Shoot'em up horizontales: estado de la cuesti車n
Aunque ya no arrastre a las masas, el shoot em up horizontal vive uno de sus mejores momentos en calidad que R-Type Final 2 quiere rematar
?? Est芍 claro que el videojuego es hoy una industria cultural con cabezas mucho m芍s visibles, pero eso no cambia el hecho de que pocas cosas lo definen mejor que disparar a una oleada de naves enemigas. Muchas sagas pueblan la mitolog赤a de un g谷nero con una historia que empieza en 1978 si admitimos a Space Invaders como el pionero, pero ninguna de ellas ha conseguido llegar a estos tiempos nuestros con entregas del m芍ximo nivel. Estas ausencias contrastan con el vigor que se comprueba atendiendo a lo que ocurre en una escena indie de los 迆ltimos diez a?os, que ha tomado el relevo a los R-Type, Gradius y Darius, no de modo diferente a lo que ha hecho con otros g谷neros que ahora son de nicho. Con todo, estos pr車ximos d赤as vamos a asistir a algo que no ocurr赤a desde hace mucho: una de esas sagas mitol車gicas vuelve, con una entrega tan ambiciosa que hasta vamos a poder ir a una tienda a comprarla. Que todo el mundo lo tenga claro: el R-Type Final 2 que vamos a recibir en breve es una rara avis en un g谷nero que, en todo caso, vive un momento bastante bueno. Necesitaba, eso s赤, purgar sus demonios con el regreso de una de sus sagas m芍s aclamadas de siempre.
?? No vamos a repetir lo que ya se ha contado muchas veces. La de los shmup es una historia que cuenta con excepciones para casi todo lo que pueda decirse, as赤 que hoy vamos a recordar que el shoot*em up corre paralelo por dos caminos totalmente diferentes. Una buena forma de reducir ambas escuelas a su esencia dir赤a que los shoot*em up horizontales, comandados por las grandes sagas de Irem y Konami, se centraron en aspectos como el armamento y la velocidad de desplazamiento, pero tambi谷n confiaron en el dise?o de sus niveles y su memorizaci車n. Por el contrario, los verticales fueron ofreciendo una jugabilidad cada vez m芍s directa, en la que ten赤amos que ocuparnos de muy poco aparte de destruir oleadas enemigas o de soltar alguna que otra bomba en el momento justo. Hay pocas dudas de que esta variante vertical, evolucionada hacia conceptos como el bullet hell, ha tenido una presencia mucho m芍s estable a lo largo de los a?os, pero eso no significa que el shoot* em up horizontal sea un f車sil que desapareci車 con el cambio de milenio, como mucha gente parece pensar. De hecho, cualquiera que lo haya venido siguiendo coincidir芍 en que los 迆ltimos a?os han sido excepcionales para el g谷nero a nivel de calidad. A las puertas de este R-Type Final 2 que va a poner los grandes focos sobre estos juegos, vamos a recordar los escenarios que han definido este estado actual de esta cuesti車n de los herederos de Vic Viper y R9.
El hogar de las 迆ltimas obras maestras: Playstation 2.
?? En sistemas con cat芍logos tan exageradamente amplios, es la distancia temporal la que nos ayuda a calibrar la importancia que una consola concreta pudo tener en la evoluci車n de un g谷nero. El caso de Playstation 2 con el shmup horizontal es un punto de partida para todo este asunto, ya que hablamos del sistema que recibi車 las tres 迆ltimas entregas de sagas que lo hab赤an dado casi todo, pero a迆n se guardaban un broche casi definitivo en cada caso. Podr赤a decirse que estos tres t赤tulos fueron la 迆ltima gran pincelada a un g谷nero que entr車 despu谷s en un estado de letargo que ha durado hasta hace bien poco. De los tres, Gradius V es el rey de reyes, adem芍s de uno de esos t赤tulos definitivos en los que se han mirado todos los que han venido despu谷s hasta llegar a nuestros d赤as. Es una l芍stima que con 谷l hablemos de una saga que dif赤cilmente volver芍 a recibir una nueva entrega a esta altura, porque es un videojuego que aguanta hoy d赤a el tir車n como muy pocos t赤tulos del sistema a nivel visual y no necesitar赤a muchos cambios para volver a sobresalir. Independientemente de como luce en la pantalla, la variedad de elecci車n que siempre busc車 Gradius lleg車 aqu赤 a un nivel de perfecci車n id車neo, en sinton赤a con un dise?o de niveles en el que Treasure dio lo mejor de si misma. Por su parte, Thunder Force VI es otro t赤tulo magistral al que perjudic車 mucho no llegar a occidente, pero que jugaba magistralmente con la perspectiva y con el caracter赤stico ritmo de juego fast paced que siempre fue el gran elemento de la saga. Con el tiempo, se ha convertido en el t赤pico juego oscuro del cat芍logo: desconocido incluso para muchos que gustan del g谷nero, cualquiera que lo prueba no puede dejarlo de lado en muchas horas.
