Muere, repite y aprende

La repetición como ense?anza: la magia del roguelike

Hacemos un recorrido por la historia de los roguelike, analizamos su evolución, trayectoria y atractivo y os invitamos a sumergiros en sus mazmorras.

La repetición como ense?anza: la magia del roguelike

Una muerte tras otra, asumiendo la derrota sin que ésta nos haga soltar el mando. Aprendiendo a jugar, no a memorizar niveles endiabladamente difíciles. En los últimos a?os hemos podido disfrutar de un abanico muy variado de títulos que se engloban dentro del término paraguas roguelike. Además, muchos de ellos han tenido un importante despunte en popularidad, como es el caso del primer Spenlunky en 2008, The Binding of Isaac en 2011, Darkest Dungeon en 2015 o Slay the Spire a finales de 2017. Incluso, en los últimos dos meses, títulos tan sonados como Spelunky 2 y Hades encajan dentro de esta denominación.

Todos estos juegos son tan diferentes entre sí que podría costar comprender que se encuentren dentro del mismo género, si no fuera por la ambigüedad y amplitud del término roguelike. Se trata de títulos en los que podemos encontrar niveles generados de forma procedural y muerte permanente, lo que sin duda suena a la combinación perfecta para sacar de quicio al jugador a base de frustración. Sin embargo, la magia de los roguelike reside fundamentalmente en que, gracias a su casi increíble equilibrio, no lleva a la persona a los mandos a querer soltarlos para siempre, sino a agarrarlos con más fuerza e intentarlo de nuevo.

Hay varias preguntas sin resolver acerca del género: ?qué es un roguelike? ?De dónde ha salido y qué tiene que ver el término roguelite? No hay unas bases selladas a fuego sobre las características del género, pero para comprender su origen tenemos que remontarnos a los a?orados a?os ochenta, a los primeros títulos en ordenadores que únicamente podían reproducir una dicotomía de colores y la estética ASCII.

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?Qué es un roguelike?

En los tiempos en los que llevar hombreras y cardados para salir a la calle parecía una buena idea, salió al mercado un juego que tuvo un éxito inesperado: Rogue. Llevando a la pantalla el concepto del popular juego de rol Dragones y Mazmorras, los jugadores tenían que avanzar por una serie de habitaciones repletas de enemigos y peligros para llegar al final de una gran mazmorra. Eso sí, dado los recursos técnicos de la época, había que poner bastante imaginación para sentir que una letra S blanca sobre un fondo negro encarna el peligro de una serpiente venenosa en una habitación cerrada a cal y canto.

Aunque la estética ASCII de Rogue pueda parecer simplista, no era para nada fácil. Si cualquiera de los múltiples peligros que acechaban en cada habitación acababan con la vida del jugador a unos pocos segundos de la victoria, este tenía que volver a empezar desde el principio sin ningún sistema de progresión más allá de lo que hayamos podido aprender durante los minutos que haya durado la incursión.

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Es importante el uso del término aprender en el contexto de los roguelike ya que, a diferencia que en otros géneros, el jugador no se puede limitar a memorizar dónde se encuentran las trampas y los enemigos más poderosos. Esto se debe a que los niveles son generados de forma procedural por un algoritmo, lo que provoca que no haya dos partidas iguales ni dos pantallas idénticas. Es decir, tenemos que aprender a jugar, en el pleno y más completo sentido de la oración. Esta es una característica que ha permanecido en los herederos espirituales de Rogue hasta el día de hoy.

De hecho, la muerte permanente y el factor aleatorio de los niveles procedurales son prácticamente los únicos aspectos que han perdurado en el tiempo de las catorce características que se enumeraron en la Interpretación de Berlín de 2008. Durante esta International Roguelike Development Conference, los desarrolladores interesados en el género establecieron (según su propio criterio y levantando opiniones dispares al respecto) catorce puntos fundamentales para que un título se pudiera etiquetar como roguelike: generación aleatoria, muerte permanente, sistema de casillas, complejidad, por turnos, exploración, control de recursos, Hack and Slash, un único jugador, monstruos similares al protagonista, reto táctico, números, mazmorras y un aspecto ASCII.

