Resident Evil y la evoluci車n del Survival Horror a trav谷s de la doble trilog赤a de Raccoon City
Como antesala del estreno del remake de Resident Evil 3, examinamos el historial de Capcom inventando y reinventando las primeras entregas de la saga.
Con el lanzamiento de Resident Evil 3 el viernes, Capcom habr芍 logrado un nuevo hito en el medio. Porque este remake no solo es un juego prometedor por su cuenta, o la secuela de nuestro GOTY electo de 2019. Tambi谷n supone la segunda conclusi車n de una trilog赤a que ciment車 el concepto mismo de Survival Horror para luego reimaginarlo y seguir subiendo el list車n en las siguientes generaciones. Es un caso 迆nico, que hace del cap赤tulo de Raccoon City uno de los m芍s importantes escritos en cualquier saga o g谷nero. As赤 que antes de ponerle el punto y final correteando por sus calles delante de la todav赤a m芍s aterradora nueva versi車n de N谷mesis, tom谷monos unos minutos de calma para diseccionar y entender c車mo Capcom ha revigorizado una misma f車rmula a trav谷s de m迆ltiples secuelas y remakes.
A?adir tambi谷n, antes de empezar, que el texto estar芍 libre de destripes argumentales, ya que nuestro objeto de estudio ser芍n ante todo los componentes jugables. Dicho esto, damos por sentado que el lector tendr芍 al menos cierta familiaridad con las entregas tratadas 每en concreto Resident Evil (1996 y 2002), Resident Evil 2 (1998 y 2019) y Resident Evil 3 (1999)每, aunque intentaremos ser algo minuciosos en las explicaciones por el bien de la claridad.
Los fundamentos: Llaves, cintas y bucles exploratorios
El Resident Evil original es un juego para el que normalmente sobran las presentaciones, pero antes de ponernos a saltar entre las dem芍s entregas no sobra establecer los fundamentos y su importancia para todo lo que vino despu谷s. Planeado inicialmente como un remake de Sweet Home (ay, la iron赤a), durante el desarrollo evolucion車 hasta convertirse en una propuesta muy diferenciada que merec赤a su propio nombre. Al cargo de Shinji Mikami, empuj車 hacia delante sus ideas y las de Alone in the Dark 每otro paso clave en la concepci車n del Survival Horror每, materializando una obra cuyas lecciones de dise?o siguen vigentes m芍s de dos d谷cadas despu谷s. Y justo por ah赤 es por donde vamos a empezar a desenrollar la madeja, puesto que las virtudes (o potenciales carencias) del venidero Resident Evil 3 se entender芍n mejor si antes tenemos claro c車mo funciona el juego de 1996.
Para ello nos centraremos primero en dos elementos clave que, por supuesto, no son los 迆nicos que definen a Resident Evil, pero s赤 proporcionan los pilares b芍sicos para sustentar al Survival Horror como una aventura exploratoria y no un simple festival de sustos: el dise?o de niveles y la gesti車n de recursos. Ambos trabajan en equipo y se retroalimentan, condicionando el modo en el que el jugador se enfrenta a ellos gracias a un puente formado por los 赤tems de progresi車n. ?stos se encargan de abrir nuevas zonas o acceso a otros 赤tems que a su vez lo har芍n, ampliando progresivamente el campo de juego y, por extensi車n, la exposici車n tanto a enemigos como a los bienes finitos (consumibles) para hacerles frente, curarnos o incluso guardar la partida. La gracia es que todos ellos, desde llaves hasta municiones, pasando por las emblem芍ticas cintas de tinta, ocupan espacio en un inventario extremadamente limitado (de seis u ocho casillas seg迆n el personaje elegido), forzando frecuentes visitas a las salas con ba迆les interconectados en torno a las que gira el dise?o.
Al igual que su divisivo control en relaci車n al personaje y no el jugador 每consecuencia del sistema de c芍maras fijas que permit赤a fondos pre-renderizados con gran nivel de detalle y paranoia por falta de visi車n每, las severas restricciones del inventario creaban un bucle de exploraci車n muy sui g谷neris, potencialmente frustrante y a la vez fundamental para moldear la experiencia. Para el jugador, la imposibilidad de coger o soltar objetos en los momentos m芍s inoportunos, o de saber cu芍les le har赤an falta durante la incursi車n en una zona reci谷n abierta, a?ad赤a una fuerte presi車n extra al margen de los enemigos. Y para los desarrolladores, esta dependencia de los ba迆les tambi谷n sub赤a la exigencia en el dise?o, ya que deb赤a replegarse para nunca dejar demasiadas salas de distancia entre nuestra posici車n y el almac谷n m芍s cercano, as赤 como diferenciar con efectividad las docenas de estancias para facilitar la creaci車n de mapas mentales que reduzcan en la medida de lo posible la necesidad 每o mejor dicho, frecuencia de uso每 de los mapas virtuales para orientarse.
