Zombis en la noche

Dying Light y la b迆squeda del Survival Horror definitivo

A dos semanas de su secuela, regresamos a las calles de Harran para recordar c車mo Techland reinvent車 un g谷nero con todav赤a margen para evolucionar.

Dying Light y la b迆squeda del Survival Horror definitivo

Lo hemos dicho muchas veces, y seguramente las diremos muchas m芍s porque ser pesado con un argumento no anula su validez: es dif赤cil encontrar un g谷nero tan condicionado por un nombre como los Survival Horror con Resident Evil. Quiz芍 ni siquiera los metroidvania, pese a formarse con una contracci車n de sus dos sagas (clave el matiz de dos) m芍s influyentes. Por supuesto, es algo abierto a debate, y el impacto actual de los Souls es uno de esos casos que se pueden usar como contraargumento aunque en el fondo se trate de otra rama en el 芍rbol de los action RPG.

A partir de algunos de los nombres y verbos de Sweet Home y Alone in the Dark, Resident Evil cre車 un lenguaje nuevo. Codific車 el terror en una f車rmula tan bien definida como moldeable, que pronto se llevar赤a de secuela en secuela y de saga en saga. Sirvi車 a jugadores y desarrolladores un c車ctel de terror, exploraci車n, acci車n y gesti車n inmediatamente diferente de lo que vino antes y reconocible en lo que vino despu谷s. No solo era un juego de zombis; era tambi谷n un juego sobre consultar mapas para decidir rutas, contar balas para elegir combates y adelantarse a las necesidades meditando qu谷 deb赤amos dejar y qu谷 sacar de su extremadamente limitado inventario.

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Los senderos del terror

Como tantas obras que muestran nuevos rumbos posibles para el medio, parte de la magia de Resident Evil naci車 por accidente o efecto de las limitaciones. Los infames controles tanque que tanta pr芍ctica requer赤an, pero a la vez tanto contribu赤an a la sensaci車n de fragilidad de las primeras horas, no se idearon espec赤ficamente con ese objetivo, pero funcionaban en t芍ndem con planos meticulosamente elegidos para recrearse en la majestuosidad de la mansi車n, crear ansiedad por los posibles enemigos fuera de c芍mara y aportar un componente voyerista que evocaba la escenograf赤a del cine sin sacrificar ni un 芍pice de su potencial como videojuego.

Hay una evidente iron赤a en el hecho de que Resident Evil haya sido una de las sagas m芍s adaptadas a medios no interactivos teniendo en cuenta que su principal fortaleza no resid赤a en los conflictos narrativos, sino en la capacidad para hacer que el jugador viviese la tensi車n de los personajes. El involucramiento mec芍nico, la posibilidad de actuar y errar 〞frustrante como pod赤a ser cuando qued芍bamos sin cintas para guardar o hierbas para curarnos〞, hac赤a el horror tangible incluso aunque se jugara de d赤a. Clavar ese principio de la incertidumbre una vez dejadas atr芍s las c芍maras fijas se revel車 como una tarea dif赤cil, y aunque con el tiempo se lograr赤a, el camino intermedio puso en entredicho la vigencia de Resident Evil y el g谷nero que hab赤a popularizado.

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Durante a?os, Resident Evil iter車, refin車 y sigui車 a la cabeza mientras otros probaban diferentes criaturas, narrativas y mecanismos jugables a su cola; y llegada la crisis de mediados de los 2000, cuando las ventas de las entregas de GameCube y otros Survival Horror de PS2 evidenciaron desgaste, tambi谷n fue la saga de Capcom la que mostr車 otro camino con Resident Evil 4. De nuevo Shinji Mikami, autor del original, reescribi車 nombres y verbos para crear un dialecto. Uno que a迆n hoy alimenta discusiones sobre hasta qu谷 punto es directamente otro idioma o todav赤a se entronca en el previo, pero que traz車 con incontestable 谷xito la ruta que luego seguir赤an Dead Space y Resident Evil 2 (remake), aunque tambi谷n Gears of War y Uncharted.

