Zombis en la noche

Dying Light y la b¨²squeda del Survival Horror definitivo

A dos semanas de su secuela, regresamos a las calles de Harran para recordar c¨®mo Techland reinvent¨® un g¨¦nero con todav¨ªa margen para evolucionar.

Dying Light y la b¨²squeda del Survival Horror definitivo

Lo hemos dicho muchas veces, y seguramente las diremos muchas m¨¢s porque ser pesado con un argumento no anula su validez: es dif¨ªcil encontrar un g¨¦nero tan condicionado por un nombre como los Survival Horror con Resident Evil. Quiz¨¢ ni siquiera los metroidvania, pese a formarse con una contracci¨®n de sus dos sagas (clave el matiz de dos) m¨¢s influyentes. Por supuesto, es algo abierto a debate, y el impacto actual de los Souls es uno de esos casos que se pueden usar como contraargumento aunque en el fondo se trate de otra rama en el ¨¢rbol de los action RPG.

A partir de algunos de los nombres y verbos de Sweet Home y Alone in the Dark, Resident Evil cre¨® un lenguaje nuevo. Codific¨® el terror en una f¨®rmula tan bien definida como moldeable, que pronto se llevar¨ªa de secuela en secuela y de saga en saga. Sirvi¨® a jugadores y desarrolladores un c¨®ctel de terror, exploraci¨®n, acci¨®n y gesti¨®n inmediatamente diferente de lo que vino antes y reconocible en lo que vino despu¨¦s. No solo era un juego de zombis; era tambi¨¦n un juego sobre consultar mapas para decidir rutas, contar balas para elegir combates y adelantarse a las necesidades meditando qu¨¦ deb¨ªamos dejar y qu¨¦ sacar de su extremadamente limitado inventario.

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Los senderos del terror

Como tantas obras que muestran nuevos rumbos posibles para el medio, parte de la magia de Resident Evil naci¨® por accidente o efecto de las limitaciones. Los infames controles tanque que tanta pr¨¢ctica requer¨ªan, pero a la vez tanto contribu¨ªan a la sensaci¨®n de fragilidad de las primeras horas, no se idearon espec¨ªficamente con ese objetivo, pero funcionaban en t¨¢ndem con planos meticulosamente elegidos para recrearse en la majestuosidad de la mansi¨®n, crear ansiedad por los posibles enemigos fuera de c¨¢mara y aportar un componente voyerista que evocaba la escenograf¨ªa del cine sin sacrificar ni un ¨¢pice de su potencial como videojuego.

Hay una evidente iron¨ªa en el hecho de que Resident Evil haya sido una de las sagas m¨¢s adaptadas a medios no interactivos teniendo en cuenta que su principal fortaleza no resid¨ªa en los conflictos narrativos, sino en la capacidad para hacer que el jugador viviese la tensi¨®n de los personajes. El involucramiento mec¨¢nico, la posibilidad de actuar y errar ¡ªfrustrante como pod¨ªa ser cuando qued¨¢bamos sin cintas para guardar o hierbas para curarnos¡ª, hac¨ªa el horror tangible incluso aunque se jugara de d¨ªa. Clavar ese principio de la incertidumbre una vez dejadas atr¨¢s las c¨¢maras fijas se revel¨® como una tarea dif¨ªcil, y aunque con el tiempo se lograr¨ªa, el camino intermedio puso en entredicho la vigencia de Resident Evil y el g¨¦nero que hab¨ªa popularizado.

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Durante a?os, Resident Evil iter¨®, refin¨® y sigui¨® a la cabeza mientras otros probaban diferentes criaturas, narrativas y mecanismos jugables a su cola; y llegada la crisis de mediados de los 2000, cuando las ventas de las entregas de GameCube y otros Survival Horror de PS2 evidenciaron desgaste, tambi¨¦n fue la saga de Capcom la que mostr¨® otro camino con Resident Evil 4. De nuevo Shinji Mikami, autor del original, reescribi¨® nombres y verbos para crear un dialecto. Uno que a¨²n hoy alimenta discusiones sobre hasta qu¨¦ punto es directamente otro idioma o todav¨ªa se entronca en el previo, pero que traz¨® con incontestable ¨¦xito la ruta que luego seguir¨ªan Dead Space y Resident Evil 2 (remake), aunque tambi¨¦n Gears of War y Uncharted.

