4 joyas imprescindibles

Supergiant, indies de altos vuelos

Hacemos un repaso a la trayectoria de Supergiant como compa?¨ªa desde sus or¨ªgenes y destacamos cada uno de sus juegos: Bastion, Transistor, Pyre y Hades.

Supergiant, indies de altos vuelos

A medida que pasan los a?os y la industria del videojuego se va expandiendo hasta l¨ªmites insospechados, cada vez es m¨¢s complicado encontrar obras que se diferencien realmente del resto. Muchos estudios optan por buscar su propia gallina de los huevos de oro y exprimirla durante todo el tiempo posible a modo de juegos como servicio o bien transformando su idea en una saga o franquicia con m¨²ltiples secuelas, spin-off, expansiones y dem¨¢s contenido. Este no es el caso de Supergiant Games, una compa?¨ªa fundada en 2009 que en esta d¨¦cada ha lanzado hasta cuatro obras ¨²nicas, cada una a su manera. Bastion, Transistor, Pyre y Hades son cuatro t¨ªtulos excelentes que desgranaremos a continuaci¨®n, adem¨¢s de repasar la trayectoria del estudio desde sus or¨ªgenes hasta la actualidad.

Origen y evoluci¨®n de Supergiant; once a?os dan para mucho

Supergiant Games naci¨® en 2009 en San Francisco, California, fundada por Amir Rao y Gavin Simon. Desde bien peque?os, ambos fueron grandes amantes del mundo del videojuego adem¨¢s de otros ¨¢mbitos como el rol de mesa, algo que ha influido en gran medida en sus creaciones, con tintes del g¨¦nero RPG. Ambos fundadores se conocieron en el estudio de Electronic Arts localizado en Los ?ngeles, d¨®nde estuvieron trabajando en la saga Command & Conquer. Sin embargo, supieron desde bien temprano que su lugar no estaba ah¨ª y que deb¨ªan intentar llevar a buen puerto todas esas ideas creativas que les rondaban por la mente:

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¡°Mientras estuvimos en Electronic Arts en Los ?ngeles, form¨¢bamos parte de un gran equipo, pero era demasiado amplio. Conseguir que una idea propia se tuviera en cuenta requer¨ªa convencer a un gran n¨²mero de personas y una buena cantidad de gestiones. Por el contrario, si se trata de un equipo peque?o, si alguien tiene una idea puede verla plasmada en el juego en tan solo cuatro horas. Eso significa que podemos probar muchas cosas distintas y a pesar de que haya muchos riesgos y seamos peque?os, somos ¨¢giles y es m¨¢s emocionante¡± detalla Amir Rao en la entrevista concedida a Gamasutra (2011).

Por ello, en cuanto tuvieron los recursos necesarios como para montar su propia compa?¨ªa, no lo dudaron. En un inicio se trat¨® de un proyecto muy humilde, como suele ser el caso de los estudios indie. Amir y Gavin decidieron mudarse juntos y comenzar a trabajar en la idea de su primer juego: Bastion. Pero no estuvieron solos, ya que para el desarrollo contaron con la ayuda de otros programadores y desarrolladores independientes, adem¨¢s de contratar al m¨²sico Darren Korb para encargarse del audio y la m¨²sica del juego:

¡°Darren y yo nos conocemos desde que ten¨ªamos siete u ocho a?os. Jugamos mucho D&D juntos y fuimos a la universidad en Nueva York, as¨ª que hemos sido amigos a lo largo de todos estos a?os. Cuando comenzamos a desarrollar Bastion, sab¨ªa exactamente a qui¨¦n pedirle que hiciera la m¨²sica. Reconoc¨ª que le encantaban los juegos, que pod¨ªa interiorizar la direcci¨®n creativa en la que est¨¢bamos pensando y que trabajar¨ªa incansablemente para que sucediera. Comenz¨® el primer d¨ªa, haciendo toda la m¨²sica que escuch¨¢is en el juego¡±, explica Amir en la entrevista mencionada.

