Rhianna Pratchett, luchando por preservar un apellido legendario
Una gran mujer en la industria que se ha labrado su propio camino
Rhianna Pratchett es una escritora y periodista de videojuegos con una larga trayectoria a sus espaldas, habiendo trabajado en el guion de obras como Heavenly Sword, Mirror*s Edge, BioShock Infinite y Thief, adem芍s de en el reinicio de la saga Tomb Raider en 2013 y su secuela.
Pratchett comparte mucho con Croft, siendo ambas brit芍nicas y con un padre que les dej車 un gran apellido y legado que proteger. Luchando por crear su propia leyenda y no permanecer a la sombra de sus progenitores, tanto Rhianna como Lara tienen muchas historias propias que contar. En esta ocasi車n os acercamos la de la escritora, explorando su carrera y visi車n de su propio trabajo, descubriendo que es mucho m芍s que la hija de Terry Pratchett.
Labr芍ndose un espacio en la industria
Rhianna Pratchett naci車 el 30 de Diciembre de 1976 en un peque?o pueblo ingl谷s llamado Rowberrow, en Somerset. Ya desde ni?a desarroll車 una gran pasi車n por la escritura, siendo algo natural al tener al imaginativo creador de la saga de Mundodisco como figura paterna quien, recordemos, muri車 el pasado 2015 a los 66 a?os.
En cuanto a los videojuegos, tambi谷n fueron algo muy com迆n en su infancia, que ayudaron a moldearla como la profesional que es hoy en d赤a; ※Siempre he sido jugadora, desde que ten赤a seis a?os y comenc谷 a jugar Mazogs en el ZX81. Mi padre era muy tecnol車gico y le interesaban los ordenadores, la electr車nica, los robots y ese tipo de cosas. ?l tra赤a algo que hac赤a clic y zumbaba en casa y yo era hija 迆nica, as赤 que, por supuesto, estaba fascinada con lo que sea que estuviera haciendo mi padre. Los juegos se estaban volviendo realmente comerciales en ese momento y tal vez pens車 que era bastante bonito conseguir que su hija de seis a?os jugara un juego en el que corr赤a con una espada matando bichos gigantes§, contaba Pratchett en una entrevista realizada por el portal web engadget en 2007.
En esa misma entrevista el periodista profundizaba en el tema pregunt芍ndole sobre la aventura gr芍fica de point&click basada en el universo de Mundodisco, desarrollada por Teeny Weeny Games y lanzada en 1995. Creyendo que Rhianna habr赤a podido intervenir en la creaci車n de tal obra, ella contestaba con una negativa: ※No, no estaba en la industria en ninguna forma en ese entonces. Mi padre es un gran jugador, pero no tiene mucho inter谷s en los juegos de aventuras point-and-click, como los t赤tulos de Mundodisco. Tuvo una participaci車n en ellos, por supuesto, jug車 y disfrut車 de ellos cuando salieron, pero 谷l prefiere los shooters en primera persona y los juegos de sigilo. Estaba muy interesado en Half Life 2, FarCry y los juegos de Thief. Tambi谷n le encanta Oblivion y yo le consegu赤 el paquete de expansi車n para su cumplea?os§.
La joven Pratchett estudi車 periodismo en el London College of Printing y al poco entr車 a escribir en la revista Minx, donde ya public車 sus primeras reviews de videojuegos, mezclando as赤 sus dos 芍mbitos preferidos. Al poco se pas車 a la aclamada PC Zone, empezando como asistente editorial hasta escalar posiciones y colocarse como editora de secci車n. Adem芍s, otras publicaciones como The Guardian tambi谷n recibieron las letras de la joven y entusiasta periodista de videojuegos.
En 2002 ocurri車 un gran cambio en su vida laboral al lanzarse a la piscina de la escritura de guiones de videojuegos. Su primer proyecto fue el t赤tulo de rol Beyond Divinity de Larian Studios. La trama se situ車 veinte a?os antes del juego original, encarnando a un palad赤n cazador de nigromantes cuya alma quedaba atada a la de un caballero de la muerte, siendo la misi車n principal del protagonista el liberar esta uni車n para regresar a su individualidad. Pratchett, adem芍s de escribir el guion utilizado para dar forma al argumento del juego, tambi谷n escribi車 una novela que lo acompa?車.
