La repetici¨®n como ense?anza: la magia del roguelike
Hacemos un recorrido por la historia de los roguelike, analizamos su evoluci¨®n, trayectoria y atractivo y os invitamos a sumergiros en sus mazmorras.
Una muerte tras otra, asumiendo la derrota sin que ¨¦sta nos haga soltar el mando. Aprendiendo a jugar, no a memorizar niveles endiabladamente dif¨ªciles. En los ¨²ltimos a?os hemos podido disfrutar de un abanico muy variado de t¨ªtulos que se engloban dentro del t¨¦rmino paraguas roguelike. Adem¨¢s, muchos de ellos han tenido un importante despunte en popularidad, como es el caso del primer Spenlunky en 2008, The Binding of Isaac en 2011, Darkest Dungeon en 2015 o Slay the Spire a finales de 2017. Incluso, en los ¨²ltimos dos meses, t¨ªtulos tan sonados como Spelunky 2 y Hades encajan dentro de esta denominaci¨®n.
Todos estos juegos son tan diferentes entre s¨ª que podr¨ªa costar comprender que se encuentren dentro del mismo g¨¦nero, si no fuera por la ambig¨¹edad y amplitud del t¨¦rmino roguelike. Se trata de t¨ªtulos en los que podemos encontrar niveles generados de forma procedural y muerte permanente, lo que sin duda suena a la combinaci¨®n perfecta para sacar de quicio al jugador a base de frustraci¨®n. Sin embargo, la magia de los roguelike reside fundamentalmente en que, gracias a su casi incre¨ªble equilibrio, no lleva a la persona a los mandos a querer soltarlos para siempre, sino a agarrarlos con m¨¢s fuerza e intentarlo de nuevo.
Hay varias preguntas sin resolver acerca del g¨¦nero: ?qu¨¦ es un roguelike? ?De d¨®nde ha salido y qu¨¦ tiene que ver el t¨¦rmino roguelite? No hay unas bases selladas a fuego sobre las caracter¨ªsticas del g¨¦nero, pero para comprender su origen tenemos que remontarnos a los a?orados a?os ochenta, a los primeros t¨ªtulos en ordenadores que ¨²nicamente pod¨ªan reproducir una dicotom¨ªa de colores y la est¨¦tica ASCII.
?Qu¨¦ es un roguelike?
En los tiempos en los que llevar hombreras y cardados para salir a la calle parec¨ªa una buena idea, sali¨® al mercado un juego que tuvo un ¨¦xito inesperado: Rogue. Llevando a la pantalla el concepto del popular juego de rol Dragones y Mazmorras, los jugadores ten¨ªan que avanzar por una serie de habitaciones repletas de enemigos y peligros para llegar al final de una gran mazmorra. Eso s¨ª, dado los recursos t¨¦cnicos de la ¨¦poca, hab¨ªa que poner bastante imaginaci¨®n para sentir que una letra S blanca sobre un fondo negro encarna el peligro de una serpiente venenosa en una habitaci¨®n cerrada a cal y canto.
Aunque la est¨¦tica ASCII de Rogue pueda parecer simplista, no era para nada f¨¢cil. Si cualquiera de los m¨²ltiples peligros que acechaban en cada habitaci¨®n acababan con la vida del jugador a unos pocos segundos de la victoria, este ten¨ªa que volver a empezar desde el principio sin ning¨²n sistema de progresi¨®n m¨¢s all¨¢ de lo que hayamos podido aprender durante los minutos que haya durado la incursi¨®n.
Es importante el uso del t¨¦rmino aprender en el contexto de los roguelike ya que, a diferencia que en otros g¨¦neros, el jugador no se puede limitar a memorizar d¨®nde se encuentran las trampas y los enemigos m¨¢s poderosos. Esto se debe a que los niveles son generados de forma procedural por un algoritmo, lo que provoca que no haya dos partidas iguales ni dos pantallas id¨¦nticas. Es decir, tenemos que aprender a jugar, en el pleno y m¨¢s completo sentido de la oraci¨®n. Esta es una caracter¨ªstica que ha permanecido en los herederos espirituales de Rogue hasta el d¨ªa de hoy.
De hecho, la muerte permanente y el factor aleatorio de los niveles procedurales son pr¨¢cticamente los ¨²nicos aspectos que han perdurado en el tiempo de las catorce caracter¨ªsticas que se enumeraron en la Interpretaci¨®n de Berl¨ªn de 2008. Durante esta International Roguelike Development Conference, los desarrolladores interesados en el g¨¦nero establecieron (seg¨²n su propio criterio y levantando opiniones dispares al respecto) catorce puntos fundamentales para que un t¨ªtulo se pudiera etiquetar como roguelike: generaci¨®n aleatoria, muerte permanente, sistema de casillas, complejidad, por turnos, exploraci¨®n, control de recursos, Hack and Slash, un ¨²nico jugador, monstruos similares al protagonista, reto t¨¢ctico, n¨²meros, mazmorras y un aspecto ASCII.