A estas alturas es imposible que algunos no se est¨¦n preguntando por qu¨¦ hemos llegado al sexto p¨¢rrafo sin mencionar el juego que figura en el t¨ªtulo, pero los aciertos y errores de Techland en Dying Light van tan ligados a los aciertos y errores de esa etapa post-RE4 que el rodeo casi funciona como atajo. En su etapa cl¨¢sica, los t¨®picos del cine de serie B eran eficientes ofreciendo contexto y espolvoreando melodrama, disponiendo un reparto que reaccionase a los horrores aunque fuese con guion y doblaje amateur. Pero a diferencia de Dead Rising, la otra saga de Capcom creada para capitalizar en las influencias de George Romero, en Resident Evil el tono era bastante menos desenfadado y juguet¨®n una vez tom¨¢bamos el control.

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Esa dualidad es la que hizo de Resident Evil Resident Evil, la que impide que sus adaptaciones cinematogr¨¢ficas recapturen algo m¨¢s que sus aspectos superficiales y la que crea una desconexi¨®n tan manifiesta entre Resident Evil 4, 5, 6 y las obras precedentes aunque hagan circular una y otra vez a los mismos protagonistas por la pantalla. Pero es tambi¨¦n la que permiti¨® a Dying Light ser un Survival Horror brillante a pesar de los esfuerzos de Techland por auto boicotearse de forma frecuente en el plano narrativo e incluso de forma m¨¢s que ocasional en el jugable.

Cuando la luz se extingue

A su llegada en 2015, a medio camino entre los disparates sin gravedad de Resident Evil 6 y el reinicio m¨¢s comedido de Resident Evil 7, las secuencias, los efectismos y los t¨®picos de serie B hab¨ªan dejado de ser recursos que aportaban color y se suced¨ªan sin mesura fuera del ¨¢mbito indie m¨¢s experimental del terror. La historia defin¨ªa. Funcionaba como gancho en los tr¨¢ileres. Maquillaba la posible naturaleza derivativa de la jugabilidad. Pero la historia de Dying Light no era particularmente buena. Sus intentos de involucrar y manipular al jugador eran tan aparentes como el ni?o que negaba haber abierto el tarro de las galletas sin limpiar antes las migas de su cara.

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Las abundantes exposiciones e interrupciones, especialmente durante los primeros compases, son uno de los dos factores que todav¨ªa lastran a Dying Light en 2022, tras un buen pu?ado de actualizaciones dedicadas a corregir bugs y mejorar rendimiento. El otro es su disposici¨®n a forzar algunos cl¨ªmax de acci¨®n de forma poco natural, empujando al jugador hacia arenas con enemigos ineludibles que corren en direcci¨®n opuesta a las fortalezas del grueso del juego. A la apertura y la plasticidad que defin¨ªan la exploraci¨®n de Harran, ciudad ficticia donde la invasi¨®n zombi que apenas perfilaron Resident Evil 2 y 3 se convert¨ªa en un campo de juego denso y rico en posibilidades sin necesidad de abrazar la misma frivolidad que el centro comercial de Dead Rising.

Las primeras horas de Dying Light quiz¨¢ eran lentas cuando est¨¢bamos en la torre, recibiendo instrucciones y escuchando dramas, pero se volv¨ªan muy intensas cuando baj¨¢bamos a la calle. Los zombis eran un peligro real e inmediato. Las rudimentarias armas cuerpo a cuerpo del inicio tardaban en derrotarlos?y nos expon¨ªan a da?os mortales. Si est¨¢bamos ante un zombi y aparec¨ªa otro, solo uno m¨¢s, deb¨ªamos salir corriendo o probablemente nos convertir¨ªamos en el almuerzo de ambos. Pero al cruzar la siguiente esquina pod¨ªa haber tres m¨¢s. O cinco. O veinte. Incluso aunque ning¨²n indicador en pantalla lo chivase, el jugador avispado en seguida se dar¨ªa cuenta de que correr sobre los tejados era la opci¨®n m¨¢s recomendable, aunque requiriese algunos rodeos y saltos arriesgados. Y si hab¨ªa que bajar para coger algo a nivel de suelo, crear distracciones ahorraba m¨¢s disgustos que hacer las cosas a la carrera.