A estas alturas es imposible que algunos no se est谷n preguntando por qu谷 hemos llegado al sexto p芍rrafo sin mencionar el juego que figura en el t赤tulo, pero los aciertos y errores de Techland en Dying Light van tan ligados a los aciertos y errores de esa etapa post-RE4 que el rodeo casi funciona como atajo. En su etapa cl芍sica, los t車picos del cine de serie B eran eficientes ofreciendo contexto y espolvoreando melodrama, disponiendo un reparto que reaccionase a los horrores aunque fuese con guion y doblaje amateur. Pero a diferencia de Dead Rising, la otra saga de Capcom creada para capitalizar en las influencias de George Romero, en Resident Evil el tono era bastante menos desenfadado y juguet車n una vez tom芍bamos el control.

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Esa dualidad es la que hizo de Resident Evil Resident Evil, la que impide que sus adaptaciones cinematogr芍ficas recapturen algo m芍s que sus aspectos superficiales y la que crea una desconexi車n tan manifiesta entre Resident Evil 4, 5, 6 y las obras precedentes aunque hagan circular una y otra vez a los mismos protagonistas por la pantalla. Pero es tambi谷n la que permiti車 a Dying Light ser un Survival Horror brillante a pesar de los esfuerzos de Techland por auto boicotearse de forma frecuente en el plano narrativo e incluso de forma m芍s que ocasional en el jugable.

Cuando la luz se extingue

A su llegada en 2015, a medio camino entre los disparates sin gravedad de Resident Evil 6 y el reinicio m芍s comedido de Resident Evil 7, las secuencias, los efectismos y los t車picos de serie B hab赤an dejado de ser recursos que aportaban color y se suced赤an sin mesura fuera del 芍mbito indie m芍s experimental del terror. La historia defin赤a. Funcionaba como gancho en los tr芍ileres. Maquillaba la posible naturaleza derivativa de la jugabilidad. Pero la historia de Dying Light no era particularmente buena. Sus intentos de involucrar y manipular al jugador eran tan aparentes como el ni?o que negaba haber abierto el tarro de las galletas sin limpiar antes las migas de su cara.

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Las abundantes exposiciones e interrupciones, especialmente durante los primeros compases, son uno de los dos factores que todav赤a lastran a Dying Light en 2022, tras un buen pu?ado de actualizaciones dedicadas a corregir bugs y mejorar rendimiento. El otro es su disposici車n a forzar algunos cl赤max de acci車n de forma poco natural, empujando al jugador hacia arenas con enemigos ineludibles que corren en direcci車n opuesta a las fortalezas del grueso del juego. A la apertura y la plasticidad que defin赤an la exploraci車n de Harran, ciudad ficticia donde la invasi車n zombi que apenas perfilaron Resident Evil 2 y 3 se convert赤a en un campo de juego denso y rico en posibilidades sin necesidad de abrazar la misma frivolidad que el centro comercial de Dead Rising.

Las primeras horas de Dying Light quiz芍 eran lentas cuando est芍bamos en la torre, recibiendo instrucciones y escuchando dramas, pero se volv赤an muy intensas cuando baj芍bamos a la calle. Los zombis eran un peligro real e inmediato. Las rudimentarias armas cuerpo a cuerpo del inicio tardaban en derrotarlos?y nos expon赤an a da?os mortales. Si est芍bamos ante un zombi y aparec赤a otro, solo uno m芍s, deb赤amos salir corriendo o probablemente nos convertir赤amos en el almuerzo de ambos. Pero al cruzar la siguiente esquina pod赤a haber tres m芍s. O cinco. O veinte. Incluso aunque ning迆n indicador en pantalla lo chivase, el jugador avispado en seguida se dar赤a cuenta de que correr sobre los tejados era la opci車n m芍s recomendable, aunque requiriese algunos rodeos y saltos arriesgados. Y si hab赤a que bajar para coger algo a nivel de suelo, crear distracciones ahorraba m芍s disgustos que hacer las cosas a la carrera.