Unos a?os m芍s tarde se embarc車 en el guion de Heavenly Sword, un hack and slash de acci車n y aventura desarrollado por Ninja Theory y publicado en 2007. La protagonista es Nariko, mujer que naci車 en un a?o en el que se profetizaba la llegada de un gran guerrero que salvar赤a a su pueblo y por lo que se crey車 que tal solo por su g谷nero la profec赤a no hab赤a funcionado y estaba maldita. El t赤tulo arranca con ella enfrent芍ndose al ej谷rcito del Rey Bohan, siendo un fragmento de la batalla final y donde podemos ver como Nariko blande la espada Celestial que tan solo puede portar un Dios, demostrando que es una guerrera capaz de cualquier cosa.
Sobre la experiencia trabajando en el guion de este juego, Rhianna coment車: ※Cuando sub赤 a bordo, mi trabajo era lo que se denominar赤a en el mundo cinematogr芍fico como una "reescritura de la p芍gina 1". As赤 que hab赤a un primer borrador de guion escrito y mi trabajo era reescribirlo todo y completar la historia, los personajes, etc. Tam (el Director Creativo), Andy Serkis y yo trabajamos durante un par de d赤as entrenando a los personajes, los temas del juego, las relaciones, etc. Luego, reescrib赤 el guion bas芍ndome en eso y otros detalles como biograf赤as de los personajes, que no solo hablaban de su personalidad y el recorrido del juego, sino tambi谷n cosas como c車mo podr赤an ser, hablar o caminar§. Gracias a esta historia Rhianna estuvo nominada a un BAFTA y aunque no se lo llev車 fue por su siguiente trabajo con el juego de rol llamado Overlord y desarrollado por Triumph Studios cuando fue galardonada con el Writer*s Guild of Great Britain Best Videogame Script.
En la entrevista realizada por engadget tambi谷n reflexionaba acerca de c車mo la evoluci車n de la tecnolog赤a en la primera etapa de evoluci車n de los videojuegos hizo que se potenciara mucho m芍s los gr芍ficos y se dejaran atr芍s las historias. Explica como en un inicio los juegos estaban basados en texto y en historias y que al mejorar la tecnolog赤a se prefer赤a ofrecer espectacularidad visual; ※De hecho, la tecnolog赤a en videojuegos se est芍 empezando a poner al d赤a con la imaginaci車n de los escritores en esta 谷poca (hablando en 2007). As赤 que, por ejemplo, en todas las escenas en Heavenly Sword, se est芍n adaptando ahora a la imaginaci車n del escritor y del director. As赤 que se est芍n actualizando en ese aspecto de una forma bastante cinematogr芍fica, aprovechando al m芍ximo la tecnolog赤a y tratando de impulsar el punto de referencia de la narraci車n de historias, tanto en t谷rminos de calidad de la historia que se cuenta, como de la forma en que se cuenta§.
Antes de embarcarse en otra obra de mayor reconocimiento estuvo trabajando de escritora en otro hack and slash, siendo en esta ocasi車n Viking: Battle for Asgard de Creative Assembly en 2008. El mismo a?o tambi谷n se lanz車 el aclamado Mirror*s Edge de EA DICE. En el t赤tulo llevamos a Faith Connors de protagonista, una atl谷tica mujer que ejerce de runner, una orden de mensajeros que corren y hacen parkour por los edificios de la ciudad para entregar importantes mensajes que de otra forma ser赤an intervenidos debido al r谷gimen policial y gubernamental opresivo en el que est芍 situada esta distop赤a.
Una de las curiosidades en la creaci車n de Mirror*s Edge fue que la historia fue decidida despu谷s de que los niveles fueran creados, un aspecto que usualmente suele ocurrir al rev谷s, donde la historia moldea el mundo que se crea y dise?a. En una entrevista realizada por Gamasutra en 2009, Pratchett comentaba: ※Es complicado lidiar con eso, pero ciertamente no es imposible. De hecho, hace que el arte de escribir se parezca m芍s a una verdadera destreza; donde est芍s tejiendo, cincelando, esculpiendo y moldeando la historia alrededor y a trav谷s de los niveles ya creados previamente, a los de que debes adaptarte§. Explica c車mo se uni車 al proyecto cuando ya llevaba dos a?os en desarrollo, teniendo los niveles configurados y un primer dise?o de Faith y otros personajes, que Rhianna acab車 de tejer y definir al crear la historia que funcionar赤a de hilo conductor y se adaptar赤a al mundo dist車pico y futurista que los dise?adores idearon.
2008 fue muy prol赤fico para nuestra escritora, ya que tambi谷n sali車 el Prince of Persia de Ubisoft, t赤tulo en el que trabaj車 como asistente de guion. Tras ello tuvo unos a?os menos productivos en los que trabaj車 en publicaciones m芍s peque?as como los Overload, el CSI: Fatal Conspiracy de Telltale junto a Ubisoft y Risen, juego de rol de creaci車n alemana.