Por supuesto, muchas de estas caracter¨ªsticas pronto quedaron obsoletas debido a que son muy situacionales. Adem¨¢s, uno de los factores de inter¨¦s del g¨¦nero es la variedad en su jugabilidad y concepci¨®n; sin ella, todos los t¨ªtulos derivados habr¨ªan sido meras imitaciones de Rogue, y no reinvenciones de la implementaci¨®n de la repetici¨®n en los videojuegos.
En cuanto al t¨¦rmino roguelite, quiz¨¢ el m¨¢s moderno y acertado hasta el momento, lo implement¨® en la industria otro de los grandes exponentes del g¨¦nero: Rogue Legacy. Tal y como ellos mismos indicaron, se autodenominan roguelite debido a que comparten ciertas caracter¨ªsticas y concepciones de Rogue, pero no las suficientes como para considerarse un juego ¡°como¡± Rogue.
Adem¨¢s, fue este t¨ªtulo el que introdujo uno de las novedades del g¨¦nero que ha calado en varios t¨ªtulos posteriores: la mejora permanente. Aunque pueda parecer que rivaliza con el pilar de la muerte permanente, Rogue Legacy consigue implementar un sistema de mejoras generales con el paso de las runs que ayuda al jugador a sentir un cierto progreso palpable m¨¢s all¨¢ de su propio desarrollo a los mandos. Con el oro conseguido en cada partida se desbloqueaban diferentes mejoras, y cada nueva incursi¨®n controlamos a la descendencia de nuestro personaje previo, lo que permite que heredemos ciertas estad¨ªsticas del antecesor.
Este nuevo planteamiento refresc¨® el roguelike (o roguelite) moderno, y ha calado en juegos como Nuclear Throne con el desbloqueo progresivo de personajes y mutaciones, Dead Cells con la obtenci¨®n y mejora de niveles de armas y recursos y Slay the Spire con la implementaci¨®n de nuevas cartas en cada run, por ejemplo.
La disciplina de la repetici¨®n
Los roguelike son el traslado id¨®neo del camino del h¨¦roe al terreno de los videojuegos. Al igual que el concepto base de los juegos como Dark Souls, con cada run es la persona que est¨¢ a los mandos la que mejora como jugador, y no el personaje que controla. Las caracter¨ªsticas del protagonista de los t¨ªtulos se mantienen inamovibles, mientras que los reflejos, la velocidad y la precisi¨®n del jugador avanza con cada error cometido. Y, yendo un paso m¨¢s all¨¢ que los Dark Souls y derivados, la memorizaci¨®n de patrones y peligros no es una opci¨®n viable. El factor aleatorio nos obliga a evolucionar a los mandos y, a la par, elimina la percepci¨®n de monoton¨ªa de los niveles. No nos podemos atascar en un nivel en concreto, ya que cada vez que lleguemos al mismo ser¨¢ totalmente diferente.
Otro t¨¦rmino en la lista de los encantos del g¨¦nero es el desaf¨ªo. Al igual que ocurri¨® en el cine con las pel¨ªculas que se produjeron en Hollywood durante sus a?os dorados, la gran mayor¨ªa de los juegos comerciales buscan ser asequibles para el p¨²blico medio. Las pel¨ªculas hollywoodienses se aseguraban de que entendieras la trama a la perfecci¨®n, d¨¢ndote la mano y acompa?¨¢ndote durante los minutos de metraje mientras te se?alaban los acontecimientos importantes para que al espectador no se le pase nada por alto. Los juegos destinados a la venta masiva no quieren que el jugador se atasque durante horas en un punto del juego hasta que la frustraci¨®n le haga eliminar el t¨ªtulo de su ordenador o consola. Por este motivo, y de forma totalmente comprensible, la dificultad se ha ido diluyendo con el paso de los a?os.
Sin embargo, los roguelike retuercen la dificultad hasta hacerla un atractivo para el jugador. Un reto que nos puede recordar a la ¨¦poca de apogeo de los arcade, donde la muerte permanente era el est¨¢ndar y cada vez que mor¨ªas te costaba una moneda regresar al punto de partida; los juegos arcade o se pasaban sin morir o no se pasaban.