Esto, adem芍s, tambi谷n deriv車 en un dise?o rico, con m迆ltiples rutas e incluso objetivos simult芍neos. En la siguiente imagen podemos ver las fases de apertura de la mansi車n Spencer entre el inicio y la salida hacia el jard赤n trasero. Todo lo marcado en verde en el cuadro izquierdo es accesible tras el primer encuentro con un zombi, lo que significa que gran parte de la mansi車n ya es explorable y el jugador puede llegar a la llave de espada [1] o al producto qu赤mico [2] en funci車n del sentido en el que decida explorar. Ambos objetos est芍n situados en las salas de guardado de cada ala de la mansi車n, por lo que una vez conseguidos no solo proporcionan nuevos objetivos (abrir puertas con la llave, buscar la fuente para el qu赤mico), tambi谷n reinician el bucle de exploraci車n desde un lugar seguro al que volver para gestionar inventario o guardar avances.
A partir de ah赤, el juego vuelve a ofrecer dos opciones en funci車n de si primero usamos el qu赤mico para conseguir la llave de armadura [3] en el invernadero o si gracias a la llave de espada resolvemos el puzle del piano y los emblemas para conseguir la llave de escudo [4] en el comedor. Superados ambos tr芍mites, todas las 芍reas accesibles durante la primera visita ya estar芍n abiertas con el fin de que localicemos los cuatro blasones [X] 每tambi谷n en cualquier orden每 y desbloqueemos la salida al jard赤n [5]. Obviamente, como se puede deducir por la permanencia de algunas salas en gris o la ausencia del s車tano, esto no abarca ni la mitad del desarrollo. Y adem芍s no todo el juego se adhiere a esta misma clase de estructura (retomaremos el tema m芍s adelante). Sin embargo, este tramo encapsula a la perfecci車n el Survival Horror en su forma m芍s pura: intrincado, pero flexible. Aqu赤 fue concebida la saga, y aqu赤 alcanz車 ya un nivel que todav赤a sit迆a al original entre sus mejores exponentes.
Resident Evil 2002: ?El remake perfecto?
A ra赤z del 谷xito del primer Resident Evil, muchos juegos tanto dentro como fuera de la saga revisaron esta f車rmula, aunque naturalmente las interpretaciones m芍s cercanas las encontramos tanto en su inmediata secuela de 1998 como, sobre todo, en su remake de 2002. Dirigido de nuevo por Mikami, el t赤tulo de GameCube fue una reconstrucci車n desde los cimientos que mejor車 sustancialmente gr芍ficos, control, gui車n y doblaje, adem芍s de a?adir nuevos puzles, zonas, acciones defensivas o rutinas enemigas entre otras cosas. Largo y tendido se ha escrito sobre sus virtudes, que lo encumbran como el remake quintaesencial. Pero lo cierto es que si bien el resultado es una versi車n potenciada que a simple vista parece dejar al original obsoleto, al profundizar descubrimos una obra mejor comprendida al lado de su inspiraci車n, que suaviza para novatos y a la vez subvierte para fans. El dise?o es similar y mantiene el objetivo de encontrar tres llaves para acceder a los cuatro 赤tems que desbloquean el jard赤n trasero, pero ya desde el minuto uno hay diferencias de peso.
El porcentaje de salas disponibles de inicio es considerablemente menor, ya que nos quiere ※empujar§ hacia dos de las zonas nuevas: una conexi車n entre la planta baja y el primer piso situada en el extremo oeste, que lleva en ruta hacia la punta de flecha [1] para luego habilitar las dos direcciones en usos futuros; y un peque?o cementerio pegado al vest赤bulo principal con entrada a una cripta que requiere dicha punta de flecha para conseguir la llave de espada [2] y descubrir que ahora los cuatro objetos principales 每m芍scaras en vez de blasones每 se deben introducir aqu赤 para conseguir el nuevo emblema que abre el jard赤n. Despu谷s de esto muchas de las zonas originales, incluyendo las dos salas con ba迆l (se?aladas en rojo), s赤 son accesibles, pero se sigue jugando con las expectativas al cambiar el lugar o funci車n de 赤tems como el producto qu赤mico, no necesario para conseguir la llave de armadura. ?sta es localizable casi de inmediato en un pasillo que sube desde la estancia de la punta de flecha, pero al recogerse activa una trampa, por lo que nos vemos obligados a participar en una cadena de eventos con un silbato, perros y una falsificaci車n que la reemplaza.
