El crunch en Tomb Raider y c車mo acab車 con Core Design
Exploramos la historia del crunch en Tomb Raider y c車mo 谷ste acab車 con Core Design, pasando la franquicia a Crystal Dynamics tras The Angel of Darkness.
Estando el concepto del crunch en boca de todos por las recientes declaraciones de Rockstar en su extensa entrevista con Vulture, presumiendo que en algunas semanas llegaron a trabajar hasta 100 horas, rescatamos uno de los casos de crunch m芍s graves que recordamos en la historia de los videojuegos. C車mo Lara Croft muri車 en The Angel of Darkness a manos de sus creadores originales, Core Design, tras numerosas aventuras para ser resucitada en 2006 con Legend, de la mano de Crystal Dynamics.
Crunch desde el inicio
※Crunch§ define el intenso proceso de trabajo en el que las jornadas de trabajo se alargan hasta l赤mites insospechados, reduciendo el n迆mero de descansos al m赤nimo con el objetivo de finalizar un proyecto a tiempo. ?ltimamente el concepto se ha centrado en la industria de los videojuegos, pero son muchas m芍s las que deben sufrir estas pr芍cticas que ponen al l赤mite a los trabajadores, sobrepasando sus l赤mites horarios laborales y haci谷ndolos perder vida personal e incluso salud.
Todo ello se enmascara de la ilusi車n y pasi車n que ponen los propios trabajadores por ver su nombre escrito en una gran obra, teniendo por tanto el crunch dos caras en una misma moneda y siendo un asunto dif赤cil de tratar. Cada estudio de desarrollo es un mundo y cada historia de crunch tiene sus propias reglas. En esta ocasi車n trataremos la que acab車 con Core Design.
El primer Tomb Raider no se pudo librar de pasar una etapa de crunch en sus 迆ltimos acordes antes de ser lanzado. Para desarrollar el juego tuvieron un tiempo de unos aproximadamente tres a?os en un equipo formado por seis integrantes en su n迆cleo, m芍s otros miembros que ayudaban en distintos apartados. Tal y como explica Yin-Poole en Eurogamer (2016), el pico de crunch se produjo cuando Heath-Smith (productor del t赤tulo) explic車 al equipo que hab赤an establecido un acuerdo con Sega para llevar el t赤tulo a Saturn. Hubiera sido una gran noticia de no ser porque deb赤a llegar antes que en PS1 y PC, es decir, deb赤an tener el t赤tulo finalizado seis semanas antes de lo esperado.
En la citada entrevista los miembros del equipo, como Rummery, explican c車mo fue la agotadora experiencia, teniendo que trabajar los fines de semana y alargar su horario hasta altas horas de la noche para tener el juego listo en el per赤odo indicado. A迆n as赤 lo lograron, sacando el primer Tomb Raider el 25 de octubre de 1996 y posteriormente, el 14 de noviembre, al resto de plataformas. Lograron un gran 谷xito y con ello se pusieron sin apenas descanso a trabajar en el siguiente t赤tulo.
El camino hasta la oscuridad
Si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de los siguientes Tomb Raider comprobamos como sali車 uno anual. A pesar de que las limitaciones t谷cnicas de la 谷poca los hac赤an ser juegos m芍s sencillos tambi谷n hemos de recordar que el equipo de Core Design estaba conformado por un n迆mero muy peque?o de desarrolladores, por lo que la tarea de sacar un juego de estas caracter赤sticas al a?o supon赤a algo colosal.
El crunch estuvo presente en todos los t赤tulos de Tomb Raider que Core desarroll車, llegando a pedir a los directivos m芍s tiempo para poderlos crear con calma y siendo esta petici車n denegada. Incluso lleg車 un punto en el que los desarrolladores que trabajaban en ellos lo hac赤an solo por el dinero, debido a los grandes cheques que recib赤an por el 谷xito que estaban teniendo las aventuras de Lara Croft.
Mientras el mundo disfrutaba con ellas, en Core se desgastaban cada vez m芍s. Llegados a la cuarta entrega, The Last Revelation, recordamos como en su desenlace argumental Lara parec赤a quedar atrapada y muerta en las pir芍mides que se hallaba explorando. ?ste fue un gesto cargado de intenci車n por parte de Core, queriendo dar descanso eterno a la saga y cerrarla cuando estaba en su punto 芍lgido. Sin embargo, Heath-Smith y el resto de directivos se opusieron a tal idea, aceptando mantenerla tan solo si se trataba de un toque de suspense en la trama para traer a la aventurera de vuelta el siguiente a?o con la quinta entrega.
Con ello llegamos finalmente a The Angel of Darkness. Era la primera entrega que el equipo de Core deb赤a desarrollar para PlayStation 2 y siendo un nuevo hardware y un nuevo motor y herramientas de desarrollo, no estuvieron preparados para enfrentarse a la tarea. Adem芍s, en lugar de contar con m芍s tiempo para adaptarse a los cambios volvieron a tener unas fechas de lanzamiento l赤mite, por lo que el juego sali車 finalmente al mercado el 24 de noviembre del 2000 con un gran n迆mero de fallos que fueron criticados por jugadores y cr赤tica.
Este supuso un antes y un despu谷s para la historia de Tomb Raider y Lara Croft. Tras el fracaso cometido por Core, la distribuidora, Eidos, busc車 una nueva empresa de desarrollo que se pudiera ocupar de la saga. El proceso fue progresivo, march芍ndose diversos integrantes del equipo hasta que a mediados de 2006 Core Design fue vendida a Rebellion Developments, pasando a deniminarse Rebellion Derby.
Por todo ello, Crystal Dynamics hered車 la franquicia de Tomb Raider en aquel entonces, lanzando como primer t赤tulo Legend y como 迆ltimo, por el momento, Shadow of the Tomb Raider. En su caso no nos han llegado noticias acerca del crunch, debido a que se trata de un equipo mucho mayor y al parecer disponen de tiempos m芍s relajados de trabajo. A迆n as赤, no dudamos en que para crear las aventuras de Lara Croft y muchas otras halladas en otros t赤tulos, muchas personas que trabajan en ellos han tenido que sacrificar parte de sus vidas por sacarlos a la luz y que podamos disfrutarlos.
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Tomb Raider IV: The Last Revelation
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