Regreso al Pasado: Gradius

Si la dificultad tuviera nombre propio en el mundo de los videojuegos, entonces ser¨ªa conocida como Gradius. Regreso al Pasado se complace en dedicar un completo art¨ªculo a la m¨ªtica saga de matamarcianos que ayud¨® a definir, revolucionar y expandir el g¨¦nero. Vic Viper est¨¢ lista para presentar batalla a los bacterians.

Dificultad, concepto que hoy en d¨ªa se encuentra en claro peligro de extinci¨®n en el mundo del videojuego. Muchos la echan de menos, pues brilla por su ausencia en la mayor¨ªa de t¨ªtulos lanzados al mercado, en los que nociones como la regeneraci¨®n espont¨¢nea de energ¨ªa, los checkpoints en cada palmo de terreno y la ausencia de un contador (ya sea de vidas, continuaciones o cualquier elemento similar) que limite de alguna manera nuestro progreso nos hacen encarnar a personajes pr¨¢cticamente imbatibles que, cual dioses c¨®smicos, se encuentran por encima del mundano concepto de 'muerte'. Otros tantos aseguran que la dificultad es algo innecesario en la actualidad, y que la ¨²nica raz¨®n de su existencia en el pasado era la corta longevidad de los juegos, vi¨¦ndose obligados entonces sus programadores a poner el mayor n¨²mero de obst¨¢culos para que el jugador tardara el m¨¢ximo tiempo posible en llegar al final de la aventura.

Regreso al Pasado: Gradiuscolumna de opini¨®n que quien esto suscribe redact¨® unas cuantas?semanas atr¨¢s. Tras dicha columna, era necesario dedicar un Regreso al Pasado a la DIFICULTAD, as¨ª, con may¨²sculas, o m¨¢s en concreto a la franquicia que cuenta con algunos de los juegos m¨¢s dif¨ªciles jam¨¢s creados, o al menos eso aseguran una buena parte de los aficionados m¨¢s veteranos en esto del ocio interactivo.

Gradius II (1988)

El shoot 'em up cl¨¢sico, popularmente conocido por los hispanohablantes como 'matamarcianos', es uno de los g¨¦neros m¨¢s dif¨ªciles del mundillo. La g¨¦nesis de esta disciplina es tambi¨¦n la propia g¨¦nesis de nuestra afici¨®n favorita, ya que el primer shoot 'em up (Spacewar! -1961-) es tambi¨¦n considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. Eso s¨ª, el t¨ªtulo que acab¨® popularizando el g¨¦nero fue Space Invaders (Taito, 1978), culpable directo tambi¨¦n de que por estas tierras acab¨¢ramos defini¨¦ndolo como matamarcianos. A partir de ah¨ª los shoot 'em ups vivieron una ¨¦poca dorada que finaliz¨® all¨¢ por 1994 (a?o de la llegada de la revoluci¨®n poligonal que la generaci¨®n de los 32 bits trajo bajo el brazo), convirti¨¦ndose desde entonces en coto exclusivo de nost¨¢lgicos y jugadores veteranos a la par que el n¨²mero de lanzamientos anual se reduc¨ªa dr¨¢sticamente.

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Spacewar! (1961), primer matamarcianos ?y videojuego? de la historia

Las franquicias matamarcianos que han alcanzado el estrellato a lo largo de la longeva historia del g¨¦nero son m¨¢s que numerosas. Entre las m¨¢s destacadas se cuentan R-Type, Raiden, Darius, Thunder Force, Fantasy Zone, Silpheed o la impagable Parodius (franquicia a la que anteriormente ya dedicamos un completo RaP). Dichas sagas (junto a alg¨²n que otro t¨ªtulo suelto, como los hist¨®ricos Radiant Silvergun -1998- e Ikaruga -2001- creados por los magos de Treasure, quienes tambi¨¦n cuentan con su propio RaP) son m¨¢s que dignas de alabanza, aunque si hubiera que destacar una por encima de las dem¨¢s, tanto por su trascendencia y calado entre los aficionados como por el hecho de poseer niveles de dificultad que alcanzan l¨ªmites pr¨¢cticamente imposibles, esa es sin duda la serie Gradius, tambi¨¦n conocida por los aficionados occidentales m¨¢s talluditos como Nemesis. Los lectores que anta?o hayan pose¨ªdo un ordenador MSX sin duda estar¨¢n m¨¢s que de acuerdo con esta afirmaci¨®n, ya que dicha franquicia es especialmente recordada por los usuarios del ordenador de 8 bits de origen nip¨®n.

Gradius III (1989)

Aunque el primer juego de la saga data de 1985, existi¨® un t¨ªtulo anterior llamado Scramble que muchos consideran su precuela espiritual. Incluso varios juegos de la serie Gradius la mencionan como primera entrega oficial de la saga. De ello entraremos en detalle tras pasar la p¨¢gina, ya que dicho t¨ªtulo ser¨¢ el protagonista de nuestra primera rese?a. Tras ¨¦sto entraremos de lleno en los juegos que conforman la serie principal de la franquicia: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius Gaiden, Gradius IV, Gradius Advance, Gradius V y Gradius Rebirth. Por supuesto no son los ¨²nicos, ya que existen bastantes spin-offs (Salamander, Solar Assault, la propia saga Parodius?) y cameos que trataremos en un pr¨®ximo RaP. Sin m¨¢s dilaci¨®n, es hora de regresar al pasado, aunque en esta ocasi¨®n montaremos la m¨¢quina del tiempo en la legendaria Vic Viper en lugar de en nuestro viejo y fiel DeLorean, ya que la ocasi¨®n sin duda lo merece. Shoot the core!

Gradius IV (1998)

Scramble

A?o de lanzamiento: 1981

Plataformas: Arcade, Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex, Vic-20, PlayStation (dentro del recopilatorio Konami Arcade Classics), Game Boy Advance (dentro del recopilatorio Konami Collectors Series), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Konami Classics Series), Xbox 360 (dentro de Xbox Live Arcade)

Esto son trajes futuristas, s¨ª se?or

Tras aquel prehist¨®rico Spacewar! de 1961, el videojuego Space Invaders (Taito, 1978) populariz¨® definitivamente el g¨¦nero de los matamarcianos, por lo que en a?os sucesivos fueron numerosas las compa?¨ªas que se sumaron a programar su propia apuesta en el reci¨¦n nacido g¨¦nero. Uno de los videojuegos m¨¢s revolucionarios de aquella primera ¨¦poca fue Defender (Williams, 1980), juego que introduc¨ªa por primera vez en los shoot 'em up el concepto de scroll de pantalla, diferenci¨¢ndose adem¨¢s de sus antecesores por el hecho de que su jugabilidad estaba construida en horizontal en lugar de mantener el cl¨¢sico desarrollo vertical visto en Space Invaders y sus sucesores. A partir de entonces, los matamarcianos se dividieron en dos ramas, generalmente denominadas 'de scroll horizontal' o 'de scroll vertical'. Uno de los primeros y m¨¢s renombrados t¨ªtulos que se inspiraron en Defender fue el juego que nos ocupa, Scramble, programado por Konami en 1981.