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Dying Light?preservaba la ansiedad de la etapa cl芍sica del g谷nero, pero no a costa de la perspectiva o la agilidad. En 2015, de hecho, era f芍cil venderlo como ※Mirror*s Edge con zombis§ dada la presencia e importancia del parkour. En 2022, tambi谷n se podr赤a retorcer como ※Breath of the Wild con zombis§ dada la apuesta por el juego sist谷mico, no scriptado, donde el jugador se introduc赤a en un mundo din芍mico que flu赤a al margen de sus acciones y pod赤a usar trampas, generar ruidos, probar diferentes rutas y tambi谷n deb赤a cambiar o reparar constantemente armas rompibles. Es una clase de dise?o que algunos jugadores pueden encontrar demasiado laborioso para su gusto, aunque sirve para poner el Survival en el Horror ahora que la amplitud y la libertad de Harran necesita m谷todos de presi車n diferentes a la mansi車n Spencer.

A veces encarar a los zombis era inevitable, y no solo por los tejemanejes del guion, sino porque necesit芍bamos asegurar refugios para pasar la noche. Lograrlo nos aportaba un poco de satisfacci車n, adem芍s de puntos de experiencia que podr赤amos invertir en el 芍rbol de habilidades; pero tambi谷n ven赤a seguido por ese momento de tensi車n en el que reevalu芍bamos qu谷 nos quedaba, en qu谷 estado estaba y c車mo pintaban las cosas para el siguiente encuentro con enemigos. La propia noche, adem芍s, redoblaba en los peligros si decid赤amos pasarla fuera, dando valor a un t赤tulo que no necesitaba palabras tan manidas como ※Dead§ o ※Evil§ porque sus puestas del sol pod赤an llegar a intimidar m芍s que los propios zombis.

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Entre los no muertos corrientes exist赤an variantes m芍s poderosas que dorm赤an de d赤a y sal赤an a cazar de noche, esprintando a mayor velocidad que nuestro personaje si lo detectaban. Usar armas era poco menos que in迆til salvo que tuvi谷semos algunas de fuego (escasas y valiosas), e incluso as赤 resultaba sumamente dif赤cil lidiar de forma eficiente con ellos, por lo que las mejores alternativas acababan siendo no entrar en su campo de visi車n, dominar el parkour, usar luz ultravioleta para repelerlos o simplemente no pasar la noche en exteriores. El desarrollo principal, c車mo no, se aseguraba de experiment芍semos alguna vez el p芍nico de las persecuciones nocturnas, pero por norma general era otra de esas opciones que quedaban en manos del jugador.

Cuando amanec赤a, el d赤a era brillante y lleno de posibilidades. Los intimidantes zombis normales se terminaban convirtiendo en obst芍culos que dej芍bamos atr芍s con facilidad, eligiendo sabiamente nuestras batallas y dando cuenta de recursos que cada vez resultaban menos escasos gracias a nuestra gesti車n y veteran赤a. El juego nunca dejaba encontrar el confort total, aunque s赤 convertirnos en un nativo de Harran. Un recadero que se mov赤a como pez en el agua, encontrando nuevas soluciones a nuevos problemas sin pensar ya demasiado en ello. Pero las horas pasaban como minutos, y en cuanto nos d芍bamos cuenta, el cielo se te?赤a de naranja. Entonces era momento de decidir: ?intent芍bamos terminar la misi車n que ten赤amos en marcha o busc芍bamos un refugio para pasar la noche y seguir a la ma?ana siguiente?

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Muertos andantes y decisiones de peso

Aunque no siempre era el caso, cuando las piezas encajaban y el jugador entraba en el ritmo id車neo de exploraci車n, plataformeo, acci車n y gesti車n, Dying Light se convert赤a en un Survival Horror de primer nivel. Un faro para un g谷nero que a su estreno distaba de estar en el mejor momento. Raz車n por la que el desfase entre su m迆sculo jugable y sus pretensiones narrativas chirriaba m芍s de lo que era posible ignorar: el tono era demasiado serio para un argumento tan predecible, plagado de clich谷s; y la elecci車n de un agente infiltrado como protagonista para justificar que tomase varias decisiones cuestionables sin mediaci車n del jugador pod赤a crear fricci車n, una disonancia no presente cuando personaje y persona eran una al corretear por Harran.

