Shoot'em up horizontales: estado de la cuesti¨®n
Aunque ya no arrastre a las masas, el shoot em up horizontal vive uno de sus mejores momentos en calidad que R-Type Final 2 quiere rematar
?? Est¨¢ claro que el videojuego es hoy una industria cultural con cabezas mucho m¨¢s visibles, pero eso no cambia el hecho de que pocas cosas lo definen mejor que disparar a una oleada de naves enemigas. Muchas sagas pueblan la mitolog¨ªa de un g¨¦nero con una historia que empieza en 1978 si admitimos a Space Invaders como el pionero, pero ninguna de ellas ha conseguido llegar a estos tiempos nuestros con entregas del m¨¢ximo nivel. Estas ausencias contrastan con el vigor que se comprueba atendiendo a lo que ocurre en una escena indie de los ¨²ltimos diez a?os, que ha tomado el relevo a los R-Type, Gradius y Darius, no de modo diferente a lo que ha hecho con otros g¨¦neros que ahora son de nicho. Con todo, estos pr¨®ximos d¨ªas vamos a asistir a algo que no ocurr¨ªa desde hace mucho: una de esas sagas mitol¨®gicas vuelve, con una entrega tan ambiciosa que hasta vamos a poder ir a una tienda a comprarla. Que todo el mundo lo tenga claro: el R-Type Final 2 que vamos a recibir en breve es una rara avis en un g¨¦nero que, en todo caso, vive un momento bastante bueno. Necesitaba, eso s¨ª, purgar sus demonios con el regreso de una de sus sagas m¨¢s aclamadas de siempre.
?? No vamos a repetir lo que ya se ha contado muchas veces. La de los shmup es una historia que cuenta con excepciones para casi todo lo que pueda decirse, as¨ª que hoy vamos a recordar que el shoot¡¯em up corre paralelo por dos caminos totalmente diferentes. Una buena forma de reducir ambas escuelas a su esencia dir¨ªa que los shoot¡¯em up horizontales, comandados por las grandes sagas de Irem y Konami, se centraron en aspectos como el armamento y la velocidad de desplazamiento, pero tambi¨¦n confiaron en el dise?o de sus niveles y su memorizaci¨®n. Por el contrario, los verticales fueron ofreciendo una jugabilidad cada vez m¨¢s directa, en la que ten¨ªamos que ocuparnos de muy poco aparte de destruir oleadas enemigas o de soltar alguna que otra bomba en el momento justo. Hay pocas dudas de que esta variante vertical, evolucionada hacia conceptos como el bullet hell, ha tenido una presencia mucho m¨¢s estable a lo largo de los a?os, pero eso no significa que el shoot¡¯ em up horizontal sea un f¨®sil que desapareci¨® con el cambio de milenio, como mucha gente parece pensar. De hecho, cualquiera que lo haya venido siguiendo coincidir¨¢ en que los ¨²ltimos a?os han sido excepcionales para el g¨¦nero a nivel de calidad. A las puertas de este R-Type Final 2 que va a poner los grandes focos sobre estos juegos, vamos a recordar los escenarios que han definido este estado actual de esta cuesti¨®n de los herederos de Vic Viper y R9.
El hogar de las ¨²ltimas obras maestras: Playstation 2.
?? En sistemas con cat¨¢logos tan exageradamente amplios, es la distancia temporal la que nos ayuda a calibrar la importancia que una consola concreta pudo tener en la evoluci¨®n de un g¨¦nero. El caso de Playstation 2 con el shmup horizontal es un punto de partida para todo este asunto, ya que hablamos del sistema que recibi¨® las tres ¨²ltimas entregas de sagas que lo hab¨ªan dado casi todo, pero a¨²n se guardaban un broche casi definitivo en cada caso. Podr¨ªa decirse que estos tres t¨ªtulos fueron la ¨²ltima gran pincelada a un g¨¦nero que entr¨® despu¨¦s en un estado de letargo que ha durado hasta hace bien poco. De los tres, Gradius V es el rey de reyes, adem¨¢s de uno de esos t¨ªtulos definitivos en los que se han mirado todos los que han venido despu¨¦s hasta llegar a nuestros d¨ªas. Es una l¨¢stima que con ¨¦l hablemos de una saga que dif¨ªcilmente volver¨¢ a recibir una nueva entrega a esta altura, porque es un videojuego que aguanta hoy d¨ªa el tir¨®n como muy pocos t¨ªtulos del sistema a nivel visual y no necesitar¨ªa muchos cambios para volver a sobresalir. Independientemente de como luce en la pantalla, la variedad de elecci¨®n que siempre busc¨® Gradius lleg¨® aqu¨ª a un nivel de perfecci¨®n id¨®neo, en sinton¨ªa con un dise?o de niveles en el que Treasure dio lo mejor de si misma. Por su parte, Thunder Force VI es otro t¨ªtulo magistral al que perjudic¨® mucho no llegar a occidente, pero que jugaba magistralmente con la perspectiva y con el caracter¨ªstico ritmo de juego fast paced que siempre fue el gran elemento de la saga. Con el tiempo, se ha convertido en el t¨ªpico juego oscuro del cat¨¢logo: desconocido incluso para muchos que gustan del g¨¦nero, cualquiera que lo prueba no puede dejarlo de lado en muchas horas.
