Las pantallas de carga m¨¢s originales
Las pantallas de carga son la perdici¨®n de la existencia para todo jugador, pero afortunadamente algunos juegos han ofrecido un poco de diversi¨®n en ellas.
?A qui¨¦n le gusta tener un descanso en un juego para mirar un s¨ªmbolo animado o un reloj girando sin parar? Sinceramente a nadie le gusta, ya que termina siendo pesado, aburrido e interrumpe nuestra diversi¨®n, pero eso no significa que los videojuegos no hayan evolucionado para convertir tambi¨¦n estas pantallas en parte del entretenimiento. Con la llegada de las consolas de nueva generaci¨®n y el uso generalizado del almacenamiento SSD, las pantallas de carga han reducido su tiempo, pero¡ ?por qu¨¦ no seguir aprovechando ese momento para hacerlo interactivo? Hay diferentes pantallas de carga que han ofrecido minijuegos e incluso algunas se han llegado a convertir en mucho m¨¢s divertidas que el propio t¨ªtulo principal al que estamos jugando, o tambi¨¦n tenemos el caso de The Witcher 3 que decidi¨® eliminar dichas pantallas.
Est¨¢ claro que lo importante es volver al juego, pero muchos fan¨¢ticos aprecian estas pantallas porque es algo inteligente, ya que saben claramente que el juego est¨¢ cargando, pero el tiempo de espera no es aburrido. Sin embargo, estos periodos de carga est¨¢n tan perfectamente integrados en el juego que se sienten muy naturales y a veces no te das cuenta que suceden, aunque muy pocas pantallas son las que realmente resalten. Por ese motivo, en este art¨ªculo os mostramos aquellas pantallas de carga que presentaron peque?os minijuegos interactivos o promovieron su narrativa, y mantuvieron al jugador ocupado mientras procesaba toda la informaci¨®n o se escaneaba el disco duro.
Assassin¡¯s Creed Series
En la saga de Assassin¡¯s Creed cuando no estabas corriendo de los guardianes, estabas tratando de mantenerte en las sombras o si no subiendo a lo alto de una torre, todo por salvar tu vida. Entonces, entre asesinatos y para enmascarar tiempo de carga m¨¢s largos, los jugadores descubr¨ªan que pod¨ªan continuar controlando a Altair, Desmond o Ezio en el vac¨ªo infinito que era el Animus. En este lugar pod¨ªamos correr, usar nuestras armas, practicar nuestros movimientos y, b¨¢sicamente, soltarlo en un vac¨ªo de niebla turbia. No era especialmente entretenido por s¨ª solo, pero de alguna manera era dif¨ªcil simplemente dejar que tu personaje se quedara ah¨ª esperando sin m¨¢s. Finalmente, era una manera de hacer m¨¢s amena la espera hasta que este lugar desaparec¨ªa para dar lugar al siguiente cap¨ªtulo.
Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi (2011)
Bandai Namco ten¨ªa la patente sobre las pantallas de carga, por lo que es natural que ejerzan su derecho en implementarla en pr¨¢cticamente todas las entregar de la biblioteca de videojuegos Dragon Ball Z. Destacamos el t¨ªtulo Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi porque el juego presenta una pantalla de carga que muchos jugadores problablemente disfrutasen. El juego terminaba en muchas ocasiones en una pantalla de carga, por lo que los desarrolladores tuvieron la buena iniciativa de programarlo para que fuese divertido e interesante. Cuando se ingresaba en estas pantallas, los jugadores eran lanzados a una galer¨ªa de tiro, donde pod¨ªan disparar c¨¢psulas de Capusule Corp. de dos colores usando la ret¨ªcula en pantalla. Se convirti¨® en una forma original y r¨¢pida de pasar el tiempo mientras esperabas tu pr¨®xima batalla.
Spec-Ops: The Line (2012)
Spec-Ops: The Line es un juego que no intenta ocultar sus pantallas de carga y las usa para promover la narrativa de la experiencia. El juego, que en s¨ª mismo es una subversi¨®n de los tropos y las expectativas de los juegos de disparos en primera persona, inicialmente usa sus pantallas de carga de im¨¢genes est¨¢ticas est¨¢ndar para brindarte consejos b¨¢sicos del juego, como c¨®mo recargar tu arma o c¨®mo entrar a cubierto, e incluso jugaba un papel importante. Cuando los jugadores ingresaban en estas pantallas, la narrativa continuaba mostrando escenas conmovedoras acompa?adas de un texto provocador, estas eran declaraciones directas al jugador, intentando que este se sintiera malvado por sus acciones a lo largo de su aventura dentro del juego.
Bayonetta (2010)
El juego es una versi¨®n bastante elegante del g¨¦nero de acci¨®n y aventura hack and slash y, adem¨¢s de ser incre¨ªblemente divertido de jugar, destacaba tambi¨¦n por sus periodos de espera. Teniendo en cuenta el impresionante arsenal de complicados combos que podemos llegar a utilizar, es natural que los jugadores necesitaran un espacio para practicar cada nuevo ataque. Las pantallas de carga de Bayonetta tuvieron su inspiraci¨®n en las de Devil May Cry 3, ya que estas ofrec¨ªan una extensi¨®n infinita de la nada donde pod¨ªas controlar por completo a la hermosa bruja, asegurando que cuando se reanudara el combate estuvieras emocionado y preparado para la aniquilaci¨®n. No es un concepto muy in¨¦dito, pero si es bastante ¨²til y mucho mejor que mirar una pantalla fija durante 40 segundos.
