The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

  • PlataformaNSW7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento16/07/2021
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Del cielo a la tierra

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, an¨¢lisis

El cl¨¢sico de Wii regresa con alta definici¨®n y controles adaptados, aunque tambi¨¦n menos mejoras que otros remasters recientes de Nintendo.

Puede que la gran cantidad de repescas que pueblan el cat¨¢logo de Switch inviten a pensar lo contrario, pero lo cierto es que Nintendo ha demostrado ser una compa?¨ªa bastante reticente a la hora de recuperar y mejorar los juegos de sus primeras generaciones 3D. Por cada t¨ªtulo de Nintendo 64, GameCube o Wii que ha recibido remake o remasterizaci¨®n de alg¨²n tipo, todos podemos pensar en al menos media docena de similar calidad que siguen sin beneficiarse de ese trato. Es un problema, no obstante, que no afecta a la saga Zelda: con la llegada de Skyward Sword HD a Switch esta semana, todas sus entregas tridimensionales habr¨¢n dado el salto a consolas posteriores mediante versiones con mejoras significativas sobre las originales.

Ocarina of Time y Majora¡¯s Mask llegaron a 3DS de mano de la japonesa Grezzo (tambi¨¦n responsable del reciente remake de Link¡¯s Awakening) con un completo lavado de cara que incluy¨® recambios de modelos y texturas; la propia Nintendo se encarg¨® de adaptar The Wind Waker a Wii U con un nuevo sistema de iluminaci¨®n y numerosas mejoras para agilizar la experiencia de juego; y la australiana Tantalus se encarg¨® del remaster de Twilight Princess, menos impactante en sus cambios, pero con tambi¨¦n un retexturizado bastante minucioso para adecuar mejor el juego a la primera consola HD de la compa?¨ªa. Este 16 de julio, como decimos, Skyward Sword por fin se unir¨¢ a esta lista; aunque tras completarlo, nuestra sensaci¨®n es la de que no lo har¨¢ demostrando un esfuerzo comparable a sus antecesores.

Recapturando las peculiaridades de Wii

Pero lo primero es lo primero, y no se puede hablar de Skyward Sword sin contextualizar su estreno original en 2011 ni su posici¨®n como uno de los ¨²ltimos grandes juegos de Wii. El encargado de cerrar la etapa del Wiimote con su uso m¨¢s extensivo y variado. La tercera consola de Nintendo de la era 3D rechaz¨® el salto a la alta definici¨®n de sus contempor¨¢neas (Xbox 360 y PlayStation 3) para apostar por un nuevo m¨¦todo de control con puntero y sensor de movimiento, una disrupci¨®n que la compa?¨ªa consider¨® necesaria para recuperar el p¨²blico gradualmente perdido tras Nintendo 64 y GameCube. La jugada, como todos sabemos, sali¨® bien y el pack con Wii y Wii Sports vol¨® de las tiendas a un ritmo sin precedentes.

Las dificultades aparecieron despu¨¦s. El recopilatorio deportivo fue creado adrede para acercar el mando y su propuesta a un rango de p¨²blico lo m¨¢s amplio posible, pero en paralelo tambi¨¦n se adapt¨® desde GameCube precisamente Twilight Princess, juego mucho m¨¢s tradicional con exploraci¨®n, puzles, combates a espada y todo el percal. Recurrir al sensor infrarrojo para usar el tirachinas, el gancho o el arco apuntando directamente hacia la pantalla fue una implementaci¨®n celebrada, pero la espada se limit¨® a convertir los gestos de mu?eca en equivalencias de un bot¨®n, simplificaci¨®n de la que pecar¨ªan no pocos juegos de perfil cl¨¢sico durante el resto de la vida de Wii. Parte de ello se deb¨ªa al gusto de Nintendo por hacer juegos accesibles, pero tambi¨¦n a las limitaciones naturales del mando. As¨ª que, avanzada la generaci¨®n, la compa?¨ªa decidi¨® lanzar una revisi¨®n m¨¢s precisa: el Wii MotionPlus.