?? Por lo que respecta a R-Type Final, el tercer grande de la 128 Bits de Sony y entrega anterior al t¨ªtulo que motiva esta mirada hacia el pasado, lo cierto es que era un juego que se sal¨ªa de no pocas convenciones de la saga, pero que ha terminado convenciendo a casi todos los que entonces jug¨¢bamos con matamarcianos. Es sin duda un t¨ªtulo muy peculiar a nivel visual, en el que los cambios de perspectiva de algunos niveles y el colorido de todo el universo ha cambiado a otra cosa diferente a lo que siempre hab¨ªamos visto, pero la variedad de naves ¨Cuna barbaridad para un juego del a?o 2003¨C y lo bien que se jugaba con todas ellas lo llevaron a los altares. Rejugable, desafiante, con el ADN de la saga intacto bajo su aspecto visual tan peculiar.
DariusBurst Chronicles: ensalada de versiones a mitad del camino
?? Que nadie se crea que no hubo propuestas en el mundo del shmup horizontal entre Playstation 2 y finales de la d¨¦cada de los 2000. Ya hemos dicho que esta historia est¨¢ plagada de excepciones, pero lo cierto es que nada tiene el empaque de las varias versiones de DariusBurst, un juego que nos parece con mucho lo mejor de un ¨¢mbito temporal bastante amplio, ya que sus versiones se fueron lanzando a lo largo de casi seis a?os de 2009 a 2015. Al hablar de la ¨²ltima entrega de Darius, debemos tener en cuenta que visit¨® las recreativas niponas, las port¨¢tiles de Sony y, lo m¨¢s interesante, las consolas de la anterior generaci¨®n y Steam ya en 2015, gracias a un t¨ªtulo al que el tiempo no para de engrandecer: DariusBurst Chronicle Saviours. Todo un laberinto de versiones y modos de juego que a nuestro modo de ver demostr¨®, en el per¨ªodo en que m¨¢s falta hac¨ªa, que los shmup horizontales a¨²n ten¨ªan cosas que decir.
?? DariusBurst Chronicle Saviours es un shmup inabarcable a nivel de contenido. Son literalmente miles de niveles entre todos sus modos, con una fusi¨®n de todo lo que hab¨ªa intentado la saga hasta el momento que incorporaba novedades como el burst titular, un arma definitiva que pr¨¢cticamente nos permit¨ªa terminar con un jefe final en un momento, si es que logr¨¢bamos acertarle. Transcurridos unos a?os y, sobre todo, contemplando lo que ha venido despu¨¦s, lo cierto es que es otro de los t¨ªtulos que aguantan el tir¨®n, con algunos aspectos tan cuidados que nos hacen pensar que tardar¨¢ en perder vigencia. Adem¨¢s del hecho de que es muy complicado llegar a completar todo lo que viene con el juego, hay que hablar de lo bien integradas que est¨¢n las naves procedentes de todos los episodios de la saga original. Habr¨¢ quien piense que le falta la solidez del dise?o de niveles que encontramos en juegos m¨¢s contenidos en su tama?o, pero lo cierto es que todo tiene tantas capas de profundidad que este episodio de Darius merece ser considerado entre los mejores, si no el mejor, de una saga hist¨®rica. No cabe duda de que todos estos juegos salieron al mercado en un momento dif¨ªcil, pero las cosas estaban a punto de empezar a cambiar, si bien los actores que continuar¨ªan este legado ya no ser¨ªan los mismos.
De todos los colores: lo indie toma el relevo
?? Tras el despliegue de DariusBurst en todas sus versiones y con empresas como Irem, Konami o Technosoft desaparecidas de la escena, el futuro del g¨¦nero podr¨ªa haber estado en entredicho. Era el momento de la escena independiente, la cual se ha convertido en fuente de nuevas experiencias en los shmup horizontales, un proceso que no es muy diferente a todo eso que hemos visto pasar en otros campos como los metroidvania. Juegos hechos por equipos peque?os que, eso s¨ª, siempre han tenido una historia propia que contar; algo que aportar a la evoluci¨®n de un g¨¦nero que evidentemente dominan.