Scramble puso su granito de arena en el terreno de la innovaci¨®n gracias a la divisi¨®n del desarrollo de la aventura en varias fases diferentes (Defender transcurr¨ªa a lo largo de un ¨²nico nivel); adem¨¢s pose¨ªa unos gr¨¢ficos muy superiores a los del t¨ªtulo que le inspir¨® y una jugabilidad visiblemente m¨¢s pulida. La nave que pilot¨¢bamos en Scramble contaba con dos ataques diferenciados: disparo frontal y bombas aire-tierra. El terreno se convert¨ªa en un enemigo m¨¢s, ya que los desniveles del escenario (tanto inferiores como superiores, dependiendo de la fase en la que nos hall¨¢ramos) hac¨ªan saltar por los aires nuestro veh¨ªculo al m¨¢s m¨ªnimo contacto; as¨ª, los enemigos dejaban de ser nuestro ¨²nico problema. Otro inconveniente a tener muy en cuenta era el combustible, ya que una barra situada en la parte inferior de la pantalla nos avisaba en todo momento de la cantidad que quedaba hasta que la nave acabara cayendo por su propio peso. Afortunadamente exist¨ªan tanques de combustible repartidos por el escenario con los que pod¨ªamos rellenar el dep¨®sito de nuestro veh¨ªculo.

El juego contaba con un total de seis fases o secciones diferenciadas, todas con sus particularidades en cuanto a terreno y obst¨¢culos. Al final del sexto nivel nos esperaba la base enemiga, por lo que obviamente nuestro objetivo pasaba a ser dar buena cuenta de ella. Tras esto, el juego se reiniciaba tal y como sol¨ªa ser habitual en la mayor¨ªa de arcades de la ¨¦poca, al tiempo que se aumentaba la dificultad para que el objetivo de completar de nuevo el t¨ªtulo desembocara en un desaf¨ªo a¨²n mayor. Aunque en esencia Scramble no posee puntos en com¨²n con la saga Gradius, es obvio que el primer t¨ªtulo de la franquicia se inspir¨® en dicho juego a la hora de construir parte de su mec¨¢nica. De hecho, tanto en la secuencia de introducci¨®n de Gradius Advance (Game Boy Advance, 2001) como en el DVD Gradius Breakdown que se ofrec¨ªa como regalo promocional a los usuarios que reservaban Gradius V (PlayStation 2, 2004) antes de su lanzamiento, Scramble se encuentra listado como la primera entrega de la franquicia.

Eso s¨ª, un par de a?os despu¨¦s Konami lanz¨® en el mercado japon¨¦s Gradius Portable Official Guide, un libro de 192 p¨¢ginas en homenaje a su m¨¢s afamada saga gal¨¢ctica. En dicho volumen, Scramble aparec¨ªa en un listado de los matamarcianos m¨¢s famosos y renombrados creados por la compa?¨ªa nipona, aunque separado de los juegos que forman la saga Gradius. As¨ª, ?qu¨¦ es Scramble? ?La primera entrega de una de las series de matamarcianos m¨¢s famosas del mundillo? ?Una precuela espiritual? ?O un juego completamente independiente? Sea como fuere, aqu¨ª finalizamos nuestro particular y merecido homenaje a uno de los cl¨¢sicos que ayudaron a definir el g¨¦nero shoot 'em up y prepararon el terreno para la llegada del primer Gradius.

Gradius

A?o de lanzamiento: 1985

Plataformas: Arcade, MSX, Commodore 64, NEC PC-8801, NES, PC Engine, Sharp X1, Sharp X68000, Amstrad CPC, Game Boy, ZX Spectrum, Wii (versi¨®n NES disponible en Consola Virtual), PlayStation/Saturn/PC (dentro del recopilatorio Gradius Deluxe Pack), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Konami Classics Series), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

El shoot 'em up dio el mayor salto de calidad de su por entonces corta historia gracias a Gradius, un matamarcianos que enamor¨® instant¨¢neamente a los aficionados al g¨¦nero gracias a la extrema calidad de la que hac¨ªa gala en todos sus apartados. Konami estrenaba en salones recreativos una nueva y potente placa denominada Bubble System, que inclu¨ªa cartuchos como soporte de almacenamiento en lugar de los habituales chips ROM. El potencial t¨¦cnico que dicha placa pon¨ªa en pantalla asombraba a propios y extra?os, aunque su alta sensibilidad a los campos magn¨¦ticos (algo que desde luego no escaseaba en un sal¨®n recreativo) y su coste acabaron haci¨¦ndola inviable, siendo sustituida por un hardware de similares caracter¨ªsticas, la Konami GX400, basada en una arquitectura m¨¢s tradicional. As¨ª, aunque Gradius fue inicialmente programado bajo Bubble System, tard¨® poco tiempo en ser trasladado a GX400.

Curiosidades de hardware aparte, saltaba a la vista que el juego que nos ocupa hac¨ªa gala de un apartado gr¨¢fico asombroso para la ¨¦poca, el cual s¨®lo pod¨ªa ser so?ado por la inmensa mayor¨ªa de los juegos con los que compart¨ªa espacio en los m¨¢s afamados salones arcade nipones (el juego tard¨® tres meses en ser distribuido en Estados Unidos, y la friolera de un a?o y cuatro meses en ver la luz en Europa). Lo primero que llamaba la atenci¨®n a la hora de fijar los ojos en Gradius era el excepcional colorido de sus gr¨¢ficos, aunque desde luego no era lo ¨²nico que destacaba en sus virtudes visuales. Entre sus aspectos m¨¢s recordados se cuentan el fondo estrellado multicolor que serv¨ªa para dar la sensaci¨®n de navegar por el espacio sideral; las m¨²ltiples tonalidades de las que hac¨ªan gala tanto la nave protagonista como los enemigos y el terreno por el que nos mov¨ªamos; las decenas de sprites que el juego pon¨ªa en pantalla cuando se acumulaban naves y disparos (desembocando en las m¨ªticas ralentizaciones que, dada la extrema dificultad de Gradius, incluso acababan siendo de agradecer); los descomunales tama?os de sus final bosses?

Desde luego era un juego que entraba por los ojos, y de qu¨¦ manera. Adem¨¢s, su apartado sonoro tambi¨¦n destacaba visiblemente sobre la media. Mientras los FX no iban m¨¢s all¨¢ de lo habitual en la ¨¦poca (una serie de sonidos enlatados para simular los disparos de las naves y poco m¨¢s), la banda sonora de la que Gradius hac¨ªa gala llamaba la atenci¨®n tanto por su calidad t¨¦cnica como por las pegadizas melod¨ªas que ambientaban de manera magistral nuestro recorrido por cada nivel. Si entramos en el terreno de la jugabilidad, Gradius pasaba de sorprendente a revolucionario. El juego tomaba varios de los conceptos ya vistos en Scramble cuatro a?os atr¨¢s: diferentes niveles de scroll horizontal con recorrido continuo, sin existir pantallas de separaci¨®n entre uno u otro, desniveles de terreno y obst¨¢culos que nos obligaban a medir nuestros movimientos al mil¨ªmetro, un sistema b¨¢sico de disparo (proyectiles frontales y misiles aire-tierra) similar al del mencionado matamarcianos de 1981?

