The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, an芍lisis
El cl芍sico de Wii regresa con alta definici車n y controles adaptados, aunque tambi谷n menos mejoras que otros remasters recientes de Nintendo.
Puede que la gran cantidad de repescas que pueblan el cat芍logo de Switch inviten a pensar lo contrario, pero lo cierto es que Nintendo ha demostrado ser una compa?赤a bastante reticente a la hora de recuperar y mejorar los juegos de sus primeras generaciones 3D. Por cada t赤tulo de Nintendo 64, GameCube o Wii que ha recibido remake o remasterizaci車n de alg迆n tipo, todos podemos pensar en al menos media docena de similar calidad que siguen sin beneficiarse de ese trato. Es un problema, no obstante, que no afecta a la saga Zelda: con la llegada de Skyward Sword HD a Switch esta semana, todas sus entregas tridimensionales habr芍n dado el salto a consolas posteriores mediante versiones con mejoras significativas sobre las originales.
Ocarina of Time y Majora*s Mask llegaron a 3DS de mano de la japonesa Grezzo (tambi谷n responsable del reciente remake de Link*s Awakening) con un completo lavado de cara que incluy車 recambios de modelos y texturas; la propia Nintendo se encarg車 de adaptar The Wind Waker a Wii U con un nuevo sistema de iluminaci車n y numerosas mejoras para agilizar la experiencia de juego; y la australiana Tantalus se encarg車 del remaster de Twilight Princess, menos impactante en sus cambios, pero con tambi谷n un retexturizado bastante minucioso para adecuar mejor el juego a la primera consola HD de la compa?赤a. Este 16 de julio, como decimos, Skyward Sword por fin se unir芍 a esta lista; aunque tras completarlo, nuestra sensaci車n es la de que no lo har芍 demostrando un esfuerzo comparable a sus antecesores.
Recapturando las peculiaridades de Wii
Pero lo primero es lo primero, y no se puede hablar de Skyward Sword sin contextualizar su estreno original en 2011 ni su posici車n como uno de los 迆ltimos grandes juegos de Wii. El encargado de cerrar la etapa del Wiimote con su uso m芍s extensivo y variado. La tercera consola de Nintendo de la era 3D rechaz車 el salto a la alta definici車n de sus contempor芍neas (Xbox 360 y PlayStation 3) para apostar por un nuevo m谷todo de control con puntero y sensor de movimiento, una disrupci車n que la compa?赤a consider車 necesaria para recuperar el p迆blico gradualmente perdido tras Nintendo 64 y GameCube. La jugada, como todos sabemos, sali車 bien y el pack con Wii y Wii Sports vol車 de las tiendas a un ritmo sin precedentes.
Las dificultades aparecieron despu谷s. El recopilatorio deportivo fue creado adrede para acercar el mando y su propuesta a un rango de p迆blico lo m芍s amplio posible, pero en paralelo tambi谷n se adapt車 desde GameCube precisamente Twilight Princess, juego mucho m芍s tradicional con exploraci車n, puzles, combates a espada y todo el percal. Recurrir al sensor infrarrojo para usar el tirachinas, el gancho o el arco apuntando directamente hacia la pantalla fue una implementaci車n celebrada, pero la espada se limit車 a convertir los gestos de mu?eca en equivalencias de un bot車n, simplificaci車n de la que pecar赤an no pocos juegos de perfil cl芍sico durante el resto de la vida de Wii. Parte de ello se deb赤a al gusto de Nintendo por hacer juegos accesibles, pero tambi谷n a las limitaciones naturales del mando. As赤 que, avanzada la generaci車n, la compa?赤a decidi車 lanzar una revisi車n m芍s precisa: el Wii MotionPlus.
De nuevo, los deportes sirvieron como punto de entrada a trav谷s del completo Wii Sports Resort, pero esta vez el equipo de Zelda se tom車 su tiempo para preparar una entrega que usase la nueva tecnolog赤a de una forma mucho m芍s exhaustiva. De ese modo naci車 Skyward Sword, juego que trasladaba desde nuestra mano hacia la de Link los espadazos verticales o diagonales en cualquier direcci車n, as赤 como estocadas, un movimiento libre para enga?ar (hacer que los enemigos protegiesen un flanco para luego asestar el golpe por otro), y tambi谷n ataques giratorios o parries (rechaces para contraatacar) con el escudo al usar el Nunchuk. Activar esta clase de acciones mediante gestos equivalentes facilitaba la inmersi車n, aunque tambi谷n condicion車 el dise?o de una forma que no siempre convenci車 a todos.
