La ef赤mera (y seguramente irrepetible) edad dorada de Silent Hill
Recordamos las claves de la trilog赤a original creada por Team Silent, el equipo de Konami que cambi車 la cara del horror psicol車gico en los videojuegos.
Cuatro a?os. Trat芍ndose de una saga con m芍s de dos d谷cadas a sus espaldas, decir que la edad dorada de Silent Hill apenas abarca menos de un lustro (entre 1999 y 2003) puede sonar tan deprimente como cuestionable. Los fans de algunas entregas posteriores 〞empezando por el hace poco relanzado Silent Hill 4: The Room〞 quiz芍 consideren que se extiende m芍s, pero lo cierto es que desde el lanzamiento de Silent Hill 3, la saga de terror de Konami ha vivido lejos del consenso positivo. La demo P.T., peque?a locura concebida por Hideo Kojima para anunciar su regreso con una nueva visi車n, recuper車 moment芍neamente la ilusi車n perdida tras a?os de desgaste, as赤 que su repentina cancelaci車n fue un golpe fatal. El figurado clavo final para cerrar el ata迆d de una serie que, no obstante, los jugadores se resisten a ver morir.
Incluso con Kojima fuera de Konami desde 2015, los rumores sobre su hipot谷tico regreso a la licencia reaparecen de vez en cuando. Luego est芍 el peque?o circo montado en torno a Blue Box y el misterioso Abandoned. Y tambi谷n la colaboraci車n anunciada entre Konami y Bloober Team, estudio con experiencia en juegos de terror que invita a pensar en que el regreso est芍 cerca. Pero, ?por qu谷 es tan importante que vuelva Silent Hill? Son muchas las sagas de calidad que llevan a?os o incluso d谷cadas en el limbo (incluyendo otras de terror como Dino Crisis); pero muy pocas, si alguna, generan la misma clase de ansiedad y expectaci車n cuando su nombre aparece, aunque sea como parte de un rumor infundado. Para entenderlo un poco mejor, debemos retroceder a esos cuatro a?os. Los que definieron Silent Hill, pero tambi谷n dejaron entrever que una pesadilla tan intensa seguramente no pod赤a durar demasiado.
La semilla del horror psicol車gico
Silent Hill naci車 como tantos juegos de esta o cualquier otra 谷poca: espoleado por ejecutivos que vieron el tir車n de algo que ya estaba dando ganancias a una compa?赤a diferente. El modelo a seguir era, c車mo no, Resident Evil, obra transcendental de Capcom que en 1996 dio origen a una aut谷ntica fiebre por el Survival Horror. Sin embargo, catalogar a Silent Hill como un mero imitador ser赤a contar menos de la mitad de la historia. Porque s赤, en Konami formaron un equipo nuevo, m芍s tarde denominado como Team Silent, con el cometido espec赤fico de capitalizar en la misma f車rmula. Pero el resultado, si bien encuadrado en un g谷nero com迆n, hizo brotar y florecer una nueva rama en ese 芍rbol: la del horror psicol車gico.
Resident Evil era una clase de terror ludificado casi al mil赤metro. Todo ten赤a una explicaci車n clara, las funciones narrativas y jugables estaban bien delimitadas. Los enemigos eran personas y animales mutados por un virus experimental. La exploraci車n establec赤a un equilibrio medido entre peligros, municiones y hierbas curativas para mantener la tensi車n a lo largo de las horas. Las estancias se decoraban con elementos 迆nicos, a menudo exc谷ntricos, para favorecer su memorizaci車n durante el inevitable backtracking. Los jugadores pronto pod赤an crear f芍cilmente un mapa mental gracias al uso de espacios y dise?os 迆nicos, y si una puerta estaba cerrada, el juego sol赤a chivar la llave necesaria para atar al instante los cabos cuando la consegu赤amos media hora m芍s tarde. Cada lugar y objeto ten赤an un prop車sito (con solo un pu?ado de salas dedicadas a bienes opcionales), as赤 que pieza a pieza resolv赤amos el puzle mientras intent芍bamos que la criaturas no nos hiciesen trizas en el proceso.