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De nuevo, los deportes sirvieron como punto de entrada a trav¨¦s del completo Wii Sports Resort, pero esta vez el equipo de Zelda se tom¨® su tiempo para preparar una entrega que usase la nueva tecnolog¨ªa de una forma mucho m¨¢s exhaustiva. De ese modo naci¨® Skyward Sword, juego que trasladaba desde nuestra mano hacia la de Link los espadazos verticales o diagonales en cualquier direcci¨®n, as¨ª como estocadas, un movimiento libre para enga?ar (hacer que los enemigos protegiesen un flanco para luego asestar el golpe por otro), y tambi¨¦n ataques giratorios o parries (rechaces para contraatacar) con el escudo al usar el Nunchuk. Activar esta clase de acciones mediante gestos equivalentes facilitaba la inmersi¨®n, aunque tambi¨¦n condicion¨® el dise?o de una forma que no siempre convenci¨® a todos.

Con el fin de aprovechar este abanico de movimientos y ataques, los enemigos exig¨ªan cada vez m¨¢s precisi¨®n: desde atacar en horizontal o vertical a las Babas Deku, pasando por el bloqueo cambiante de los Bokoblins y llegando al ¨²nico punto de contacto viable en los Stalfos supremos (esqueletos con cuatro brazos), la escalada era suave, pero completar el juego acababa requiriendo un grado de habilidad considerable. Por supuesto, no uno que se pudiese equiparar a cierto juego de From Software ¡ªlanzado un par de meses antes y pronto establecido como el baremo para medir la dificultad hasta extremos a veces c¨®micos¡ª, pero s¨ª mayor que los Zeldas 3D previos (especialmente en modo H¨¦roe, que por desgracia vuelve a requerir pasar el juego para desbloquearlo), y capaz de poner a prueba la paciencia de aquellos que no comulgasen con el nuevo rumbo elegido para los controles.

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Pero el combate no fue el ¨²nico punto contencioso, ya que cuando el equipo decidi¨® apostar por el Wii MotionPlus, lo hizo yendo a por todas: no solo la espada estaba ligada a nuestros movimientos, tambi¨¦n el lanzamiento de bombas (que ahora se pod¨ªan tirar al aire o hacer rodar a ras de suelo como en una bolera), el manejo del telescarabajo (¨ªtem volador in¨¦dito de gran versatilidad), el apuntado de armas como el tirachinas o el arco (reconfiguradas para ser usadas v¨ªa giroscopio en vez de mediante el puntero), el rastreo de objetivos en primera persona, los equilibrismos al caminar sobre cuerdas, el buceo una vez que Link adquir¨ªa la habilidad de sumergirse en el agua o incluso aletear, inclinarse y girar a lomos del pel¨ªcaro, el gran p¨¢jaro rojo que serv¨ªa como medio de transporte en el cielo.

Todas esas acciones estaban ligadas a los giroscopios, y ninguna daba opci¨®n a usar el anal¨®gico como alternativa, aunque fuese v¨ªa men¨². Abriendo un peque?o par¨¦ntesis fuera de par¨¦ntesis, Nintendo nunca ha destacado por ser una compa?¨ªa demasiado abierta a que los usuarios toqueteen y personalicen sus productos m¨¢s all¨¢ de las mec¨¢nicas y sistemas espec¨ªficamente dise?ados para eso. Ajustes b¨¢sicos como reasignar botones o cambiar valores de sonido son carencias frecuentes incluso hoy, ya que persiste esa noci¨®n de pulir juegos hasta dar con la versi¨®n ideal ¡ªo al menos, la que el estudio considere tal¡ª para que luego los jugadores se aclimaten y disfruten la visi¨®n intencionada. Y hay un argumento a favor de esa idea, pero tiene sus l¨ªmites y Skyward Sword, en su af¨¢n de exprimir cada gota posible de los sensores, fue uno de los casos donde se difumin¨® la l¨ªnea entre la genialidad y la tozudez.