Precisamente era en el sistema de disparo donde resid¨ªa la mayor revoluci¨®n de Gradius con respecto a lo visto en el g¨¦nero anteriormente. Nuestra nave pose¨ªa de inicio un proyectil frontal, al que se le pod¨ªa sumar la posibilidad de disparar misiles terrestres, un disparo doble que adem¨¢s de hacia el frente lanzaba proyectiles en diagonal hacia arriba, un delgado y potente rayo l¨¢ser capaz de atravesar a los enemigos, las famosas options (bolas de energ¨ªa que mimetizaban nuestros movimientos y disparaban un n¨²mero de proyectiles id¨¦ntico al que tuvi¨¦ramos equipado en ese momento) y un escudo frontal que absorb¨ªa los ataques enemigos un n¨²mero determinado de veces.

El toque de originalidad y buen hacer que Gradius pon¨ªa sobre la mesa consist¨ªa en que, en lugar de los habituales ¨ªtems a recoger por separado para hacernos con el anteriormente enumerado armamento (un ¨ªtem de misiles, otro de l¨¢seres, etc.), exist¨ªa un ¨²nico ¨ªtem universal que iluminaba una casilla de la barra de mejoras situada en la parte inferior de la pantalla, la cual se encontraba dividida en velocidad, misil, disparo doble, l¨¢ser, option y escudo. As¨ª, quedaba a expensas del usuario qu¨¦ mejorar primero. Por ejemplo, acumulando tres ¨ªtems pod¨ªamos obtener el disparo doble si as¨ª lo dese¨¢bamos, aunque para acceder a la velocidad o los misiles tendr¨ªamos que esperar a acumular de nuevo uno o dos ¨ªtems de mejora respectivamente.

En su m¨¢ximo nivel de potencia b¨¦lica (nuestra nave equipada con misiles y el l¨¢ser o el disparo doble, sumado a cuatro options mimetizando tanto nuestros movimientos como el lanzamiento de proyectiles), la Vic Viper se convert¨ªa en un arsenal volante capaz de arrasar con todo lo que se le pon¨ªa por delante. Aunque claro, un solo impacto supon¨ªa perder tanto una vida como todo el armamento que hubi¨¦ramos acumulado, teniendo que comenzar desde uno de los escasos checkpoints distribuidos a lo largo del nivel con la dificultad a?adida de valernos por nosotros mismos hasta acumular el suficiente n¨²mero de ¨ªtems de mejora como para volver a convertirnos en un rival a tener en cuenta. La extrema dificultad pose¨ªda por el juego (que no har¨ªa sino aumentar en entregas venideras) hac¨ªa que avanzar en la aventura nos costara sangre, sudor y l¨¢grimas, dado que los enemigos tanto a¨¦reos como terrestres, sumados a los disparos y proyectiles que no dejaban de lanzarnos, convert¨ªan cada escenario en una trampa mortal. Para sobrevivir era esencial poseer unos reflejos felinos, as¨ª como buscar en todo momento la zona del escenario m¨¢s despejada de peligros (si es que exist¨ªa).

Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, era tal la cantidad de enemigos y proyectiles que el juego lanzaba sobre nosotros, que en no pocas ocasiones el n¨²mero de sprites en pantalla sobrepasaba la capacidad de gesti¨®n de la placa, por lo que la acci¨®n se ralentizaba notablemente. Esto nos permit¨ªa esquivar los ataques con m¨¢s eficacia, como si de una suerte de tiempo bala primigenio se tratara, por lo que incluso acababa siendo de agradecer por el jugador. Gradius brindaba muchos momentos m¨ªticos, como el enfrentamiento contra descomunales enemigos que por regla general deb¨ªan ser da?ados en su n¨²cleo (?qui¨¦n no recuerda el inolvidable 'Shoot the core!' que aparec¨ªa en pantalla antes de que un final boss hiciera acto de presencia?) para poder ser abatidos. Dicho n¨²cleo no se encontraba ni mucho menos desprotegido, oblig¨¢ndonos a dirigir nuestros disparos hacia una abertura cuya estrechez no ten¨ªa nada que envidiar a la del conducto de ventilaci¨®n de la Estrella de la Muerte aparecida en la primera pel¨ªcula de Star Wars. Desgraciadamente, en Gradius no cont¨¢bamos con la Fuerza, s¨®lo con nuestra habilidad, por lo que da?ar al rival al tiempo que esquiv¨¢bamos sus continuos ataques se convert¨ªa en toda una odisea que s¨®lo los m¨¢s h¨¢biles pod¨ªan superar. Sorprendentemente, el enemigo final del juego era extremadamente f¨¢cil, en clara contraposici¨®n a todo lo que nos hab¨ªamos enfrentado anteriormente.

El argumento no distaba de la t¨ªpica excusa pose¨ªda por todos los juegos del g¨¦nero a la hora de ponernos en antecedentes: planeta al borde de la extinci¨®n debido a un ataque alien¨ªgena (en esta ocasi¨®n dicho planeta no era la Tierra, sino uno situado al otro lado de la galaxia llamado Gradius), peque?a, maniobrable y mort¨ªfera nave lanzada en un ¨²ltimo y desesperado intento de eliminar al invasor. Algo que llamaba la atenci¨®n respecto a la armada enemiga a la que deb¨ªamos enfrentarnos (los bacterion) era que, adem¨¢s de los extra?os y particulares dise?os de los que hac¨ªan gala la mayor¨ªa de sus miembros (algo por otra parte inherente al g¨¦nero), exist¨ªan adversarios mucho m¨¢s terrenales y reconocibles: las estatuas moai que como todo el mundo sabe se encuentran en la isla de Pascua. Precisamente, los moai acabaron convirti¨¦ndose tanto en un icono de la saga Gradius como en una de las bromas privadas de Konami, ya que dicha compa?¨ªa comenz¨® a incluirlos en varios de sus t¨ªtulos como un claro gui?o a los aficionados.

En lo referente a conversiones, sin duda tuvieron mayor trascendencia las destinadas a PC Engine (dotada de una apote¨®sica calidad audiovisual), NES y MSX. Esta ¨²ltima destac¨® especialmente tanto por la calidad que atesoraba como por convertirse en uno de los t¨ªtulos insignia del hist¨®rico ordenador de 8 bits. Todos los poseedores de un MSX sab¨ªan que un juego destinado a dicho ordenador con el sello de Konami grabado en la caja exhalaba calidad por todos sus poros, ya que el MSX se convirti¨® en el ni?o mimado de la compa?¨ªa nipona a lo largo de pr¨¢cticamente todo su ciclo vital. Pues bien, tanto este Gradius como sus posteriores secuelas se contaban por m¨¦ritos propios entre los mejores t¨ªtulos jam¨¢s lanzados por Konami en MSX, code¨¢ndose sin problema alguno con juegos de la talla de las dos primeras entregas de la saga Metal Gear.

Versi¨®n MSX

Y ya que antes habl¨¢bamos de bromas privadas o gui?os al aficionado, mencionar que la conversi¨®n de Gradius destinada a NES lleg¨® con el legendario Konami Code bajo el brazo. Cuenta la leyenda que Kazuhisa Hashimoto, encargado de la conversi¨®n de Gradius destinada a la 8 bits de Nintendo, estaba preocupado por la extrema dificultad de la que hac¨ªa gala el juego, la cual pod¨ªa frustrar a muchos usuarios de consola. No en vano, los aficionados a los videojuegos dom¨¦sticos no se encontraban tan curtidos a la hora de superar desaf¨ªos de tama?o calibre como s¨ª lo estaban los parroquianos habituales de los salones arcade.