Teniendo en cuenta eso, y que ninguna de las m芍scaras 每o la llave de escudo每 es accesible hasta que tenemos la llave de armadura, queda patente que REmake cuenta con un desarrollo algo m芍s lineal. Sin embargo, esto no tiene por qu谷 ser negativo a pesar de la connotaci車n que suele adquirir tal t谷rmino. La relativa linealidad es un lujo que el juego se permite porque el dise?o dispone otros eventos o descubrimientos en los que participar con m芍s flexibilidad (como la b迆squeda paralela de blasones, ahora 迆tiles para conseguir la magnum) y a la larga tambi谷n saca m芍s partido a la mansi車n. Uno de los grandes puntos de inflexi車n en el original era su repoblaci車n con unas criaturas reptilianas llamadas Hunters, que trastocaban por completo cualquier sensaci車n de confianza a nuestro regreso. REmake es fiel a esa tradici車n, pero se adelanta y ya usa contra nosotros la falsa familiaridad durante la primera estancia: los zombis no eliminados abren puertas para moverse a salas contiguas, alterando nuestros planes de navegaci車n; y los s赤 derrotados, a menos que explote su cabeza o quememos sus cad芍veres, vuelven a la vida en forma de temibles Crimson Heads.
De este modo empieza algo m芍s guiado, pero a medida que atravesamos sus cuellos de botella escala con nuevos peligros, inconveniencias (tras un par de usos, una de las puertas m芍s transitadas deja de abrir en una direcci車n por la rotura del pomo), problemas de gesti車n mediante el uso de queroseno o cartuchos de escopeta (multiplican las posibilidades de decapitaci車n), e incluso fragmenta el regreso en dos visitas (esta vez el laboratorio final conecta de forma m芍s directa) con objetivos a?adidos y nuevas oportunidades de elecci車n. Por otro lado, y poniendo ya rumbo hacia la siguiente parada, un desarrollo secuencial tambi谷n puede facilitar situaciones m芍s originales que coger llaves y buscar las cerraduras apropiadas. Como en el caso del producto qu赤mico para envenenar una planta, la r谷plica guardada en la correa de un perro sirve para introducir un peque?o episodio con su propia l車gica y narrativa, diferente tanto a lo visto en el t赤tulo original como en el resto del propio remake. Y convirti谷ndose, por tanto, en una parte memorable que ayuda a definir mejor la experiencia sin traicionar por ello las reglas m芍s b芍sicas que sustentan el juego.
RE2: Que el ritmo no pare, no pare, no
Damos ahora una peque?a pirueta y saltamos hacia a un tiempo intermedio entre las dos versiones del primer Resident Evil. Lanzado un par de a?os despu谷s del original, Resident Evil 2 fue un 谷xito fulgurante y, para tanto muchos medios como jugadores, una evoluci車n natural del cl芍sico define-g谷neros de Mikami. Sac車 notas m芍s altas, vendi車 m芍s copias y aunque en estos casos dif赤cilmente hay tal cosa como unanimidad, s赤 parece haber cierto consenso sobre que se alz車 como el mejor de la trilog赤a incluso aunque al a?o siguiente le plantase cara la otra secuela de la que hablaremos m芍s adelante. Para explicar esto, que por supuesto no sale de la nada, ni se limita al mejor acabado gr芍fico o a peque?os ajustes en el control producto de la experiencia, tenemos que cambiar un poco nuestro enfoque sobre el dise?o de niveles. Echaremos igualmente un vistazo r芍pido a la secci車n inicial para tener un poco m芍s de contexto 每y por si alguien tiene curiosidad每, pero a partir de ahora nos centraremos en otros tres elementos de importancia creciente: escalada, ritmo y rejugabilidad.