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Remaster h¨ªbrido

Y esto nos lleva, por fin, a Switch. La ¨²ltima consola de Nintendo vuelve a disponer de unos mandos, los Joy-Con, que permiten adaptar el control original sin ning¨²n sacrificio. La ¨²nica ausencia importante respecto al Wiimote, el puntero IR, ya no desempe?aba ninguna funci¨®n en el juego inicial (a diferencia de Mario Galaxy, cuya versi¨®n de 3D All-Stars tuvo que ser revisada por eso mismo), as¨ª que si jugamos en la tele, o en modo port¨¢til con los Joy-Con extra¨ªdos y la pantalla de pie sobre su soporte, la experiencia es casi id¨¦ntica. La principal diferencia es que ahora, al disponer de un anal¨®gico en cada mando, el derecho nos permite girar la c¨¢mara con total libertad, funci¨®n no existente en Wii. Dicho esto, a la hora de plantear el remaster, a Nintendo no le ha quedado otra que idear un sistema alternativo.

Siendo una consola h¨ªbrida con la portabilidad como uno de sus grandes reclamos, la disculpa de desencajar los Joy-Con y poner la pantalla aparte no iba a pasar el corte para muchos (y ni siquiera ser¨ªa una opci¨®n para los usuarios de Switch Lite a menos que dispusiesen de mandos extra). As¨ª que toc¨® volver a la pizarra y, o bien redise?ar algunos puzles y rutinas enemigas (complicado), o bien preparar una configuraci¨®n nueva. Y, como seguramente ya sab¨¦is, el anal¨®gico derecho ha vuelto a ser clave: usando el esquema basado en botones, ahora los espadazos se dan a golpe de stick, que registra todas las direcciones necesarias, activa la estocada mediante un clic y tambi¨¦n permite ejecutar tanto los golpes de gracia (anta?o realizados en t¨¢ndem con el Nunchuk) como los ataques giratorios si hacemos un doble vaiv¨¦n.

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Los fans de Metal Gear Rising seguramente recuerden su modo Katana libre, donde la c¨¢mara hac¨ªa zoom y la acci¨®n se ralentizaba para cercenar enemigos usando el stick derecho. Skyward Sword HD, no obstante, da un uso mucho m¨¢s intensivo y constante a esta idea, aunque por suerte sale airoso. Puestos a elegir, despu¨¦s de jugar la mayor parte de la aventura con ¨¦l (fuimos alternando) a¨²n nos cuesta verlo como el control m¨¢s natural: la nueva c¨¢mara libre, por ejemplo, tambi¨¦n est¨¢ disponible, pero requiere mantener pulsado el bot¨®n L para rotarla; y aunque no haya sensores involucrados, el anal¨®gico todav¨ªa requiere prestar atenci¨®n a la distinci¨®n entre el desplazamiento suave y el golpe seco, as¨ª como respetar un brev¨ªsimo reinicio f¨ªsico del stick entre espadazos para no activar involuntariamente el ataque giratorio (que consume resistencia y puede dejar a Link inactivo si se abusa de ¨¦l).

Los espadazos de Skyward Sword, por tanto, requieren un ritmo diferente, m¨¢s deliberado, y algunos enemigos (como los Bokoblins del desierto, que se cubren con armas electrificadas) penalizan a los jugadores que se precipitan. Entender y acomodarse a estas peculiaridades sigue siendo fundamental con o sin giroscopios, ya que son los peque?os matices los que sostienen y elevaban el combate cuando nos acostumbramos a su funcionamiento. Con pr¨¢ctica se convierte en algo instintivo y acabamos pensando m¨¢s en nuestros rivales, en d¨®nde est¨¢n las ventanas de oportunidad, que en nuestras manos, aunque no para todos los jugadores el proceso ser¨¢ igual y algunas frustraciones pueden aparecer por el camino al margen del m¨¦todo de control elegido. En cualquiera de los casos, la detecci¨®n direccional como tal funciona, y tener dos alternativas para usarla mejora la propuesta.

