Transistor
- PlataformaPC9PS49NSW
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSupergiant Games
- Lanzamiento20/05/2014 (PC)21/05/2014 (PS4)01/11/2018 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSupergiant Games
Transistor
Supergiant vuelve a la carga con un juego de acci¨®n y RPG en medio de un universo Cyberpunk en el que la tiran¨ªa de la tecnolog¨ªa es una realidad. Una peque?a joya indie que demuestra la gran importancia de estos desarrollos en la industria actual.
Supergiant se gan¨® el coraz¨®n de muchos de los jugadores de la pasada generaci¨®n de consolas gracias a Bastion, un Action RPG que maravill¨®, entre otras cosas, por su narrativa. Era un cuento en formato videojuego. Uno esos t¨ªtulos que consolidaban la idea de que en el territorio indie se pod¨ªan crear aventuras que poco o nada tienen que envidiar a las grandes producciones. Por The Kid, por su narrador, por la ¨¦pica de esa aventura. Por todo ello Transistor era tan esperado. Supergiant lo anunci¨® hace mucho tiempo, demasiado pensamos algunos, pero esta semana ya est¨¢ aqu¨ª tanto en PC como en Playstation 4.
Los desarrolladores de este estudio creado en 2009 tienen experiencia de diversos a?os dentro de la estructura de EA, donde trabajaron en la franquicia Command and Conquer. Cuando decidieron ir por libre, su primer proyecto tard¨® dos a?os en ver la luz. Un juego que nos met¨ªa en medio de un mundo fant¨¢stico y colorido protagonizado por The Kid, un joven an¨®nimo que segu¨ªa los pasos narrados por una voz en off que daba un toque m¨¢gico al juego. Todo desde una vista isom¨¦trica y un sistema de avance por diversos niveles. Ambas cosas, la vista isom¨¦trica y el avance por fases y niveles, se mantienen en Transistor. Tambi¨¦n el buen gusto por el apartado visual y una banda sonora simplemente maravillosa. Pero tambi¨¦n hay sorpresas y cambios sustanciales en la ciudad de Cloudbank.
As¨ª empieza Transistor. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que algo falla en Cloudbank, nuestra ciudad. La gente ha desaparecido de las calles y en su lugar hay oleadas de enemigos que quieren acabar con nosotros. Lo que est¨¢ sucediendo en la ciudad se llama el Proceso, y lo ¨²nico que tenemos claro es que estos robots y enemigos variados est¨¢n programados para acabar con nosotros. A medida que avanza el juego vamos descubriendo detalles que nos indican c¨®mo han cambiado las cosas. Terminales donde escuchamos noticias que narran los sucesos de Cloudbank hacia el desastre, zonas devastadas, otras cerradas, censura en los terminales que no nos permiten alertar de lo que sucede realmente y algunos cuerpos de personas muertas de las que emana una especie de energ¨ªa que se funde con la espada. Ella es, de hecho, la ¨²nica que puede hablar ya que nosotros, cantante de profesi¨®n, nos hemos quedado sin voz.
El avance por Cloudbank es semi-lineal. Vamos superando niveles cerrados como si estuvi¨¦ramos dentro de una gran mazmorra ¨Cque de hecho, es as¨ª- con desv¨ªos a lugares donde hay elementos para explorar, zonas que podemos perdernos si las obviamos y avanzamos por el camino principal y poco m¨¢s. Aunque es rico en detalles que podemos observar, investigar y comentar con Transistor, la base del juego es limpiar de enemigos cada espacio para poder seguir adelante, subir de nivel y conseguir nuevas habilidades¡ mientras comprendemos qu¨¦ ha sucedido en la ciudad y quienes est¨¢n detr¨¢s de todos los problemas que tenemos por delante.
Luego toca esperar a que se recargue la barra ¨Cno podemos atacar tampoco de manera activa- mientras nos escondemos por las estructuras del escenario y los enemigos nos persiguen. El sistema es tremendamente ¨¢gil y nos obliga a ser inteligentes en todos nuestros movimientos. Ejemplos: si hacemos un ataque que desplaza al enemigo, tal vez los siguientes que queremos hacer no le golpeen porque se ha movido del plano inicial; Si nos movemos para atacar desde la espalda perdemos parte de la barra de turno, pero haremos m¨¢s da?o; si acabamos una secuencia en medio de diversos enemigos y no tenemos movimientos evasivos, seguramente nos machacar¨¢n. Hay m¨¢s: una habilidad nos permite controlar durante un tiempo a un enemigo, pero cuando golpeamos con esta habilidad las dem¨¢s no le hacen da?o porque no se puede golpear a un aliado; la soluci¨®n es desgastarlo con ataques y acabar con la hipnosis para que nos ayude cuando recuperamos turno. Y as¨ª, cada acci¨®n tiene sus pros y contras.