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A medida que fueron pasando los a?os Supergiant creci¨®, pero siempre manteniendo su esencia original y la visi¨®n creativa distintiva que se traslada a sus juegos para hacerlos ¨²nicos. Actualmente, en pleno 2020, cuenta con aproximadamente 20 empleados y se trata de un equipo multicultural en el que encontramos tambi¨¦n a varias desarrolladoras, artistas y programadoras. Tal vez el porqu¨¦ del ¨¦xito de los juegos del estudio est¨¦ en este variado abanico de perfiles, adem¨¢s de en mantener esa individualidad y esencia particular:

¡°Hemos podido impulsar ideas que son est¨¦ticamente atractivas, incluso si son dif¨ªciles de racionalizar. El tipo de juegos que estamos logrando hacer nunca habr¨ªan sido viables sobre el papel. La idea de un juego en el que un anciano te habla todo el tiempo suena terrible, pero es de esperar que cuando la gente lo pruebe tenga una experiencia muy diferente (en referencia a Bastion)¡±, a?ade Gavin Simon a Gamasutra.

Es imposible conocer completamente las mec¨¢nicas y cultura de trabajo que hay en el interior de cada estudio si no formamos parte de ¨¦l. Sin embargo, gracias a unas declaraciones ofrecidas a Kotaku (2019) por parte de los l¨ªderes del equipo, sabemos que en Supergiant han logrado reducir el crunch durante los per¨ªodos de desarrollo de sus juegos de forma bastante eficiente. Greg Kasavin, dise?ador y escritor en el equipo, explica la situaci¨®n: ¡°Nos esforzamos en tener una disciplina de producci¨®n que no fuerce el crunch, ya que si tu programa de hitos implica alcanzar cada meta del desarrollo mediante etapas de crunch, todo el proceso se desmorona. El desarrollo de un juego individual no debe ser un sprint, sino un extenso megamarat¨®n en el que nuestro criterio de ¨¦xito para un juego determinado es vivir otro d¨ªa y hacer otro juego despu¨¦s de ese".

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Estas declaraciones no significan que los horarios de trabajo en Supergiant Games no se intensifiquen cuando llega el per¨ªodo previo al lanzamiento de un juego, algo inevitable debido a los contratiempos que suelen surgir y a la propia voluntad de trabajo de los miembros del equipo. Sin embargo, ejemplos de las medidas espec¨ªficas que comentan en la entrevista a Kotaku para tratar de frenar el crunch son el evitar enviar y contestar correos electr¨®nicos durante los fines de semana y el forzar a sus empleados a tomar al menos 20 d¨ªas de vacaciones al a?o. Una ideolog¨ªa que mantienen desde que el estudio fue fundado y su primer proyecto vio la luz hasta la actualidad, con su cuatro ¨¦xito ya publicado.

Bastion: el punto de partida de un estilo propio

Volvamos al origen: Bastion. Fue en el marco de la Penny Arcade Expo 2010 cuando fue presentado por primera vez. Un a?o despu¨¦s, en 2011, vio la luz gracias a la distribuci¨®n de Warner Bros. Interactive Entertainment, ya que a pesar de recibir varias ofertas para encargarse de ello, fue esta gran compa?¨ªa la que mejor les cuadr¨® para su visi¨®n del juego: ¡°Tras mostrar el juego en PAX Prime, captamos el inter¨¦s de todo tipo de editores. Pero Warner Bros eran los m¨¢s emocionados con el juego y ten¨ªan un gran respeto por lo que hab¨ªamos podido hacer hasta ahora y por nuestra independencia¡±, recoge el medio VG24/7 (2011).

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Bastion conquist¨® a jugadores y cr¨ªtica gracias a su estilo art¨ªstico caracter¨ªstico y ¨²nico, con escenarios dibujados a mano y repletos de color y detalle. Como si se tratara de la obra de un artesano (que, en cierta forma, lo es), la primera creaci¨®n de Supergiant record¨® a los grandes RPGs de finales de los 90 por sus mec¨¢nicas y perspectiva isom¨¦trica. Mediante una peculiar forma de narrar la historia (a trav¨¦s de la locuci¨®n de Logan Cunningham) que no se centr¨® en el fondo sino en la forma, una amplia variedad de opciones de personalizaci¨®n para el h¨¦roe protagonista y m¨¢s de una sorpresa, se convirti¨® en un ¨¦xito y cosech¨® valoraciones notables y excelentes tras su lanzamiento en distintas plataformas:

¡°Dedicamos una gran cantidad de tiempo a reinventar Bastion para todas esas plataformas. Para nosotros era importante hacerlo nosotros mismos, porque quer¨ªamos hacer algo que fuera m¨¢s que un port. Se sinti¨® bien para cada plataforma a la que lleg¨®. Bastion sali¨® en julio de 2011 y creo que terminamos con la ¨²ltima versi¨®n en septiembre de 2012. Fue mucho tiempo de dedicaci¨®n por parte del equipo¡±, explica Rao a Venturebeat.