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Por eso es una pena tener que volver a lamentar la falta de opciones en otras facetas del control: como era de esperar, al decantarnos por el esquema de control mediante botones, acciones como bucear, manejar el telescarabajo, hacer equilibrismos sobre las cuerdas o volar en pel¨ªcaro tambi¨¦n se han adaptado al anal¨®gico ¡ªcon posibilidad a?adida de usar el giroscopio para asistir en el apuntado de armas como el arco para mayor precisi¨®n¡ª; pero, por desgracia, esta implementaci¨®n no se traslada al otro sistema. O en otras palabras: si queremos dar espadazos agitando la mu?eca, pero usar el anal¨®gico cuando toca, por ejemplo, volar, el juego no lo permite. O usamos el sensor para ambas cosas, o cambiamos al m¨¦todo con anal¨®gico y tambi¨¦n se aplica de forma uniforme entre mec¨¢nicas.

Por supuesto, la alternancia entre esquemas de control est¨¢ a cinco segundos de distancia (el tiempo que lleva pausar, entrar al men¨² de ajustes y elegir uno u otro m¨¦todo), por lo que los jugadores siempre pueden optar por el cambio manual en ciertas secciones donde se haga un uso m¨¢s prolongado de mec¨¢nicas como el buceo (los que lo hay¨¢is completado, seguro que sab¨¦is a qu¨¦ nos referimos). Pero no es una soluci¨®n ni mucho menos id¨®nea y no entendemos por qu¨¦ Nintendo no ha considerado ampliar el repertorio de opciones cuando estas ya han sido implementadas y son plenamente funcionales (en algunos casos, preferibles). Es algo que, por desgracia, no nos sorprende demasiado conociendo el historial de la compa?¨ªa, pero deseamos que tomen nota para parchearlo post-lanzamiento.

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100% de probabilidades de hablar sobre Fay

Una mejora s¨ª implementada en ambos esquemas es cierto aligeramiento en las notificaciones y los di¨¢logos. Aqu¨ª vale la pena recordar que, a pesar de tener casi una d¨¦cada a sus espaldas, Skyward Sword fue el ¨²ltimo Zelda de sobremesa antes de Breath of the Wild, y que a ¨¦l se debe en gran medida el giro hacia una propuesta tan abierta y con apenas interrupciones. Tanto o m¨¢s que cualquier entrega previa, Skyward se deten¨ªa a explicar meticulosamente controles, mec¨¢nicas, elementos de la historia, detalles sobre cada ¨¢rea e incluso, de forma ocasional, la resoluciones de algunos puzles, hasta el punto de que sobrecarg¨® a bastantes jugadores acostumbrados a otros ritmos de los que hab¨ªa gozado antes la saga.

Fue un problema no limitado, pero s¨ª acentuado a trav¨¦s de Fay, esp¨ªritu residente en la espada de Link. Como Navi, Mascar¨®n Rojo o Midna antes, este personaje hac¨ªa las veces de acompa?ante para asistir y exponer informaci¨®n que nuestro personaje, como buen avatar mudo, no pod¨ªa comentar por su cuenta. Sin embargo, su personalidad rob¨®tica y limitada conciencia le imped¨ªan discriminar de forma adecuada, empuj¨¢ndole a explicar desde cosas tan esenciales como el funcionamiento de las nuevas balizas (columnas de luz que podemos situar en el mapa para orientarnos hacia una posici¨®n concreta), hasta perogrulladas totales como decir que en un monedero lleno no entran m¨¢s rupias, y tambi¨¦n especificar cu¨¢l es el objetivo siguiente sin dejar margen al jugador para que lo discurra por su cuenta.

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Era algo a menudo usado en clave de humor, pero el resultado produc¨ªa desgaste por acumulaci¨®n. Si bien algunas de estas pistas eran opcionales, el juego alertaba mediante un indicador con alarma sonora que no se deten¨ªa hasta que resolv¨ªamos la situaci¨®n y/o activ¨¢bamos la pista. Por suerte, aunque parte de estas notificaciones siguen existiendo en Skyward Sword HD, otras se han eliminado (o mejor dicho, movido a una interfaz de ayuda que tenemos que activar de forma intencionada) y el indicador de las todav¨ªa presentes es menos intrusivo. Del mismo modo, entre las que no eran opcionales y surg¨ªan como parte de una secuencia tambi¨¦n se ha hecho un poco de criba: muchas persisten y, de nuevo, echamos en falta m¨¢s opciones de configuraci¨®n; pero otras se han eliminado para reducir las interrupciones.