FIFA
Una de las pantallas m¨¢s adictivas que se han llegado a crear son las del FIFA. A partir del FIFA 08, Electronic Arts dejaba practicar con el bal¨®n mientras cargaban los partidos. Frente a una porter¨ªa pod¨ªas intentar nuevos trucos y tiros, adem¨¢s de que la pantalla tambi¨¦n ofrec¨ªa una descripci¨®n general de las t¨¢cticas y el enfoque de ambos equipos, lo cual era ¨²til si jugabas contra el equipo de la IA. A?os m¨¢s tarde con el FIFA 13, a?adieron m¨¢s variedad en desaf¨ªos y juegos de habilidad con la intenci¨®n de mejorar pases o dominar lanzamientos. Cuando se completaba la carga continuaba una cuenta regresiva r¨¢pida que termina con una animaci¨®n desde la arena de pr¨¢ctica hasta el estadio final con la multitud incluida.
Okami
En la versi¨®n de PlayStation 2 de Okami, las pantallas de carga brindaban al jugador la oportunidad de ganar unos objetos especiales conocidos como Demon Fangs. Hab¨ªa dos variaciones de la pantalla de carga: una era con huellas de patas que aparecen en la parte inferior de la pantalla con la silueta de Issun al final, consist¨ªa en tocar la X en el momento que aparec¨ªan las patas para hacerlas m¨¢s grandes; otra era una pantalla en blanco y hab¨ªa que pulsar r¨¢pidamente la X para llenar la pantalla con 50 huellas.
Rayman Origins (2011)
Rayman ha sido un personaje muy popular desde su primer videojuego en 1995, y desde entonces, ha aparecido en decenas de juegos diferentes. Rayman Origins funcion¨® notablemente bien con personajes adorables y criaturas interesantes, pero su pantalla de carga tambi¨¦n se convirti¨® en ic¨®nica. El juego presenta una de las mejores pantallas de carga para un juego de plataformas y rompecabezas, no solo por ser entretenido, sino porque tambi¨¦n puede ayudarte en el siguiente nivel. Esta consiste en que los jugadores puedan hacer una carrera para recoger una botella de coraz¨®n, y el que la obtenga recibir¨¢ una vida extra en el siguiente nivel.
Onechanbara: Bikini Samurai Squad (2009)
Onechanbara: Bikini Samurai Squad es un juego de acci¨®n y terror y no fue muy bien recibido cuando sali¨®, tal y como lo expresamos en nuestro an¨¢lisis. Lo curioso es que se molestaron en realizar una pantalla de carga mucho m¨¢s divertida y entretenida que el juego principal. Cuando te diriges a estas pantallas, abandonas las im¨¢genes en 3D y te encuentras controlando a un peque?o personaje de 8 bits que se lanza a una matanza de hordas de zombies. A su vez, exist¨ªa un contador de ejecuci¨®n que mantiene un registro de cu¨¢ntos muertos vivientes murieron en la pantalla de carga.
The Darkness & The Darkness II
Resaltar las pantallas de carga de The Darkness puede llegar a sorprender, pero su originalidad a la hora de mostrar m¨¢s informaci¨®n del juego, sin duda llama mucho la atenci¨®n. En ambas entregas sali¨® prosperando su periodo de espera, d¨®nde se daba comienzo con Jackie, el protagonista principal, hablando con el jugador sobre su vida y sobre The Darkness mientras est¨¢ sentado solo en una silla en una habitaci¨®n a oscuras y aparentemente interminable. Esto complementaba cada misi¨®n con momentos conversacionales en d¨®nde aprend¨ªamos m¨¢s sobre la historia.
Los juegos no intentan ocultar sus pantallas de carga, pero muy pocos las usan para promover la narrativa o establecer un minijuego para crear un momento entretenido. Los anteriores juegos son un claro ejemplo de c¨®mo obtuvieron pantallas de carga originales para ayudarnos en nuestra espera, sin embargo, tambi¨¦n es posible destacar otras pantallas como las de Resident Evil, empleando tradicionalmente el m¨¦todo con sus puertas de apertura peculiarmente lenta. Los conocidos ascensores de Mass Effect, en los que te quedas eternamente inc¨®modo, pero brindan un momento para que los personajes hablen en un momento tranquilo. O tambi¨¦n Skyrim, este presenta una pantalla de carga que muestra modelos en 3D de varios personajes o mobs en el juego y se pueden acercar, alejar o rotar a voluntad. En definitiva, nuestra industria ha encontrado muchas formas interesantes de disfrazar algo inherente al funcionamiento de los juegos, aunque ser¨¢ triste ver como esta parte de los juegos finalmente se olvida en el tiempo.
- Acci¨®n
- Aventura
Assassin's Creed Valhalla es una nueva entrega de la saga de aventura y acci¨®n hist¨®rica a cargo de Ubisoft Montreal y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia ambientada en la era vikinga. Ponte en la piel de Eivor y lidera a tu clan desde los g¨¦lidos p¨¢ramos de Noruega hasta un nuevo hogar en los exuberantes campos de la Inglaterra del siglo IX. Funda tu asentamiento, conquista esa tierra hostil cueste lo que cueste y g¨¢nate un lugar en el Valhalla. La Inglaterra de la era vikinga es una naci¨®n fracturada, plagada de ruines se?ores feudales y reinos en guerra, pero bajo ese caos yace una tierra rica e ind¨®mita que aguarda a que alguien la conquiste.