Regreso al Pasado: Shooters en 32 bits

Los matamarcianos, esos juegos venerables que tanto triunfaron en las primeras generaciones del videojuego, vivieron unos ¨²ltimos y maravillosos a?os a pleno rendimiento durante la era de los 32 bits. Desde Radiant Silvergun hasta R-Type Delta, pasando por RayStorm, Gradius Gaiden, Einh?nder o Sexy Parodius, os invitamos a descubrir lo m¨¢s laureado, ya sea en scroll horizontal o vertical, de una ¨¦poca irrepetible.

Invasiones Alien¨ªgenas de ayer y hoy presenta¡­

Ahora llamados Shoot Em Ups o Shmups. Antes simplemente shooters, cuando este t¨¦rmino no alud¨ªa como ahora a los FPS anuales, que por entonces simplemente no exist¨ªan. Los enfrentamientos entre artefactos voladores pilotados por el jugador y hordas de multicoloristas ingenios enemigos, preferentemente alien¨ªgenas, han sido uno de los pilares del mundo del videojuego desde 1978. Ese a?o, con todo lo que proven¨ªa del espacio de moda tras la primera pel¨ªcula de? Star Wars, ve la luz el? que se considera el primer Shoot em up, y comienza una gran historia.

C¨®mo no, se trata de Space Invaders, mito donde los haya del mundo del videojuego. Gr¨¢ficos y sonido de finales de los setenta, con unos toscos aliens que descienden hacia nuestra nave (o ca?¨®n, que no est¨¢ muy claro) con la sana intenci¨®n de tomar la tierra algo torpemente, pero conceptos revolucionarios para la industria y gigantesco ¨¦xito comercial, con leyenda urbana sobre escasez de monedas en Jap¨®n incluida. Hoy nos produce una sonrisa, pero es la semilla de un g¨¦nero que treinta y cinco a?os despu¨¦s produce obras muy maduras y aceptadas, como Sine Mora y Dodonpachi Resurrection por nombrar dos de los t¨ªtulos que ¨²ltimamente han mantenido viva la llama, o Resogun, uno de los primeros juegos para Ps4.



Tras estos primeros invasores del espacio, el g¨¦nero se convertir¨ªa en referencia durante los ochenta, hasta tal punto que ser¨ªa muy l¨ªcito considerar que se trat¨® de su edad dorada. Comienza una sucesi¨®n inabordable por el n¨²mero de t¨ªtulos que inundaron los salones recreativos, definiendo poco a poco los conceptos clave del aqu¨ª llamado ¡°matamarcianos¡±. Galaxian y su secuela, Galaga, profundizar¨ªan en el concepto de Space Invaders; Defender y Scramble (posiblemente el origen de la saga Gradius) nos liberar¨ªan de la pantalla fija incorporando el scroll lateral; Asteroids nos permitir¨ªa disparar en todas las direcciones; Xevious tendr¨ªa una enorme trascendencia por consolidar la variedad vertical que con los a?os ser¨¢ una de las m¨¢s explotadas, y a?adir¨¢ el concepto de disparo a enemigos en tierra con un arma secundaria. Por estos a?os hay que destacar otros juegazos como Star Force, Exerion o Phoenix (posiblemente el primero que cont¨® con jefes finales), 1942 y su secuela¡­ es una historia interminable, y como tal deber¨¢ ser contada en otra ocasi¨®n.

A mediados de la d¨¦cada de los ochenta llegar¨¢n las primeras obras maestras que se consolidar¨¢n como sagas. Konami lanza en 1985 uno de sus mayores mitos, Gradius, introduciendo una important¨ªsima mejora t¨¦cnica al g¨¦nero, y permitiendo una entonces muy novedoso sistema de armas y mejoras seleccionables por el jugador. M¨¢s tarde, otra compa?¨ªa venerable en este mundo como es Irem, completar¨ªa esta primera madurez del g¨¦nero con el origen  de otra saga de referencia. Se trata del gran R-Type, con su dispositivo force que se acopla a la parte frontal o trasera de nuestra nave y nos permite acabar con los enemigos, o bien absorber proyectiles enemigos, por puro contacto. Estos dos t¨ªtulos suponen la consolidaci¨®n de las mec¨¢nicas jugables de las que, de una manera u otra, van a beber todos los shoot em up (sobre todo horizontales), hasta nuestros d¨ªas, introduciendo ya de paso el otro elemento distintivo del g¨¦nero: una dificultad totalmente endiablada y la necesidad de una estrategia cada vez m¨¢s profunda a la hora de plantear las partidas, a medida que van interviniendo m¨¢s conceptos en el juego.