Otro cambio positivo es que, incluso aunque algunos de los di¨¢logos a¨²n puedan resultar redundantes o innecesarios, ahora vienen acompa?ados de una funci¨®n de texto r¨¢pido: anta?o, mantener pulsado el bot¨®n A hac¨ªa que estos apareciesen m¨¢s r¨¢pido, pero en Skyward Sword HD tambi¨¦n podemos pulsar B para que se completen al instante (salvo por algunos momentos donde el juego todav¨ªa quiere mantener un ritmo de avance concreto, pero son los menos). Es una mejora que puede parecer peque?a, pero se hace valer a la larga, sobre todo a medida que nos involucramos en tareas opcionales como las misiones de ayuda a los personajes de Alt¨¢rea (pueblo natal de Link en medio de las nubes) o participamos en la b¨²squeda de materiales e insectos para mejorar el equipamiento.

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Skyward Sword en 2021: ?mantiene el tipo?

Para no iniciados, aqu¨ª es donde nos toca hablar algo m¨¢s de Skyward Sword como juego al margen de las mejoras del remaster, ya que los controles y Fay tienden a ser los temas m¨¢s comentados, pero existe todo un mundo m¨¢s all¨¢ de ellos. Nacido parcialmente a la sombra de Ocarina of Time ¡ªdel que es precuela argumental¡ª, Skyward cuenta con un desarrollo pr¨¢cticamente en las ant¨ªpodas de Breath of the Wild: tras una larga introducci¨®n dedicada a establecer Cel¨¦stea y las Tierras Inferiores, as¨ª como los personajes clave (el inter¨¦s rom¨¢ntico de Zelda, la fanfarroner¨ªa de Malton) y los controles al combatir y volar, el juego entra en la recurrente din¨¢mica de viaje a una zona nueva, mazmorra, viaje a otra zona nueva, mazmorra, y vuelta empezar, como parte de una secuencia de eventos guiada y lineal.

La principal diferencia con los precedentes The Wind Waker y Twilight Princess es que aqu¨ª Alt¨¢rea se mantiene toda la aventura como principal y tambi¨¦n ¨²nico n¨²cleo urbano, repartiendo los habitantes de las Tierras Inferiores de forma espor¨¢dica, para cumplir ciertas funciones narrativas o did¨¢cticas, pero dedicando casi todo ese espacio bajo las nubes (fragmentado en un bosque, un volc¨¢n y un desierto) a plantear pruebas de navegaci¨®n y resoluci¨®n de puzles m¨¢s en l¨ªnea con lo esperable de las mazmorras. Como consecuencia, Alt¨¢rea se mantiene como un enclave esencial al que regresar cada poco (proceso que acelera un amiibo, otra de esas decisiones cuestionables, aunque de valor anecd¨®tico dada la proliferaci¨®n de estatuas para servir al mismo prop¨®sito), tanto para ver las nuevas actividades que ofrece una de las ciudades m¨¢s densas de la saga, como para aprovisionarnos y conseguir mejoras en el bazar que agrupa las tiendas bajo el mismo techo para mayor conveniencia.

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Es uno de sus principales aciertos, y la puerta de entrada a la personalizaci¨®n que marcar¨ªa el camino a seguir por Breath of the Wild: pese a la manifiesta linealidad del desarrollo principal, aspectos como la posibilidad de comprar y fortalecer diferentes escudos (destruibles si no ejecutamos correctamente el parry, y d¨¦biles a elementos como fuego o electricidad seg¨²n su material), mejorar los ¨ªtems o potenciar las pociones (para reducir da?o, regenerar resistencia, reparar escudos, etc.) invita a participar en actividades opcionales a nuestro ritmo. Del mismo modo, la presencia de una alforja limitada y ampliable para guardar ¨²tiles como las botellas o medallones con diferentes efectos (localizar insectos, aumentar la aparici¨®n de rupias, etc.) tambi¨¦n a?ade valor extra tanto a la b¨²squeda de cofres opcionales como a un sistema monetario que no pocas veces ha pecado de intrascendente en la saga.