El Team Silent, en cambio, opt車 por un enfoque m芍s naturalista. Las calles y edificios de Silent Hill, ficticio pueblo americano que le dio t赤tulo, no eran niveles convencionales como la mansi車n Spencer o como Raccoon City cuando la acci車n se desplaz車 a ella. Socavones estrat谷gicamente situados en las carreteras imped赤an que el jugador saliese de sus confines o llegase a determinados lugares antes de tiempo, pero la exploraci車n requer赤a merodear entre la espesa niebla en busca de pistas, literal y metaf車ricamente a ciegas. Cruzando por delante de infinidad de tiendas y casas cerradas, a menudo indistinguibles entre s赤, pero 迆tiles para dar verosimilitud al mundo pese a la pronta aparici車n de monstruos m芍s dif赤ciles de categorizar que los zombis de Resident Evil. De este modo el mapa, importante, pero relativamente opcional en la saga de Capcom, se convirti車 en un aliado vital en Silent Hill.
Harry Mason, protagonista desesperado en busca de su hija, anotaba autom芍ticamente en 谷l la ubicaci車n de los socavones, el destino hacia el que indicaban las pistas recogidas en documentos o, ya dentro de un edificio, las puertas abiertas, las cerradas y las todav赤a sin comprobar. Internarse en un lugar nuevo, fuese un bloque de casas, una escuela o un hospital, ven赤a seguido por varios minutos de registro lento y met車dico, comprobando cada puerta. Muchas estaban bloqueadas y, a diferencia de Resident Evil, iban a seguir as赤 durante el resto del juego. Por supuesto, segu赤a habiendo un buen n迆mero de llaves que conseguir, pero estas abr赤an salas muy espec赤ficas, normalmente indicadas v赤a texto en el propio mapa.
El dise?o de niveles, por tanto, pod赤a ser m芍s confuso y repetitivo que en Resident Evil, con bastante espacio relativamente superfluo en t谷rminos de videojuego. En el colegio, por ejemplo, algunas aulas serv赤an como simple transici車n hacia otras aulas id谷nticas o pasillos inaccesibles desde otro lugar. Suma a eso plantas con estructura id谷ntica y podr赤a acabar como la receta ideal para el caos. Sin embargo, funcionaba. Funcionaba porque, incluso explorando en medio de la penumbra, con una linterna que no permit赤a ver m芍s all芍 de diez metros en la distancia, el juego establec赤a un mundo l車gico y cre赤ble. Porque el mapa ayudaba a discriminar ese espacio superfluo. Porque los archivos relacionados con puzles adquir赤an m芍s valor al reorientarnos hacia nuevos objetivos. Y porque, una vez sumergidos el Otro Mundo, el estudio nos sacaba de una forma m芍s abrupta de esa recreaci車n naturalista.
Llegados ciertos momentos, tras familiarizarnos con los escenarios en su forma corriente, el juego los llenaba de rejas met芍licas, 車xido y sangre e introduc赤a imaginer赤a m芍s grotesca en algunas estancias. La naturaleza vaga y abstracta de sus primitivos gr芍ficos 3D, sobre todo al lado de los fondos prerrenderizados del precedente Resident Evil 2 (algo que le vali車 algunas cr赤ticas de salida pese a ser un juego que exprim赤a m芍s el hardware de PlayStation), se convert赤a en un valor a?adido a la hora de sugerir en vez de mostrar. El Otro Mundo era extremadamente perturbador, cualidad que mantiene m芍s de dos d谷cadas despu谷s gracias al perfecto matrimonio entre la direcci車n art赤stica, la agobiante oscuridad que engulle todo, invitando a temer peligros que a menudo ni siquiera est芍n ah赤, y el dise?o sonoro, con momentos de silencio tenso interrumpidos por los pasos de Harry, la ocasional m迆sica de corte industrial y las interferencias de radio provocadas por los enemigos.
Gracias a este giro ambiental, el juego se permit赤a el lujo de hacernos reexplorar la escuela, el hospital o las propias calles en un renovado estado de alerta. A la hora de la verdad, Silent Hill no ten赤a una cantidad o variedad destacable de enemigos, pero la atm車sfera, la incertidumbre constante y la necesidad de deambular entre estancias similares 〞a veces no conectadas siguiendo la l車gica espacial establecida en el mundo normal〞, introduc赤a al jugador en una pesadilla febril m芍s efectiva que cualquier otro Survival Horror de la 谷poca. A esto tambi谷n contribu赤a un narrativa lynchiana, sencilla en su premisa (encontrar a Cheryl siguiendo cualquier rastro viable en el pueblo), pero enturbiada por los espor芍dicos encuentros con secundarios que bien compart赤an la confusi車n de Harry (la polic赤a Cybil, la enfermera Lisa) o dec赤an medias verdades para mantenernos divagando hasta el final y m芍s all芍.
