Los matamarcianos, esos juegos venerables que tanto triunfaron en las primeras generaciones del videojuego, vivieron unos ¨²ltimos y maravillosos a?os a pleno rendimiento durante la era de los 32 bits. Desde Radiant Silvergun hasta R-Type Delta, pasando por RayStorm, Gradius Gaiden, Einh?nder o Sexy Parodius, os invitamos a descubrir lo m¨¢s laureado, ya sea en scroll horizontal o vertical, de una ¨¦poca irrepetible.
A mediados de la d¨¦cada de los ochenta llegar¨¢n las primeras obras maestras que se consolidar¨¢n como sagas. Konami lanza en 1985 uno de sus mayores mitos, Gradius, introduciendo una important¨ªsima mejora t¨¦cnica al g¨¦nero, y permitiendo una entonces muy novedoso sistema de armas y mejoras seleccionables por el jugador. M¨¢s tarde, otra compa?¨ªa venerable en este mundo como es Irem, completar¨ªa esta primera madurez del g¨¦nero con el origen de otra saga de referencia. Se trata del gran R-Type, con su dispositivo force que se acopla a la parte frontal o trasera de nuestra nave y nos permite acabar con los enemigos, o bien absorber proyectiles enemigos, por puro contacto. Estos dos t¨ªtulos suponen la consolidaci¨®n de las mec¨¢nicas jugables de las que, de una manera u otra, van a beber todos los shoot em up (sobre todo horizontales), hasta nuestros d¨ªas, introduciendo ya de paso el otro elemento distintivo del g¨¦nero: una dificultad totalmente endiablada y la necesidad de una estrategia cada vez m¨¢s profunda a la hora de plantear las partidas, a medida que van interviniendo m¨¢s conceptos en el juego.
La segunda mitad de los 90 contemplar¨¢ como los shoot em up son ya un g¨¦nero mucho m¨¢s minoritario, salvo en los recreativos japoneses donde seguir¨¢n siendo muy transitados. La salida al mercado de las nuevas consolas de 32 bits supondr¨¢ ya una ca¨ªda en importancia de todo el mundo del sal¨®n recreativo y, sobre todo, de los juegos en dos dimensiones. Y eso que ser¨ªa entonces cuando, por vez primera y a diferencia de lo que suced¨ªa en las generaciones anteriores, las posibilidades t¨¦cnicas de recreativas y consolas ser¨¢n mucho m¨¢s equiparables. Ya sabemos que las consolas de 16 bit eran mucho menos potentes, por lo general, que las recreativas de su ¨¦poca (salvo el h¨ªbrido que fue la gran consola negra de Snk). En cambio, la era de los 32 bit supone que, por primera vez, las placas recreativas se desarrollar¨¢n cada vez m¨¢s con la conversi¨®n dom¨¦stica de sus juegos en mente (Namco System 11, Capcom Zn-1, Sega St-V, etc). Lo cierto es que estas nuevas consolas suponen un salto cualitativo important¨ªsimo que permitir¨¢ que, si bien los shoot em up ya no tendr¨¢n jam¨¢s la relevancia de anta?o, s¨ª adquirir¨¢n un renovado brillo que los transportar¨¢ a un nuevo nivel.
Impresionante ejemplo de dise?o de niveles, ¨¦stos est¨¢n pensados de manera que ser¨¢ necesario estudiar muy bien las armas a utilizar en cada momento, ya que de ello depender¨¢ la superaci¨®n (sin perder muchas vidas) de la mayor¨ªa de secciones. Es cierto, eso s¨ª, que siempre existen varias posibilidades que nos facilitar¨¢n algo la ardua tarea, porque si en algo destaca ¡°Radiant Silvergun¡± es en una dificultad brutal, de esas en las que es necesario memorizar los niveles para tener posibilidades de acabar el juego y enfrentarse a sus ¨¦picos enemigos de fin de fase, sin duda los momentos m¨¢s espectaculares del juego. T¨¦cnicamente, no podemos sino calificarlo como una joya de la generaci¨®n en cuanto a desarrollo en 2.5D. Elementos poligonales y sprites se mezclan con muy buen criterio, haciendo que sea uno de los t¨ªtulos que mejor han superado la barrera del tiempo. Su banda sonora, con un mismo tema que variar¨¢ a lo largo de los niveles, es extraordinariamente atmosf¨¦rica, y el argumento que introducen las diversas escenas en estilo Manga tiene su gracia.