Por supuesto, muchas de estas características pronto quedaron obsoletas debido a que son muy situacionales. Además, uno de los factores de interés del género es la variedad en su jugabilidad y concepción; sin ella, todos los títulos derivados habrían sido meras imitaciones de Rogue, y no reinvenciones de la implementación de la repetición en los videojuegos.

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En cuanto al término roguelite, quizá el más moderno y acertado hasta el momento, lo implementó en la industria otro de los grandes exponentes del género: Rogue Legacy. Tal y como ellos mismos indicaron, se autodenominan roguelite debido a que comparten ciertas características y concepciones de Rogue, pero no las suficientes como para considerarse un juego “como” Rogue.

Además, fue este título el que introdujo uno de las novedades del género que ha calado en varios títulos posteriores: la mejora permanente. Aunque pueda parecer que rivaliza con el pilar de la muerte permanente, Rogue Legacy consigue implementar un sistema de mejoras generales con el paso de las runs que ayuda al jugador a sentir un cierto progreso palpable más allá de su propio desarrollo a los mandos. Con el oro conseguido en cada partida se desbloqueaban diferentes mejoras, y cada nueva incursión controlamos a la descendencia de nuestro personaje previo, lo que permite que heredemos ciertas estadísticas del antecesor.

Este nuevo planteamiento refrescó el roguelike (o roguelite) moderno, y ha calado en juegos como Nuclear Throne con el desbloqueo progresivo de personajes y mutaciones, Dead Cells con la obtención y mejora de niveles de armas y recursos y Slay the Spire con la implementación de nuevas cartas en cada run, por ejemplo.

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La disciplina de la repetición

Los roguelike son el traslado idóneo del camino del héroe al terreno de los videojuegos. Al igual que el concepto base de los juegos como Dark Souls, con cada run es la persona que está a los mandos la que mejora como jugador, y no el personaje que controla. Las características del protagonista de los títulos se mantienen inamovibles, mientras que los reflejos, la velocidad y la precisión del jugador avanza con cada error cometido. Y, yendo un paso más allá que los Dark Souls y derivados, la memorización de patrones y peligros no es una opción viable. El factor aleatorio nos obliga a evolucionar a los mandos y, a la par, elimina la percepción de monotonía de los niveles. No nos podemos atascar en un nivel en concreto, ya que cada vez que lleguemos al mismo será totalmente diferente.

Otro término en la lista de los encantos del género es el desafío. Al igual que ocurrió en el cine con las películas que se produjeron en Hollywood durante sus a?os dorados, la gran mayoría de los juegos comerciales buscan ser asequibles para el público medio. Las películas hollywoodienses se aseguraban de que entendieras la trama a la perfección, dándote la mano y acompa?ándote durante los minutos de metraje mientras te se?alaban los acontecimientos importantes para que al espectador no se le pase nada por alto. Los juegos destinados a la venta masiva no quieren que el jugador se atasque durante horas en un punto del juego hasta que la frustración le haga eliminar el título de su ordenador o consola. Por este motivo, y de forma totalmente comprensible, la dificultad se ha ido diluyendo con el paso de los a?os.

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Sin embargo, los roguelike retuercen la dificultad hasta hacerla un atractivo para el jugador. Un reto que nos puede recordar a la época de apogeo de los arcade, donde la muerte permanente era el estándar y cada vez que morías te costaba una moneda regresar al punto de partida; los juegos arcade o se pasaban sin morir o no se pasaban.