?? Sine Mora es el primero entre los shmup horizontales independientes m¨¢s recientes en lograr llegar a un p¨²blico m¨¢s amplio. En 2012, este extra?o combinado de ingredientes ¨Cpersonajes antropomorfos, gr¨¢ficos espectaculares, una mec¨¢nica que jugaba con el tiempo y se olvidaba de las vidas¨C obtuvo muy buenas cr¨ªticas y debi¨® ser lo suficientemente exitoso como para generar una versi¨®n extendida y llegar a todas las consolas de la generaci¨®n posterior. No puede decirse que haya sido el m¨¢s novedoso en su planteamiento ¨Cfrancamente, la mec¨¢nica temporal daba para mucho m¨¢s¨C, pero s¨ª que puso de manifiesto que estos juegos pod¨ªan beneficiarse de los m¨¦todos m¨¢s actuales sin renunciar a lo de siempre, adoptando incluso momentos del bullet hell en algunas fases. Suda51 y su equipo consiguieron aqu¨ª algo mucho m¨¢s que competente ¨Ca¨²n es uno de los shmups m¨¢s vistosos que existen¨C, pero no volvi¨® a interesarse por el g¨¦nero.
?? Fusionar la tendencia roguelike con el shoot¡¯em up horizontal parec¨ªa una apuesta complicada a priori. En un g¨¦nero en el que el dise?o de niveles siempre fue algo muy cuidado, plantearse su generaci¨®n procedural ten¨ªa bastantes riesgos. Sin embargo, con Steredenn (2015) y su relanzamiento Steredenn: Binary Stars (2017), el estudio franc¨¦s Pixelnest lo hizo todo bien para materializar una vieja aspiraci¨®n de los salones: un arcade que siempre fuese diferente. En medio de un apartado gr¨¢fico especialmente vistoso, con un pixel art con momentos excepcionalmente bellos, este humilde t¨ªtulo independiente transmite grandes sensaciones a los mandos, sobre todo gracias a una generaci¨®n aleatoria que se sabe casi todos los patrones de la historia del g¨¦nero y tambi¨¦n coquetea con el bullet hell, sin perder nunca de vista que estamos en un juego horizontal. En una tendencia similar por su estilo pixelado muy bien trabajado hay que colocar a uno de los reyes actuales de este tipo de juegos. Llegado desde M¨¢laga y obra de los ya reconocidos Locomalito y Gryzor87, lo que ha ido sucediendo con Super Hydorah es una de las mejores noticias de este g¨¦nero en toda su historia. No es un juego que disimule sus influencias ¨Chuele a Gradius y se juega como Gradius en gran medida¨C, pero el nivel de detalle y lo pulido que est¨¢n todos sus niveles linda con lo demencial. Super Hydorah ¨Cun juego que ya est¨¢ en todos los sistemas actuales¨Ces uno de los mejores shmup horizontales que se han dise?ado nunca, aunque en ning¨²n momento se sienta obligado a inventarse nada nuevo. Solo con el talento de sus creadores, algunas pinceladas de modernidad y una estudiada gesti¨®n de la dificultad, se ha convertido en uno de los t¨ªtulos en los que hoy debe mirarse cualquier videojuego que quiera hacer las cosas bien en esta tendencia. Todo en ¨¦l est¨¢ en la categor¨ªa m¨¢s alta: gr¨¢ficos neo-retro, m¨²sica, dise?o de fases y¡ desaf¨ªo.
?? Saltando un par de a?os hasta llegar a tiempos mucho m¨¢s recientes, desde Alemania recibimos hace poco una propuesta parecida a la de Super Hydorah en el aspecto de que adaptaba a los nuevos tiempos a la otra saga m¨¢s m¨ªtica el g¨¦nero. Rigid Force Alpha (2018) es un t¨ªtulo en el que debemos tener en cuenta lo mucho que el juego ha ido creciendo con el tiempo, llegando ahora mismo a unas alturas que pod¨ªan preverse a su salida pero que necesitaban m¨¢s trabajo. Por suerte, el lanzamiento original se ha transformado ahora en Rigid Force Redux (2020), la evoluci¨®n de este homenaje literal a lo mejor de la saga R-Type que tomaba pocos riesgos, es cierto, pero plasmaba muy bien lo que deber¨ªa ser una entrega actual del mito de Irem. Con las bases jugables de R-Type inalteradas y unos niveles excepcionalmente bien planteados, esta versi¨®n nos parece ya un shmup muy a tener en cuenta. Tanto es as¨ª, que sin duda lo compararemos con lo que termine siendo R-Type Final 2.