SH2 y el cambio de paradigma narrativo
Porque gran parte de la historia de Silent Hill, de hecho, solo se revelaba a trav谷s de documentos y ciertos elementos visuales 〞como el inter谷s de la misteriosa Alessa por los insectos〞, creando un relato cr赤ptico que se beneficiaba de rejugados y un ejercicio de composici車n en la mente del jugador. Fue una decisi車n deliberada por parte del estudio, aunque tambi谷n una que acabar赤a llevando a la elaboraci車n de teor赤as fan algo enrevesadas, as赤 como a?adidos y cambios oficiales desde que la saga ya no estaba en manos de sus autores. El propio Team Silent, de hecho, tambi谷n tendr赤a que revisarla en cierta medida, porque la intenci車n no hab赤a sido dejar el terreno listo para una secuela. Silent Hill y sus terrores eran consecuencia de un arco argumental muy espec赤fico, uno que giraba alrededor de Alessa y no de Harry, quien lo cerraba gracias a la mediaci車n del jugador para poner fin a ese infierno en la Tierra.
Pero Silent Hill super車 todas las expectativas y, como era de esperar, Silent Hill 2 entr車 en producci車n de forma inmediata. En 1999, la sucesora de PlayStation ya asomaba en el horizonte y ten赤a sentido empezar a trabajar con ella cuanto antes para aprovechar su ventana de lanzamiento. As赤 que Konami aument車 la plantilla del Team Silent, aunque perdi車 a una de sus figuras clave: Keiichiro Toyama, director y escritor del primer juego, abandon車 el estudio para unirse a las filas de Sony (donde crear赤a las sagas Forbidden Siren y Gravity Rush). Este cambio en el liderazgo, unido a la conclusi車n tan definitiva de la anterior entrega, empuj車 al equipo a reconceptualizar Silent Hill para tener nuevas v赤as hacia delante. Y lo hizo reescribiendo el pueblo como una especie de purgatorio donde las personas con fuertes sentimientos de culpa iban a enfrentarse a manifestaciones f赤sicas de sus traumas.
A estas alturas, seguramente sobran las presentaciones para Silent Hill 2. A su estreno, no todos los medios y fans se sintieron igual de impresionados. El juego no solo no retom車 la historia del original, tampoco redobl車 en el componente grotesco del Otro Mundo, que ahora escalaba de forma m芍s gradual y con otra finalidad tem芍tica. SH2 se caracterizaba m芍s por un esoterismo melanc車lico que por el horror visceral. Sin embargo, el paso de los a?os ha sido mucho m芍s generoso con su visi車n. Sin ir m芍s lejos, en un top nuestro se alz車 con el trono de la saga, y dista de ser una opini車n poco com迆n. Para muchos, la secuela no solo es uno de los mejores juegos de terror jam芍s creados, tambi谷n es uno de los mejores exponentes de la narrativa en este medio o del horror psicol車gico en cualquier otro. Una obra maestra estudiada y reverenciada, a veces hasta extremos pocos saludables para sus sucesores.
Al igual que Metal Gear Solid 2, otro juego de la factor赤a Konami estrenado tambi谷n en 2001, Silent Hill 2 subvirti車 las expectativas de los fans; aunque en su caso lo hizo recontextualizando el horror psicol車gico no como el miedo visceral a lo desconocido, las criaturas inexplicables que acechaban en la oscuridad de un mundo demon赤aco, sino como el enfrentamiento a los conflictos internos de uno mismo. Donde Harry Mason se embarcara en una misi車n para rescatar a su hija desaparecida, James Sunderland iniciaba una b迆squeda que el jugador sospechaba in迆til desde la introducci車n: Mary, su mujer, llevaba tres a?os muerta, pero eso no imped赤a a James cruzar el espeso manto de niebla para intentar localizarla en el ya famoso pueblo. Dentro volv赤an a esperar bloques de apartamentos con incontables puertas cerradas y un descenso continuo hacia una locura compartida, pero esta vez los horrores tomaban formas estrechamente ligadas a la psique del protagonista.