Todo este combinado dar¨¢ forma a una aut¨¦ntica obra maestra, que ha terminado por obtener la consideraci¨®n, merecid¨ªsima, de juego de culto. Fundamentalmente por lo raro y dif¨ªcil de conseguir, ya que para verg¨¹enza de Sega y los distribuidores occidentales, esta maravilla no sali¨® de las fronteras de Jap¨®n. Esto, de paso, ha incrementado a¨²n m¨¢s esta consideraci¨®n casi m¨ªtica, ya que las copias para Saturn se han disparado de precio en el mercado del coleccionismo. Afortunadamente hace poco fue reeditado con un m¨¢s que decente lavado de cara en alta definici¨®n para XBLA, permitiendo a nuevos aficionados desafiar la dificultad de esta obra ¨²nica.
En cualquier caso, lo que hace que Ray Force tenga un hueco en el pante¨®n de los shoot em up de esta ¨¦poca, es un impresionante apartado t¨¦cnico completamente bidimensional. En un momento ya de transici¨®n, este t¨ªtulo muestra una exuberancia en los gr¨¢ficos en 2d hasta un nivel del que me atrever¨ªa a decir que es, incluso, superior al de sus secuelas poligonales. Es un juego digno de verse en la actualidad, por la extraordinaria variedad de efectos gr¨¢ficos, sugerencias del mundo poligonal sin llegar a mostrar pol¨ªgonos, y la velocidad a la que se mueve todo el conjunto pese a su nivel de detalle en varios planos.
Lanzado en 1986, el Salamander original pertenece a la edad de oro de los primeros shooters. Completaba el universo de Gradius, pero nada se supo de ¨¦l durante bastante tiempo, hasta que finalmente y en plena ¨¦poca de las consolas 32 bit, Konami se decide en 1996 a recuperar de manera sobresaliente el viejo mito. Se mantienen las caracter¨ªsticas que dotaron de personalidad propia a la primera entrada de la saga, como son la alternancia entre niveles horizontales y verticales, el sistema de power ups similar pero al mismo tiempo diferente al de Gradius, los enemigos y niveles con elementos org¨¢nicos, y una banda sonora propia del estilo de Konami. Dos elementos hacen de Salamander 2 un gran shoot em up para las consolas de 32 bits. El primero es t¨¦cnico, con un apartado visual enormemente atractivo en 2D en una ¨¦poca ya decididamente poligonal, con elementos, eso s¨ª, que apuntan hacia la tridimensionalidad adem¨¢s de un gran colorido y enemigos de tama?o espectacular. Una delicia visual que nuevamente nos demuestra que las 2D debieron decir mucho m¨¢s en las consolas tras la era de los 16 bits.
La saga R-Type, con sus dos primeras entregas para recreativa, la tercera parte para Snes, y con ese injustamente vilipendiado R-Type Leo, siempre ha estado entre lo m¨¢s relevante del g¨¦nero, como ya hemos rese?ado, por la influencia gigantesca que tuvo el concepto del dispositivo ¡°Force¡± que elimina enemigos por contacto y que podemos lanzar para acoplarlo a la parte trasera de nuestra nave o destruir enemigos de manera independiente. Todas las entregas anteriores a esta cuarta parte, segunda vez que se desarrollaba en la saga exclusivamente para una consola, fueron t¨ªtulos totalmente bidimensionales. Irem decidi¨® un cambio radical en cuanto a la t¨¦cnica para su nuevo lanzamiento, desarrollando un t¨ªtulo enteramente poligonal, pero manteniendo la perspectiva tradicional de la saga. Con la orientaci¨®n de scroll horizontal y su jugabilidad de siempre, en desplazamiento puramente lateral salvo en algunas secciones.
El resultado de esta nueva aproximaci¨®n es, simple y llanamente, uno de los mejores shoot em up que vio la segunda mitad de los noventa y, por qu¨¦ no decirlo, uno de los que tendr¨ªan m¨¢s influencia en el futuro del g¨¦nero. Perfecto ejemplo de desarrollo en 2,5D que utiliza las capacidades del sistema para ponerlas al servicio de un tipo de jugabilidad, su apartado t¨¦cnico era en su d¨ªa totalmente sobresaliente, el m¨¢s avanzado que el g¨¦nero hab¨ªa visto hasta entonces, y como ya hemos rese?ado, este tipo de desarrollo ha superado con bastante buena nota el test del tiempo, lo cual es bastante evidente en este R-Type Delta que hoy d¨ªa aguanta m¨¢s que bien.