Como ya hemos mencionado, el punto clave de los grandes títulos del género está en su habilidad para lidiar con la frustración del jugador. Generalmente las partidas son cortas, de unos pocos minutos, por lo que regresar al primer nivel no se nos hace tan cuesta arriba como podría parecer en un plano teórico. De la misma manera, independientemente de si el juego aporta algo de progresión, el jugador siente que ha aprendido un poco más que en la partida anterior. Conoce algún truco nuevo o ha conseguido alcanzar al famoso estado de “la zona”, llegando a ejecutar combinaciones de botones aparentemente imposibles para un ser humano común.

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En los últimos a?os de la industria también hay que sumarle el factor del streaming, que ha popularizado más de un título del género debido a que, en cierto modo, es divertido ver a gente sufrir jugándolos y autosuperarse en los mismos. Un aspecto importante a este respecto es que, al igual que los juegos MOBA y MMO, cada roguelike plantea sus bases fundamentales al inicio del mismo y éstas son inamovibles. Podemos unirnos a la retransmisión de un roguelike en cualquier momento de la misma y, si conocemos el juego de antemano, saber exactamente lo que está pasando desde el primer segundo.

Un aspecto interesante y muy intrínseco al género, que deriva desde sus ambiguos inicios y las refutadas bases establecidas en la International Roguelike Development Conference, es su constante evolución. Sus dos mecánicas prevalentes se pueden mezclar con muchos otros géneros, dando lugar a títulos sumamente dispares. Por ejemplo, Dead Cells bebe directamente del legado de Castelvania, Children of Morta le da peso a su narrativa, la única forma de combatir enemigos en Slay the Spire es mediante cartas, Crypt of the Necrodancer es fundamentalmente un juego de ritmo, etc. Incluso Downwell, el roguelike más estéticamente minimalista de los últimos a?os y que se puede jugar en prácticamente cualquier dispositivo electrónico que cuente con una pantalla, es radicalmente diferente a sus congéneres, y a la vez se asienta en las mismas bases.

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Teniendo en cuenta las llamativas fluctuaciones del género y sus variadas y ambiguas denominaciones, quizá lo ideal es que continúe siendo un término paraguas, donde no que hay cumplir unos estrictos requisitos para entrar. De esta forma los desarrolladores se pueden basar en las sensaciones y la forma de crecer como jugador que nos aportan los roguelike, retorcerlos y ofrecernos algo que nunca antes hayamos visto. De hecho, grandes franquicias han tenido sus propias interpretaciones del género, como es el caso de Pokémon con la saga Pokémon Mundo Misterioso. Este tipo de casos no se podrían haber dado si, dentro del propio término, no hubiera un margen de maniobra.

Tanto si lees estas líneas siendo un fan acérrimo del género como si nunca te has cruzado, por un motivo o por otro, con un título de estas características, te invitamos a revisar los juegos mencionados en los párrafos anteriores. Siendo tan variopintos y distintos entre ellos, seguro que alguno se adapta a tus preferencias en lo que a videojuegos se refiere. Y que su afamada dificultad no sea una razón para evitarlos: no es necesario que inviertas cientos de horas en alzarte con la victoria para comprender y experimentar el mensaje de estos títulos. Son una propuesta en la que cada partida es única, cada aventura es personal e irrepetible, y nos puede dejar huella simplemente a base de experiencias

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Fuentes: arstechnica, engadget, roguetemple

Spelunky 2

  • PS4
  • PC
  • NSW
  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • Plataformas

Spelunky 2, desarrollado y editado por Mossmouth para PlayStation 4, PC, Switch, Xbox One, Xbox Series y PlayStation 5, es la secuela del genial plataformas Spelunky, ahora protagonizada por el hijo del héroe original. Ponte el frontal, agarra el látigo y desciende peligrosas cuevas en la secuela del galardonado roguelite de plataformas 2D de Derek Yu. ?nete a Ana, la intrépida hija del explorador del juego original, y sus amigos en una misión para descubrir los secretos de las vastas y mortíferas cavernas subterráneas lunares.

Carátula de Spelunky 2
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