La repetici車n como ense?anza: la magia del roguelike
Hacemos un recorrido por la historia de los roguelike, analizamos su evoluci車n, trayectoria y atractivo y os invitamos a sumergiros en sus mazmorras.
Una muerte tras otra, asumiendo la derrota sin que 谷sta nos haga soltar el mando. Aprendiendo a jugar, no a memorizar niveles endiabladamente dif赤ciles. En los 迆ltimos a?os hemos podido disfrutar de un abanico muy variado de t赤tulos que se engloban dentro del t谷rmino paraguas roguelike. Adem芍s, muchos de ellos han tenido un importante despunte en popularidad, como es el caso del primer Spenlunky en 2008, The Binding of Isaac en 2011, Darkest Dungeon en 2015 o Slay the Spire a finales de 2017. Incluso, en los 迆ltimos dos meses, t赤tulos tan sonados como Spelunky 2 y Hades encajan dentro de esta denominaci車n.
Todos estos juegos son tan diferentes entre s赤 que podr赤a costar comprender que se encuentren dentro del mismo g谷nero, si no fuera por la ambig邦edad y amplitud del t谷rmino roguelike. Se trata de t赤tulos en los que podemos encontrar niveles generados de forma procedural y muerte permanente, lo que sin duda suena a la combinaci車n perfecta para sacar de quicio al jugador a base de frustraci車n. Sin embargo, la magia de los roguelike reside fundamentalmente en que, gracias a su casi incre赤ble equilibrio, no lleva a la persona a los mandos a querer soltarlos para siempre, sino a agarrarlos con m芍s fuerza e intentarlo de nuevo.
Hay varias preguntas sin resolver acerca del g谷nero: ?qu谷 es un roguelike? ?De d車nde ha salido y qu谷 tiene que ver el t谷rmino roguelite? No hay unas bases selladas a fuego sobre las caracter赤sticas del g谷nero, pero para comprender su origen tenemos que remontarnos a los a?orados a?os ochenta, a los primeros t赤tulos en ordenadores que 迆nicamente pod赤an reproducir una dicotom赤a de colores y la est谷tica ASCII.
?Qu谷 es un roguelike?
En los tiempos en los que llevar hombreras y cardados para salir a la calle parec赤a una buena idea, sali車 al mercado un juego que tuvo un 谷xito inesperado: Rogue. Llevando a la pantalla el concepto del popular juego de rol Dragones y Mazmorras, los jugadores ten赤an que avanzar por una serie de habitaciones repletas de enemigos y peligros para llegar al final de una gran mazmorra. Eso s赤, dado los recursos t谷cnicos de la 谷poca, hab赤a que poner bastante imaginaci車n para sentir que una letra S blanca sobre un fondo negro encarna el peligro de una serpiente venenosa en una habitaci車n cerrada a cal y canto.
Aunque la est谷tica ASCII de Rogue pueda parecer simplista, no era para nada f芍cil. Si cualquiera de los m迆ltiples peligros que acechaban en cada habitaci車n acababan con la vida del jugador a unos pocos segundos de la victoria, este ten赤a que volver a empezar desde el principio sin ning迆n sistema de progresi車n m芍s all芍 de lo que hayamos podido aprender durante los minutos que haya durado la incursi車n.
Es importante el uso del t谷rmino aprender en el contexto de los roguelike ya que, a diferencia que en otros g谷neros, el jugador no se puede limitar a memorizar d車nde se encuentran las trampas y los enemigos m芍s poderosos. Esto se debe a que los niveles son generados de forma procedural por un algoritmo, lo que provoca que no haya dos partidas iguales ni dos pantallas id谷nticas. Es decir, tenemos que aprender a jugar, en el pleno y m芍s completo sentido de la oraci車n. Esta es una caracter赤stica que ha permanecido en los herederos espirituales de Rogue hasta el d赤a de hoy.
De hecho, la muerte permanente y el factor aleatorio de los niveles procedurales son pr芍cticamente los 迆nicos aspectos que han perdurado en el tiempo de las catorce caracter赤sticas que se enumeraron en la Interpretaci車n de Berl赤n de 2008. Durante esta International Roguelike Development Conference, los desarrolladores interesados en el g谷nero establecieron (seg迆n su propio criterio y levantando opiniones dispares al respecto) catorce puntos fundamentales para que un t赤tulo se pudiera etiquetar como roguelike: generaci車n aleatoria, muerte permanente, sistema de casillas, complejidad, por turnos, exploraci車n, control de recursos, Hack and Slash, un 迆nico jugador, monstruos similares al protagonista, reto t芍ctico, n迆meros, mazmorras y un aspecto ASCII.