Con el fin de aprovechar este abanico de movimientos y ataques, los enemigos exig赤an cada vez m芍s precisi車n: desde atacar en horizontal o vertical a las Babas Deku, pasando por el bloqueo cambiante de los Bokoblins y llegando al 迆nico punto de contacto viable en los Stalfos supremos (esqueletos con cuatro brazos), la escalada era suave, pero completar el juego acababa requiriendo un grado de habilidad considerable. Por supuesto, no uno que se pudiese equiparar a cierto juego de From Software 〞lanzado un par de meses antes y pronto establecido como el baremo para medir la dificultad hasta extremos a veces c車micos〞, pero s赤 mayor que los Zeldas 3D previos (especialmente en modo H谷roe, que por desgracia vuelve a requerir pasar el juego para desbloquearlo), y capaz de poner a prueba la paciencia de aquellos que no comulgasen con el nuevo rumbo elegido para los controles.
Pero el combate no fue el 迆nico punto contencioso, ya que cuando el equipo decidi車 apostar por el Wii MotionPlus, lo hizo yendo a por todas: no solo la espada estaba ligada a nuestros movimientos, tambi谷n el lanzamiento de bombas (que ahora se pod赤an tirar al aire o hacer rodar a ras de suelo como en una bolera), el manejo del telescarabajo (赤tem volador in谷dito de gran versatilidad), el apuntado de armas como el tirachinas o el arco (reconfiguradas para ser usadas v赤a giroscopio en vez de mediante el puntero), el rastreo de objetivos en primera persona, los equilibrismos al caminar sobre cuerdas, el buceo una vez que Link adquir赤a la habilidad de sumergirse en el agua o incluso aletear, inclinarse y girar a lomos del pel赤caro, el gran p芍jaro rojo que serv赤a como medio de transporte en el cielo.
Todas esas acciones estaban ligadas a los giroscopios, y ninguna daba opci車n a usar el anal車gico como alternativa, aunque fuese v赤a men迆. Abriendo un peque?o par谷ntesis fuera de par谷ntesis, Nintendo nunca ha destacado por ser una compa?赤a demasiado abierta a que los usuarios toqueteen y personalicen sus productos m芍s all芍 de las mec芍nicas y sistemas espec赤ficamente dise?ados para eso. Ajustes b芍sicos como reasignar botones o cambiar valores de sonido son carencias frecuentes incluso hoy, ya que persiste esa noci車n de pulir juegos hasta dar con la versi車n ideal 〞o al menos, la que el estudio considere tal〞 para que luego los jugadores se aclimaten y disfruten la visi車n intencionada. Y hay un argumento a favor de esa idea, pero tiene sus l赤mites y Skyward Sword, en su af芍n de exprimir cada gota posible de los sensores, fue uno de los casos donde se difumin車 la l赤nea entre la genialidad y la tozudez.
Remaster h赤brido
Y esto nos lleva, por fin, a Switch. La 迆ltima consola de Nintendo vuelve a disponer de unos mandos, los Joy-Con, que permiten adaptar el control original sin ning迆n sacrificio. La 迆nica ausencia importante respecto al Wiimote, el puntero IR, ya no desempe?aba ninguna funci車n en el juego inicial (a diferencia de Mario Galaxy, cuya versi車n de 3D All-Stars tuvo que ser revisada por eso mismo), as赤 que si jugamos en la tele, o en modo port芍til con los Joy-Con extra赤dos y la pantalla de pie sobre su soporte, la experiencia es casi id谷ntica. La principal diferencia es que ahora, al disponer de un anal車gico en cada mando, el derecho nos permite girar la c芍mara con total libertad, funci車n no existente en Wii. Dicho esto, a la hora de plantear el remaster, a Nintendo no le ha quedado otra que idear un sistema alternativo.
Siendo una consola h赤brida con la portabilidad como uno de sus grandes reclamos, la disculpa de desencajar los Joy-Con y poner la pantalla aparte no iba a pasar el corte para muchos (y ni siquiera ser赤a una opci車n para los usuarios de Switch Lite a menos que dispusiesen de mandos extra). As赤 que toc車 volver a la pizarra y, o bien redise?ar algunos puzles y rutinas enemigas (complicado), o bien preparar una configuraci車n nueva. Y, como seguramente ya sab谷is, el anal車gico derecho ha vuelto a ser clave: usando el esquema basado en botones, ahora los espadazos se dan a golpe de stick, que registra todas las direcciones necesarias, activa la estocada mediante un clic y tambi谷n permite ejecutar tanto los golpes de gracia (anta?o realizados en t芍ndem con el Nunchuk) como los ataques giratorios si hacemos un doble vaiv谷n.