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Los primeros 90 y el comienzo del fin
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Durante los 90, el shoot em up a¨²n tendr¨¢ una importancia de alcance en los salones recreativos y, por supuesto, en los sistemas dom¨¦sticos. En cualquier caso, siempre ser¨¢n identificados completamente con las recreativas, cosa que no cambiar¨ªa jam¨¢s, podr¨ªa decirse que ni siquiera en nuestros d¨ªas. De ah¨ª su p¨¦rdida de importancia a medida que los salones fueron decayendo en su relevancia. Las obras punteras de esta d¨¦cada lo ser¨¢n en los salones,? y la mayor parte de sus grandes ¨¦xitos dom¨¦sticos, ya fuese en ordenador o en consola, ser¨¢n las conversiones provenientes de este mundo, salvo honrosas y muy poderosas excepciones presentes en todos los sistemas. Entre ellas citaremos, ahora que celebramos los 25 a?os de Sega Megadrive, los extraordinarios Thunder Force III y IV, o un impresionante ejemplo de la utilizaci¨®n de los recursos t¨¦cnicos de la Snes, como es el magn¨ªfico Axelay de Konami, por mencionar algunos desarrollos espec¨ªficamente pensados para consolas y excelentes exponentes del g¨¦nero.

Los 90 ver¨¢n la ¨¦poca en la que los shooters se ir¨¢n haciendo mayores, profundizando en todas las posibles variables en cuanto a su jugabilidad, y llevando la t¨¦cnica a nuevos horizontes a medida que evolucionan consolas y recreativas. Las compa?¨ªas reinas del universo de la lucha, Capcom y Snk, tambi¨¦n nos deleitaron con obras simplemente impresionantes del g¨¦nero durante esta d¨¦cada, con t¨ªtulos que ya son mucho m¨¢s disfrutables hoy d¨ªa que los que hemos citado al comienzo, al gozar de un aspecto t¨¦cnico mucho m¨¢s evolucionado. Pulstar, Last Resort y el brutal Blazing Star por parte de Snk, y Carrier Airwing, 1941 y Eco Fighters por la de Capcom son algunos de los exponentes del g¨¦nero en las recreativas de los 90, por parte de estas compa?¨ªas que entonces dominaban la escena. Otras como Toaplan? (luego Cave), una verdadera especialista,? o Irem con su R-Type Leo y otras joyas como In the Hunt se un¨ªan a la fiesta con resultados tambi¨¦n muy destacables y que gozaron de gran ¨¦xito.


Pero no todo es felicidad en el pa¨ªs de los shmups. Los noventa marcan tambi¨¦n el inicio del r¨¢pido declive de la popularidad del g¨¦nero. La lucha se va a convertir desde el 91 (y no hace falta decir a ra¨ªz de qu¨¦ t¨ªtulo) en la nueva reina de los salones, y los shoot em up disminuir¨¢n su importancia, aunque seguir¨¢n manteniendo su prestigio y sus seguidores incondicionales, que disfrutar¨¢n el g¨¦nero hasta nuestros d¨ªas.

La generaci¨®n Playstation:

La segunda mitad de los 90 contemplar¨¢ como los shoot em up son ya un g¨¦nero mucho m¨¢s minoritario, salvo en los recreativos japoneses donde seguir¨¢n siendo muy transitados. La salida al mercado de las nuevas consolas de 32 bits supondr¨¢ ya una ca¨ªda en importancia de todo el mundo del sal¨®n recreativo y, sobre todo, de los juegos en dos dimensiones. Y eso que ser¨ªa entonces cuando, por vez primera y a diferencia de lo que suced¨ªa en las generaciones anteriores, las posibilidades t¨¦cnicas de recreativas y consolas ser¨¢n mucho m¨¢s equiparables. Ya sabemos que las consolas de 16 bit eran mucho menos potentes, por lo general, que las recreativas de su ¨¦poca (salvo el h¨ªbrido que fue la gran consola negra de Snk). En cambio, la era de los 32 bit  supone que, por primera vez, las placas recreativas se desarrollar¨¢n cada vez m¨¢s con la conversi¨®n dom¨¦stica de sus juegos en mente (Namco System 11, Capcom Zn-1, Sega St-V, etc). Lo cierto es que estas nuevas consolas suponen un salto cualitativo important¨ªsimo que permitir¨¢ que, si bien los shoot em up ya no tendr¨¢n jam¨¢s la relevancia de anta?o, s¨ª adquirir¨¢n un renovado brillo que los transportar¨¢ a un nuevo nivel.

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La sucesi¨®n, constante aunque ya mucho m¨¢s reducida, de lanzamientos de este tipo para Playstation y Saturn (porque en este g¨¦nero Saturn es una m¨¢quina totalmente de referencia), goz¨® de unas posibilidades t¨¦cnicas que posibilitaron, ahora s¨ª, lanzar versiones dom¨¦sticas que pod¨ªan rivalizar con todo lo que hasta entonces hab¨ªa dado de s¨ª el g¨¦nero en recreativas. Tambi¨¦n, y esto es lo m¨¢s importante, utilizar las nuevas posibilidades t¨¦cnicas para lanzar nuevos juegos que aprovechaban estas herramientas del mundo que de repente se hab¨ªa vuelto poligonal, para aplicarlas al viejo g¨¦nero, caduco pero sin duda muy interesante a¨²n para las compa?¨ªas.