La escalada retoma un poco lo tratado sobre Hunters y Crimson Heads, el uso de nuevas situaciones y peligros para evitar que el jugador se acomode y la experiencia pierda intensidad de forma progresiva. Es un fen車meno se da a lo largo de un mismo juego, pero tambi谷n a la hora de planear una secuela que llegar芍 a gente que ha completado una o varias veces la entrega previa. Huelga decir que esto no significa que se empiece a un nivel de exigencia similar al que termin車 el anterior, la desensibilizaci車n a veces incluso se combate bajando la dificultad para centrarse m芍s en el espect芍culo. Por suerte no es el caso de RE2, o al menos no de un modo tan dram芍tico como otros exponentes posteriores de la saga: el arranque en medio de las calles de Raccoon City, con veh赤culos en llamas y un pu?ado de zombis a nuestro alrededor es una efectiva declaraci車n de intenciones sobre la mayor magnitud del conflicto, pero el juego incrementa de forma bastante proporcional enemigos y recursos para tener m芍s acci車n sin quitar importancia a la gesti車n.
La introducci車n de Lickers nada m芍s llegar a la comisar赤a 每en vez de al regreso como los Hunters每 es otra muestra del peque?o ajuste de filosof赤a que adem芍s nos da pie a hablar del ritmo. Porque si bien el edificio denota la influencia de RE1 en una estructura con dos alas construidas alrededor de salas de ba迆l, el juego traza un itinerario de ida y vuelta al s車tano como parte de la b迆squeda inicial (cuatro enchufes con tem芍tica de ajedrez). Al igual que REmake, RE2 opta por cuellos de botella m芍s estrechos, aunque los usa para crear un desarrollo ligero, donde la exploraci車n sigue teniendo fuerte presencia, pero el jugador se mueve por bloques m芍s asumibles y con mayor carga narrativa para reforzar objetivos a corto plazo. En cierto modo, la comisar赤a fusiona el tipo de dise?o de la mansi車n con el de secciones posteriores como la casa de invitados o las cuevas, atadas entre s赤 para favorecer la cohesi車n y el backtracking (a veces hasta el defecto: cuesta no ver el deslizamiento desde el reloj del tercer piso hasta los s車tanos como un atajo para el jugador y los propios desarrolladores).
Como resultado, RE2 tiene una estructura menos abierta que RE1, pero tambi谷n m芍s control sobre la variedad e intensidad de su contenido, y es algo que juega a su favor en t谷rminos de rejugabilidad. El original ya contara con dos protagonistas entre los que elegir, diferenciados por el inventario, peque?as sutilezas jugables (resistencia, tama?o de hitboxes) e interacciones con otros personajes que, adem芍s, pod赤an variar entre partidas seg迆n ciertas decisiones 每no siempre conscientes每. RE2 parte de esta idea, pero la potencia creando cuatro campa?as con desarrollos bastantes dispares por la exclusividad de eventos, zonas (la imagen de antes se basa en ※Leon A§ y por eso varias salas son inaccesibles), jefes o incluso el final real. Jugar tanto con Leon como con Claire es imprescindible para ver toda la historia y todos los puzles, pero el orden tambi谷n es determinante y crea dos ※c芍nones§ paralelos con diferentes puntos de entrada a la comisar赤a e incluso la aparici車n de un nuevo enemigo, Mr. X, que ense?ar赤a lecciones fundamentales para el futuro de la saga.
RE2 Remake: El factor X
Estrenada un par de generaciones despu谷s del remake de la primera entrega, la reimaginaci車n de Resident Evil 2 es, como cabr赤a esperar, un nuevo Resident Evil para una nueva 谷poca. Despu谷s del 谷xito de reinvenciones tan radicales como las de Resident Evil 4 o Resident Evil 7, en Capcom descartaron a volver a las c芍maras fijas, fueron algo m芍s generosos con el inventario y limitaron el uso de cintas para guardar a la dificultad m芍s alta. Desde su prematuro anuncio en 2015, el juego se convirti車 en uno de los m芍s deseados, pero tambi谷n en un proyecto sobre el que sobrevolaron ciertas dudas. Por suerte, a la hora de la verdad el equipo demostr車 estar formado tanto por gente de enorme talento como por fans de un g谷nero que durante a?os 每pr芍cticamente desde el propio primer remake每 no hab赤a estado pasando por su mejor momento, y materializaron un matrimonio casi perfecto entre avances tecnol車gicos, comodidades modernas y un minucioso trabajo de dise?o destinado a recapturar todas las complejidades y tensi車n caracter赤sticas del Survival Horror dentro de un molde mucho m芍s inmersivo. Tres lustros despu谷s, el rey hab赤a vuelto.