Por supuesto, muchas de estas caracter赤sticas pronto quedaron obsoletas debido a que son muy situacionales. Adem芍s, uno de los factores de inter谷s del g谷nero es la variedad en su jugabilidad y concepci車n; sin ella, todos los t赤tulos derivados habr赤an sido meras imitaciones de Rogue, y no reinvenciones de la implementaci車n de la repetici車n en los videojuegos.
En cuanto al t谷rmino roguelite, quiz芍 el m芍s moderno y acertado hasta el momento, lo implement車 en la industria otro de los grandes exponentes del g谷nero: Rogue Legacy. Tal y como ellos mismos indicaron, se autodenominan roguelite debido a que comparten ciertas caracter赤sticas y concepciones de Rogue, pero no las suficientes como para considerarse un juego ※como§ Rogue.
Adem芍s, fue este t赤tulo el que introdujo uno de las novedades del g谷nero que ha calado en varios t赤tulos posteriores: la mejora permanente. Aunque pueda parecer que rivaliza con el pilar de la muerte permanente, Rogue Legacy consigue implementar un sistema de mejoras generales con el paso de las runs que ayuda al jugador a sentir un cierto progreso palpable m芍s all芍 de su propio desarrollo a los mandos. Con el oro conseguido en cada partida se desbloqueaban diferentes mejoras, y cada nueva incursi車n controlamos a la descendencia de nuestro personaje previo, lo que permite que heredemos ciertas estad赤sticas del antecesor.
Este nuevo planteamiento refresc車 el roguelike (o roguelite) moderno, y ha calado en juegos como Nuclear Throne con el desbloqueo progresivo de personajes y mutaciones, Dead Cells con la obtenci車n y mejora de niveles de armas y recursos y Slay the Spire con la implementaci車n de nuevas cartas en cada run, por ejemplo.
La disciplina de la repetici車n
Los roguelike son el traslado id車neo del camino del h谷roe al terreno de los videojuegos. Al igual que el concepto base de los juegos como Dark Souls, con cada run es la persona que est芍 a los mandos la que mejora como jugador, y no el personaje que controla. Las caracter赤sticas del protagonista de los t赤tulos se mantienen inamovibles, mientras que los reflejos, la velocidad y la precisi車n del jugador avanza con cada error cometido. Y, yendo un paso m芍s all芍 que los Dark Souls y derivados, la memorizaci車n de patrones y peligros no es una opci車n viable. El factor aleatorio nos obliga a evolucionar a los mandos y, a la par, elimina la percepci車n de monoton赤a de los niveles. No nos podemos atascar en un nivel en concreto, ya que cada vez que lleguemos al mismo ser芍 totalmente diferente.
Otro t谷rmino en la lista de los encantos del g谷nero es el desaf赤o. Al igual que ocurri車 en el cine con las pel赤culas que se produjeron en Hollywood durante sus a?os dorados, la gran mayor赤a de los juegos comerciales buscan ser asequibles para el p迆blico medio. Las pel赤culas hollywoodienses se aseguraban de que entendieras la trama a la perfecci車n, d芍ndote la mano y acompa?芍ndote durante los minutos de metraje mientras te se?alaban los acontecimientos importantes para que al espectador no se le pase nada por alto. Los juegos destinados a la venta masiva no quieren que el jugador se atasque durante horas en un punto del juego hasta que la frustraci車n le haga eliminar el t赤tulo de su ordenador o consola. Por este motivo, y de forma totalmente comprensible, la dificultad se ha ido diluyendo con el paso de los a?os.
Sin embargo, los roguelike retuercen la dificultad hasta hacerla un atractivo para el jugador. Un reto que nos puede recordar a la 谷poca de apogeo de los arcade, donde la muerte permanente era el est芍ndar y cada vez que mor赤as te costaba una moneda regresar al punto de partida; los juegos arcade o se pasaban sin morir o no se pasaban.