Ya sabemos, casi veinte a?os despu¨¦s de la salida al mercado de estas dos consolas (que no se enfaden los Fans de N64, pero el g¨¦nero es casi irrelevante en ella m¨¢s all¨¢ del primer Bangai-o) lo que supuso esta generaci¨®n en cuanto a cambio de orientaci¨®n para los desarrolladores y la industria. Tambi¨¦n que muchos de los t¨ªtulos que entonces fueron punteros, en este amanecer del universo poligonal, han pasado de manera muy deficiente el test del tiempo. En cambio, los ejemplos que nos brind¨® el mundo del shoot em up durante la quinta generaci¨®n han soportado mucho mejor esta prueba ineludible. Quiz¨¢s por su orientaci¨®n, bidimensional o 2,5D, es justo reconocer que sus gr¨¢ficos no nos parecen hoy tan desfasados. Aunque en su d¨ªa fueron maltratados en ocasiones por la cr¨ªtica, es muy necesario destacar que la profundidad jugable que algunos de ellos alcanzaron los convierten en t¨ªtulos muy s¨®lidos hoy d¨ªa, que merece la pena recordar y disfrutar de vez en cuando si eres amante de la diversi¨®n inmediata, caracter¨ªstica que este g¨¦nero ejemplifica como casi ning¨²n otro.

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Al igual que el Western cinematogr¨¢fico, el shmup tiene muchos elementos comunes en toda su producci¨®n. Aspectos que hacen que a simple vista todos los t¨ªtulos parezcan clones a los ojos menos perspicaces. Cualquiera que profundice un poco se dar¨¢ cuenta muy pronto de que las? sutiles diferencias cambian radicalmente todo el conjunto una y otra vez, como muestran los siguientes t¨ªtulos que vamos a comentar. Grandes matamarcianos para las consolas de 32 bit, entre los que tocaremos tanto los desarrollados espec¨ªficamente para las consolas (o sus placas hermanas), como algunas conversiones imprescindibles que no habr¨ªan sido posibles en sistemas dom¨¦sticos anteriores.

Radiant Silvergun (Treasure, Sega Saturn, 1998)

Por motivos que se nos escapan, a Treasure le gusta lanzar verdaderas obras maestras en consolas de escaso ¨¦xito comercial. Sega Saturn ya hab¨ªa perdido la partida en occidente, cuando a la compa?¨ªa nipona se le ocurri¨® poner patas arriba todo el g¨¦nero del shoot em up con el que se convertir¨ªa uno de sus mejores exponentes. En un scroll vertical, pero en pantalla horizontal, Radiant Silvergun nos propone conceptos que entonces eran rompedores con muchas convenciones del g¨¦nero. De entrada, tenemos disponibles todas las armas para nuestra nave desde el primer momento de la partida, para subirlas de nivel seg¨²n el uso que vamos haciendo de ellas (lo cual lleva a la posibilidad de usar diferentes estilos de juego); por otro lado tenemos la capacidad de absorber ciertos tipos de proyectiles para despu¨¦s lanzar su energ¨ªa mediante una gigantesca espada que barre la pantalla; y para culminar las nuevas propuestas, el sistema de puntuaci¨®n nos recompensa al encadenar la destrucci¨®n de enemigos de un mismo color, lo cual incide en la potenciaci¨®n de las armas y en la obtenci¨®n de las muy necesarias vidas extra.

Impresionante ejemplo de dise?o de niveles, ¨¦stos est¨¢n pensados de manera que ser¨¢ necesario estudiar muy bien las armas a utilizar en cada momento, ya que de ello depender¨¢ la superaci¨®n (sin perder muchas vidas) de la mayor¨ªa de secciones. Es cierto, eso s¨ª, que siempre existen varias posibilidades que nos facilitar¨¢n algo la ardua tarea, porque si en algo destaca ¡°Radiant Silvergun¡± es en una dificultad brutal, de esas en las que es necesario memorizar los niveles para tener posibilidades de acabar el juego y enfrentarse a sus ¨¦picos enemigos de fin de fase, sin duda los momentos m¨¢s espectaculares del juego. T¨¦cnicamente, no podemos sino calificarlo como una joya de la generaci¨®n en cuanto a desarrollo en 2.5D. Elementos poligonales y sprites se mezclan con muy buen criterio, haciendo que sea uno de los t¨ªtulos que mejor han superado la barrera del tiempo. Su banda sonora, con un mismo tema que variar¨¢ a lo largo de los niveles, es extraordinariamente atmosf¨¦rica, y el argumento que introducen las diversas escenas en estilo Manga tiene su gracia.