Los fans de Metal Gear Rising seguramente recuerden su modo Katana libre, donde la c芍mara hac赤a zoom y la acci車n se ralentizaba para cercenar enemigos usando el stick derecho. Skyward Sword HD, no obstante, da un uso mucho m芍s intensivo y constante a esta idea, aunque por suerte sale airoso. Puestos a elegir, despu谷s de jugar la mayor parte de la aventura con 谷l (fuimos alternando) a迆n nos cuesta verlo como el control m芍s natural: la nueva c芍mara libre, por ejemplo, tambi谷n est芍 disponible, pero requiere mantener pulsado el bot車n L para rotarla; y aunque no haya sensores involucrados, el anal車gico todav赤a requiere prestar atenci車n a la distinci車n entre el desplazamiento suave y el golpe seco, as赤 como respetar un brev赤simo reinicio f赤sico del stick entre espadazos para no activar involuntariamente el ataque giratorio (que consume resistencia y puede dejar a Link inactivo si se abusa de 谷l).
Los espadazos de Skyward Sword, por tanto, requieren un ritmo diferente, m芍s deliberado, y algunos enemigos (como los Bokoblins del desierto, que se cubren con armas electrificadas) penalizan a los jugadores que se precipitan. Entender y acomodarse a estas peculiaridades sigue siendo fundamental con o sin giroscopios, ya que son los peque?os matices los que sostienen y elevaban el combate cuando nos acostumbramos a su funcionamiento. Con pr芍ctica se convierte en algo instintivo y acabamos pensando m芍s en nuestros rivales, en d車nde est芍n las ventanas de oportunidad, que en nuestras manos, aunque no para todos los jugadores el proceso ser芍 igual y algunas frustraciones pueden aparecer por el camino al margen del m谷todo de control elegido. En cualquiera de los casos, la detecci車n direccional como tal funciona, y tener dos alternativas para usarla mejora la propuesta.
Por eso es una pena tener que volver a lamentar la falta de opciones en otras facetas del control: como era de esperar, al decantarnos por el esquema de control mediante botones, acciones como bucear, manejar el telescarabajo, hacer equilibrismos sobre las cuerdas o volar en pel赤caro tambi谷n se han adaptado al anal車gico 〞con posibilidad a?adida de usar el giroscopio para asistir en el apuntado de armas como el arco para mayor precisi車n〞; pero, por desgracia, esta implementaci車n no se traslada al otro sistema. O en otras palabras: si queremos dar espadazos agitando la mu?eca, pero usar el anal車gico cuando toca, por ejemplo, volar, el juego no lo permite. O usamos el sensor para ambas cosas, o cambiamos al m谷todo con anal車gico y tambi谷n se aplica de forma uniforme entre mec芍nicas.
Por supuesto, la alternancia entre esquemas de control est芍 a cinco segundos de distancia (el tiempo que lleva pausar, entrar al men迆 de ajustes y elegir uno u otro m谷todo), por lo que los jugadores siempre pueden optar por el cambio manual en ciertas secciones donde se haga un uso m芍s prolongado de mec芍nicas como el buceo (los que lo hay芍is completado, seguro que sab谷is a qu谷 nos referimos). Pero no es una soluci車n ni mucho menos id車nea y no entendemos por qu谷 Nintendo no ha considerado ampliar el repertorio de opciones cuando estas ya han sido implementadas y son plenamente funcionales (en algunos casos, preferibles). Es algo que, por desgracia, no nos sorprende demasiado conociendo el historial de la compa?赤a, pero deseamos que tomen nota para parchearlo post-lanzamiento.