La soluci¨®n ideada por Hashimoto fue la implementaci¨®n de un c¨®digo secreto que, tras introducirlo con el juego pausado, otorgaba autom¨¢ticamente a nuestra nave el m¨¢ximo nivel armament¨ªstico que ¨¦sta pod¨ªa alcanzar. Con ello, el usuario al menos no se encontraba tan desprotegido tras perder una vida. Dicho c¨®digo acab¨® haci¨¦ndose tan famoso que Konami decidi¨® incluirlo tal cual en otros muchos juegos, como los tambi¨¦n dificil¨ªsimos Contra. Con el paso del tiempo, el Konami Code ha trascendido a los propios juegos de la compa?¨ªa nipona, con una influencia que incluso llega a nuestros d¨ªas, encontr¨¢ndose implementado en redes sociales como Facebook y Netlog. Antes de seguir adelante con la saga, mencionar que Gradius fue renombrado en muchos mercados como Nemesis, iniciando con ello un baile de nombres que s¨®lo finaliz¨® en a?os recientes.

Versi¨®n PC Engine

Gradius II

A?o de lanzamiento: 1988

Plataformas: Arcade, NES, PC Engine CD, X68000, PlayStation/Saturn/PC (dentro del recopilatorio Gradius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection), Wii (versiones NES y PC Engine disponibles en Consola Virtual)

De entrada, mencionar que aunque el t¨ªtulo que nos ocupa lleve un 'II' en su denominaci¨®n no es ni mucho menos la segunda entrega de la saga (O al menos eso creemos. Uno ya no puede estar seguro con tanto baile de nombres y 'spin-offses' m¨¢s o menos oficiales provenientes de la saga madre). As¨ª, en 1986 Konami lanz¨® un spin-off de la saga Gradius denominado Salamander, renombrado como Life Force en otros territorios para liar a¨²n m¨¢s las cosas ya que no fueron pocos los que creyeron que LF era la segunda parte de Salamander. Eso s¨ª, puede que lo fuera, ya que exist¨ªan algunas diferencias entre ambas versiones. ?Pero son dichas diferencias suficientes como para considerar a Life Force un juego independiente? En fin, mejor no liarnos. En 1987 llegaba Gradius 2 en exclusiva para MSX, juego con el que tambi¨¦n hubo lio ya que tiempo despu¨¦s recibi¨® una conversi¨®n destinada al ordenador Sharp X68000 renombrada como Nemesis '90 Kai, la cual, c¨®mo no, tambi¨¦n contaba con diferencias respecto al original.

Ya en 1988, Konami decide lanzar el juego que nos ocupa, la segunda recreativa de Gradius que, para diferenciarla del t¨ªtulo lanzado en MSX un a?o atr¨¢s, llev¨® su '2' en n¨²meros romanos. Por supuesto, Gradius II no se libr¨® del mareo de denominaciones que ha acompa?ado a la franquicia desde sus inicios hasta a?os recientes. As¨ª, su t¨ªtulo cambi¨® en cuanto traspas¨® las fronteras niponas, pero no para llamarse Nemesis II tal y como ser¨ªa de esperar, sino Vulcan Venture. Ya entrando en el propio juego, desde el momento en que insert¨¢bamos la correspondiente moneda de 25 pesetas y puls¨¢bamos Start quedaba claro que Konami ya se encontraba m¨¢s que acostumbrada a la hora de pulir su saga matamarcianos m¨¢s afamada hasta llevarla al l¨ªmite.

La primera secci¨®n de Gradius II era posiblemente el comienzo m¨¢s espectacular jam¨¢s visto en un videojuego de la ¨¦poca, dejando a las claras que el nivel visual de la nueva entrega de la saga alcanzar¨ªa las cotas m¨¢s impactantes jam¨¢s vistas en nuestras l¨²dicas existencias. Dicha fase, que pod¨ªamos recorrer en vertical adem¨¢s de en horizontal gracias a un scroll destinado a tal efecto, aumentando as¨ª tanto el ¨¢rea de juego como las posibilidades de sortear los peligros, se encontraba salpicada de soles llameantes de los que emerg¨ªan fieros y peligrosos dragones ¨ªgneos dispuestos a hacernos picadillo. Para rematar el espect¨¢culo, el primer jefe al que deb¨ªamos hacer frente era un gigantesco f¨¦nix equiparable a los soles y dragones vistos previamente en cuanto a nivel visual.

El motivo de esta contundencia gr¨¢fica desde el primer instante, de ese pu?etazo en la mesa dado con rabia para hacerse notar nada m¨¢s hacer acto de presencia, quiz¨¢ habr¨ªa que buscarlo en el hecho de que la primera entrega de la franquicia que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en la principal rival de la saga Gradius fue lanzada un a?o atr¨¢s (R-Type, 1987), por lo que quiz¨¢ Konami quer¨ªa dejar claro desde el principio qui¨¦n segu¨ªa siendo el rey en el terreno de los matamarcianos. Tras el primer nivel, la espectacularidad de Gradius II no dejaba de aumentar, aunque quiz¨¢ ya no tanto a nivel visual. Y eso que la segunda fase estaba claramente inspirada tanto en la saga cinematogr¨¢fica Alien como en el trabajo de ese genio de las criaturas pesadillescas llamado H.R. Giger.

El tercer nivel era posiblemente una de las secciones m¨¢s dif¨ªciles y desquiciantes jam¨¢s implementadas en juego alguno. La fase se encontraba salpicada de grandes bloques de hielo a la deriva, los cuales deb¨ªamos esquivar como buenamente pod¨ªamos. En muchas ocasiones ten¨ªamos que disparar para abrirnos paso, aunque eso aumentaba a¨²n m¨¢s nuestros problemas dado que los bloques se fragmentaban en trozos m¨¢s peque?os (en un claro gui?o al cl¨¢sico Asteroids -Atari,1979-), aumentando con ello el n¨²mero de objetos a esquivar y por tanto la dificultad a la hora de salir indemnes del desaf¨ªo. Llegaba un momento en que el n¨²mero de bloques de hielo cubr¨ªan la pantalla casi por completo, dejando un ¨¢rea libre tan reducida como el propio tama?o de nuestra nave. Si no consegu¨ªamos encajarla en dicho hueco, ya se sabe: p¨¦rdida de una vida y vuelta a empezar desde una secci¨®n anterior del nivel con el armamento al m¨ªnimo. S¨®lo unos pocos elegidos pod¨ªan superar dicha fase, proeza que se ver¨ªa claramente recompensada en los niveles venideros.

La quinta fase se encontraba repleta de los moais tan caracter¨ªsticos en la franquicia. El sexto nivel contaba con no pocos puntos en com¨²n con el tramo final de Salamander, mientras en el s¨¦ptimo Konami decid¨ªa dar rienda suelta a su maestr¨ªa y, por qu¨¦ no decirlo, mala baba a la hora de crear jefes finales. Hasta seis gigantescos adversarios nos aguardaban en esta fase, estando todos menos el ¨²ltimo tomados de entregas previas de la saga Gradius (incluido el Salamander/Life Force). El ¨²ltimo nivel nos introduc¨ªa en un gigantesco crucero espacial repleto de peligros, en cuyo tramo final se encontraba el ¨²ltimo escollo a superar en forma de un final boss que, como es tradici¨®n en la saga, pod¨ªamos abatir con extrema facilidad.

