Las pantallas de carga m芍s originales
Las pantallas de carga son la perdici車n de la existencia para todo jugador, pero afortunadamente algunos juegos han ofrecido un poco de diversi車n en ellas.
?A qui谷n le gusta tener un descanso en un juego para mirar un s赤mbolo animado o un reloj girando sin parar? Sinceramente a nadie le gusta, ya que termina siendo pesado, aburrido e interrumpe nuestra diversi車n, pero eso no significa que los videojuegos no hayan evolucionado para convertir tambi谷n estas pantallas en parte del entretenimiento. Con la llegada de las consolas de nueva generaci車n y el uso generalizado del almacenamiento SSD, las pantallas de carga han reducido su tiempo, pero# ?por qu谷 no seguir aprovechando ese momento para hacerlo interactivo? Hay diferentes pantallas de carga que han ofrecido minijuegos e incluso algunas se han llegado a convertir en mucho m芍s divertidas que el propio t赤tulo principal al que estamos jugando, o tambi谷n tenemos el caso de The Witcher 3 que decidi車 eliminar dichas pantallas.
Est芍 claro que lo importante es volver al juego, pero muchos fan芍ticos aprecian estas pantallas porque es algo inteligente, ya que saben claramente que el juego est芍 cargando, pero el tiempo de espera no es aburrido. Sin embargo, estos periodos de carga est芍n tan perfectamente integrados en el juego que se sienten muy naturales y a veces no te das cuenta que suceden, aunque muy pocas pantallas son las que realmente resalten. Por ese motivo, en este art赤culo os mostramos aquellas pantallas de carga que presentaron peque?os minijuegos interactivos o promovieron su narrativa, y mantuvieron al jugador ocupado mientras procesaba toda la informaci車n o se escaneaba el disco duro.
Assassin*s Creed Series
En la saga de Assassin*s Creed cuando no estabas corriendo de los guardianes, estabas tratando de mantenerte en las sombras o si no subiendo a lo alto de una torre, todo por salvar tu vida. Entonces, entre asesinatos y para enmascarar tiempo de carga m芍s largos, los jugadores descubr赤an que pod赤an continuar controlando a Altair, Desmond o Ezio en el vac赤o infinito que era el Animus. En este lugar pod赤amos correr, usar nuestras armas, practicar nuestros movimientos y, b芍sicamente, soltarlo en un vac赤o de niebla turbia. No era especialmente entretenido por s赤 solo, pero de alguna manera era dif赤cil simplemente dejar que tu personaje se quedara ah赤 esperando sin m芍s. Finalmente, era una manera de hacer m芍s amena la espera hasta que este lugar desaparec赤a para dar lugar al siguiente cap赤tulo.
Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi (2011)
Bandai Namco ten赤a la patente sobre las pantallas de carga, por lo que es natural que ejerzan su derecho en implementarla en pr芍cticamente todas las entregar de la biblioteca de videojuegos Dragon Ball Z. Destacamos el t赤tulo Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi porque el juego presenta una pantalla de carga que muchos jugadores problablemente disfrutasen. El juego terminaba en muchas ocasiones en una pantalla de carga, por lo que los desarrolladores tuvieron la buena iniciativa de programarlo para que fuese divertido e interesante. Cuando se ingresaba en estas pantallas, los jugadores eran lanzados a una galer赤a de tiro, donde pod赤an disparar c芍psulas de Capusule Corp. de dos colores usando la ret赤cula en pantalla. Se convirti車 en una forma original y r芍pida de pasar el tiempo mientras esperabas tu pr車xima batalla.
Spec-Ops: The Line (2012)
Spec-Ops: The Line es un juego que no intenta ocultar sus pantallas de carga y las usa para promover la narrativa de la experiencia. El juego, que en s赤 mismo es una subversi車n de los tropos y las expectativas de los juegos de disparos en primera persona, inicialmente usa sus pantallas de carga de im芍genes est芍ticas est芍ndar para brindarte consejos b芍sicos del juego, como c車mo recargar tu arma o c車mo entrar a cubierto, e incluso jugaba un papel importante. Cuando los jugadores ingresaban en estas pantallas, la narrativa continuaba mostrando escenas conmovedoras acompa?adas de un texto provocador, estas eran declaraciones directas al jugador, intentando que este se sintiera malvado por sus acciones a lo largo de su aventura dentro del juego.
Bayonetta (2010)
El juego es una versi車n bastante elegante del g谷nero de acci車n y aventura hack and slash y, adem芍s de ser incre赤blemente divertido de jugar, destacaba tambi谷n por sus periodos de espera. Teniendo en cuenta el impresionante arsenal de complicados combos que podemos llegar a utilizar, es natural que los jugadores necesitaran un espacio para practicar cada nuevo ataque. Las pantallas de carga de Bayonetta tuvieron su inspiraci車n en las de Devil May Cry 3, ya que estas ofrec赤an una extensi車n infinita de la nada donde pod赤as controlar por completo a la hermosa bruja, asegurando que cuando se reanudara el combate estuvieras emocionado y preparado para la aniquilaci車n. No es un concepto muy in谷dito, pero si es bastante 迆til y mucho mejor que mirar una pantalla fija durante 40 segundos.