Todo este combinado dar¨¢ forma a una aut¨¦ntica obra maestra, que ha terminado por obtener la consideraci¨®n, merecid¨ªsima, de juego de culto. Fundamentalmente por lo raro y dif¨ªcil de conseguir, ya que para verg¨¹enza de Sega y los distribuidores occidentales, esta maravilla no sali¨® de las fronteras de Jap¨®n. Esto, de paso, ha incrementado a¨²n m¨¢s esta consideraci¨®n casi m¨ªtica, ya que las copias para Saturn se han disparado de precio en el mercado del coleccionismo. Afortunadamente hace poco fue reeditado con un m¨¢s que decente lavado de cara en alta definici¨®n para XBLA, permitiendo a nuevos aficionados desafiar la dificultad de esta obra ¨²nica.

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Ray Force/Layer Section (Arcade-Sega Saturn)

Taito fue la primera responsable del nacimiento del g¨¦nero, y lo cierto es que siempre estuvo entre las compa?¨ªas que se entregaron con m¨¢s frecuencia al mismo. En 1993, cuando ya afloraban las primeras muestras de agotamiento, la placa Taito F3 nos brinda un nuevo ejemplo de buen desarrollo al que el tiempo ha terminado por situar en el olimpo del g¨¦nero. Desde una orientaci¨®n vertical, Ray Force recupera conceptos del viejo Xevious. Tenemos a nuestra disposici¨®n dos armas, un disparo frontal de los de toda la vida, y un l¨¢ser que? persigue a los enemigos que nos atacan desde un plano inferior tras ser fijados con un cursor, y que podemos ir potenciando a medida que recolectamos ¨ªtems. La propuesta es muy f¨¢cil de asimilar y se aprende en diez segundos, aunque la dificultad del t¨ªtulo se disparar¨¢ pronto, llegando a los extremos t¨ªpicos del g¨¦nero en los ¨²ltimos niveles.

En cualquier caso, lo que hace que Ray Force tenga un hueco en el pante¨®n de los shoot em up de esta ¨¦poca, es un impresionante apartado t¨¦cnico completamente bidimensional. En un momento ya de transici¨®n, este t¨ªtulo muestra una exuberancia en los gr¨¢ficos en 2d hasta un nivel del que me atrever¨ªa a decir que es, incluso, superior al de sus secuelas poligonales.  Es un juego digno de verse en la actualidad, por la extraordinaria variedad de efectos gr¨¢ficos, sugerencias del mundo poligonal sin llegar a mostrar pol¨ªgonos, y la velocidad a la que se mueve todo el conjunto pese a su nivel de detalle en varios planos.

En su d¨ªa, en esta etapa de transici¨®n, era un t¨ªtulo que superaba con mucho las capacidades de unas Megadrive y Snes que ya estaban produciendo sus obras m¨¢s maduras. El motivo de citarlo en un regreso al pasado de las consolas de 32 bit es, simplemente, que la versi¨®n dom¨¦stica de este gran juego es el perfecto ejemplo de c¨®mo estas m¨¢quinas nos trajeron a casa el viejo g¨¦nero a su m¨¢ximo nivel, con una conversi¨®n pr¨¢cticamente perfecta para Sega Saturn, la cual para colmo lleg¨® a Europa con el nombre de Galactic Attack.

RayStorm y Ray Crisis

Para la secuela de Ray Force o cualquiera de sus variados nombres, Taito abraz¨® por fin los gr¨¢ficos tridimensionales en sus shooters, vali¨¦ndose para ello de una placa muy similar en cuanto a su hardware a la primera Playstation. La jugabilidad, eso s¨ª, permanece con muy pocas alteraciones desde el RayForce de origen, con los elementos que hemos destacado anteriormente (diversos planos, cursor, etc). Por supuesto, tambi¨¦n permanecer¨¢? la tradicional mec¨¢nica jugable en 2d aunque todo el apartado gr¨¢fico sea poligonal. El elemento novedoso radica en que en ambas secuelas (el d¨¦bil argumento de RayCrisis nos indica que se trata de una precuela) la orientaci¨®n sigue siendo vertical, aunque la pantalla ser¨¢ horizontal, lo cual ser¨ªa com¨²n en los t¨ªtulos desarrollados con una conversi¨®n para consola en mente ya que se adapta mejor a los televisores en formato 4:3 de la ¨¦poca.