Los maniqu赤s con cuatro piernas y movimientos sinuosos, la imponente Cabeza Pir芍mide o la amistosa Mar赤a formaban parte de una experiencia de descubrimiento y aceptaci車n que poco a poco llevaban a James y al jugador hasta un punto de encuentro aunque ambos partiesen de lugares diferentes. Eddie y Angela, secundarios con los que cruz芍bamos caminos en varias ocasiones, tambi谷n eran protagonistas de sus propias historias y sujetos de sus propios horrores, evidenciando las nuevas propiedades del pueblo y sirviendo como espejo en el que reflejar la aventura de James. Esta vez no hab赤a ninguna conspiraci車n que desenmascarar o fuerza malvada que detener, solo la necesidad de afrontar demonios internos y, en funci車n de ciertas acciones ejecutadas voluntaria o involuntariamente por el jugador, alcanzar alguna forma de desenlace aunque no hubiese una catarsis satisfactoria asegurada.
Fue una propuesta rompedora y de gran resonancia emocional, que tambi谷n ganaba con rejugados y teorizaci車n. El juego como juego no experiment車 mejoras igual de importantes en facetas como la exploraci車n o el combate, pero trat芍ndose de una experiencia de car芍cter hol赤stico, donde el pueblo, los personajes y los peligros conectaban de una forma tan 赤ntima con el drama de James, sus posibles carencias pasaban a segundo plano. Por desgracia, un efecto de este planteamiento y su 谷xito fue la capacidad para proyectar una sombra bajo la que languidecer赤an otras entregas. Lo que en 2001 era una subversi車n magistral, en a?os posteriores se convirti車 en un clich谷. Estudios con la pesada responsabilidad de suceder a Team Silent recurrieron al mismo recurso narrativo y, en alg迆n caso, incluso a Cabeza Pir芍mide a pesar de su estrecha conexi車n con James, menoscabando la creatividad de SH2 y de la propia saga al normalizar esa noci車n de pelear contra los demonios internos.
El fin del principio y el principio del fin
Es la principal raz車n por la que la edad dorada de Silent Hill es algo tan dif赤cil de recapturar. Porque Silent Hill 1 y 2 no eran simplemente grandes juegos de terror basados en el afrontamiento del mundo m芍s perturbador imaginable o de la manifestaci車n f赤sica de los pesares humanos m芍s arraigados. Eran visiones 迆nicas, diferentes entre s赤 y tambi谷n respecto a cualquier otro representante del g谷nero. Ninguna requer赤a jugar a la otra, ni ped赤a una secuela al terminar. No obstante, Silent Hill 3 pronto se convirti車 en una inevitabilidad, y el Team Silent se tuvo que estrujar de nuevo la cabeza para seguir asustando y sorprendiendo a sus fans. Esta vez, adem芍s, con menos personal, ya que aunque gran parte de la c迆pula creativa se mantuvo en ese proyecto, en paralelo tambi谷n se puso en marcha un spin-off que luego acabar赤a recibiendo numeraci車n formal (el ya citado Silent Hill 4: The Room).
Lanzado en 2003, y beneficiado de una notable mejor赤a en los gr芍ficos, las interpretaciones y la acci車n a pesar de compartir consola con su inmediato antecesor, Silent Hill 3 fue otro juego de terror aclamado por cr赤tica y p迆blico, aunque no exento de sus propias cr赤ticas. Retomar y extender la trama del primer juego no era la opci車n preferente de todos despu谷s de que el segundo mostrase el potencial de una antolog赤a con historias y temas independientes. Con Heather y el culto de Silent Hill regres車 la imaginer赤a m芍s perturbadora, y Masahiro Ito, dise?ador de monstruos desde la primera entrega, pudo lucir sus habilidades como nunca antes. Pero algunos jugadores ahora ansiaban un drama m芍s psicol車gico como el protagonizado por James, y consideraron la tercera entrega como una peque?a regresi車n y paso hacia el estancamiento a pesar de sus innegables virtudes como Survival Horror.