FIFA
Una de las pantallas m芍s adictivas que se han llegado a crear son las del FIFA. A partir del FIFA 08, Electronic Arts dejaba practicar con el bal車n mientras cargaban los partidos. Frente a una porter赤a pod赤as intentar nuevos trucos y tiros, adem芍s de que la pantalla tambi谷n ofrec赤a una descripci車n general de las t芍cticas y el enfoque de ambos equipos, lo cual era 迆til si jugabas contra el equipo de la IA. A?os m芍s tarde con el FIFA 13, a?adieron m芍s variedad en desaf赤os y juegos de habilidad con la intenci車n de mejorar pases o dominar lanzamientos. Cuando se completaba la carga continuaba una cuenta regresiva r芍pida que termina con una animaci車n desde la arena de pr芍ctica hasta el estadio final con la multitud incluida.
Okami
En la versi車n de PlayStation 2 de Okami, las pantallas de carga brindaban al jugador la oportunidad de ganar unos objetos especiales conocidos como Demon Fangs. Hab赤a dos variaciones de la pantalla de carga: una era con huellas de patas que aparecen en la parte inferior de la pantalla con la silueta de Issun al final, consist赤a en tocar la X en el momento que aparec赤an las patas para hacerlas m芍s grandes; otra era una pantalla en blanco y hab赤a que pulsar r芍pidamente la X para llenar la pantalla con 50 huellas.
Rayman Origins (2011)
Rayman ha sido un personaje muy popular desde su primer videojuego en 1995, y desde entonces, ha aparecido en decenas de juegos diferentes. Rayman Origins funcion車 notablemente bien con personajes adorables y criaturas interesantes, pero su pantalla de carga tambi谷n se convirti車 en ic車nica. El juego presenta una de las mejores pantallas de carga para un juego de plataformas y rompecabezas, no solo por ser entretenido, sino porque tambi谷n puede ayudarte en el siguiente nivel. Esta consiste en que los jugadores puedan hacer una carrera para recoger una botella de coraz車n, y el que la obtenga recibir芍 una vida extra en el siguiente nivel.
Onechanbara: Bikini Samurai Squad (2009)
Onechanbara: Bikini Samurai Squad es un juego de acci車n y terror y no fue muy bien recibido cuando sali車, tal y como lo expresamos en nuestro an芍lisis. Lo curioso es que se molestaron en realizar una pantalla de carga mucho m芍s divertida y entretenida que el juego principal. Cuando te diriges a estas pantallas, abandonas las im芍genes en 3D y te encuentras controlando a un peque?o personaje de 8 bits que se lanza a una matanza de hordas de zombies. A su vez, exist赤a un contador de ejecuci車n que mantiene un registro de cu芍ntos muertos vivientes murieron en la pantalla de carga.
The Darkness & The Darkness II
Resaltar las pantallas de carga de The Darkness puede llegar a sorprender, pero su originalidad a la hora de mostrar m芍s informaci車n del juego, sin duda llama mucho la atenci車n. En ambas entregas sali車 prosperando su periodo de espera, d車nde se daba comienzo con Jackie, el protagonista principal, hablando con el jugador sobre su vida y sobre The Darkness mientras est芍 sentado solo en una silla en una habitaci車n a oscuras y aparentemente interminable. Esto complementaba cada misi車n con momentos conversacionales en d車nde aprend赤amos m芍s sobre la historia.
Los juegos no intentan ocultar sus pantallas de carga, pero muy pocos las usan para promover la narrativa o establecer un minijuego para crear un momento entretenido. Los anteriores juegos son un claro ejemplo de c車mo obtuvieron pantallas de carga originales para ayudarnos en nuestra espera, sin embargo, tambi谷n es posible destacar otras pantallas como las de Resident Evil, empleando tradicionalmente el m谷todo con sus puertas de apertura peculiarmente lenta. Los conocidos ascensores de Mass Effect, en los que te quedas eternamente inc車modo, pero brindan un momento para que los personajes hablen en un momento tranquilo. O tambi谷n Skyrim, este presenta una pantalla de carga que muestra modelos en 3D de varios personajes o mobs en el juego y se pueden acercar, alejar o rotar a voluntad. En definitiva, nuestra industria ha encontrado muchas formas interesantes de disfrazar algo inherente al funcionamiento de los juegos, aunque ser芍 triste ver como esta parte de los juegos finalmente se olvida en el tiempo.
- Acci車n
- Aventura
Assassin's Creed Valhalla es una nueva entrega de la saga de aventura y acci車n hist車rica a cargo de Ubisoft Montreal y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia ambientada en la era vikinga. Ponte en la piel de Eivor y lidera a tu clan desde los g谷lidos p芍ramos de Noruega hasta un nuevo hogar en los exuberantes campos de la Inglaterra del siglo IX. Funda tu asentamiento, conquista esa tierra hostil cueste lo que cueste y g芍nate un lugar en el Valhalla. La Inglaterra de la era vikinga es una naci車n fracturada, plagada de ruines se?ores feudales y reinos en guerra, pero bajo ese caos yace una tierra rica e ind車mita que aguarda a que alguien la conquiste.