La contrapartida es que el resto de Cel¨¦stea no ofrece contenido comparable (carece de ciclo d¨ªa-noche y se reduce a un pu?ado de islas flotantes con cofres, algunos minijuegos y unos pocos encargos), y que las Tierras Inferiores tambi¨¦n acaban pecando de cierta artificialidad al dedicarse a ser cadenas de pruebas de camino hacia las mazmorras. Es, en cierto modo, un Zelda ¡°m¨¢s Mario¡±, donde la funci¨®n prima sobre la forma. Lo que nos lleva a un debate aparte, no sobre lo ¡°bueno¡± o ¡°malo¡± que es el dise?o, sino sobre lo que prefiere cada jugador: despu¨¦s de la ingente escala e innumerables posibilidades de Breath of the Wild, algunos ver¨¢n volver a Skyward Sword como montar en triciclo despu¨¦s de hacer un gran viaje en moto; otros, en cambio, agradecer¨¢n su foco constante en los peque?os puzles, que a menudo se traducen en algunos de los mejores usos de ¨ªtems de cualquier Zelda.

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Las mazmorras como tal tambi¨¦n rayan a un nivel alto, quiz¨¢ no siempre entre lo mejor de la saga (aunque hay buenos argumentos a favor de las de Lanayru, centradas en el uso de unas piedras que alteran el espacio-tiempo), pero s¨ª siguen repletas de destellos de creatividad y la clase de personalidad que falt¨® en las Bestias Divinas de su sucesor. Todas tienen una ambientaci¨®n propia y cuidada, as¨ª como una serie de ideas o mec¨¢nicas definitorias que solo regresan m¨¢s adelante si el juego tiene nuevos giros significativos para darles. Los experimentados en la serie dif¨ªcilmente se atascar¨¢n en ellas, decisiones como la unificaci¨®n del mapa y la br¨²jula o los chivatazos puntuales de Fay se encargan de ello. Pero eso no les impide ser uno de los puntos fuertes de este o cualquier otro juego disponible en Switch ahora mismo.

La repetici¨®n de la segunda mitad, en cambio, seguro que s¨ª seguir¨¢ siendo un aspecto algo m¨¢s controvertido: as¨ª como las mazmorras se diferencian y brillan con luz propia, los niveles exteriores se terminan reutilizando para otras pruebas en m¨¢s de una ocasi¨®n. No queremos entrar en detalles muy espec¨ªficos para dejar que los novatos lo descubran por su cuenta, pero baste decir que la citada Lanayru es la ¨²nica de las tres regiones principales que sigue introduciendo ¨¢reas in¨¦ditas hasta el final. Naturalmente, el mero hecho de revisitar lugares no es ni algo exclusivo de Skyward Sword (el Mundo Oscuro de A Link to the Past y el futuro de Ocarina of Time eran formas alternativas de una idea similar), ni necesariamente perjudicial. Estos regresos introducen premisas nuevas como reexplorar una zona familiar con alteraciones importantes en el dise?o o localizar ciertos objetos sin entrar en contacto con los enemigos porque Link no est¨¢ en condiciones de luchar.

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Aqu¨ª, de hecho, surgen algunas de las tareas m¨¢s exigentes, pero son ensombrecidas por la tendencia a posponer un cl¨ªmax que parece alejarse de forma arbitraria. De nuevo, no es algo en lo que podamos entrar sin chafar revelaciones, pero, pese a durar en torno a las 25-30 horas (secundarias aparte) y ser uno de los desarrollos m¨¢s largos pre-Breath of the Wild, el modo en el que nos redirige varias veces hacia diferentes objetivos contribuye a alimentar esa sensaci¨®n de ¡°relleno¡± incluso aunque el minuto a minuto de juego casi siempre est¨¦ a un nivel, como poco, notable. El Durmiente, jefe al que hacemos frente en varias ocasiones, se saca de la manga alguna sorpresa para todas ellas, pero eso no cambia que hacia el final sea un tr¨¢mite que queremos dejar atr¨¢s ya antes de empezar. Es una consecuencia desafortunada del enfoque, y el remaster no aporta ning¨²n cambio o mejora en ese terreno.