Y es una queja comprensible, si bien cierta solo a medias. Porque Team Silent s赤 decidi車, para bien o para mal, ahondar en una mitolog赤a que el juego original hab赤a dejado deliberadamente vaga, pero tambi谷n la us車 como veh赤culo para explorar los horrores personales de Heather. Su juventud, feminidad y car芍cter m芍s mordaz ofrec赤an un contrapunto necesario para tanto Harry como James, pero adem芍s serv赤an como puerta de entrada a temas sensibles antes no tocados. Si bien contar con hero赤nas era algo habitual en el g谷nero (Jill y Claire en Resident Evil, Regina en Dino Crisis, Aya en Parasite Eve), Silent Hill 3 se centr車 de una forma mucho m芍s expl赤cita en temores espec赤ficamente relacionados con el sexo femenino como los cambios f赤sicos de la adolescencia, los embarazos no deseados, el inter谷s rom芍ntico obsesivo o el intento de control sobre su cuerpo por parte de otras personas.
Fiel al estilo Silent Hill, estas ideas se comunicaron tanto a trav谷s de las secuencias y los documentos como la imaginer赤a de los monstruos y los escenarios. El regreso inicial desde el centro comercial hasta el apartamento de Heather a trav谷s de una estaci車n de metro, si bien poco relevante para la historia de venganza en la que se convert赤a el juego durante la segunda mitad, emulaba la ansiedad causada al caminar de noche y en solitario por lugares p迆blicos incluso sin monstruos literales a la vista. Y aunque por una raz車n revelada cerca del final esta vez Heather se viese arrastrada hacia el Otro Mundo incluso estando fuera de Silent Hill, en 谷l las alusiones a los 車rganos reproductores estaban tan presentes como la simbolog赤a sexual introducida con otra finalidad en la aventura de James.
Conectar m芍s con uno u otro personaje es algo que, naturalmente, puede variar en base al jugador y sus experiencias personales. El enfoque de SH2 es quiz芍 m芍s sutil, al menos durante la primera partida, aunque jug車 con la ventaja de adelantarse y dedicar la pr芍ctica totalidad de su desarrollo a establecer los efectos y ramificaciones de una psique atormentada. SH3 hizo malabares con m芍s bolas, combin車 los conflictos internos del segundo juego con los externos del primero, lo que result車 en un juego m芍s completo, aunque tambi谷n menos impactante para muchos fans a pesar de servir como un cierre extra 〞quiz芍 no necesario, pero s赤 bien ejecutado〞 para los eventos del original. Lo que nos lleva de vuelta a la complicaci車n de seguir dando continuidad al m芍s alto nivel a una saga que nunca fue como Resident Evil.
Ese terror ludificado del que habl芍bamos cerca del principio, con tensi車n generada a partir de un equilibrio muy medido entre el dise?o de niveles, los enemigos y los recursos, no de un temor visceral hacia horrores incomprensibles o extremadamente personales, es lo que ha permitido a Capcom seguir iterando una y otra vez en su f車rmula con excelentes resultados (y tambi谷n deslices, de los que se repone y en los que vuelve a caer de forma peri車dica). Silent Hill, por contra, requiere bastante m芍s que una simple comprensi車n de los pilares b芍sicos de los Survival Horror. Necesita trucos nuevos para sacudir al jugador por dentro. Justo eso fue lo que sirvi車 para que apenas tres juegos (o menos en seg迆n qu谷 caso) dejasen semejante huella, y lo que hizo que P.T. ilusionase a tanta gente pese a no ser m芍s que una demostraci車n poco representativa del nunca materializado producto final.
Es cierto que el nombre de Kojima por s赤 solo ya genera un inter谷s incuantificable. Y tambi谷n se puede argumentar que si Death Stranding hered車 ideas o caracterizaciones del proyecto, quiz芍 Silent Hills habr赤a seguido sin alcanzar las cotas m芍s altas del desaparecido Team Silent. Pero eso no quita que la franquicia, de volver, necesite un revulsivo potente, no poner el papel de calco sobre traumas ya resueltos, giros ya revelados o Cabezas Pir芍mide ya derrotadas. La saga cambi車 nuestra forma de ver el horror en 1999 y 2001, pero esos cambios ya est芍n hechos. Se suele decir que la esperanza es lo 迆ltimo que se pierde, pero, incluso si nunca llega el d赤a del regreso triunfal, cabe recordar que algo no es bueno porque dure. Y la edad dorada de Silent Hill, si bien ef赤mera, siempre quedar芍 marcada en el mapa como un hito de este medio.
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