100% de probabilidades de hablar sobre Fay
Una mejora s赤 implementada en ambos esquemas es cierto aligeramiento en las notificaciones y los di芍logos. Aqu赤 vale la pena recordar que, a pesar de tener casi una d谷cada a sus espaldas, Skyward Sword fue el 迆ltimo Zelda de sobremesa antes de Breath of the Wild, y que a 谷l se debe en gran medida el giro hacia una propuesta tan abierta y con apenas interrupciones. Tanto o m芍s que cualquier entrega previa, Skyward se deten赤a a explicar meticulosamente controles, mec芍nicas, elementos de la historia, detalles sobre cada 芍rea e incluso, de forma ocasional, la resoluciones de algunos puzles, hasta el punto de que sobrecarg車 a bastantes jugadores acostumbrados a otros ritmos de los que hab赤a gozado antes la saga.
Fue un problema no limitado, pero s赤 acentuado a trav谷s de Fay, esp赤ritu residente en la espada de Link. Como Navi, Mascar車n Rojo o Midna antes, este personaje hac赤a las veces de acompa?ante para asistir y exponer informaci車n que nuestro personaje, como buen avatar mudo, no pod赤a comentar por su cuenta. Sin embargo, su personalidad rob車tica y limitada conciencia le imped赤an discriminar de forma adecuada, empuj芍ndole a explicar desde cosas tan esenciales como el funcionamiento de las nuevas balizas (columnas de luz que podemos situar en el mapa para orientarnos hacia una posici車n concreta), hasta perogrulladas totales como decir que en un monedero lleno no entran m芍s rupias, y tambi谷n especificar cu芍l es el objetivo siguiente sin dejar margen al jugador para que lo discurra por su cuenta.
Era algo a menudo usado en clave de humor, pero el resultado produc赤a desgaste por acumulaci車n. Si bien algunas de estas pistas eran opcionales, el juego alertaba mediante un indicador con alarma sonora que no se deten赤a hasta que resolv赤amos la situaci車n y/o activ芍bamos la pista. Por suerte, aunque parte de estas notificaciones siguen existiendo en Skyward Sword HD, otras se han eliminado (o mejor dicho, movido a una interfaz de ayuda que tenemos que activar de forma intencionada) y el indicador de las todav赤a presentes es menos intrusivo. Del mismo modo, entre las que no eran opcionales y surg赤an como parte de una secuencia tambi谷n se ha hecho un poco de criba: muchas persisten y, de nuevo, echamos en falta m芍s opciones de configuraci車n; pero otras se han eliminado para reducir las interrupciones.
Otro cambio positivo es que, incluso aunque algunos de los di芍logos a迆n puedan resultar redundantes o innecesarios, ahora vienen acompa?ados de una funci車n de texto r芍pido: anta?o, mantener pulsado el bot車n A hac赤a que estos apareciesen m芍s r芍pido, pero en Skyward Sword HD tambi谷n podemos pulsar B para que se completen al instante (salvo por algunos momentos donde el juego todav赤a quiere mantener un ritmo de avance concreto, pero son los menos). Es una mejora que puede parecer peque?a, pero se hace valer a la larga, sobre todo a medida que nos involucramos en tareas opcionales como las misiones de ayuda a los personajes de Alt芍rea (pueblo natal de Link en medio de las nubes) o participamos en la b迆squeda de materiales e insectos para mejorar el equipamiento.
Skyward Sword en 2021: ?mantiene el tipo?
Para no iniciados, aqu赤 es donde nos toca hablar algo m芍s de Skyward Sword como juego al margen de las mejoras del remaster, ya que los controles y Fay tienden a ser los temas m芍s comentados, pero existe todo un mundo m芍s all芍 de ellos. Nacido parcialmente a la sombra de Ocarina of Time 〞del que es precuela argumental〞, Skyward cuenta con un desarrollo pr芍cticamente en las ant赤podas de Breath of the Wild: tras una larga introducci車n dedicada a establecer Cel谷stea y las Tierras Inferiores, as赤 como los personajes clave (el inter谷s rom芍ntico de Zelda, la fanfarroner赤a de Malton) y los controles al combatir y volar, el juego entra en la recurrente din芍mica de viaje a una zona nueva, mazmorra, viaje a otra zona nueva, mazmorra, y vuelta empezar, como parte de una secuencia de eventos guiada y lineal.