Como ya hemos mencionado, el punto clave de los grandes t¨ªtulos del g¨¦nero est¨¢ en su habilidad para lidiar con la frustraci¨®n del jugador. Generalmente las partidas son cortas, de unos pocos minutos, por lo que regresar al primer nivel no se nos hace tan cuesta arriba como podr¨ªa parecer en un plano te¨®rico. De la misma manera, independientemente de si el juego aporta algo de progresi¨®n, el jugador siente que ha aprendido un poco m¨¢s que en la partida anterior. Conoce alg¨²n truco nuevo o ha conseguido alcanzar al famoso estado de ¡°la zona¡±, llegando a ejecutar combinaciones de botones aparentemente imposibles para un ser humano com¨²n.
En los ¨²ltimos a?os de la industria tambi¨¦n hay que sumarle el factor del streaming, que ha popularizado m¨¢s de un t¨ªtulo del g¨¦nero debido a que, en cierto modo, es divertido ver a gente sufrir jug¨¢ndolos y autosuperarse en los mismos. Un aspecto importante a este respecto es que, al igual que los juegos MOBA y MMO, cada roguelike plantea sus bases fundamentales al inicio del mismo y ¨¦stas son inamovibles. Podemos unirnos a la retransmisi¨®n de un roguelike en cualquier momento de la misma y, si conocemos el juego de antemano, saber exactamente lo que est¨¢ pasando desde el primer segundo.
Un aspecto interesante y muy intr¨ªnseco al g¨¦nero, que deriva desde sus ambiguos inicios y las refutadas bases establecidas en la International Roguelike Development Conference, es su constante evoluci¨®n. Sus dos mec¨¢nicas prevalentes se pueden mezclar con muchos otros g¨¦neros, dando lugar a t¨ªtulos sumamente dispares. Por ejemplo, Dead Cells bebe directamente del legado de Castelvania, Children of Morta le da peso a su narrativa, la ¨²nica forma de combatir enemigos en Slay the Spire es mediante cartas, Crypt of the Necrodancer es fundamentalmente un juego de ritmo, etc. Incluso Downwell, el roguelike m¨¢s est¨¦ticamente minimalista de los ¨²ltimos a?os y que se puede jugar en pr¨¢cticamente cualquier dispositivo electr¨®nico que cuente con una pantalla, es radicalmente diferente a sus cong¨¦neres, y a la vez se asienta en las mismas bases.
Teniendo en cuenta las llamativas fluctuaciones del g¨¦nero y sus variadas y ambiguas denominaciones, quiz¨¢ lo ideal es que contin¨²e siendo un t¨¦rmino paraguas, donde no que hay cumplir unos estrictos requisitos para entrar. De esta forma los desarrolladores se pueden basar en las sensaciones y la forma de crecer como jugador que nos aportan los roguelike, retorcerlos y ofrecernos algo que nunca antes hayamos visto. De hecho, grandes franquicias han tenido sus propias interpretaciones del g¨¦nero, como es el caso de Pok¨¦mon con la saga Pok¨¦mon Mundo Misterioso. Este tipo de casos no se podr¨ªan haber dado si, dentro del propio t¨¦rmino, no hubiera un margen de maniobra.
Tanto si lees estas l¨ªneas siendo un fan ac¨¦rrimo del g¨¦nero como si nunca te has cruzado, por un motivo o por otro, con un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, te invitamos a revisar los juegos mencionados en los p¨¢rrafos anteriores. Siendo tan variopintos y distintos entre ellos, seguro que alguno se adapta a tus preferencias en lo que a videojuegos se refiere. Y que su afamada dificultad no sea una raz¨®n para evitarlos: no es necesario que inviertas cientos de horas en alzarte con la victoria para comprender y experimentar el mensaje de estos t¨ªtulos. Son una propuesta en la que cada partida es ¨²nica, cada aventura es personal e irrepetible, y nos puede dejar huella simplemente a base de experiencias
Fuentes: arstechnica, engadget, roguetemple
- Plataformas
Spelunky 2, desarrollado y editado por Mossmouth para PC, PlayStation 4, Switch y Xbox One es la secuela del genial plataformas Spelunky, ahora protagonizada por el hijo del h¨¦roe original. Ponte el frontal, agarra el l¨¢tigo y desciende peligrosas cuevas en la secuela del galardonado roguelite de plataformas 2D de Derek Yu. ?nete a Ana, la intr¨¦pida hija del explorador del juego original, y sus amigos en una misi¨®n para descubrir los secretos de las vastas y mort¨ªferas cavernas subterr¨¢neas lunares.