En cuanto a las posibilidades ofensivas, nuestra Vic Viper pod¨ªa equiparse en esta ocasi¨®n con diversas configuraciones diferentes. La barra de armamento situada en la parte inferior de la pantalla segu¨ªa estando dividida en velocidad, misiles, disparo doble, laser, option y escudo, aunque en esta ocasi¨®n, dependiendo de la configuraci¨®n previamente seleccionada, dispon¨ªamos de una u otra clase de disparo para una misma casilla. En lo referente a conversiones, la primera plataforma en recibir el juego (aqu¨ª obviamos a Gradius 3, juego lanzado en 1988 para MSX) fue NES, en un cartucho que inclu¨ªa chips extra para mejorar los gr¨¢ficos y sonido hasta llevarlos algo m¨¢s all¨¢ de los l¨ªmites t¨¦cnicos de la consola. PC Engine CD fue otra de las plataformas elegidas para recibir a Gradius II en su cat¨¢logo, el cual pose¨ªa aqu¨ª un nivel extra no presente en el arcade original.

Gradius III

A?o de lanzamiento: 1989

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Gradius III & IV), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection), Wii (versi¨®n Super Nintendo disponible en Consola Virtual)

Vic Viper regresaba para plantar cara al Imperio Bacterion tan s¨®lo un a?o despu¨¦s del lanzamiento de su ¨²ltima aventura. Quiz¨¢ por ello este Gradius III ni mucho menos sorprend¨ªa tanto como su antecesor, e incluso puede discernirse algo de falta de inspiraci¨®n por parte de Konami a la hora de dise?ar los niveles del juego que nos ocupa. Eso s¨ª, las posibilidades ofensivas de nuestra nave crecieron exponencialmente, tal y como veremos m¨¢s adelante. Gradius III contaba con un total de diez niveles, entre los que destacaba una cuarta fase que, por primera vez en la franquicia, se desarrollaba desde una perspectiva frontal pseudo-tridimensional. Tambi¨¦n exist¨ªan dos fases ocultas inspiradas en las secciones iniciales de Gradius I y Salamander, por lo que al menos en lo referente a longevidad el juego que nos ocupa se encontraba sobrado.

El principal problema de Gradius III resid¨ªa en su dificultad. La franquicia obviamente destacaba por dicho aspecto, aunque saltaba a la vista que a Konami se le hab¨ªa ido la mano con este juego. Gradius III no era dif¨ªcil y desafiante como entregas previas de la saga, sino directamente imposible y frustrante, empujando a los aficionados a renegar de ¨¦l nada mas probarlo (ni siquiera exist¨ªa una opci¨®n para continuar la aventura tras introducir una nueva moneda). La compa?¨ªa nipona incluy¨® dos modos de dificultad, denominados f¨¢cil y normal (aunque, como acabamos de decir, este ¨²ltimo m¨¢s que normal deber¨ªa ser definido como 'insano'). Eso s¨ª, la aventura en el nivel f¨¢cil finalizaba al completar el tercer nivel, por lo que Konami se pon¨ªa a¨²n m¨¢s en evidencia respecto al hecho palpable de que con Gradius III quer¨ªa construir una recreativa que recaudara la m¨¢xima cantidad de dinero en el periodo de tiempo m¨¢s corto posible. Pero la ambici¨®n de Konami cay¨® en saco roto, por lo que afortunadamente jam¨¢s volvi¨® a repetir algo as¨ª.

El sistema de armamento de Gradius III era lo ¨²nico que mejoraba visiblemente respecto a entregas precedentes. A la elecci¨®n de diversos potenciadores predefinidos para la barra de mejoras se un¨ªa un modo edici¨®n con el que pod¨ªamos construir a nuestro gusto las opciones de armamento con las que quisi¨¦ramos contar durante el juego. Entre bombas, misiles, l¨¢seres, disparos m¨²ltiples, diferentes options y escudos, pod¨ªamos seleccionar unas 28 mejoras diferentes, lo que otorgaba al t¨ªtulo un alto valor rejugable?, algo que la extrema dificultad de la aventura acababa tirando por la borda.

Afortunadamente, Konami arregl¨® el error cometido con la dificultad de Gradius III, aunque lo hizo en la ¨²nica conversi¨®n que el juego recibi¨® por aquella ¨¦poca, destinada a Super Nintendo. El cartucho lanzado en la 16 bits de la gran N era mucho m¨¢s asequible que el GIII original. Se incluyeron adem¨¢s armas adicionales, se modificaron algunos niveles y se elimin¨® de la ecuaci¨®n la fase de perspectiva frontal. Tambi¨¦n se aprovech¨® la ocasi¨®n para incluir algunas secciones y enemigos tomados de Gradius II, dado que SNES no lleg¨® a recibir una conversi¨®n de dicho juego. Las conversiones de GIII destinadas a los recopilatorios aparecidos en PS2 y PSP se inspiraban en la versi¨®n arcade, aunque al menos ofrec¨ªan al jugador la posibilidad de continuar desde un nivel previamente superado. Como curiosidad, mencionar que el Gradius III de PS2 carec¨ªa de ralentizaciones debido a la mayor potencia de la consola con respecto al hardware de la recreativa original, haciendo el juego incluso m¨¢s dif¨ªcil que el ya de por s¨ª imposible GIII de recreativa. Konami, consciente de ello, incluy¨® en el men¨² de opciones la posibilidad de emular dichas ralentizaciones.

Gradius Gaiden

A?o de lanzamiento: 1997

Plataformas: PlayStation, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

Tras el lanzamiento de Gradius III, la franquicia recibi¨® un par de entregas destinadas a la primera Game Boy (Gradius -1990- y Gradius: The Interstellar Assault -1991-), adem¨¢s de la segunda parte de la subsaga Salamander en exclusiva para salones arcade (Salamander 2 -1996-). Tras esto, una Konami en mejor forma que nunca, decidida a nadar a contracorriente respecto a la obsesi¨®n poligonal que invad¨ªa la industria de entonces, program¨® dos nuevas entregas de sus sagas m¨¢s queridas manteniendo las 2D que siempre las hab¨ªan caracterizado, para as¨ª poner la potencia de las por entonces a¨²n nuevas y flamantes plataformas de 32 bits al servicio del p¨ªxel, el sprite y el plano unitario de acci¨®n. Tales t¨ªtulos fueron esa obra maestra intemporal llamada Castlevania: Symphony of the Night (1997) y el juego que nos ocupa, un legendario y soberbio Gradius Gaiden lanzado en exclusiva para la primera consola de Sony.

Visualmente hablando se daba un salto de gigante respecto a lo visto en Gradius anteriores, sobre todo en lo referente a colorido y efectos gr¨¢ficos (menci¨®n especial para las transparencias y rotaciones de sprites). Tambi¨¦n se inclu¨ªan elementos poligonales, aunque perfectamente integrados con el resto del entorno bidimensional, lo que no hac¨ªa sino engrandecer a¨²n m¨¢s la espectacularidad del juego. Todo para dar como resultado un t¨ªtulo que se convert¨ªa desde el principio hasta el final en toda una delicia para la vista. Afortunadamente, el resto de apartados del juego se manten¨ªan a la altura de tama?o espect¨¢culo visual. La dificultad, dado que se trataba de un lanzamiento exclusivo de consola, no sufri¨® de la ambici¨®n mostrada por Konami en Gradius III a la hora de eliminar al jugador cuanto antes para dejar sitio a otro. As¨ª, nos encontr¨¢bamos ante uno de los Gradius m¨¢s equilibrados, accesible sin dejar de ser desafiante, con distintos grados de dificultad a elegir, nueve continuaciones y hasta siete vidas por cr¨¦dito.