?? Por lo que respecta a R-Type Final, el tercer grande de la 128 Bits de Sony y entrega anterior al t赤tulo que motiva esta mirada hacia el pasado, lo cierto es que era un juego que se sal赤a de no pocas convenciones de la saga, pero que ha terminado convenciendo a casi todos los que entonces jug芍bamos con matamarcianos. Es sin duda un t赤tulo muy peculiar a nivel visual, en el que los cambios de perspectiva de algunos niveles y el colorido de todo el universo ha cambiado a otra cosa diferente a lo que siempre hab赤amos visto, pero la variedad de naves 每una barbaridad para un juego del a?o 2003每 y lo bien que se jugaba con todas ellas lo llevaron a los altares. Rejugable, desafiante, con el ADN de la saga intacto bajo su aspecto visual tan peculiar.
DariusBurst Chronicles: ensalada de versiones a mitad del camino
?? Que nadie se crea que no hubo propuestas en el mundo del shmup horizontal entre Playstation 2 y finales de la d谷cada de los 2000. Ya hemos dicho que esta historia est芍 plagada de excepciones, pero lo cierto es que nada tiene el empaque de las varias versiones de DariusBurst, un juego que nos parece con mucho lo mejor de un 芍mbito temporal bastante amplio, ya que sus versiones se fueron lanzando a lo largo de casi seis a?os de 2009 a 2015. Al hablar de la 迆ltima entrega de Darius, debemos tener en cuenta que visit車 las recreativas niponas, las port芍tiles de Sony y, lo m芍s interesante, las consolas de la anterior generaci車n y Steam ya en 2015, gracias a un t赤tulo al que el tiempo no para de engrandecer: DariusBurst Chronicle Saviours. Todo un laberinto de versiones y modos de juego que a nuestro modo de ver demostr車, en el per赤odo en que m芍s falta hac赤a, que los shmup horizontales a迆n ten赤an cosas que decir.
?? DariusBurst Chronicle Saviours es un shmup inabarcable a nivel de contenido. Son literalmente miles de niveles entre todos sus modos, con una fusi車n de todo lo que hab赤a intentado la saga hasta el momento que incorporaba novedades como el burst titular, un arma definitiva que pr芍cticamente nos permit赤a terminar con un jefe final en un momento, si es que logr芍bamos acertarle. Transcurridos unos a?os y, sobre todo, contemplando lo que ha venido despu谷s, lo cierto es que es otro de los t赤tulos que aguantan el tir車n, con algunos aspectos tan cuidados que nos hacen pensar que tardar芍 en perder vigencia. Adem芍s del hecho de que es muy complicado llegar a completar todo lo que viene con el juego, hay que hablar de lo bien integradas que est芍n las naves procedentes de todos los episodios de la saga original. Habr芍 quien piense que le falta la solidez del dise?o de niveles que encontramos en juegos m芍s contenidos en su tama?o, pero lo cierto es que todo tiene tantas capas de profundidad que este episodio de Darius merece ser considerado entre los mejores, si no el mejor, de una saga hist車rica. No cabe duda de que todos estos juegos salieron al mercado en un momento dif赤cil, pero las cosas estaban a punto de empezar a cambiar, si bien los actores que continuar赤an este legado ya no ser赤an los mismos.
De todos los colores: lo indie toma el relevo
?? Tras el despliegue de DariusBurst en todas sus versiones y con empresas como Irem, Konami o Technosoft desaparecidas de la escena, el futuro del g谷nero podr赤a haber estado en entredicho. Era el momento de la escena independiente, la cual se ha convertido en fuente de nuevas experiencias en los shmup horizontales, un proceso que no es muy diferente a todo eso que hemos visto pasar en otros campos como los metroidvania. Juegos hechos por equipos peque?os que, eso s赤, siempre han tenido una historia propia que contar; algo que aportar a la evoluci車n de un g谷nero que evidentemente dominan.