※Un buen dise?o de la historia es en realidad tan importante como las palabras que ves en pantalla, porque est芍 creando el mundo en el que escuchas esas palabras. Es una narraci車n incrustada en la forma en que se ve un mundo, la forma en que se mueve un personaje, el habla, los tics faciales, etc. Est芍 haciendo todo lo posible para facilitar la historia, pero no es necesariamente lo que el personaje est芍 diciendo. Es mucho m芍s sutil que eso y todos los detalles por peque?os que parezcan tienen un papel relevante en la construcci車n de la narrativa§, concretaba Rhianna en engadget al hablar sobre sus obras como Overload o Heavenly Sword.
En 2013 fue su gran momento de brillar, participando como escritora secundaria en el gran BioShock Infinite. Recordamos que se trata de un FPS con un estilo muy especial en el que llevamos a Booker Dewitt de protagonista y viajamos a la ciudad a谷rea de Columbia para encontrar y rescatar a una joven mujer, Elisabeth. La trama y personajes del t赤tulo sorprendieron y gustaron a fans de la saga acostumbrados a bajar a las profundidades de Rapture en las primeras entregas de la saga BioShock. Tambi谷n se encarg車 del guion de Thief (Eidos Montr谷al), similar a Dishonored en su propuesta de ser en primera persona de sigilo y acci車n con una interesante historia que contar.
En cuanto a la preferencia y opini車n de Pratchett respecto a la mejor forma de contar las historias en videojuegos, si a trav谷s de cinem芍ticas o bien integradas en los di芍logos y en la trama (sin necesidad de parar la escena y cambiar de plano para introducir la informaci車n), Rhianna respond赤a a la citada gamasutra: ※(#) lo que personalmente me gustar赤a ver es m芍s contexto para puntos de vista limitados / bloqueados (como estar congelado en hielo en Fort Frolic de BioShock, o estar retenido en las c芍psulas de metal de la ciudadela en Half-Life 2) es eminentemente deseable. Pero hay dos problemas inherentes en eso. Uno es que esa narrativa interactiva debe ser respaldada por la estructura de dise?o de los niveles centrales de un juego. No se puede simplemente incluir. Los desarrolladores deben adoptar la mentalidad de pensar sobre la narrativa desde el inicio de un proyecto. (#) El otro es que simplemente no hay una soluci車n 迆nica para esto. Mientras que BioShock, Portal y Half-Life 2 lograron un progreso innegable en la narraci車n de juegos, los elementos interactivos se formaron en espacios relativamente peque?os, cerrados y controlados (una vez m芍s, el dise?o de niveles juega un papel importante). Sin duda ser赤a dif赤cil replicarlo en algo parecido a un gran juego de rol de mundo abierto con muchas ubicaciones exteriores, o un juego de estrategia / aventura tradicional§.
El reinicio de Tomb Raider
El que realmente hizo a Rhianna estar en el foco de atenci車n fue Tomb Raider de 2013. Se trat車 de un reinicio de la saga y un lavado de cara necesario a Lara Croft, que llevaba descansando desde su 迆ltima aventura en Underworld en 2008. Como hemos visto, Pratchett ya construy車 grandes personajes femeninas en el pasado, como Nariko y Faith, pero en esta ocasi車n se tuvo que enfrentar a la reconstrucci車n de una icono con una larga trayectoria detr芍s. En una entrevista realizada por Polygon en 2012 Pratchett coment車: "Fue una mezcla. Quer赤amos (por supuesto) mantener su formaci車n arqueol車gica y su padre tambi谷n en el mismo campo. Ella todav赤a sigue perteneciendo a una familia adinerada, pero la hemos hecho m芍s independiente de esa riqueza, al menos por el momento. No le gusta tocar el dinero que su familia dej車 como herencia, por un lado debido a que hacerlo supondr赤a aceptar que sus padres se han ido, pero tambi谷n porque quiere valerse por s赤 misma. Como resultado, Lara ingresa en la universidad de Londres y trabaja en varios empleos para poder mantenerse con sus propios ingresos".
Lara realizaba el viaje siguiendo los estudios que su padre dej車, encontrando a la hostil orden de la Trinidad al aterrizar de forma forzosa en la isla y teniendo que convertirse en una superviviente y luchar contra humanos y mitos. A la vez que avanzaba por la isla, explorando y descubriendo, ten赤a como misi車n salvar a sus amigos: Conrad Roth (quien ejerc赤a de figura paterna al faltar Richard), Jonah, pescador que en un inicio se negaba a creer en lo paranormal, Joslyn Reyes, una esc谷ptica mec芍nica y finalmente Samantha Nishimura, mejor amiga de Croft seg迆n la trama que construy車 Pratchett. Adem芍s, tras descubrirse que Sam era descendiente de la reina Himiko y pod赤a portar sus poderes en los genes, la mencionada orden de la Trinidad la capturaba para llevar a cabo un peligroso ritual del que Lara deb赤a salvarla.