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Dying Light?preservaba la ansiedad de la etapa cl¨¢sica del g¨¦nero, pero no a costa de la perspectiva o la agilidad. En 2015, de hecho, era f¨¢cil venderlo como ¡°Mirror¡¯s Edge con zombis¡± dada la presencia e importancia del parkour. En 2022, tambi¨¦n se podr¨ªa retorcer como ¡°Breath of the Wild con zombis¡± dada la apuesta por el juego sist¨¦mico, no scriptado, donde el jugador se introduc¨ªa en un mundo din¨¢mico que flu¨ªa al margen de sus acciones y pod¨ªa usar trampas, generar ruidos, probar diferentes rutas y tambi¨¦n deb¨ªa cambiar o reparar constantemente armas rompibles. Es una clase de dise?o que algunos jugadores pueden encontrar demasiado laborioso para su gusto, aunque sirve para poner el Survival en el Horror ahora que la amplitud y la libertad de Harran necesita m¨¦todos de presi¨®n diferentes a la mansi¨®n Spencer.

A veces encarar a los zombis era inevitable, y no solo por los tejemanejes del guion, sino porque necesit¨¢bamos asegurar refugios para pasar la noche. Lograrlo nos aportaba un poco de satisfacci¨®n, adem¨¢s de puntos de experiencia que podr¨ªamos invertir en el ¨¢rbol de habilidades; pero tambi¨¦n ven¨ªa seguido por ese momento de tensi¨®n en el que reevalu¨¢bamos qu¨¦ nos quedaba, en qu¨¦ estado estaba y c¨®mo pintaban las cosas para el siguiente encuentro con enemigos. La propia noche, adem¨¢s, redoblaba en los peligros si decid¨ªamos pasarla fuera, dando valor a un t¨ªtulo que no necesitaba palabras tan manidas como ¡°Dead¡± o ¡°Evil¡± porque sus puestas del sol pod¨ªan llegar a intimidar m¨¢s que los propios zombis.

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Entre los no muertos corrientes exist¨ªan variantes m¨¢s poderosas que dorm¨ªan de d¨ªa y sal¨ªan a cazar de noche, esprintando a mayor velocidad que nuestro personaje si lo detectaban. Usar armas era poco menos que in¨²til salvo que tuvi¨¦semos algunas de fuego (escasas y valiosas), e incluso as¨ª resultaba sumamente dif¨ªcil lidiar de forma eficiente con ellos, por lo que las mejores alternativas acababan siendo no entrar en su campo de visi¨®n, dominar el parkour, usar luz ultravioleta para repelerlos o simplemente no pasar la noche en exteriores. El desarrollo principal, c¨®mo no, se aseguraba de experiment¨¢semos alguna vez el p¨¢nico de las persecuciones nocturnas, pero por norma general era otra de esas opciones que quedaban en manos del jugador.

Cuando amanec¨ªa, el d¨ªa era brillante y lleno de posibilidades. Los intimidantes zombis normales se terminaban convirtiendo en obst¨¢culos que dej¨¢bamos atr¨¢s con facilidad, eligiendo sabiamente nuestras batallas y dando cuenta de recursos que cada vez resultaban menos escasos gracias a nuestra gesti¨®n y veteran¨ªa. El juego nunca dejaba encontrar el confort total, aunque s¨ª convertirnos en un nativo de Harran. Un recadero que se mov¨ªa como pez en el agua, encontrando nuevas soluciones a nuevos problemas sin pensar ya demasiado en ello. Pero las horas pasaban como minutos, y en cuanto nos d¨¢bamos cuenta, el cielo se te?¨ªa de naranja. Entonces era momento de decidir: ?intent¨¢bamos terminar la misi¨®n que ten¨ªamos en marcha o busc¨¢bamos un refugio para pasar la noche y seguir a la ma?ana siguiente?

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Muertos andantes y decisiones de peso

Aunque no siempre era el caso, cuando las piezas encajaban y el jugador entraba en el ritmo id¨®neo de exploraci¨®n, plataformeo, acci¨®n y gesti¨®n, Dying Light se convert¨ªa en un Survival Horror de primer nivel. Un faro para un g¨¦nero que a su estreno distaba de estar en el mejor momento. Raz¨®n por la que el desfase entre su m¨²sculo jugable y sus pretensiones narrativas chirriaba m¨¢s de lo que era posible ignorar: el tono era demasiado serio para un argumento tan predecible, plagado de clich¨¦s; y la elecci¨®n de un agente infiltrado como protagonista para justificar que tomase varias decisiones cuestionables sin mediaci¨®n del jugador pod¨ªa crear fricci¨®n, una disonancia no presente cuando personaje y persona eran una al corretear por Harran.