?? Sine Mora es el primero entre los shmup horizontales independientes m芍s recientes en lograr llegar a un p迆blico m芍s amplio. En 2012, este extra?o combinado de ingredientes 每personajes antropomorfos, gr芍ficos espectaculares, una mec芍nica que jugaba con el tiempo y se olvidaba de las vidas每 obtuvo muy buenas cr赤ticas y debi車 ser lo suficientemente exitoso como para generar una versi車n extendida y llegar a todas las consolas de la generaci車n posterior. No puede decirse que haya sido el m芍s novedoso en su planteamiento 每francamente, la mec芍nica temporal daba para mucho m芍s每, pero s赤 que puso de manifiesto que estos juegos pod赤an beneficiarse de los m谷todos m芍s actuales sin renunciar a lo de siempre, adoptando incluso momentos del bullet hell en algunas fases. Suda51 y su equipo consiguieron aqu赤 algo mucho m芍s que competente 每a迆n es uno de los shmups m芍s vistosos que existen每, pero no volvi車 a interesarse por el g谷nero.
?? Fusionar la tendencia roguelike con el shoot*em up horizontal parec赤a una apuesta complicada a priori. En un g谷nero en el que el dise?o de niveles siempre fue algo muy cuidado, plantearse su generaci車n procedural ten赤a bastantes riesgos. Sin embargo, con Steredenn (2015) y su relanzamiento Steredenn: Binary Stars (2017), el estudio franc谷s Pixelnest lo hizo todo bien para materializar una vieja aspiraci車n de los salones: un arcade que siempre fuese diferente. En medio de un apartado gr芍fico especialmente vistoso, con un pixel art con momentos excepcionalmente bellos, este humilde t赤tulo independiente transmite grandes sensaciones a los mandos, sobre todo gracias a una generaci車n aleatoria que se sabe casi todos los patrones de la historia del g谷nero y tambi谷n coquetea con el bullet hell, sin perder nunca de vista que estamos en un juego horizontal. En una tendencia similar por su estilo pixelado muy bien trabajado hay que colocar a uno de los reyes actuales de este tipo de juegos. Llegado desde M芍laga y obra de los ya reconocidos Locomalito y Gryzor87, lo que ha ido sucediendo con Super Hydorah es una de las mejores noticias de este g谷nero en toda su historia. No es un juego que disimule sus influencias 每huele a Gradius y se juega como Gradius en gran medida每, pero el nivel de detalle y lo pulido que est芍n todos sus niveles linda con lo demencial. Super Hydorah 每un juego que ya est芍 en todos los sistemas actuales每es uno de los mejores shmup horizontales que se han dise?ado nunca, aunque en ning迆n momento se sienta obligado a inventarse nada nuevo. Solo con el talento de sus creadores, algunas pinceladas de modernidad y una estudiada gesti車n de la dificultad, se ha convertido en uno de los t赤tulos en los que hoy debe mirarse cualquier videojuego que quiera hacer las cosas bien en esta tendencia. Todo en 谷l est芍 en la categor赤a m芍s alta: gr芍ficos neo-retro, m迆sica, dise?o de fases y# desaf赤o.
?? Saltando un par de a?os hasta llegar a tiempos mucho m芍s recientes, desde Alemania recibimos hace poco una propuesta parecida a la de Super Hydorah en el aspecto de que adaptaba a los nuevos tiempos a la otra saga m芍s m赤tica el g谷nero. Rigid Force Alpha (2018) es un t赤tulo en el que debemos tener en cuenta lo mucho que el juego ha ido creciendo con el tiempo, llegando ahora mismo a unas alturas que pod赤an preverse a su salida pero que necesitaban m芍s trabajo. Por suerte, el lanzamiento original se ha transformado ahora en Rigid Force Redux (2020), la evoluci車n de este homenaje literal a lo mejor de la saga R-Type que tomaba pocos riesgos, es cierto, pero plasmaba muy bien lo que deber赤a ser una entrega actual del mito de Irem. Con las bases jugables de R-Type inalteradas y unos niveles excepcionalmente bien planteados, esta versi車n nos parece ya un shmup muy a tener en cuenta. Tanto es as赤, que sin duda lo compararemos con lo que termine siendo R-Type Final 2.