"Estoy segura de que habr芍 personas que dir芍n: 'Es Lara contra muchos hombres enfadados y que dicen y hacen cosas est迆pidas", dijo Pratchett en una entrevista realizada por LA Times en 2012. "El juego no est芍 dise?ado para ser una declaraci車n de intenciones en particular. La explicaci車n (de que Lara se enfrente a muchos hombres que parecen fallar constantemente mientras ella triunfa) est芍 m芍s ligada a la mitolog赤a de la isla. Hay una raz車n espec赤fica para eso, y se comprende m芍s adelante en la historia. No estamos haciendo una declaraci車n, pero nos acusar芍n de ello".
Este interesante argumento junto al nuevo dise?o de Croft, mucho m芍s humano y f赤sicamente m芍s natural que las anteriores versiones de la arque車loga aventurera, convirtieron al t赤tulo y a la art赤fice de su guion en todo un 谷xito. Pratchett comentaba sobre el nuevo dise?o f赤sico y de vestimenta de Croft en la misma entrevista: ※Se ve como una mujer que se ha vestido a s赤 misma, en lugar de una mujer que ha sido vestida por un desarrollador de videojuegos masculino. No puedes ignorar el hecho de que ella es una mujer. Tienes que darle un poco de respeto. No puedes simplemente crear un personaje masculino con pechos§. A?adiendo una reflexi車n m芍s general y profunda a este hecho, Pratchett explicaba a LA Times: ※Hay mucho por hacer con la diversidad de personajes en general, no solo con las mujeres. Deben ser m芍s amplios en g谷nero, m芍s amplios en edad, m芍s amplios en sexualidad. Todav赤a estamos bastante limitados en lo que respecta a la creaci車n de personajes en los juegos. Eso es algo que debe abordarse".
Tal fue el 谷xito del regreso de Croft a los videojuegos que Crystal Dynamics y Square Enix volvieron a contar con ella para escribir la trama de la secuela, Rise of the Tomb Raider (2015), aunque seg迆n indic車 Rhianna en entrevistas posteriores el guion sufri車 alg迆n cambio respecto a su versi車n original, haciendo girar la trama alrededor de Richard Croft. Podemos verlo en el texto que Todas Gamers realiz車 al hablar con la escritora brit芍nica en marzo de este 2018: ※Ya he mencionado alguna vez abiertamente que en un principio no estaba demasiado a favor del argumento principal, pero fue algo que Crystal Dynamics impuso. Al final me reconcili谷 con ello y me asegur谷 de que Lara tambi谷n ten赤a la necesidad de encontrar respuestas a lo que hab赤a ocurrido durante el primer juego, por lo que el juego trata tanto de resolver sus luchas internas como del legado de su padre.§
Con Rise regresaba Camilla Luddington como actriz de mocap y voz de la protagonista, llevando en esta ocasi車n a Lara a un clima g谷lido habido en la legendaria ciudad de Kitezh, en Siberia y enfrent芍ndonos de nuevo a la orden de la Trinidad. El argumento floje車 un tanto respecto al anterior al menos en cuanto al propio personaje de Lara y su construcci車n, potenciando m芍s en esta entrega el apartado jugable y gr芍fico adem芍s de a?adidos tales como usar skins de modelos de la Lara cl芍sica.
Adem芍s de escribir el guion de los juegos Pratchett tambi谷n elabor車 el argumento de los c車mics de Dark Horse sobre ※Tomb Raider: The Beginning§ y una serie dedicada a Mirror*s Edge. La pel赤cula estrenada este a?o 2018 con Alicia Vikander como protagonista titulada simplemente Tomb Raider tom車 como referencia el guion del juego del reinicio, cambiando muchos detalles relevantes que acabaron por dejar una obra cinematogr芍fica mediocre que podr赤a haber dado mucho m芍s de s赤. Ejemplos de ello son no hacer aparecer a Sam ni Roth, sustituyendo todos los personajes relevantes construidos por Rhianna por la figura de Richard Croft, haciendo girar la trama a su alrededor en lugar de centrarse en la importancia de Lara. Con ello se perdi車 una oportunidad de hacerla brillar como se merece y huir de la visi車n exagerada y poco natural encarnada por Angelina Jolie en las dos pel赤culas anteriores.
