Dead Rising, 15 a?os desde el homenaje zombie de Capcom a George Romero
La generaci¨®n apenas hab¨ªa comenzado, pero la pesadilla ce?ida sobre la ciudad ficticia de Willamette nos dej¨® un inesperado juego de culto.
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Era verano de 2006 y Xbox 360, la exitosa consola de Microsoft, apenas llevaba unos meses en el mercado. La generaci¨®n apenas hab¨ªa arrancado y en ese momento no pod¨ªamos ni imaginar que poco despu¨¦s ver¨ªamos nacer a colosos del calibre de Gears of War, Mass Effect, BioShock, Halo 3, Super Mario Galaxy o Uncharted: El Tesoro de Drake, entre otros. En otras palabras: todav¨ªa eran muy pocos esos grandes t¨ªtulos que definen etapas y marcan la historia de una consola. No es nada extra?o, pues no era la primera generaci¨®n que protagonizaba un estreno discreto, por decir algo.
Por suerte, los videojuegos que todos acabamos asociando a un determinado a?o no necesariamente son grandes producciones; a menudo son los denominados ¡®tier 2¡¯ los que rellenan huecos y hacen posible que una plataforma brille con luz propia incluso si todav¨ªa no cuentan con uno de esos ¡®must have¡¯ que venden millones y millones de copias. Y la citada Xbox 360 cont¨® con uno muy especial en exclusiva: Dead Rising, la propuesta con la que Capcom Vancouver ¡ªcon Keiji Inafune a la cabeza¡ª rindi¨® tributo a la obra de George A. Romero.
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Dead Rising: un juego destinado al culto
En su momento, explicarle a alguien qu¨¦ era exactamente Dead Rising resultaba tan complicado como ahora: zombis, acci¨®n, supervivencia, tiempo activo, fotograf¨ªa, sentido del humor¡ No es f¨¢cil encasillarlo en un g¨¦nero, especialmente si tenemos en cuenta que son muy pocos los t¨ªtulos que hemos llegado a ver con todas esas caracter¨ªsticas. Lo que s¨ª que lo es, es apreciar la manera en la que el paso de los a?os le han concedido el lujo de erigirse como un videojuego de culto. Esos que son diferentes; esos que, por alguna raz¨®n, dejan huella sin necesidad de cosechar ni grandes ventas, ni tampoco cr¨ªticas.
Lo realmente sorprendente es que estamos hablando de un t¨ªtulo mucho m¨¢s enfocado al jugador hardcore, que al p¨²blico masivo. Porque la piedra angular de la propuesta iba mucho m¨¢s all¨¢ de acabar con miles de muertos vivientes; planteaba la necesidad de luchar contra las agujas del reloj y salvar a casi medio centenar de supervivientes, y lo cierto es que si lo comparamos con otros t¨ªtulos que hacen uso del tiempo real como The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask o Lightning Returns: Final Fantasy XIII, el de Keiji Inafune ocupaba un puesto en lo m¨¢s alto en lo que a dificultad y aprendizaje se refiere.
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Las primeras horas a los mandos de Dead Rising eran como chocarse de frente contra un muro. Frank West, uno de los protagonistas con peor suerte que hemos visto nunca (encima de aut¨®nomo, atrapado en un centro comercial infestado de zombis), no era mal fot¨®grafo, pero no ten¨ªa ni pajolera idea ni de sobrevivir, ni de luchar contra hordas de caminantes. Y eso se transmit¨ªa perfectamente a los mandos: un control lento ¡ªtirando a tosco¡ª debido a la necesidad de desarrollar sus aptitudes f¨ªsicas, escasa velocidad a la hora de correr y fuerza insuficiente para emplear con efectividad determinadas armas. Todo eso daba lugar a una experiencia frustrante, en la que la gran mayor¨ªa de supervivientes perd¨ªan la vida porque no ¨¦ramos capaces de llegar a tiempo.