Como ya hemos mencionado, el punto clave de los grandes t赤tulos del g谷nero est芍 en su habilidad para lidiar con la frustraci車n del jugador. Generalmente las partidas son cortas, de unos pocos minutos, por lo que regresar al primer nivel no se nos hace tan cuesta arriba como podr赤a parecer en un plano te車rico. De la misma manera, independientemente de si el juego aporta algo de progresi車n, el jugador siente que ha aprendido un poco m芍s que en la partida anterior. Conoce alg迆n truco nuevo o ha conseguido alcanzar al famoso estado de ※la zona§, llegando a ejecutar combinaciones de botones aparentemente imposibles para un ser humano com迆n.
En los 迆ltimos a?os de la industria tambi谷n hay que sumarle el factor del streaming, que ha popularizado m芍s de un t赤tulo del g谷nero debido a que, en cierto modo, es divertido ver a gente sufrir jug芍ndolos y autosuperarse en los mismos. Un aspecto importante a este respecto es que, al igual que los juegos MOBA y MMO, cada roguelike plantea sus bases fundamentales al inicio del mismo y 谷stas son inamovibles. Podemos unirnos a la retransmisi車n de un roguelike en cualquier momento de la misma y, si conocemos el juego de antemano, saber exactamente lo que est芍 pasando desde el primer segundo.
Un aspecto interesante y muy intr赤nseco al g谷nero, que deriva desde sus ambiguos inicios y las refutadas bases establecidas en la International Roguelike Development Conference, es su constante evoluci車n. Sus dos mec芍nicas prevalentes se pueden mezclar con muchos otros g谷neros, dando lugar a t赤tulos sumamente dispares. Por ejemplo, Dead Cells bebe directamente del legado de Castelvania, Children of Morta le da peso a su narrativa, la 迆nica forma de combatir enemigos en Slay the Spire es mediante cartas, Crypt of the Necrodancer es fundamentalmente un juego de ritmo, etc. Incluso Downwell, el roguelike m芍s est谷ticamente minimalista de los 迆ltimos a?os y que se puede jugar en pr芍cticamente cualquier dispositivo electr車nico que cuente con una pantalla, es radicalmente diferente a sus cong谷neres, y a la vez se asienta en las mismas bases.
Teniendo en cuenta las llamativas fluctuaciones del g谷nero y sus variadas y ambiguas denominaciones, quiz芍 lo ideal es que contin迆e siendo un t谷rmino paraguas, donde no que hay cumplir unos estrictos requisitos para entrar. De esta forma los desarrolladores se pueden basar en las sensaciones y la forma de crecer como jugador que nos aportan los roguelike, retorcerlos y ofrecernos algo que nunca antes hayamos visto. De hecho, grandes franquicias han tenido sus propias interpretaciones del g谷nero, como es el caso de Pok谷mon con la saga Pok谷mon Mundo Misterioso. Este tipo de casos no se podr赤an haber dado si, dentro del propio t谷rmino, no hubiera un margen de maniobra.
Tanto si lees estas l赤neas siendo un fan ac谷rrimo del g谷nero como si nunca te has cruzado, por un motivo o por otro, con un t赤tulo de estas caracter赤sticas, te invitamos a revisar los juegos mencionados en los p芍rrafos anteriores. Siendo tan variopintos y distintos entre ellos, seguro que alguno se adapta a tus preferencias en lo que a videojuegos se refiere. Y que su afamada dificultad no sea una raz車n para evitarlos: no es necesario que inviertas cientos de horas en alzarte con la victoria para comprender y experimentar el mensaje de estos t赤tulos. Son una propuesta en la que cada partida es 迆nica, cada aventura es personal e irrepetible, y nos puede dejar huella simplemente a base de experiencias
Fuentes: arstechnica, engadget, roguetemple
- Plataformas
Spelunky 2, desarrollado y editado por Mossmouth para PC, PlayStation 4, Switch y Xbox One es la secuela del genial plataformas Spelunky, ahora protagonizada por el hijo del h谷roe original. Ponte el frontal, agarra el l芍tigo y desciende peligrosas cuevas en la secuela del galardonado roguelite de plataformas 2D de Derek Yu. ?nete a Ana, la intr谷pida hija del explorador del juego original, y sus amigos en una misi車n para descubrir los secretos de las vastas y mort赤feras cavernas subterr芍neas lunares.