Adem¨¢s, por primera vez en un Gradius (si obviamos la subsaga Salamander) se nos ofrec¨ªa la posibilidad de que un segundo jugador participara en la aventura de manera simult¨¢nea, con lo que consegu¨ªamos sortear la obligaci¨®n de regresar a un checkpoint anterior tras perder una vida (al morir, reaparec¨ªamos instant¨¢neamente mientras el nivel segu¨ªa su curso). Eso s¨ª, las nueve continuaciones eran compartidas por ambos jugadores, por lo que la dificultad a la hora de avanzar quedaba equilibrada con respecto a la aventura en solitario. Algunos de los niveles de Gradius Gaiden se cuentan entre los mejores de la saga; tal es el caso de la segunda fase, consistente en una suerte de cementerio c¨®smico en el que nos top¨¢bamos con varios final bosses cl¨¢sicos de la franquicia. El tercer nivel, repleto de cristales de cuarzo, contaba con la particularidad de que dichos minerales reflectaban nuestros disparos, produciendo unos efectos gr¨¢ficos dignos de menci¨®n. Tampoco faltaban los cl¨¢sicos y amenazadores moais, dotados de un inmejorable aspecto visual. Eso s¨ª, el nivel que llam¨® especialmente la atenci¨®n de los aficionados m¨¢s veteranos a la franquicia fue el denominado Event Horizon. Se trataba ni m¨¢s ni menos que de la primera fase del Gradius original, la cual estaba siendo engullida por un agujero negro situado en el fondo del escenario; as¨ª, adem¨¢s de preocuparnos por los enemigos y sus proyectiles deb¨ªamos esquivar los trozos del escenario que no dejaban de ser atra¨ªdos hacia la peligrosa anomal¨ªa c¨®smica.

En lo referente a la selecci¨®n de armamento, se perd¨ªan bastantes de las clases de disparo y mejoras vistas en Gradius III, aunque en principio GG pudiera parecer m¨¢s variado en dicho aspecto dado que se nos daba la posibilidad de elegir entre cuatro naves: la cl¨¢sica y obligatoria Vic Viper; la Lord British extra¨ªda de la subsaga Salamander; la denominada Falchion B, una variaci¨®n de la nave protagonista del videojuego Falsion (Famicom Disk System, 1987); y un nuevo caza estelar bautizado como Jade Knight. Cada nave contaba con su propia gama de armamento, aunque tal y como acabamos de mencionar si sum¨¢bamos todas las clases de disparo obten¨ªamos como resultado un n¨²mero claramente inferior al presente en Gradius III. Eso s¨ª, en GG cont¨¢bamos con la posibilidad de aumentar la potencia de cada clase de disparo.

Tambi¨¦n se pod¨ªa modificar el orden de las casillas de nuestra barra de mejoras, por lo que por ejemplo pod¨ªamos poner la barrera en primer lugar, siendo entonces necesario ¨²nicamente un ¨ªtem de mejora para contar con un escudo ante los ataques enemigos, o nuestra arma favorita en el segundo, para as¨ª obtener un potencial de disparo competente con la adquisici¨®n de pocos ¨ªtems de mejora. El apartado musical de Gradius Gaiden se encontraba tan trabajado como el resto de aspectos de este sobresaliente matamarcianos. Su variedad mel¨®dica englobaba desde el rock hasta la m¨²sica orquestal, pasando por el new age y otros estilos diferentes. En definitiva, nos encontr¨¢bamos ante el mejor Gradius de la historia (con permiso del posterior Gradius V, al que muchos consideran superior). Desgraciadamente, el juego que nos ocupa jam¨¢s lleg¨® a salir de Jap¨®n, por lo que los usuarios occidentales nos quedamos con las ganas de disfrutarlo hasta que Konami tuvo la feliz idea de incluirlo en el recopilatorio Gradius Collection lanzado en 2006 para PSP.

Gradius IV

A?o de lanzamiento: 1998

Plataformas: Arcade, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Gradius III & IV), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Gradius Collection)

En el a?o 1997 Konami lanz¨® en salones recreativos un juego denominado Solar Assault. Se trataba de un shooter sobre ra¨ªles inspirado en la franquicia Gradius que no lleg¨® a calar entre los aficionados a la saga, de ah¨ª que jam¨¢s llegara a existir una conversi¨®n destinada a plataformas dom¨¦sticas. Un a?o despu¨¦s la franquicia regresaba a los salones arcade de manera oficial tras una larga d¨¦cada de ausencia, todo gracias a Gradius IV. Volv¨ªamos a encontrarnos ante un Gradius como mandaban los c¨¢nones, dotado del desarrollo cl¨¢sico que hab¨ªa permitido a la saga alcanzar el estrellato. Su aspecto gr¨¢fico recordaba a Gradius Gaiden gracias a la mezcolanza de elementos tanto bidimensionales como poligonales a la hora de construir el apartado visual, aunque el resultado conseguido no fue tan satisfactorio y espectacular como el alcanzado por GG, encontr¨¢ndose varios pelda?os por debajo de ¨¦ste.

En lo referente a las diferentes fases de las que constaba el juego, Gradius IV tomaba niveles provenientes de anteriores entregas de la saga, remasteriz¨¢ndolos para dar como resultado escenarios superiores a los originales en la mayor¨ªa de los casos. El primer nivel se encontraba claramente inspirado en la fase inicial de Gradius II (los soles llameantes), aunque los orbes que aqu¨ª aparec¨ªan daban la sensaci¨®n de estar compuestos de metal l¨ªquido, produciendo unos efectos visuales bastante espectaculares para la ¨¦poca. Dado que GIV era un t¨ªtulo lanzado en salones recreativos, la dificultad volv¨ªa a ascender exponencialmente, aunque afortunadamente no llegaba a los niveles frustrantes de Gradius III. Eso s¨ª, compar¨¢ndolo con Gradius Gaiden, el juego que nos ocupa no s¨®lo perd¨ªa a nivel gr¨¢fico, ya que tambi¨¦n se eliminaba la posibilidad de que un segundo jugador se uniera a la aventura.

Tampoco exist¨ªa aqu¨ª el modo de edici¨®n de armamento visto en GIII, ni la posibilidad de seleccionar entre cuatro naves diferentes previamente implementada en Gradius Gaiden. En su lugar, nuestra vieja y fiel Vic Viper contaba con seis configuraciones de arsenal a elegir antes de comenzar la aventura, lo que nos daba un total de 16 mejoras diferentes para la nave. En definitiva, la sensaci¨®n general que quedaba con este t¨ªtulo era la de restar en lugar de sumar posibilidades a la franquicia. El excepcional Gradius Gaiden de PS1 se convirti¨® en su principal rival, oscureciendo su trascendencia y calado entre los aficionados. A¨²n as¨ª es conveniente subrayar que nos encontramos ante un digno representante de la saga.