Dos nuevos reyes (que no vienen de ninguna saga)
?? De todos los t赤tulos que estamos mencionando hoy 每y de los dem芍s que podr赤amos comentar每 se desprende que hay bastantes ejemplos de c車mo el list車n ha seguido elev芍ndose tras la generaci車n de Playstation 2 desde la que empezamos el camino. Todo lo que se ha comentado hasta ahora anda sobrado de calidad, pero a nuestro juicio hay dos ejemplares que han llegado incluso m芍s lejos, aunque entendemos que lo hacen por motivos diferentes. Son dos verdaderos colosos de la tendencia, aunque directamente no provengan de ning迆n estudio con muchas d谷cadas detr芍s en el g谷nero. Los dos, por cierto, vienen de Jap車n, por si a alguien le causa curiosidad el dato.
?? El primero de estos dos prodigios ha salido recientemente en occidente, y tuvimos la ocasi車n de analizarlo en estas p芍ginas. Natsuki Chronicle es uno de los mejores shmup actuales por lo bien que ha afinado todas las facetas importantes, esas que no se ven a simple vista sino tras muchas horas a los mandos. Por un lado, logra erigirse en el juego m芍s accesible de todos los que estamos mencionando hoy a nivel de dificultad, ya que cualquiera que no sea un experto en estas lides puede llegar a completarlo sin un sufrimiento excesivo. Por la vertiente opuesta, lo 迆ltimo del estudio japon谷s Qute es algo inabarcable en cuanto a la variedad de armamento y personalizaci車n que podemos usar, y cuenta con niveles de dificultad disparatados que entretendr芍n a los expertos durante mucho tiempo. Su apartado audiovisual no es especialmente rompedor ni musculoso, pero s赤 vistoso e inspirado, con mucho aroma a la saga Darius.
?? Precisamente en lo contrario se hace fuerte el otro t赤tulo que m芍s destaca, a nuestro entender, de entre la 迆ltima hornada de herederos de este g谷nero. Vritra: Complete Edition es un verdadero espect芍culo audiovisual que impacta con la fuerza con la que pod赤a hacerlo Gradius V en 2004. El shmup horizontal m芍s atractivo de mirar que podemos jugar en estos momentos 每junto con Sine Mora EX每 sirve adem芍s un resumen perfecto de las caracter赤sticas m芍s puras del g谷nero. Aunque tiene muchos gui?os a Thunder Force IV y su ritmo de juego elevado con varios niveles de velocidad, el armamento es mucho m芍s profundo y homenajea a otros nombres propios que lo precedieron 每Axelay, R-Type Leo# la lista es demasiado larga每. Un juego que pas車 desapercibido incluso para nosotros, pero al que cualquier jugador que guste de todo esto deber赤a darle un par de vueltas.
R-Type Final 2: a la espera de un regreso comprometido
?? Quien haya jugado algunos de los t赤tulos que hoy recordamos esperar芍 a buen seguro la salida de R-Type Final 2 como el acontecimiento que es. Salga como salga al final, el regreso de una saga tan hist車rica despu谷s de tanto tiempo sin entregas est芍 llev芍ndose muchas miradas, incluso por parte de jugadores que no se fijar赤an nunca en un t赤tulo de este tipo. Entre los juegos que hoy hemos mencionado los hay que han sabido adaptarse a los tiempos con mucha calidad, y no son precisamente los 迆nicos. Hay tambi谷n una oleada constante de t赤tulos pixelados que han hecho las cosas muy bien (Devil Engine, Infinos Gaiden) y otras propuestas m芍s variopintas como S?ldner X2, a las que bien podr赤amos sumar propuestas como las de Resogun, que tambi谷n tiene su punto horizontal, aunque sea otra cosa en su esencia. El trono del shoot*em up horizontal, si es que est芍 vacante, es algo mucho m芍s complicado de alcanzar de lo que lo ha sido nunca, pero R Type Final 2 tiene de su lado 每y en su contra每 el peso de la historia para aspirar a 谷l. Si algo demuestran todos estos t赤tulos que hoy recordamos es que esa historia no lleva quince a?os congelada.
- Acci車n
R-Type Final 2, desarrollado por Granzella y editado por NIS America para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una nueva entrega de la ic車nica saga de acci車n shoot'em up financiada a trav谷s de Kickstarter. El legendario videojuego de desplazamiento lateral ha regresado a lo grande con gr芍ficos 3D bellamente renderizados, un estimulante juego matamarcianos y multitud de escenarios, naves y armas que te permitir芍n dirigir una sinfon赤a destructora sobre tus enemigos.