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Transistor y su especial d¨²o de protagonistas

El equipo de Supergiant Games creci¨® desde ser apenas siete miembros hasta ampliar la plantilla a doce para su siguiente proyecto: Transistor. Fue anunciado en marzo de 2013, pero en la compa?¨ªa se pusieron a trabajar en el proyecto poco despu¨¦s de terminar Bastion. Tal y como explica Rao a Venturebeat: ¡°Empezamos un poco antes de finales de 2021. Hubo trabajo en curso desde que terminamos con Bastion, por lo que no nos pusimos con Transistor a trabajar en equipo hasta cierto momento de 2012, cuando todos empezamos a trabajar en ¨¦l a tiempo completo¡±.

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Transistor nos presenta a Red, una protagonista misteriosa que debe lidiar con la p¨¦rdida de un ser querido que de alguna forma ha acabado traspasando su conciencia a la gran espada que porta durante todo el juego. As¨ª, la idea del peculiar narrador se mantiene y presenta una historia ambientada en un universo cyberpunk que, por supuesto, es realmente impresionante en lo visual gracias a su apartado art¨ªstico. En cuanto a mec¨¢nicas, desde el equipo lo definen como un RPG de acci¨®n y ciencia ficci¨®n en el que se combinan diversas mec¨¢nicas t¨¢cticas y proporcionan la opci¨®n de pausar el tiempo para probar distintas estrategias.

A modo de curiosidad, el propio Amir Rao coment¨® en la citada entrevista a Venturebeat sus influencias para confeccionar el t¨ªtulo: ¡°Por cada apartado, es una influencia distinta. Para m¨ª, personalmente al menos, en el lado del gameplay, Fallout y Fallout 2 fueron una gran inspiraci¨®n. Mucha gente del equipo tiene como sus favoritos a algunos juegos por turnos como Final Fantasy Tactics y dem¨¢s. Todo eso est¨¢ alimentando algunas de los aspectos estrat¨¦gicos, pero puesto en un contexto reactivo m¨¢s inmediato. Seguimos siendo el mismo equipo que Bastion y creo que lleva nuestra firma. Tenemos el estilo de arte pintado a mano. Tambi¨¦n usamos la voz en off en el juego de una manera diferente. Es omnipresente durante todo el juego¡±.

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Pyre, una obra ¨²nica con tintes deportivos

Tras el lanzamiento de Transistor en 2014 le lleg¨® el turno a su tercera obra: Pyre. Conocimos su existencia en abril de 2016 y lo pudimos jugar poco m¨¢s de un a?o despu¨¦s, el 25 de julio de 2017. Sin embargo, cabe se?alar que la idea del juego era una que llevaban arrastrando tanto Rao como Kasavin desde su ¨¦poca en EA, lugar en el que ambos hablaban y se emocionaban ante la idea de poder contar una historia de esas caracter¨ªsticas de una forma tan peculiar.

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A pesar de seguir con un estilo art¨ªstico similar, cambi¨® radicalmente su planteamiento para presentar un sistema de juego basado en el deporte. Cada equipo est¨¢ formado por tres jugadores y nuestro objetivo es el de vencer al resto para continuar avanzando por el supramundo 2D en el que se desarrolla la acci¨®n con la finalidad de alcanzar la gloria y escapar (?Os suena este concepto de verlo aplicado en Hades?). La vista isom¨¦trica se dej¨® atr¨¢s para dar la bienvenida a una serie de planos distintos en funci¨®n del tipo de escena vivida en cada momento: conversaciones, exploraci¨®n de mundo o combates/partidos. Un atractivo componente adicional fue a?adido al presentar distintas decisiones que moldeaban el final del juego, algo que no nos permit¨ªa dar marcha atr¨¢s y que en funci¨®n de nuestra habilidad en los ritos (los mencionados partidos) y en las conversaciones, acaba llevando a un u otro desenlace.