Gradius Advance

A?o de lanzamiento:2001

Plataforma: Game Boy Advance

Tras la aparici¨®n en la d¨¦cada anterior de dos entregas de la franquicia destinadas a la primera encarnaci¨®n de Game Boy, Konami decidi¨® lanzar en la nueva y flamante GBA su siguiente Gradius port¨¢til, el cual manten¨ªa todas las virtudes de algunos de los m¨¢s renombrados t¨ªtulos de la saga gracias al tremendo potencial que la ¨²ltima de las Game Boy era capaz de poner en pantalla a la hora de lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales. Aunque Konami encarg¨® el desarrollo de este Gradius Advance (subtitulado Galaxies en Estados Unidos y Generation en Jap¨®n) a un estudio de programaci¨®n externo, el resultado final fue m¨¢s que satisfactorio, encontr¨¢ndonos ante todo un se?or Gradius que pod¨ªamos llevar en la palma de nuestra mano.

A nivel visual el juego contaba con momentos francamente impresionantes, superando incluso a los apartados gr¨¢ficos presentes en los Gradius II y III de recreativa. El juego inclu¨ªa efectos de rotaci¨®n y escalado que el hardware de Game Boy Advance manejaba con sobrada maestr¨ªa, engrandeciendo a¨²n m¨¢s el resultado final. Por desgracia, tal y como era tristemente habitual en muchos t¨ªtulos de GBA, la m¨²sica de Gradius Advance era simplemente deleznable debido tanto a su paup¨¦rrima calidad como a la extrema brevedad de sus composiciones. Los niveles del juego no ofrec¨ªan nada que no se hubiera visto en anteriores entregas de la franquicia en cuanto a desarrollo y estructura, aunque todas las fases rayaban a un buen nivel, sin bajones de calidad entre una u otra. El sistema de armamento era similar al visto en Gradius III, excepto por el hecho de que no se inclu¨ªa el modo edici¨®n que, finalmente, qued¨® como exclusiva del citado juego. Gradius Advance es posiblemente el t¨ªtulo m¨¢s f¨¢cil y asequible de la franquicia (pod¨ªamos continuar desde un checkpoint previamente superado las veces que quisi¨¦ramos), algo que no gust¨® demasiado a los aficionados. Sin embargo no deja de ser un Gradius, as¨ª que ni mucho menos se convierte en un paseo por el parque.

Gradius V

A?o de lanzamiento: 2004

Plataforma: PlayStation 2

'Quer¨ªamos trabajar con alguien que tuviera pleno conocimiento y experiencia en el ¨¢rea del shoot 'em up moderno. Tambi¨¦n quer¨ªamos a un socio que comprendiera perfectamente el ?esp¨ªritu Konami'. Dado que ten¨ªamos que desarrollar este proyecto externamente, Treasure era la mejor opci¨®n'.

Estas palabras, pronunciadas por Osamu Kasai (productor senior de Konami) all¨¢ por 2003, alegraron y apasionaron sobremanera a los aficionados al g¨¦nero matamarcianos. La disciplina del shoot 'em up cl¨¢sico hab¨ªa entrado en una profunda crisis con la llegada de la generaci¨®n de los 32 bits, dado que las mec¨¢nicas y los entornos bidimensionales pasaron a considerarse arcaicos y desfasados, siendo apartados por la inmensa mayor¨ªa de estamentos de la industria videojueguil (desarrolladores, prensa, aficionados?) hasta abandonarlos en un rinc¨®n oscuro y aislado. A lo largo de los ¨²ltimos a?os 90 y primeros de la d¨¦cada en la que a¨²n nos encontramos inmersos (aunque por poco tiempo ya), los matamarcianos cl¨¢sicos que llegaban al mercado eran cada vez m¨¢s escasos y espaciados en el tiempo. El shoot 'em up era un g¨¦nero en v¨ªas de extinci¨®n, opinaban algunos, mientras muchos otros directamente lo enterraban y daban por olvidado.

Pero una compa?¨ªa llamada Treasure, cuyos miembros fundadores anta?o se contaron entre los programadores de mayor talento de Konami, estaban decididos a mantener viva la llama de la esperanza. Suyos fueron los inolvidables Radiant Silvergun (SegaSaturn, 1998) e Ikaruga (Arcade y Dreamcast, 2001), considerados por m¨¦ritos propios como dos de los mejores matamarcianos jam¨¢s creados. En 2003, dos de las compa?¨ªas que hab¨ªan sido reinas del g¨¦nero durante su edad dorada, Konami e Irem, decidieron programar las que en principio ser¨ªan ¨²ltimas entregas de sus sagas m¨¢s famosas, Gradius y R-Type, como una especie de homenaje final o broche de oro brindado a toda una forma de entender el videojuego (desarrollo lateral en 2D, desaf¨ªo, dificultad, reto constante?) que ya comenzaba a desaparecer en favor de la facilidad desmesurada y la accesibilidad llevada hasta las ¨²ltimas cotas de simpleza.

Tal y como hab¨¦is le¨ªdo en la cita que habr¨ªa la presente rese?a, Konami decidi¨® encargar el desarrollo de su nuevo proyecto (la quinta entrega numerada de Gradius) a Treasure, una de las pocas compa?¨ªas de la industria que, incluso a d¨ªa de hoy, no consideran tab¨² calificativos como 'dificultad' o 'desarrollo cl¨¢sico' a la hora de encauzar sus proyectos. As¨ª se produjo al fin lo que los aficionados llevaban m¨¢s de una d¨¦cada esperando: un juego desarrollado conjuntamente por Konami y Treasure, algo que no hab¨ªa sucedido desde que en 1992 algunos programadores de la compa?¨ªa creadora de Gradius decidieran escindirse para fundar su propio estudio. Las expectativas estaban en todo lo alto. Por una parte, Treasure desarrollando un nuevo matamarcianos que adem¨¢s formar¨ªa parte de una de las franquicias m¨¢s renombradas del g¨¦nero; por la otra, Irem, como en los ¨²ltimos ochenta y primeros noventa, plantando cara a aquel nuevo Gradius con la ¨²ltima entrega de su serie de mayor ¨¦xito, un R-Type Final cuyos n¨²meros mareaban con solo contemplarlos.

Era el ¨²ltimo coletazo dado por un g¨¦nero que muchos quer¨ªan relegar al m¨¢s injusto de los olvidos, la chispa final de toda una ¨¦poca. El campo de esta batalla final en la que participar¨ªan los tres mayores gigantes del shoot 'em up que han visto los tiempos (Konami, Treasure e Irem) ser¨ªa PlayStation 2. El resultado, bueno, todas las apuestas estaban a favor de Gradius V, aunque tal y como dijimos los n¨²meros y maneras de R-Type Final desencajaban mand¨ªbulas all¨¢ por donde aparec¨ªan, por lo que Treasure tendr¨ªa que poner toda la carne en el asador para hacerse con el triunfo. Y vaya si lo hizo.

Aunque Konami Computer Entertainment Tokyo, el m¨¢s afamado estudio interno de desarrollo de la compa?¨ªa nipona (entre su vasto curr¨ªculum se encuentran nombres de la talla del propio Gradius, Silent Hill, Castlevania o la serie futbolera conocida por estas tierras como Pro Evolution Soccer), se encarg¨® de supervisar en todo momento el trabajo de Treasure, dio manga ancha a dicha desarrolladora para que ¨¦sta creara su propio Gradius. Prueba evidente de ello es que muchos de los elementos que hab¨ªan formado parte de la franquicia desde sus inicios, como los moais, brillaban por su ausencia en este Gradius V. Por supuesto, el desarrollo del juego se manten¨ªa en unas constantes dos dimensiones, aunque, tambi¨¦n por primera vez en la franquicia, su apartado gr¨¢fico era 100 % poligonal.