Pero todo esto no tendr¨ªa importancia sin ning¨²n tipo de evoluci¨®n jugable. La cuarta entrega de R-Type nos propone una variedad de naves, cada una con sus propiedades, que alteran de manera muy profunda la jugabilidad seg¨²n nuestra elecci¨®n ya que tienen caracter¨ªsticas verdaderamente dispares. El otro elemento que se incorpora a la acci¨®n es una nueva barra que se ir¨¢ rellenando a medida que liquidamos enemigos o absorbemos proyectiles con el dispositivo ¡°Force¡±, y que nos permite al completarse lanzar un ataque demoledor que nos puede sacar de un apuro (porque algunos momentos son de una dificultad sublime), o derrotar f¨¢cilmente a un jefe final.
El subg¨¦nero se inaugura con un arcade, Batsugun, luego portado a Sega Saturn en una gloriosa conversi¨®n. Pero ser¨ªan sin duda sus dos hermanos mayores los que llevar¨ªan la gloria del bullet hell a los salones (japoneses) con Donpachi y sobre todo su secuela, el monumental Dodonpachi, uno de los mejores exponentes de esta nueva variedad. El tipo de jugabilidad que persiguen estos t¨ªtulos est¨¢, claramente, mucho m¨¢s orientado al mundo oriental que a nosotros los usuarios europeos. El nivel de dificultad los convierte en t¨ªtulos a priori inaccesibles para los menos asiduos, pero tambi¨¦n enormemente disfrutables para los que lo son. Otra cosa diferente ser¨¢ alcanzar, o aproximarse siquiera, el nivel de juego al que han llegado algunos aficionados asi¨¢ticos, que podemos contemplar en ciertos videos de youtube y que bien podr¨ªa ser catalogado, seg¨²n gustos, como impresionante o simplemente enfermizo, por m¨¢s que admiremos el talento impresionante necesario para realizar estas proezas.
Sexy Parodius (Konami, 1996)
Si las sagas Gradius y Salamander representan para Konami la vertiente m¨¢s seria del g¨¦nero, la saga Parodius, ya desde sus or¨ªgenes en los 16 bit donde fue muy bien tratada en Super Nintendo, constituye la versi¨®n desenfadada en cuanto a gr¨¢ficos y sonido. Tambi¨¦n tuvo su visita a las consolas de 32 bits en un juego muy recomendable y al que Konami consigui¨® dotar de una novedad caracter¨ªstica, como es el hecho de que en cada nivel hay que atender a una misi¨®n secundaria aparte de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla sin ser destruido. Lo de sexy, hoy d¨ªa, nos parece de otra ¨¦poca, porque se refiere simplemente a que algunos de los personajes van vestidos al estilo de las conejitas playboy. Entonces, esto era considerado muy picante.
Einh?nder (Playstation, 1997)
Pero de nuevo, todo esto no sirve en un g¨¦nero que hab¨ªa dado tanto de s¨ª, si no tienes una nueva vuelta de tuerca que ofrecer. Tambi¨¦n en esto Square hizo las cosas bien, ideando unas s¨®lidas mec¨¢nicas l¨²dicas que heredan conceptos de R-Type y Gradius, pero a?aden el toque personal al presentarnos una nave protagonista dotada de una mano (de aqu¨ª el t¨ªtulo, para los que sepan algo de alem¨¢n), la cual puede rotar presionando un bot¨®n para situarse encima o debajo y optimizar las direcciones de disparo a los enemigos, los cuales al ser destruidos nos van dejando las armas con las que nos atacaban para aumentar nuestro arsenal. Parece poca cosa, pero el dise?o de los niveles hace que estemos ante un shooter con tremenda personalidad, redondo, enormemente espectacular y caracter¨ªstico que, de hecho, caus¨® un gran revuelo al ser presentado en el Tokio Game Show y obtuvo altas puntuaciones en la cr¨ªtica internacional. Incomprensiblemente, Square no volvi¨® a acordarse de esta gran obra, la cual sigue sin secuela ni reedici¨®n, de manera muy inmerecida.