Lo mismo ocurre con el apartado visual. Fiel a su nombre, Skyward Sword HD ofrece gr¨¢ficos en alta definici¨®n (1080p en dock, 720p en modo port¨¢til) y duplica el framerate respecto a la versi¨®n de Wii (60 fps). Sin embargo, hasta ah¨ª llegan sus esfuerzos y, lejos del trato dado a sus antecesores o a Xenoblade Chronicles el a?o pasado, Nintendo no muestra inter¨¦s en aplicar mejoras m¨¢s all¨¢ de la resoluci¨®n a pesar de lo pobres que son algunos elementos como los ¨¢rboles o el texturizado de ciertas superficies. Ni tampoco en crear contenido nuevo o, por ejemplo, a?adir doblaje a las secuencias importantes. El resultado parece justo lo que es, un juego de Wii en alta definici¨®n, y un remaster que dif¨ªcilmente explica por qu¨¦ coincide en precio con relanzamientos recientes como Mario 3D World + Bowser¡¯s Fury (donde se estren¨® una expansi¨®n de varias horas) o NieR: Replicant (parcialmente rehecho, con doblaje extra y tambi¨¦n un ep¨ªlogo in¨¦dito). Es un trabajo meramente cumplidor, que sirve para acercar el juego a un nuevo p¨²blico (o el viejo que quiera revisitarlo con HD y portabilidad), pero que no se extralimita lo m¨¢s m¨ªnimo a partir de ah¨ª.

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Conclusi¨®n

Skyward Sword fue un juego arriesgado y por momentos rompedor, que propuso una forma alternativa de pelear y nos dej¨® algunas de las situaciones m¨¢s ingeniosas de la historia reciente de la saga. Sin embargo, tambi¨¦n fue un juego dominado por el exceso de ayudas y un grado de repetici¨®n cuestionable, dejando un sabor de boca agridulce a muchos jugadores que no esperaban necesariamente una revoluci¨®n de la talla de Breath of the Wild, pero al menos s¨ª algo m¨¢s equilibrado en sus ritmos y exigencias. Este remaster, lanzado casi una d¨¦cada despu¨¦s, sirve para sacar m¨¢s partido a su llamativa est¨¦tica de acuarela, aliviar el peso de algunos tr¨¢mites y tambi¨¦n permitir jugarlo sin sensores de movimiento por si alguno as¨ª lo prefiere. Pero m¨¢s all¨¢ de esos bienvenidos ajustes, Skyward Sword HD es un producto conservador, poco transformativo. La base es muy buena, y sus fans (viejos y nuevos) lo seguir¨¢n siendo; pero otros no dejar¨¢n de entrever en ¨¦l el potencial de algo todav¨ªa mejor.

Lo mejor

  • Recuperar uno de los mejores juegos de Wii en alta definici¨®n.
  • Combate inmersivo con m¨¢s opciones de control y una buena adaptaci¨®n al esquema port¨¢til.
  • La selecci¨®n de mazmorras y la abundancia de puzles incluso fuera de ellas.
  • El concepto del bazar y la personalizaci¨®n que permite la alforja.
  • Retoques como la velocidad de los textos o la reducci¨®n de notificaciones hacen la experiencia general m¨¢s agradable.

Lo peor

  • Desarrollo todav¨ªa muy guiado, con algunos tr¨¢mites y repeticiones que afectan al ritmo.
  • Gr¨¢ficamente, algo desfasado. Se podr¨ªa haber hecho bastante m¨¢s con el remaster.
  • Precio de novedad sin aportar contenido in¨¦dito como otros relanzamientos previos de Nintendo.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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