M芍s all芍 de la monumental mejora en gr芍ficos y control, el juego utiliza la iluminaci車n 每o falta de每 al servicio de su ambientaci車n, el sonido envolvente para localizar peligros, el movimiento ininterrumpido entre habitaciones para aligerar la exploraci車n 每o asomarse para mirar con cautela每 y el cambio de perspectiva para replantear la gesti車n de recursos: los zombis son m芍s resistentes, pero la cantidad de balas no se infla para convertirlo en un Shooter, as赤 que es vital apuntar a la cabeza 每hay incluso un sistema de cr赤ticos regulado desde la retina每 o alguna extremidad para provocar mutilaci車n que reduzca su movilidad. Alguna idea del RE2 original, como tapiar ventanas que posteriormente se convertir芍n en punto de entrada para nuevos zombis, tambi谷n fue convertida en mec芍nica de pleno derecho, y adem芍s incorpora los 赤tems defensivos y la naturaleza m芍s impredecible de los enemigos en REmake, cambio de salas incluido, o la p車lvora para crear diferentes tipos de munici車n en RE3.
En el plano del dise?o, tanto el edificio R.P.D. como las zonas posteriores se ven reconstruidas desde sus cimientos con nuevas estancias, conexiones y puzles. Aunque la distinci車n entre escenarios se resiente algo en el proceso (esta vez jugar Leon A y Claire B, o viceversa, engloba casi todo el contenido), el desarrollo se toma bastantes licencias para condensar m芍s eventos en cada partida. La b迆squeda de los enchufes de ajedrez, por ejemplo, se mueve a unas cloacas mucho m芍s intrincadas, y un detonador antes solo usado por Claire ahora es un 赤tem com迆n. Hablando de eso, la comisar赤a mantiene dos bloques exploratorios separados por una visita al s車tano, pero cada uno tiene su propia colecci車n, estructurada de forma m芍s flexible, y la segunda se ve aderezada por la aparici車n de un Tyrant con gabardina (apodado Mr. X) que nos sigue incesantemente. Aqu赤 es donde los elementos se entrelazan en un todo armonioso 每uso del sonido para detectarlo, conocimiento del dise?o para planear rutas de escape, recompensa a la previsi車n de tapiar ventanas para encontrar menos obst芍culos, etc每 y el juego alcanza un cl赤max temprano pero muy intenso.
A pesar de peque?as concesiones e ideas legadas 每por momentos puede recordar a un ※grandes 谷xitos§ de la saga每, en un mundo post-RE6 el renovado compromiso de RE2 Remake con el Survival Horror es m芍s inspirador que nunca. El espect芍culo guionizado deja de nuevo paso a situaciones org芍nicas, donde el jugador toma o pierde el control en base a su conocimiento de los sistemas y el dise?o. Donde la gesti車n importa, y donde se pueden poner a prueba diferentes rutas o t芍cticas en diferentes partidas. Aunque tras superar la comisar赤a Mr. X nos da un respiro, el juego sigue apretando con los G Adultos (duele la ausencia de ara?as, pero a nivel mec芍nico el beneficio es m芍s que evidente), las nuevas y mejoradas mutaciones de Birkin o el replanteamiento de los zombi-planta. Aunque las ideas del RE2 original est芍n siempre presentes, como reimaginaci車n empuja mucho m芍s los l赤mites que el anterior remake y consolida una segunda edad dorada para la saga que ahora crea altas expectativas sobre su continuidad en el remake de la tercera entrega. Hablando de lo cual...
RE3: Terror en las calles
Seguro que todos los fans han escuchado alguna vez que Resident Evil 3: Nemesis naci車 como un spin-off y se reconvirti車 a entrega principal mediado el desarrollo. La intenci車n inicial era crear una aventura ligera, protagonizada por un grupo de mercenarios abri谷ndose camino por Raccoon City en pleno apocalipsis zombi. Como bien sabemos, despu谷s el plan cambi車 y el juego final es algo diferente, ya que los 迆ltimos meses se dedicaron a empujarlo hacia un cauce m芍s similar al de RE1 y RE2. No obstante, el resultado todav赤a delata su origen y hace de RE3 un t赤tulo que bajo una fachada conservadora alberga algunas de las ideas m芍s interesantes de la saga. La primera y m芍s evidente es el enfoque urbano, que durante el arranque cambia el gran edificio con dos alas y m迆ltiples pisos por un entramado de calles. No por ello se convierte en un mundo abierto, pero la premisa tiene un impacto claro en el dise?o, m芍s sencillo, horizontal y tambi谷n con m芍s cuellos de botella.