Dos nuevos reyes (que no vienen de ninguna saga)
?? De todos los t¨ªtulos que estamos mencionando hoy ¨Cy de los dem¨¢s que podr¨ªamos comentar¨C se desprende que hay bastantes ejemplos de c¨®mo el list¨®n ha seguido elev¨¢ndose tras la generaci¨®n de Playstation 2 desde la que empezamos el camino. Todo lo que se ha comentado hasta ahora anda sobrado de calidad, pero a nuestro juicio hay dos ejemplares que han llegado incluso m¨¢s lejos, aunque entendemos que lo hacen por motivos diferentes. Son dos verdaderos colosos de la tendencia, aunque directamente no provengan de ning¨²n estudio con muchas d¨¦cadas detr¨¢s en el g¨¦nero. Los dos, por cierto, vienen de Jap¨®n, por si a alguien le causa curiosidad el dato.
?? El primero de estos dos prodigios ha salido recientemente en occidente, y tuvimos la ocasi¨®n de analizarlo en estas p¨¢ginas. Natsuki Chronicle es uno de los mejores shmup actuales por lo bien que ha afinado todas las facetas importantes, esas que no se ven a simple vista sino tras muchas horas a los mandos. Por un lado, logra erigirse en el juego m¨¢s accesible de todos los que estamos mencionando hoy a nivel de dificultad, ya que cualquiera que no sea un experto en estas lides puede llegar a completarlo sin un sufrimiento excesivo. Por la vertiente opuesta, lo ¨²ltimo del estudio japon¨¦s Qute es algo inabarcable en cuanto a la variedad de armamento y personalizaci¨®n que podemos usar, y cuenta con niveles de dificultad disparatados que entretendr¨¢n a los expertos durante mucho tiempo. Su apartado audiovisual no es especialmente rompedor ni musculoso, pero s¨ª vistoso e inspirado, con mucho aroma a la saga Darius.
?? Precisamente en lo contrario se hace fuerte el otro t¨ªtulo que m¨¢s destaca, a nuestro entender, de entre la ¨²ltima hornada de herederos de este g¨¦nero. Vritra: Complete Edition es un verdadero espect¨¢culo audiovisual que impacta con la fuerza con la que pod¨ªa hacerlo Gradius V en 2004. El shmup horizontal m¨¢s atractivo de mirar que podemos jugar en estos momentos ¨Cjunto con Sine Mora EX¨C sirve adem¨¢s un resumen perfecto de las caracter¨ªsticas m¨¢s puras del g¨¦nero. Aunque tiene muchos gui?os a Thunder Force IV y su ritmo de juego elevado con varios niveles de velocidad, el armamento es mucho m¨¢s profundo y homenajea a otros nombres propios que lo precedieron ¨CAxelay, R-Type Leo¡ la lista es demasiado larga¨C. Un juego que pas¨® desapercibido incluso para nosotros, pero al que cualquier jugador que guste de todo esto deber¨ªa darle un par de vueltas.
R-Type Final 2: a la espera de un regreso comprometido
?? Quien haya jugado algunos de los t¨ªtulos que hoy recordamos esperar¨¢ a buen seguro la salida de R-Type Final 2 como el acontecimiento que es. Salga como salga al final, el regreso de una saga tan hist¨®rica despu¨¦s de tanto tiempo sin entregas est¨¢ llev¨¢ndose muchas miradas, incluso por parte de jugadores que no se fijar¨ªan nunca en un t¨ªtulo de este tipo. Entre los juegos que hoy hemos mencionado los hay que han sabido adaptarse a los tiempos con mucha calidad, y no son precisamente los ¨²nicos. Hay tambi¨¦n una oleada constante de t¨ªtulos pixelados que han hecho las cosas muy bien (Devil Engine, Infinos Gaiden) y otras propuestas m¨¢s variopintas como S?ldner X2, a las que bien podr¨ªamos sumar propuestas como las de Resogun, que tambi¨¦n tiene su punto horizontal, aunque sea otra cosa en su esencia. El trono del shoot¡¯em up horizontal, si es que est¨¢ vacante, es algo mucho m¨¢s complicado de alcanzar de lo que lo ha sido nunca, pero R Type Final 2 tiene de su lado ¨Cy en su contra¨C el peso de la historia para aspirar a ¨¦l. Si algo demuestran todos estos t¨ªtulos que hoy recordamos es que esa historia no lleva quince a?os congelada.
- Acci¨®n
R-Type Final 2, desarrollado por Granzella y editado por NIS America para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una nueva entrega de la ic¨®nica saga de acci¨®n shoot'em up financiada a trav¨¦s de Kickstarter. El legendario videojuego de desplazamiento lateral ha regresado a lo grande con gr¨¢ficos 3D bellamente renderizados, un estimulante juego matamarcianos y multitud de escenarios, naves y armas que te permitir¨¢n dirigir una sinfon¨ªa destructora sobre tus enemigos.