M芍s all芍 de los videojuegos
Aunque la carrera de Rhianna haya estado centrada en los videojuegos tambi谷n ha dedicado y dedica parte de su vida a cuidar el legado de su padre al ser una de las cuatro fundadoras de Narrativa Limited, una compa?赤a que gestiona los derechos de autor en publicaciones y merchandising relacionado con las obras de Terry Pratchett. Recordamos que la saga Mundodisco fue le赤da por m芍s de 85 millones de lectores, manteniendo su importancia para la literatura fant芍stica todav赤a hoy en d赤a.
En una entrevista realizada por Arts&Culture el pasado 28 de marzo ella contaba c車mo debe hacer un balance entre gestionar el legado y trabajo de su padre y el suyo propio: ※El mejor ejemplo que puedo dar es el de mi intento de construir mi propio tren y luego aparece alguien y coloca un tren m芍s grande en el medio; que ya est芍 todo brillante y construido. Me dicen que juegue con este en su lugar, pero quiero trabajar primero por mi cuenta. Los admiradores de mi padre quieren ciertas cosas y estoy tratando de cuidar de eso, pero al mismo tiempo todav赤a estoy tratando de hacer lo que quiero hacer con mi propio trabajo".
Tambi谷n realiza numerosas charlas en convenciones y galas relacionadas con su trabajo y el de su padre, adem芍s de ayudar a forjar nuevos escritores de guiones colaborando con el Gremio de Escritores de Gran Breta?a y los BAFTA.
Tras visualizar y leer diversas entrevistas realizadas a su persona, adem芍s de examinar su perfil de Twitter, Rhianna se podr赤a describir como exc谷ntrica y amante de los animales, teniendo dos gatos con los que vive. Para probar tal descripci車n de su extra?o car芍cter extraemos un fragmento de la mencionada entrevista: ※Esa es la sangre de mi ex novio- dijo Rhianna tras preguntarle acerca del vial que lleva como collar§.
Bajo el parecer personal de quien escribe estas l赤neas, Rhianna Pratchett todav赤a tiene mucho por contar. A sus 41 a?os ha realizado, como hemos visto, numerosas contribuciones a la narrativa de los videojuegos, pero todav赤a podr赤a hacer m芍s y mejor si no hubiera tenido que lidiar con el peso del legado de su padre y la gesti車n de su trabajo y derechos.
El guion de Tomb Raider 2013 fue el punto 芍lgido de su carrera, habiendo sumado adem芍s un gran abanico de protagonistas femeninas fuertes englobadas en interesantes historias. A pesar de no haberse encargado del argumento del nuevo Shadow of the Tomb Raider (tomando Jill Murray el relevo), Pratchett agradeci車 haber tenido la oportunidad de trabajar en la reconstrucci車n de Lara Croft cuando se despidi車 del equipo de Crystal Dynamics de forma p迆blica el pasado a?o. En un mensaje en su Twitter personal anunciaba: ※Me gusta pensar que hicimos algunas cosas buenas. Tal vez cambiar un poco el panorama de los juegos. Y eso se siente realmente bien. Tambi谷n quiero agradecer a la comunidad de fans de TR. Realmente sois lo mejor del mundo. Constantemente me ayudan a recordar por qu谷 hago este trabajo".
No sabemos en qu谷 se encuentra trabajando actualmente Rhianna Pratchett ni cu芍les son sus sue?os y proyectos de futuro, pero no dudamos en que la apasionada escritora brit芍nica tiene todav赤a mucho que contar. Personajes por crear o moldear e historias que nos har芍n vivir una nueva 谷poca de los videojuegos mucho m芍s plural y respetuosa en la que, por suerte, ya parece que nos estamos estableciendo.
Fuentes principales:
Web personal de Rhianna Pratchett
IMDb
※Vital Game Narrative: A Conversation With Rhianna Pratchett§, GAMASUTRA, 2009
※Joystiq interviews Heavenly Sword's Rhianna Pratchett§, 2007
※Rhianna Pratchett: 'Nothing is taken lightly' for Tomb Raider subject matter§, Polygon, 2012
&Tomb Raider*: Lara Croft now battling video game stereotypes, Hero Complex, LA Times, 2013
Entrevista a Rhianna Pratchett, Todas Gamers, 2018
Rhianna Pratchett on building her own universo, Arts&Culture, 2018
- Acci車n
- Aventura
Reinicio de la saga Tomb Raider con un cambio de look para Lara Croft y la supervivencia como parte del gameplay. Perdida en una isla del Pac赤fico, Lara tendr芍 que v谷rselas contra todo tipo de desventuras, en un third person shooter espectacular y muy cuidado por Crystal Dynamics.