En t谷rminos de objetivos a cumplir, el desarrollo s赤 ofrece bastante libertad, sobre todo tras alcanzar el tranv赤a situado en el otro extremo de la ciudad. Hasta ah赤, el itinerario est芍 compuesto por una serie de peque?as secciones con exploraci車n autocontenida, muy al estilo de lo que es habitual en la segunda mitad de las entregas previas o m芍s tarde en esta misma. Pero una vez superadas todas ellas, el juego propone volver hacia atr芍s y localizar cuatro 赤tems 每tres si ya conseguimos el primero de camino每 para poner en marcha dicho tranv赤a. Como idea es un giro ocurrente al regreso a la mansi車n Spencer del original: primero nos familiarizamos con cada zona por separado y luego reexploramos la ciudad completa con nuevos objetivos, eventos y un par de 芍reas extra. Sin embargo, no contar con un dise?o tan ramificado como sus antecesores limita algo las posibilidades del backtracking, menos flexible con las rutas de ida y vuelta que con el orden para acometer cada b迆squeda.
La buena noticia es que RE3 propone cambios sustanciales m芍s all芍 de este replanteamiento en la exploraci車n 每bienvenido a pesar de sus posibles carencias por su contraste con la predominancia de espacios cerrados hasta entonces每. Aqu赤 por supuesto toca hablar de N谷mesis, que recoge el testigo de Mr. X y se convierte en una amenaza tan omnipresente que gana un sitio en el t赤tulo. Versi車n potenciada del Tyrant, N谷mesis corre, dispara un bazooka y reaparece con frecuencia incluso despu谷s de abandonar el n迆cleo urbano. La mayor赤a de los combates son opcionales, aunque al noquearlo conseguimos 赤tems y tranquilidad. En otros puntos s赤 act迆a como jefe al uso y debe ser derrotado, o activa unos eventos especiales (※Live Selection§) donde una interfaz nos hace elegir entre opciones con diferentes consecuencias. Esto nos lleva a otra de las ideas interesantes, y es la forma en la que RE3 combate la ausencia de dos campa?as con multitud de variaciones, sea mediante estos eventos guionizados, otros m芍s sutiles o incluso algunos generados al azar.
Gracias a esta amalgama de sistemas podemos interactuar con los mercenarios Carlos y Nicholai en diferentes lugares, empezar a explorar algunas de las zonas posteriores desde diferentes salas, resolver de nuevo puzles con soluci車n variable o incluso encontrar diferentes armas, recursos o enemigos en estancias con una rotaci車n asignada. Teniendo en cuenta que RE3 da m芍s peso al combate, con nuevas acciones evasivas, p車lvora para crear municiones a la carta, zombis m芍s agresivos, un incremento en tanto la cantidad como la variedad de criaturas, el reparto de objetos explosivos por el mapa para su uso estrat谷gico y el ya tratado N谷mesis, el resultado no solo es un desarrollo m芍s intenso en el minuto a minuto, sino tambi谷n con unas dosis a?adidas de impredictibilidad que premian la capacidad de adaptaci車n. Puede que como Survival Horror tradicional RE3 no termine de plantar cara a sus compa?eros, pero como interpretaci車n m芍s ligera y arcade de la f車rmula Resident Evil es un esfuerzo muy meritorio 每sobre todo conociendo su origen每, que consigui車 acortar la distancia entre terror y acci車n sin necesidad de abandonar el g谷nero.
C車mo aprovechar芍 el nuevo remake este legado es algo que todos podr谷is comprobar a partir de viernes, cuando por fin salga a la venta. Aunque si quer谷is saber ya nuestra opini車n al respecto, solo ten谷is que echar un vistazo al an芍lisis publicado hoy mismo.
- Aventura
- Acci車n
Resident Evil 3 es el remake de la entrega original de aventura y acci車n de PSX a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Una serie de extra?as desapariciones han estado ocurriendo en la regi車n medio-oeste de los Estados Unidos, en un lugar llamado Raccoon City. Un escuadr車n especial de las fuerzas de polic赤a conocido como S.T.A.R.S. ha estado investigando el caso, y han determinado que la compa?赤a farmac谷utica Umbrella y su arma biol車gica, el virus T, son responsables de estos incidentes. Tras perder a varios miembros durante la investigaci車n, Jill Valentine y el resto de miembros supervivientes de S.T.A.R.S. siguen tratando de sacar a la luz la verdad, pero se encuentran con que el mismo departamento de polic赤a est芍 bajo la influencia de Umbrella, y por ello sus informes son descartados sin que puedan hacer nada al respecto.