Por supuesto, en ning¨²n caso estamos hablando de un videojuego perfecto ¡ªsi es que eso existe¡ª. Al fin y al cabo, cualquier obra destinada a convertirse en culto parece condenada a protagonizar mil y un debates ocasionados por la divisi¨®n de opiniones, y Dead Rising no estaba exento de decisiones cuestionables. Desde su confuso y tedioso sistema de guardado, hasta una inteligencia artificial dispuesta a subir dos escalones m¨¢s la ya de por s¨ª imponente curva de dificultad. Pero bueno, tampoco es muy habitual eso de trascender en el tiempo contentando a todo el mundo.
Un dise?o inteligente y flexible
El juego nos ofrec¨ªa libertad total a la hora de tomar decisiones, pero siempre dentro del objetivo principal: resistir tres d¨ªas dentro del centro comercial, equivalentes a seis horas reales de juego. Al final, lo importante es divertirse y cada uno juega a su manera; tan v¨¢lido era tomar anotaciones para seguir cada caso e intentar salvar a todos los supervivientes, como pasar ol¨ªmpicamente de todo eso y dedicar esas horas a masacrar a 53.594 zombis (hab¨ªa un logro por ello y no nos pregunt¨¦is por qu¨¦, pero en Left 4 Dead el requisito era acabar con 53.595).
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Dead Rising escond¨ªa mucho m¨¢s de lo que su envoltorio nos invitaba a pensar. Sin ir m¨¢s lejos, las dotes de Frank como fot¨®grafo eran parte activa del desarrollo del juego, pues adem¨¢s de luchar, tambi¨¦n era necesario tomar fotograf¨ªas para ganar puntos de prestigio, y la mec¨¢nica ten¨ªa su miga. Pod¨ªamos sacar la c¨¢mara en cualquier momento, pero lo que realmente merec¨ªa la pena capturar eran momentos y escenas clave: una persona siendo asesinada, un jefe final bajo determinadas circunstancias¡ Exprimir al m¨¢ximo las posibilidades del t¨ªtulo no solo nos obligaba a ser r¨¢pidos y precisos; tambi¨¦n a observar exhaustivamente todo lo que suced¨ªa a nuestro alrededor.
Un t¨ªtulo cargado de acci¨®n no pod¨ªa dejarnos sin una cita con un buen pu?ado de jefes finales, y los de Dead Rising eran muy especiales. ?Zombis vitaminados? ?Criaturas de gran tama?o? Nada de eso: los enemigos m¨¢s duros del juego estaban muy vivos, pues eran humanos. Bueno, psic¨®patas, mejor dicho. Todos derrochaban personalidad y representaban a ciertas figuras, t¨®picos y clich¨¦s que hemos visto incontables veces en la gran pantalla. Eso s¨ª, planteaban batallas extremadamente desafiantes y rara era la ocasi¨®n en la que logr¨¢bamos acabar con ellos en el primer intento. En resumidas cuentas, no importa qu¨¦ aspecto del t¨ªtulo analicemos: era muy especial en pr¨¢cticamente todos.
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Como bien sab¨¦is, la saga continu¨® su camino y son tres las entregas principales que hemos visto hasta la fecha, m¨¢s all¨¢ de alg¨²n que otro spin-off, as¨ª como las versiones derivadas del t¨ªtulo original (con importantes cambios). Sin embargo, no son pocos los usuarios que consideran que no es posible repetir lo que logr¨® el juego de 2006. Esa experiencia desafiante como pocas, su llegada en un momento en el que Xbox 360 demandaba pesos pesados en su cat¨¢logo, el hecho incuestionable de que dif¨ªcilmente ser¨¢ olvidado... Capcom Vancouver ya no se encuentra entre nosotros, pero Frank Wesk es como los viejos rockeros, que nunca mueren. Y es que, por mucho que hayan pasado 15 a?os, m¨¢s largas se nos hicieron aquellas 72 horas atrapados en el maldito centro comercial.
- Acci¨®n