos, giros ya revelados o Cabezas Pir¨¢mide ya derrotadas. La saga cambi¨® nuestra forma de ver el horror en 1999 y 2001, pero esos cambios ya est¨¢n hechos. Se suele decir que la esperanza es lo ¨²ltimo que se pierde, pero, incluso si nunca llega el d¨ªa del regreso triunfal, cabe recordar que algo no es bueno porque dure. Y la edad dorada de Silent Hill, si bien ef¨ªmera, siempre quedar¨¢ marcada en el mapa como un hito de este medio.
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