A pesar de su espectacularidad, un elemento que hoy d¨ªa puede no gustar a todos es la perspectiva, que en ocasiones dificulta el control y la precisi¨®n en los momentos m¨¢s fren¨¦ticos, pero no es un aspecto que impida disfrutar de la intensa acci¨®n que se desarrolla en pantalla, y de su inmediata accesibilidad. Raystorm y RayCrisis son dos shoot em up perfectamente adaptados a las m¨¢quinas para las que salieron. Dotados de una enorme espectacularidad visual, bastante mayor en el caso de RayCrisis, lanzado cuando el hardware de Playstation estaba ya m¨¢s explotado. Posiblemente se les pueda achacar ser algo cortos, y sin duda su nivel de dificultad no es el de otros t¨ªtulos sobre los que nos hemos fijado, a¨²n siendo bastante alto. As¨ªmismo, son especialmente interesantes para nosotros, porque se cuentan entre los pocos grandes del g¨¦nero que gozaron de distribuci¨®n en occidente, y su jugabilidad es perfectamente disfrutable por nuestros refinados paladares del a?o 2013. Raystorm fue, incluso, reeditado en HD para las consolas actuales en una versi¨®n bastante respetuosa. Tambi¨¦n en iOS, con un sistema de control que no se adapta para nada a su propuesta (otro tema del que los aficionados al g¨¦nero podr¨ªamos hablar durante horas).

Salamander 2 (Konami. Arcade , Playstation y Saturn)

Lanzado en 1986, el Salamander original pertenece a la edad de oro de los primeros shooters. Completaba el universo de Gradius, pero nada se supo de ¨¦l durante bastante tiempo, hasta que finalmente y en plena ¨¦poca de las consolas 32 bit, Konami se decide en 1996 a recuperar de manera sobresaliente el viejo mito. Se mantienen las caracter¨ªsticas que dotaron de personalidad propia a la primera entrada de la saga, como son la alternancia entre niveles horizontales y verticales, el sistema de power ups similar pero al mismo tiempo diferente al de Gradius, los enemigos y niveles con elementos org¨¢nicos, y una banda sonora propia del estilo de Konami. Dos elementos hacen de Salamander 2 un gran shoot em up para las consolas de 32 bits. El primero es t¨¦cnico, con un apartado visual enormemente atractivo en 2D en una ¨¦poca ya decididamente poligonal, con elementos, eso s¨ª, que apuntan hacia la tridimensionalidad adem¨¢s de un gran colorido y enemigos de tama?o espectacular. Una delicia visual que nuevamente nos demuestra que las 2D debieron decir mucho m¨¢s en las consolas tras la era de los 16 bits.

El otro elemento que llama la atenci¨®n de este t¨ªtulo afecta a su jugabilidad, y le proporciona una estrategia de juego y una personalidad enormemente definida dentro de las sagas de Konami. En Salamander 2, las c¨¦lebres? bolas de energ¨ªa llamadas option, imprescindibles para potenciar nuestro disparo, se recogen y pueden ser lanzadas en forma de un l¨¢ser muy potente que persigue y devasta a los enemigos en pantalla. Una vez lanzada, sus restos pueden ser recogidos de nuevo,? rotando en torno a nuestra nave para regenerarse si las acumulamos y volver a comenzar el ciclo. Es un elemento clave que cambia toda la aproximaci¨®n jugable, dot¨¢ndola de un estilo muy inteligente, y que curiosamente no se ha vuelto a explorar mucho. Sin lugar a dudas, estamos ante un juego injustamente olvidado. Lanzado en recreativas en una ¨¦poca en la que el sal¨®n ya no ten¨ªa la m¨¢xima relevancia en occidente, y sus excelentes conversiones dom¨¦sticas para Playstation y Saturn se quedaron en Jap¨®n como parte del Salamander Deluxe Pack. Lo mismo sucedi¨® con las versiones para PSP. Una verdadera l¨¢stima.

R-Type Delta (Irem, Playstation, 1998)

La saga R-Type, con sus dos primeras entregas para recreativa, la tercera parte para Snes, y con ese injustamente vilipendiado R-Type Leo, siempre ha estado entre lo m¨¢s relevante del g¨¦nero, como ya hemos rese?ado, por la influencia gigantesca que tuvo el concepto del dispositivo ¡°Force¡± que elimina enemigos por contacto y que podemos lanzar para acoplarlo a la parte trasera de nuestra nave o destruir enemigos de manera independiente. Todas las entregas anteriores a esta cuarta parte, segunda vez que se desarrollaba en la saga exclusivamente para una consola, fueron t¨ªtulos totalmente bidimensionales. Irem decidi¨® un cambio radical en cuanto a la t¨¦cnica para su nuevo lanzamiento, desarrollando un t¨ªtulo enteramente poligonal, pero manteniendo la perspectiva tradicional de la saga. Con la orientaci¨®n de scroll horizontal y su jugabilidad de siempre, en desplazamiento puramente lateral salvo en algunas secciones.