Por eso no es de extra?ar que en Dying Light 2 Techland haya decidido apostar por el componente rolero tambi¨¦n en las decisiones relacionadas con la narrativa y no solo con las vinculadas a la movilidad o el combate. Ambientada bastantes a?os despu¨¦s del primer Dying Light, la secuela no perder¨¢ los zombis de vista, pero nos llevar¨¢ a un mundo m¨¢s estructurado y complejo, lo que tambi¨¦n implicar¨¢ conflictos de mayor envergadura entre supervivientes ahora que impera la ley del m¨¢s fuerte. Es algo que ya toc¨® el original con un grado de acierto irregular, pero todav¨ªa a a?os luz de otro juego de zombis, m¨¢s laureado y lanzado un poco antes: The Walking Dead.

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El enfoque puramente narrativo hizo que Telltale Games jugase con mucha ventaja en ese terreno, es cierto, pero no quita que revisitarlo ilustre el enorme potencial sin explotar que ofrece un Survival Horror con dilemas y ramificaciones. Que a¨²ne la tensi¨®n nacida de las elecciones jugables ¡ªno presentes en la obra de Telltale, o al menos no de una forma realmente comparable a Resident Evil o Dying Light¡ª con las consecuencias de las decisiones narrativas siempre que estas tengan repercusiones a la larga y no solo para la conclusi¨®n de la misi¨®n que ya est¨¢ en marcha. Ya sab¨¦is, la t¨ªpica opci¨®n binaria que quiz¨¢ ofrece mejor recompensa a cambio de sentirnos un poco peor con nosotros mismos o viceversa, pero no mucho m¨¢s.

Pese a su simplista naturaleza jugable en el sentido m¨¢s convencional, The Walking Dead todav¨ªa se cuenta entre los mejores juegos de zombis precisamente porque no solo nos hace lidiar con la amenaza de los no muertos, sino tambi¨¦n con nuestras decisiones en relaci¨®n a los vivos. En la obra de Telltale las armas no se gastan y los materiales para craftear botiquines no se agotan, pero Lee Everett, el protagonista de la memorable primera temporada, s¨ª es confrontado por sus decisiones, parecieran err¨®neas o no en el momento en el que el jugador tuvo la opci¨®n de tomarlas por ¨¦l.

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A principios de 2015, cuando se puso originalmente a la venta, el primer Dying Light se llev¨® una puntuaci¨®n de 7,7 en esta web. Este mes, cuando votamos para elegir nuestros juegos m¨¢s esperados de 2022, su secuela acab¨® en el top diez a pesar de la dura competencia. Puede que suene un poco contradictorio, pero no lo es. Primero, porque desde aquel enero de 2015 Techland sigui¨® trabajando, puliendo aristas, a?adiendo contenido y desarrollando una expansi¨®n que fue mejor recibida. Y segundo, porque el potencial que presenta Dying Light 2 es un que no se ve con tanta frecuencia. El mismo que puede hacer que se convierta en un nuevo referente de un modo normalmente reservada para sagas como... Bueno, Resident Evil.

La historia, por supuesto, tambi¨¦n puede acabar mal. Despu¨¦s de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 parec¨ªa el ¨¦xito m¨¢s seguro y aqu¨ª estamos, esperando un relanzamiento que corrija el desaguisado. Al final del d¨ªa, los juegos se valoran por los resultados, no por los potenciales. El giro hacia las decisiones de peso de Dying Light 2, adem¨¢s, puede desplazar m¨¢s de lo esperado el foco desde los zombis hacia las trifulcas humanas, as¨ª que queda por ver si Techland es capaz de equilibrar ambas facetas o si la secuela diluye el componente Survival Horror para centrarse en ser un RPG?posapocal¨ªptico. Sea cual sea el caso, no tardaremos en averiguarlo.

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Dying Light 2: Stay Human

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci¨®n
  • Aventura

Dying Light 2: Stay Human, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela de la aventura de acci¨®n Dying Light. Dying Light 2, secuela del excelente t¨ªtulo de mundo abierto, ofrece una visi¨®n postapocal¨ªptica y ¨²nica de la edad oscura moderna, una realidad despiadada y sombr¨ªa en la que hombre e infectado representan la misma amenaza. Eres Aiden Caldwell, un sobreviviente infectado. Tu excepcional agilidad y brutales habilidades de combate te convierten en un poderoso aliado y un valioso activo en este peligroso mundo.

Car¨¢tula de Dying Light 2: Stay Human
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