La principal diferencia con los precedentes The Wind Waker y Twilight Princess es que aqu赤 Alt芍rea se mantiene toda la aventura como principal y tambi谷n 迆nico n迆cleo urbano, repartiendo los habitantes de las Tierras Inferiores de forma espor芍dica, para cumplir ciertas funciones narrativas o did芍cticas, pero dedicando casi todo ese espacio bajo las nubes (fragmentado en un bosque, un volc芍n y un desierto) a plantear pruebas de navegaci車n y resoluci車n de puzles m芍s en l赤nea con lo esperable de las mazmorras. Como consecuencia, Alt芍rea se mantiene como un enclave esencial al que regresar cada poco (proceso que acelera un amiibo, otra de esas decisiones cuestionables, aunque de valor anecd車tico dada la proliferaci車n de estatuas para servir al mismo prop車sito), tanto para ver las nuevas actividades que ofrece una de las ciudades m芍s densas de la saga, como para aprovisionarnos y conseguir mejoras en el bazar que agrupa las tiendas bajo el mismo techo para mayor conveniencia.
Es uno de sus principales aciertos, y la puerta de entrada a la personalizaci車n que marcar赤a el camino a seguir por Breath of the Wild: pese a la manifiesta linealidad del desarrollo principal, aspectos como la posibilidad de comprar y fortalecer diferentes escudos (destruibles si no ejecutamos correctamente el parry, y d谷biles a elementos como fuego o electricidad seg迆n su material), mejorar los 赤tems o potenciar las pociones (para reducir da?o, regenerar resistencia, reparar escudos, etc.) invita a participar en actividades opcionales a nuestro ritmo. Del mismo modo, la presencia de una alforja limitada y ampliable para guardar 迆tiles como las botellas o medallones con diferentes efectos (localizar insectos, aumentar la aparici車n de rupias, etc.) tambi谷n a?ade valor extra tanto a la b迆squeda de cofres opcionales como a un sistema monetario que no pocas veces ha pecado de intrascendente en la saga.
La contrapartida es que el resto de Cel谷stea no ofrece contenido comparable (carece de ciclo d赤a-noche y se reduce a un pu?ado de islas flotantes con cofres, algunos minijuegos y unos pocos encargos), y que las Tierras Inferiores tambi谷n acaban pecando de cierta artificialidad al dedicarse a ser cadenas de pruebas de camino hacia las mazmorras. Es, en cierto modo, un Zelda ※m芍s Mario§, donde la funci車n prima sobre la forma. Lo que nos lleva a un debate aparte, no sobre lo ※bueno§ o ※malo§ que es el dise?o, sino sobre lo que prefiere cada jugador: despu谷s de la ingente escala e innumerables posibilidades de Breath of the Wild, algunos ver芍n volver a Skyward Sword como montar en triciclo despu谷s de hacer un gran viaje en moto; otros, en cambio, agradecer芍n su foco constante en los peque?os puzles, que a menudo se traducen en algunos de los mejores usos de 赤tems de cualquier Zelda.
Las mazmorras como tal tambi谷n rayan a un nivel alto, quiz芍 no siempre entre lo mejor de la saga (aunque hay buenos argumentos a favor de las de Lanayru, centradas en el uso de unas piedras que alteran el espacio-tiempo), pero s赤 siguen repletas de destellos de creatividad y la clase de personalidad que falt車 en las Bestias Divinas de su sucesor. Todas tienen una ambientaci車n propia y cuidada, as赤 como una serie de ideas o mec芍nicas definitorias que solo regresan m芍s adelante si el juego tiene nuevos giros significativos para darles. Los experimentados en la serie dif赤cilmente se atascar芍n en ellas, decisiones como la unificaci車n del mapa y la br迆jula o los chivatazos puntuales de Fay se encargan de ello. Pero eso no les impide ser uno de los puntos fuertes de este o cualquier otro juego disponible en Switch ahora mismo.
La repetici車n de la segunda mitad, en cambio, seguro que s赤 seguir芍 siendo un aspecto algo m芍s controvertido: as赤 como las mazmorras se diferencian y brillan con luz propia, los niveles exteriores se terminan reutilizando para otras pruebas en m芍s de una ocasi車n. No queremos entrar en detalles muy espec赤ficos para dejar que los novatos lo descubran por su cuenta, pero baste decir que la citada Lanayru es la 迆nica de las tres regiones principales que sigue introduciendo 芍reas in谷ditas hasta el final. Naturalmente, el mero hecho de revisitar lugares no es ni algo exclusivo de Skyward Sword (el Mundo Oscuro de A Link to the Past y el futuro de Ocarina of Time eran formas alternativas de una idea similar), ni necesariamente perjudicial. Estos regresos introducen premisas nuevas como reexplorar una zona familiar con alteraciones importantes en el dise?o o localizar ciertos objetos sin entrar en contacto con los enemigos porque Link no est芍 en condiciones de luchar.