El resultado de esta nueva aproximaci¨®n es, simple y llanamente, uno de los mejores shoot em up que vio la segunda mitad de los noventa y, por qu¨¦ no decirlo, uno de los que tendr¨ªan m¨¢s influencia en el futuro del g¨¦nero. Perfecto ejemplo de desarrollo en 2,5D que utiliza las capacidades del sistema para ponerlas al servicio de un tipo de jugabilidad, su apartado t¨¦cnico era en su d¨ªa totalmente sobresaliente, el m¨¢s avanzado que el g¨¦nero hab¨ªa visto hasta entonces, y como ya hemos rese?ado, este tipo de desarrollo ha superado con bastante buena nota el test del tiempo, lo cual es bastante evidente en este R-Type Delta que hoy d¨ªa aguanta m¨¢s que bien.

Pero todo esto no tendr¨ªa importancia sin ning¨²n tipo de evoluci¨®n jugable. La cuarta entrega de R-Type nos propone una variedad de naves, cada una con sus propiedades, que alteran de manera muy profunda la jugabilidad seg¨²n nuestra elecci¨®n ya que tienen caracter¨ªsticas verdaderamente dispares. El otro elemento que se incorpora a la acci¨®n es una nueva barra que se ir¨¢ rellenando a medida que liquidamos enemigos o absorbemos proyectiles con el dispositivo ¡°Force¡±, y que nos permite al completarse lanzar un ataque demoledor que nos puede sacar de un apuro (porque algunos momentos son de una dificultad sublime), o derrotar f¨¢cilmente a un jefe final.

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Dificultad t¨ªpica del g¨¦nero (es decir, alt¨ªsima), banda sonora con algunos temas francamente excelentes (menci¨®n especial para el segundo nivel, y el momento en que la m¨²sica se distorsiona al entrar en el agua), una jugabilidad a prueba de bombas nucleares, apartado t¨¦cnico apabullante y adaptad¨ªsimo a la m¨¢quina¡­ R-Type Delta es uno de los grandes del g¨¦nero, y? tambi¨¦n uno de los t¨ªtulos de Playstation m¨¢s vigentes a d¨ªa de hoy, podr¨ªa decirse que m¨¢s, incluso, que el siguiente de la saga, el tambi¨¦n destacable R-Type Final para Playstation 2.

Donpachi y Dodonpachi (Arcade, Playstation y Saturn)

Cave, heredera de la m¨ªtica Toaplan, es otra de las factor¨ªas de referencia en cuanto a shooters se refiere, ya desde la d¨¦cada anterior. Compa?¨ªas ambas con una historia muy florida, lo que ahora nos interesa de esta productora es la aut¨¦ntica redefinici¨®n del g¨¦nero que produjo en el sector la salida al mercado de los primeros Manic Shooters (Danmaku, Bullet Hell o como los queramos llamar). Ya hemos dicho que a mediados de los 90, el g¨¦nero empezaba a dar muestras de agotamiento y necesitar¨ªa de nuevas ideas para seguir manteniendo el inter¨¦s de los aficionados. Una de las respuestas fue este nuevo subg¨¦nero consistente en la multiplicaci¨®n, casi exponencial, de los est¨ªmulos hostiles en pantalla, creando en el jugador la necesidad de esquivar cantidades realmente exageradas de proyectiles. Al menos as¨ª lo parecen hasta que se empieza a conseguir algo de ¨¦xito, momento en el cual puede llegar a ser un tipo de juego con una adicci¨®n sin fin.

El subg¨¦nero se inaugura con un arcade, Batsugun, luego portado a Sega Saturn en una gloriosa conversi¨®n.  Pero ser¨ªan sin duda sus dos hermanos mayores los que llevar¨ªan la gloria del bullet hell a los salones (japoneses) con Donpachi y sobre todo su secuela, el monumental Dodonpachi, uno de los mejores exponentes de esta nueva variedad. El tipo de jugabilidad que persiguen estos t¨ªtulos est¨¢, claramente, mucho m¨¢s orientado al mundo oriental que a nosotros los usuarios europeos. El nivel de dificultad los convierte en t¨ªtulos a priori inaccesibles para los menos asiduos, pero tambi¨¦n enormemente disfrutables para los que lo son. Otra cosa diferente ser¨¢ alcanzar, o aproximarse siquiera, el nivel de juego al que han llegado algunos aficionados asi¨¢ticos, que podemos contemplar en ciertos videos de youtube y que bien podr¨ªa ser catalogado, seg¨²n gustos, como impresionante o simplemente enfermizo, por m¨¢s que admiremos el talento impresionante necesario para realizar estas proezas.

T¨¦cnicamente muy solventes, sus conversiones para consolas fueron algo m¨¢s dispares, y de nuevo aqu¨ª Sega Saturn vuelve a ser referencia del g¨¦nero, con dos conversiones fant¨¢sticas y un Dodonpachi para Psx que se defiende muy bien. Dos grandes shooters plenamente disfrutables en la actualidad, y que tambi¨¦n nos perdimos en Europa y pasaron desapercibidos para el p¨²blico occidental de su momento. Por suerte, recientemente han gozado de una nueva entrega que es un verdadero espect¨¢culo en alta definici¨®n.