"Hace tiempo habl¨¢bamos sobre c¨®mo Pyre podr¨ªa haber sido solo nuestro tercer juego. No hab¨ªa forma de que pudiera haber sido nuestro primer juego, porque est¨¢ demasiado ¡®ah¨ª fuera¡¯ y tampoco hay forma de que pudiera haber sido nuestro segundo lanzamiento porque con Transistor era como 'Bueno, ?podemos hacerlo de nuevo? ?Nos puede gustar hacer algo desde cero que tambi¨¦n sea genial y tenga su propia identidad? Entonces, con Pyre, nos sentimos realmente envalentonados de seguir e ir a donde nos llevara nuestra imaginaci¨®n, que termin¨® siendo en busca de este sentimiento espec¨ªfico de conocer a un buen grupo de amigos y luego tener que despedirnos de ellos", comenta Kasavin a Kotaku.

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¡°En el nombre de Hades¡±; un fuerte candidato a GOTY

Llegamos hasta este peculiar (por calificarlo de alguna forma) a?o 2020. Doce meses marcados por la llegada de la nueva generaci¨®n de consolas y por un buen pu?ado de grandes lanzamientos triple A. A pesar de esta enorme competencia, Supergiant ha logrado hacerse un hueco una vez m¨¢s y sacar su cuarta obra maestra: Hades, el cual sali¨® inicialmente con un modelo early-access para demostrar c¨®mo el apoyo de la comunidad de jugadores puede hacer brillar y triunfar un proyecto. De hecho, Hades a sido nominado a varios premios GOTY y se ha llevado el galard¨®n a Mejor Juego del A?o por la revista TIME.

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El planteamiento de Hades se recoge bajo el paraguas del g¨¦nero roguelike (o, para ser m¨¢s precisos, roguelite), algo innovador respecto a la trilog¨ªa anterior de obras de Supergiant. En ¨¦l acompa?amos al hijo de Hades, Zagreo, en su misi¨®n de escapar del inframundo. Repitiendo una y otra vez su ascenso hacia la cima, nos sumergimos en un sistema de juego adictivo y satisfactorio a los mandos y disponemos de la opci¨®n de mejorar el armamento y habilidades del protagonista tanto en cada run como de forma general. Por supuesto, el apartado art¨ªstico no se queda atr¨¢s y muestra la c¨²spide del talento de la compa?¨ªa al presentar a unos personajes dise?ados con mimo, detalle y con interpretaciones de voz de gran calidad.

¡°Nuestros juegos anteriores se centran en su mayor parte en un gui¨®n bastante cerrado d¨®nde cada escena estaba medida al mil¨ªmetro. Con Hades, necesit¨¢bamos abrazar la aleatoriedad integral del g¨¦nero y aceptar que este juego iba a ser tan grande que ninguno de nosotros ver¨ªa todo lo posible que puede suceder en ¨¦l. ?Ese cambio de mentalidad fue aterrador a la par que emocionante! Creo que encontramos un buen t¨¦rmino medio entre esa sensaci¨®n de aleatoriedad similar a la de un p¨ªcaro y la sensaci¨®n elaborada e impulsada por la narrativa de nuestros juegos anteriores¡± explica Kasavin a GameRant.

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Con estas cuatro obras en su haber, ?c¨®mo se plantea el futuro de Supergiant? Las palabras del director creativo a Kotaku invitan al optimismo: ¡°Es genial que alcancemos nuestra marca de 10 a?os (¡­) En las buenas y en las malas, este es un viaje en monta?a rusa, pero realmente me encanta. Lo volver¨ªa a hacer, lo repetir¨ªa y as¨ª sucesivamente. Y creo que muchos de nosotros nos sentimos as¨ª¡±. Por todo ello y debido a que nos han demostrado su talento en cada una de sus creaciones, no dudamos en que el futuro de Supergiant ser¨¢ brillante y podremos disfrutar de sus futuras obras tanto como ya lo hemos hecho de Bastion, Transistor, Pyre y Hades.

Fuentes: Supergiant, Gamasutra, Venturebeat, Kotaku, VG24/7, GameRant

Pyre

  • PC
  • PS4
  • Acci¨®n
  • RPG

Pyre es lo nuevo de los creadores de Bastion y Transistor, Supergiant Games, un RPG de acci¨®n para PC y PlayStation 4 en el que deberemos superar una serie de desaf¨ªos para sobrevivir a los peligros de un m¨ªstico purgatorio. Conduce a la libertad a una banda de exiliados en una serie de competiciones m¨ªsticas en el modo campa?a o desaf¨ªa a un amigo a un fren¨¦tico combate ritual en el modo enfrentamiento.

Car¨¢tula de Pyre
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