Aqu赤, de hecho, surgen algunas de las tareas m芍s exigentes, pero son ensombrecidas por la tendencia a posponer un cl赤max que parece alejarse de forma arbitraria. De nuevo, no es algo en lo que podamos entrar sin chafar revelaciones, pero, pese a durar en torno a las 25-30 horas (secundarias aparte) y ser uno de los desarrollos m芍s largos pre-Breath of the Wild, el modo en el que nos redirige varias veces hacia diferentes objetivos contribuye a alimentar esa sensaci車n de ※relleno§ incluso aunque el minuto a minuto de juego casi siempre est谷 a un nivel, como poco, notable. El Durmiente, jefe al que hacemos frente en varias ocasiones, se saca de la manga alguna sorpresa para todas ellas, pero eso no cambia que hacia el final sea un tr芍mite que queremos dejar atr芍s ya antes de empezar. Es una consecuencia desafortunada del enfoque, y el remaster no aporta ning迆n cambio o mejora en ese terreno.
Lo mismo ocurre con el apartado visual. Fiel a su nombre, Skyward Sword HD ofrece gr芍ficos en alta definici車n (1080p en dock, 720p en modo port芍til) y duplica el framerate respecto a la versi車n de Wii (60 fps). Sin embargo, hasta ah赤 llegan sus esfuerzos y, lejos del trato dado a sus antecesores o a Xenoblade Chronicles el a?o pasado, Nintendo no muestra inter谷s en aplicar mejoras m芍s all芍 de la resoluci車n a pesar de lo pobres que son algunos elementos como los 芍rboles o el texturizado de ciertas superficies. Ni tampoco en crear contenido nuevo o, por ejemplo, a?adir doblaje a las secuencias importantes. El resultado parece justo lo que es, un juego de Wii en alta definici車n, y un remaster que dif赤cilmente explica por qu谷 coincide en precio con relanzamientos recientes como Mario 3D World + Bowser*s Fury (donde se estren車 una expansi車n de varias horas) o NieR: Replicant (parcialmente rehecho, con doblaje extra y tambi谷n un ep赤logo in谷dito). Es un trabajo meramente cumplidor, que sirve para acercar el juego a un nuevo p迆blico (o el viejo que quiera revisitarlo con HD y portabilidad), pero que no se extralimita lo m芍s m赤nimo a partir de ah赤.
Conclusi車n
Skyward Sword fue un juego arriesgado y por momentos rompedor, que propuso una forma alternativa de pelear y nos dej車 algunas de las situaciones m芍s ingeniosas de la historia reciente de la saga. Sin embargo, tambi谷n fue un juego dominado por el exceso de ayudas y un grado de repetici車n cuestionable, dejando un sabor de boca agridulce a muchos jugadores que no esperaban necesariamente una revoluci車n de la talla de Breath of the Wild, pero al menos s赤 algo m芍s equilibrado en sus ritmos y exigencias. Este remaster, lanzado casi una d谷cada despu谷s, sirve para sacar m芍s partido a su llamativa est谷tica de acuarela, aliviar el peso de algunos tr芍mites y tambi谷n permitir jugarlo sin sensores de movimiento por si alguno as赤 lo prefiere. Pero m芍s all芍 de esos bienvenidos ajustes, Skyward Sword HD es un producto conservador, poco transformativo. La base es muy buena, y sus fans (viejos y nuevos) lo seguir芍n siendo; pero otros no dejar芍n de entrever en 谷l el potencial de algo todav赤a mejor.
Lo mejor
- Recuperar uno de los mejores juegos de Wii en alta definici車n.
- Combate inmersivo con m芍s opciones de control y una buena adaptaci車n al esquema port芍til.
- La selecci車n de mazmorras y la abundancia de puzles incluso fuera de ellas.
- El concepto del bazar y la personalizaci車n que permite la alforja.
- Retoques como la velocidad de los textos o la reducci車n de notificaciones hacen la experiencia general m芍s agradable.
Lo peor
- Desarrollo todav赤a muy guiado, con algunos tr芍mites y repeticiones que afectan al ritmo.
- Gr芍ficamente, algo desfasado. Se podr赤a haber hecho bastante m芍s con el remaster.
- Precio de novedad sin aportar contenido in谷dito como otros relanzamientos previos de Nintendo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.