Gradius Gaiden (Konami, l¨®gicamente)

En 1997, la popularidad de los shoot em up viv¨ªa posiblemente sus peores momentos. En la ¨¦poca de Final Fantasy VII y Mario 64, nadie que no fuese un dedicado seguidor del mundillo arcade estaba interesado en una nueva entrega de la serie Gradius. Sin embargo, Konami se tom¨® su tiempo y la dedicaci¨®n necesaria para adaptar de manera notable una de sus mayores glorias de las recreativas a las caracter¨ªsticas del nuevo hardware, que por entonces ya estaba perfectamente asentado en el mercado. Gradius Gaiden supone la primera vez que la saga tendr¨¢ gr¨¢ficos en 3d, si bien no se adue?ar¨¢n de la situaci¨®n, sino que ser¨¢n m¨¢s bien notas coloristas en un m¨¢s que solvente entorno gr¨¢fico en 2d al que s¨®lo se le puede achacar el peque?o tama?o de las naves protagonistas.

M¨¢s que la presencia de estos elementos tridimensionales, lo que hace de Gaiden un juego con distintivos propios dentro de la saga tiene que ver con el sistema de armamento. En esta ocasi¨®n podremos seleccionar el orden por el que iremos obteniendo las mejoras, lo cual a priori parece irrelevante pero incorpora al t¨ªtulo un nivel de estrategia y variedad de aproximaciones jam¨¢s alcanzado? con anterioridad en la saga. A todo ello hay que unirle la presencia de varias naves a elegir por el jugador, cada una con sus diferentes caracter¨ªsticas, que suponen varias vueltas de tuerca m¨¢s a la jugabilidad. Jugabilidad, tambi¨¦n hay que decirlo, m¨¢s accesible a todo el mundo ya que la dificultad no es la de las recreativas. Lamentablemente, de nuevo vemos como un t¨ªtulo de mucha calidad y exclusivo de una consola de 32 bits se qued¨® en Jap¨®n, y no fue hasta la reedici¨®n para PSP de 2003 que pudimos jugarlo en nuestro pa¨ªs. Una l¨¢stima, ya que enormemente disfrutable hoy d¨ªa, aunque no llegue a los niveles que la saga alcanzar¨ªa en manos de Treasure en el apabullante Gradius V para Playstation 2,? un shooter casi definitivo en la vertiente horizontal.

Sexy Parodius (Konami, 1996)

Si las sagas Gradius y Salamander representan para Konami la vertiente m¨¢s seria del g¨¦nero, la saga Parodius, ya desde sus or¨ªgenes en los 16 bit donde fue muy bien tratada en Super Nintendo, constituye la versi¨®n desenfadada en cuanto a gr¨¢ficos y sonido. Tambi¨¦n tuvo su visita a las consolas de 32 bits en un juego muy recomendable y al que Konami consigui¨® dotar de una novedad caracter¨ªstica, como es el hecho de que en cada nivel hay que atender a una misi¨®n secundaria aparte de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla sin ser destruido. Lo de sexy, hoy d¨ªa, nos parece de otra ¨¦poca, porque se refiere simplemente a que algunos de los personajes van vestidos al estilo de las conejitas playboy. Entonces, esto era considerado muy picante.

Einh?nder (Playstation, 1997)

Square es una de las desarrolladoras estrella de la generaci¨®n 32 bit. Sus RPG fueron el ¨¢mbito en el que estas m¨¢quinas nos brindaron algunos de sus frutos m¨¢s sabrosos. Pero en su intento por convertirse en una de las desarrolladoras m¨¢s importantes del momento, necesitaba expandir sus tent¨¢culos a una mayor variedad de estilos. De todas las obras con las que intentaron obtener el ¨¦xito fuera de su terreno favorito, el del RPG japon¨¦s, sin duda es Einh?nder, el shoot em up de una compa?¨ªa a la que nadie esperaba en el g¨¦nero, la que mejor ha superado la barrera del tiempo.

Lo primero que podemos destacar de este t¨ªtulo es un espectacular aspecto gr¨¢fico y sonoro. Claramente, de los mejores que tuvo un shoot em up de esta generaci¨®n junto con Radiant Silvergun y R-Type Delta. Se percibe el oficio de una desarrolladora que poco antes hab¨ªa lanzado uno de los bombazos de Playstation, ni m¨¢s ni menos que FF VII. Square realiz¨® en este caso un perfecto ejemplo del uso del hardware de la m¨¢quina orientado a la m¨¢xima espectacularidad de un estilo plenamente poligonal, pero de nuevo optando por una jugabilidad bidimensional, aunque hay frecuentes? juegos de c¨¢mara y cambios de orientaci¨®n, muy bien usados y que proporcionan una mayor variedad de situaciones,francamente espectaculares en su momento.