Por eso no es de extra?ar que en Dying Light 2 Techland haya decidido apostar por el componente rolero tambi谷n en las decisiones relacionadas con la narrativa y no solo con las vinculadas a la movilidad o el combate. Ambientada bastantes a?os despu谷s del primer Dying Light, la secuela no perder芍 los zombis de vista, pero nos llevar芍 a un mundo m芍s estructurado y complejo, lo que tambi谷n implicar芍 conflictos de mayor envergadura entre supervivientes ahora que impera la ley del m芍s fuerte. Es algo que ya toc車 el original con un grado de acierto irregular, pero todav赤a a a?os luz de otro juego de zombis, m芍s laureado y lanzado un poco antes: The Walking Dead.

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El enfoque puramente narrativo hizo que Telltale Games jugase con mucha ventaja en ese terreno, es cierto, pero no quita que revisitarlo ilustre el enorme potencial sin explotar que ofrece un Survival Horror con dilemas y ramificaciones. Que a迆ne la tensi車n nacida de las elecciones jugables 〞no presentes en la obra de Telltale, o al menos no de una forma realmente comparable a Resident Evil o Dying Light〞 con las consecuencias de las decisiones narrativas siempre que estas tengan repercusiones a la larga y no solo para la conclusi車n de la misi車n que ya est芍 en marcha. Ya sab谷is, la t赤pica opci車n binaria que quiz芍 ofrece mejor recompensa a cambio de sentirnos un poco peor con nosotros mismos o viceversa, pero no mucho m芍s.

Pese a su simplista naturaleza jugable en el sentido m芍s convencional, The Walking Dead todav赤a se cuenta entre los mejores juegos de zombis precisamente porque no solo nos hace lidiar con la amenaza de los no muertos, sino tambi谷n con nuestras decisiones en relaci車n a los vivos. En la obra de Telltale las armas no se gastan y los materiales para craftear botiquines no se agotan, pero Lee Everett, el protagonista de la memorable primera temporada, s赤 es confrontado por sus decisiones, parecieran err車neas o no en el momento en el que el jugador tuvo la opci車n de tomarlas por 谷l.

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A principios de 2015, cuando se puso originalmente a la venta, el primer Dying Light se llev車 una puntuaci車n de 7,7 en esta web. Este mes, cuando votamos para elegir nuestros juegos m芍s esperados de 2022, su secuela acab車 en el top diez a pesar de la dura competencia. Puede que suene un poco contradictorio, pero no lo es. Primero, porque desde aquel enero de 2015 Techland sigui車 trabajando, puliendo aristas, a?adiendo contenido y desarrollando una expansi車n que fue mejor recibida. Y segundo, porque el potencial que presenta Dying Light 2 es un que no se ve con tanta frecuencia. El mismo que puede hacer que se convierta en un nuevo referente de un modo normalmente reservada para sagas como... Bueno, Resident Evil.

La historia, por supuesto, tambi谷n puede acabar mal. Despu谷s de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 parec赤a el 谷xito m芍s seguro y aqu赤 estamos, esperando un relanzamiento que corrija el desaguisado. Al final del d赤a, los juegos se valoran por los resultados, no por los potenciales. El giro hacia las decisiones de peso de Dying Light 2, adem芍s, puede desplazar m芍s de lo esperado el foco desde los zombis hacia las trifulcas humanas, as赤 que queda por ver si Techland es capaz de equilibrar ambas facetas o si la secuela diluye el componente Survival Horror para centrarse en ser un RPG?posapocal赤ptico. Sea cual sea el caso, no tardaremos en averiguarlo.

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Dying Light 2: Stay Human

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci車n
  • Aventura

Dying Light 2: Stay Human, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela de la aventura de acci車n Dying Light. Dying Light 2, secuela del excelente t赤tulo de mundo abierto, ofrece una visi車n postapocal赤ptica y 迆nica de la edad oscura moderna, una realidad despiadada y sombr赤a en la que hombre e infectado representan la misma amenaza. Eres Aiden Caldwell, un sobreviviente infectado. Tu excepcional agilidad y brutales habilidades de combate te convierten en un poderoso aliado y un valioso activo en este peligroso mundo.

Car芍tula de Dying Light 2: Stay Human
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