Gracias al cuidado puesto en que el colorido y la definici¨®n de las texturas estuviera a la altura de las circunstancias, la atenci¨®n prestada para que los efectos lum¨ªnicos se orientaran al servicio de los elementos gr¨¢ficos que compon¨ªan el entorno en lugar de convertirse en simples fuegos de artificio, y el esfuerzo volcado para que el detalle a la hora de dise?ar todo el conjunto visual fuera llevado al extremo, se acab¨® obteniendo el mejor de los resultados. A¨²n a d¨ªa de hoy, el apartado gr¨¢fico de Gradius V sobrecoge por su espectacularidad y buen hacer. Toda una delicia por la que no pasa el tiempo, demostrando as¨ª que aunque los genios de Treasure sean considerados unos magos del pixel y el sprite, a la hora de trabajar con pol¨ªgonos tambi¨¦n son capaces de desencadenar toda su desbordante maestr¨ªa.

El arsenal con el que en esta ocasi¨®n cuenta nuestra carism¨¢tica Vic Viper puede parecer inicialmente el m¨¢s corto y limitado de la serie junto al aparecido en el primer Gradius. El men¨² de selecci¨®n de armamento posee cuatro configuraciones, aunque la mayor¨ªa de ellas comparten mejoras y tipos de disparo. Algo que nos llamar¨¢ la atenci¨®n es que en esta ocasi¨®n podremos seleccionar distintos comportamientos para las options, e incluso se nos brindar¨¢ la posibilidad de controlar sus movimientos y acciones durante el juego con el bot¨®n R1. As¨ª, seremos capaces de ordenar que en lugar de seguirnos roten a nuestro alrededor, se mantengan fijas a una determinada distancia de nuestra nave, o incluso controlar la direcci¨®n de sus ¨¢ngulos de disparo. Esta ¨²ltima posibilidad es sin duda la mejor de todas, ya que nos permitir¨¢ enfocar nuestra m¨¢xima potencia de fuego en cualquier rinc¨®n de la zona de juego, no s¨®lo el ¨¢rea frontal.

Adem¨¢s, una vez superado el juego se desbloquear¨¢ nuevo armamento, con lo que el arsenal de nuestra Vic Viper crecer¨¢ exponencialmente al disponer de proyectiles como el ripple laser, la spread bomb, el fire blaster?, todos ellos tomados de anteriores entregas de la saga, permitiendo as¨ª que la rejugabilidad de este Gradius V se encuentre m¨¢s que asegurada. El dise?o de niveles quiz¨¢ sea lo menos bueno del juego, ya que t¨ªtulos como Gradius Gaiden son superiores en dicho aspecto. A¨²n as¨ª se incluyen momentos m¨ªticos como el del campo de asteroides del quinto nivel, tan dif¨ªcil y desafiante como la legendaria tercera fase de Gradius II (los bloques de hielo a la deriva). En definitiva, Treasure cre¨® con Gradius V el por muchos considerado mejor juego de la franquicia, as¨ª como uno de los m¨¢s renombrados matamarcianos jam¨¢s creados, demostrando as¨ª que el g¨¦nero a¨²n ten¨ªa mucho que decir pese a que las nuevas generaciones lo hab¨ªan relegado a un plano m¨¢s que discreto.

Gradius Rebirth

A?o de lanzamiento: 2008

Plataforma: Wii (disponible en WiiWare)

La actual generaci¨®n videojueguil ha tra¨ªdo bajo el brazo la definitiva implantaci¨®n de Internet en las consolas, con lo que el juego online se ha convertido en el pan de cada d¨ªa. Adem¨¢s, la posibilidad de descargar directamente videojuegos en los discos duros o tarjetas de memoria de nuestras plataformas han permitido que los aficionados veteranos podamos disfrutar de grandes actualizaciones o remakes de cl¨¢sicos de anta?o, tales como Super Street Fighter II, R-Type o el futuro Toki HD. En lo que a Wii se refiere, tras la m¨¢s que acertada implantaci¨®n por parte de Nintendo de una Consola Virtual que nos permite descargar cl¨¢sicos atemporales provenientes de sistemas tan recordados como NES o Super Nintendo, lleg¨® la plataforma WiiWare, destinada a cobijar juegos de nuevo cu?o que en su mayor¨ªa mantienen el desarrollo cl¨¢sico de los arcades de anta?o.

Sin duda, los juegos de este estilo que m¨¢s llaman la atenci¨®n del aficionado veterano son aquellos que se programan con el objetivo de emular las maneras audiovisuales de consolas de anteriores generaciones. Tal es el caso de Capcom con sus Megaman 9 y 10, juegos completamente nuevos aunque con el aspecto audiovisual de las entregas de la saga creadas para NES tiempo atr¨¢s. Konami ha decidido unirse a esta tendencia con su sello Rebirth, creando nuevos t¨ªtulos de algunas de sus sagas cl¨¢sicas con la particularidad de que mantienen los aspectos, mec¨¢nicas y sonidos enarbolados por las recreativas y consolas que imperaban en los primeros 90. El juego que nos ocupa, Gradius Rebirth, fue el primer t¨ªtulo en inaugurar dicho sello.

El aspecto audiovisual de GR nos retrotrae inevitablemente a los Gradius II y III creados a finales de los 80. Eso s¨ª, hay que tener en cuenta que se toman aspectos de muchas otras entregas de la franquicia, por lo que nos encontramos ante un homenaje constante a la historia de la saga. Vuelven los moais, ausentes en Gradius V, as¨ª como niveles tan m¨ªticos como el inicial del primer Gradius, que en esta ocasi¨®n ser¨¢ un escenario nevado. Incluso regresan los m¨ªticos James Burton y el Emperador Bacterion, personajes que en el pasado s¨®lo hicieron acto de presencia en los dos Gradius lanzados en exclusiva para MSX. Aunque el juego peca de ser algo corto y no llega a alcanzar las estratosf¨¦ricas cotas de calidad presentes en Gradius Gaiden y Gradius V, es un m¨¢s que digno representante de la franquicia as¨ª como un completo recorrido por todo lo que ha hecho grande a la saga Gradius a lo largo del tiempo. Su descarga, con un coste de ¨²nicamente 1000 puntos Nintendo, es por ello m¨¢s que recomendada.

Despedida y cierre

Querido lector constate, finaliza aqu¨ª nuestro exhaustivo repaso a una de las sagas de mayor renombre en lo que a matamarcianos se refiere. La intenci¨®n de quien esto suscribe, por falta tanto de tiempo como de espacio, era la de repasar los t¨ªtulos m¨¢s relevantes de la serie, descartando por el camino una cantidad de material m¨¢s que numerosa (Salamander, Gradius 2 MSX, Gradius 3 MSX, Gradius GB, Gradius II GB, Salamander 2, Solar Assault, diferentes cameos y spin-offs?), as¨ª que en un futuro espero dedicar un segundo reportaje a la franquicia en el que todo aspecto referente a la saga Gradius quedar¨¢ definitivamente registrado, rese?ado y homenajeado. Para hacer m¨¢s corta la espera, y tal y como mencionamos en la introducci¨®n al presente reportaje, si te has quedado con ganas de m¨¢s matamarcianos puedes repasar el art¨ªculo dedicado a Parodius, el spin-off m¨¢s hilarante de la franquicia Gradius. Hasta que volvamos a encontrarnos, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.

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