Pero de nuevo, todo esto no sirve en un g¨¦nero que hab¨ªa dado tanto de s¨ª, si no tienes una nueva vuelta de tuerca que ofrecer. Tambi¨¦n en esto Square hizo las cosas bien, ideando unas s¨®lidas mec¨¢nicas l¨²dicas que heredan conceptos de R-Type y Gradius, pero a?aden el toque personal al presentarnos una nave protagonista dotada de una mano (de aqu¨ª el t¨ªtulo, para los que sepan algo de alem¨¢n), la cual puede rotar presionando un bot¨®n para situarse encima o debajo y optimizar las direcciones de disparo a los enemigos, los cuales al ser destruidos nos van dejando las armas con las que nos atacaban para aumentar nuestro arsenal. Parece poca cosa, pero el dise?o de los niveles hace que estemos ante un shooter con tremenda personalidad, redondo, enormemente espectacular y caracter¨ªstico que, de hecho, caus¨® un gran revuelo al ser presentado en el Tokio Game Show y obtuvo altas puntuaciones en la cr¨ªtica internacional. Incomprensiblemente, Square no volvi¨® a acordarse de esta gran obra, la cual sigue sin secuela ni reedici¨®n, de manera muy inmerecida.

Soukyugurentai (1996, Arcade, Saturn, Playstation)

La gran joya olvidada del g¨¦nero. El t¨ªtulo sobresaliente que no sali¨® de Jap¨®n y cuya jugabilidad tan apabullante debi¨® traspasar las fronteras niponas. Original de la placa basada en Saturn (Sega St-V), con la que s¨ª pas¨® esas fronteras aunque de manera muy limitada, las versiones dom¨¦sticas son en este caso excepcionalmente dispares, con una conversi¨®n para Playstation que es mejor evitar, y una magn¨ªfica encarnaci¨®n, l¨®gicamente, para la malograda Sega Saturn, sistema para el que comparte con Radiant Silvergun el trono de los shoot em ups. Uno de los mejores espect¨¢culos que el g¨¦nero nos brinda en estas m¨¢quinas. Lo cierto es que, curiosamente y a pesar de su calidad, no invent¨® nada nuevo, pero llev¨® a su mayor nivel de desarrollo los conceptos que hab¨ªa introducido la serie Ray de Taito que ya hemos mencionado. Esto a pesar de ser casi contempor¨¢neo de sus entregas poligonales, a las cuales supera claramente en cuanto profundidad jugable.

Las variopintas naves que podemos elegir est¨¢n dotadas de un disparo frontal, y de una? malla o rejilla (poligonal) con la que podemos fijar el objetivo para un disparo secundario. Este tiene dos variedades para cada una de las naves, siendo su efectividad muy diferente seg¨²n la situaci¨®n de la batalla. Ello requiere del jugador cambios constantes de tipo de disparo a medida que esquivamos la ingente cantidad de proyectiles (porque los ¨²ltimos niveles podr¨ªan catalogarse como Bullet Hell). Soukygurentai es una verdadera perla olvidada de los videojuegos, y un t¨ªtulo de culto entre la comunidad m¨¢s hardcore del shoot em up. Afortunadamente, no ha ocurrido lo mismo que con Radiant Silvergun y se puede comprar en el mercado de coleccionismo sin tener que dejarnos el sueldo.



Lo que queda atr¨¢s
???
Si te gustan los shmups, las consolas de 32 bit son uno de los h¨¢bitats donde m¨¢s disfrutables resultan. Incluso hoy d¨ªa, cuando? el g¨¦nero goza de un flujo de lanzamientos de cierta regularidad a manos de Cave y otras. La idea de este reportaje es la de poner en valor algunos magn¨ªficos t¨ªtulos que realmente evolucionaron un g¨¦nero cl¨¢sico hacia nuevos horizontes, cada uno con sus ideas y peque?as aportaciones definitorias que a nuestro juicio los hacen merecedores de la consideraci¨®n de esa edad de plata, como la hemos denominado. Por supuesto, la lista no est¨¢ completa y muchos otros ejemplos podr¨ªan haber formado parte de ella, como la magn¨ªfica saga Cotton para Saturn, G-Darius de Taito, o Thunder Force V, o muchas conversiones para consola de recreativas muy del gusto de los m¨¢s aficionados (In The Hunt, Battle Garegga, etc) o incluso las primeras recopilaciones (R-Types). Todos ellos constituyen muestras muy notables de un g¨¦nero que siempre se ha resistido a desaparecer del universo l¨²dico en el que lleva, literalmente, desde su comienzo.

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