Las batallas ganan en profundidad y complejidad a medida que vamos avanzando en el juego, no solo por los enemigos que tenemos ante nosotros (variados, con mejoras a medida que avanzamos y con patrones diversos) sino tambi¨¦n por el ¨¢rbol de habilidades disponible, una peque?a maravilla que nos costar¨¢ comprender pero que nos abre un sinf¨ªn de posibilidades. A medida que subimos de niveles vamos desbloqueando nuevas habilidades ¨Clas principales las encontramos en los primeros minutos de juego- que se asignan de tres maneras distintas: acci¨®n principal (uno de los cuatro botones de ataque), acci¨®n secundaria (se integra en la acci¨®n principal) o acci¨®n pasiva (nos dan un plus constante). Todas las habilidades pueden ser principales, secundarias o pasivas, y combinadas entre ellas nos dan unos u otros resultados.
Hay una habilidad evasiva que nos permite hacer una esquiva a toda velocidad, ideal para cuando esperamos recuperar turno. Pero esta se puede usar de secundaria en otra habilidad principal, la de generar un perro aliado. En este caso, es el perro aliado quien gana agilidad y m¨¢s velocidad. Hay otra que permite atacar a diversos enemigos a la vez, pero de secundaria permite invocar a dos aliados. Y as¨ª con todas. Tenemos una gran cantidad de opciones seg¨²n qu¨¦ elegimos de principal y qu¨¦ de secundario, as¨ª como las pasivas que tambi¨¦n nos dan ventajas en combate. Todo, adem¨¢s, mientras lo encajamos dentro de la barra MEM: cada acci¨®n ocupa unas casillas, y no podemos superar el total de casillas desbloqueado por lo que seg¨²n qu¨¦ combinaciones nos obligar¨¢n a dejar en la rec¨¢mara acciones sin usar.
A medida que subimos de nivel podemos desbloquear nuevas casillas secundarias ¨Cm¨¢ximo dos por acci¨®n principal, m¨¢s c¨¢psulas MEM y limitadores. Los limitadores son dificultades a?adidas, como que los enemigos generen nuevos enemigos cuando mueren, nazcan con escudos de protecci¨®n, no podamos usar ciertas acciones¡ le dan m¨¢s dificultad al juego y a cambio ganamos m¨¢s % de nivel cuando superamos la oleada en cuesti¨®n. Si queremos reto, aqu¨ª tenemos para rato. Cuando se acaba nuestra vida, se sobrecarga nuestra mejor acci¨®n y no se puede usar, y as¨ª hasta llegar a cero.
Estamos obligados a rejugarlo, porque las oleadas son totalmente distintas, porque nos faltan habilidades por desbloquear, porque el reto real est¨¢ ah¨ª, porque alguna cosa nos hemos olvidado de revisar y porque su mec¨¢nica de juego nos atrapa de tal manera que queremos demostrar que comprendemos y sabemos controlar el sistema de turnos ante enemigos poderos¨ªsimos. No es un juego de cuatro horas, es un juego de much¨ªsimas m¨¢s. Sin esto, no tiene sentido Transistor. Y es que en realidad, el final del juego es su verdadero principio. El sistema es tipo Diablo, donde le sacas todo el juego a la que das otra vuelta. Y otra. Si a todo esto a?adimos el tema de los limitadores, solo podemos dar ¨¢nimos a los jugadores. Y recalcar que vale mucho la pena.
Pero es la banda sonora la que se lleva la palma, lo que se convierte en un elemento imprescindible para vivir en primera persona lo que sucede alrededor de Red y de Transistor. Es seguramente una de las OST m¨¢s maravillosas que recordamos en los ¨²ltimos a?os. El juego de bajos en cada momento, las guitarras el¨¦ctricas meti¨¦ndonos en tensi¨®n, los ritmos electr¨®nicos que se aceleran y desaceleran de manera milim¨¦trica a cada paso. Hay una gran cantidad de arreglos, peque?as notas que aparecen y desaparecen, pianos capaces de mezclar sonidos cl¨¢sicos con estruendos de los mejores festivales. El trabajo musical de Darren Korb es simplemente magistral, con una variedad musical lograda siempre dentro de su entorno de guitarras el¨¦ctricas, ac¨²sticas, bajos y entorno industrial que convierten a todo Transistor en un homenaje constante al estilo del genio Akira Yamaoka. Encontramos dentro de los temas desde elementos breakbeat y trance propios de un Ridge Racer hasta tempos Dance, o incluso notas similares al ¨²ltimo trabajo del despedido Martin O'Donnell en Halo. Pero siempre bajo ese tono muy influenciado por Silent Hill 2 -hay temas que recuerdan mucho en notas, tempo y cuerpo a una de las obras maestras de Yamaoka, sobre todo al Ending. La partitura incluye hasta canciones corales ideales para la voz de Mary Elizabet McGlynn muy bien cantadas por Ashley Barrett que junto a los ocasionales temas playeros Chill Out aportan los descansos necesarios entre tema de suspense y tema de misterio. Kudos a Darren Korb y nota de atenci¨®n a Konami para que se fije en este compositor para cederle las riendas musicales de Silent Hill, que descansar¨ªa en buenas manos tras oir la BSO de Transistor, sobre todo fuera del juego. Por no hablar de c¨®mo se nos ponen los pelos de punta cuando Red, que no tiene voz, tararea alguna melod¨ªa o la voz de transistor, con ese tono a caballo entre la complicidad, el misterio y la desconfianza. El resto de efectos especiales hacen de Transistor una delicia para los o¨ªdos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.