Transistor
- PlataformaPC9PS49NSW
- G谷neroRPG, Acci車n
- DesarrolladorSupergiant Games
- Lanzamiento20/05/2014 (PC)21/05/2014 (PS4)01/11/2018 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSupergiant Games
Transistor
Supergiant vuelve a la carga con un juego de acci車n y RPG en medio de un universo Cyberpunk en el que la tiran赤a de la tecnolog赤a es una realidad. Una peque?a joya indie que demuestra la gran importancia de estos desarrollos en la industria actual.
Supergiant se gan車 el coraz車n de muchos de los jugadores de la pasada generaci車n de consolas gracias a Bastion, un Action RPG que maravill車, entre otras cosas, por su narrativa. Era un cuento en formato videojuego. Uno esos t赤tulos que consolidaban la idea de que en el territorio indie se pod赤an crear aventuras que poco o nada tienen que envidiar a las grandes producciones. Por The Kid, por su narrador, por la 谷pica de esa aventura. Por todo ello Transistor era tan esperado. Supergiant lo anunci車 hace mucho tiempo, demasiado pensamos algunos, pero esta semana ya est芍 aqu赤 tanto en PC como en Playstation 4.
Los desarrolladores de este estudio creado en 2009 tienen experiencia de diversos a?os dentro de la estructura de EA, donde trabajaron en la franquicia Command and Conquer. Cuando decidieron ir por libre, su primer proyecto tard車 dos a?os en ver la luz. Un juego que nos met赤a en medio de un mundo fant芍stico y colorido protagonizado por The Kid, un joven an車nimo que segu赤a los pasos narrados por una voz en off que daba un toque m芍gico al juego. Todo desde una vista isom谷trica y un sistema de avance por diversos niveles. Ambas cosas, la vista isom谷trica y el avance por fases y niveles, se mantienen en Transistor. Tambi谷n el buen gusto por el apartado visual y una banda sonora simplemente maravillosa. Pero tambi谷n hay sorpresas y cambios sustanciales en la ciudad de Cloudbank.
As赤 empieza Transistor. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que algo falla en Cloudbank, nuestra ciudad. La gente ha desaparecido de las calles y en su lugar hay oleadas de enemigos que quieren acabar con nosotros. Lo que est芍 sucediendo en la ciudad se llama el Proceso, y lo 迆nico que tenemos claro es que estos robots y enemigos variados est芍n programados para acabar con nosotros. A medida que avanza el juego vamos descubriendo detalles que nos indican c車mo han cambiado las cosas. Terminales donde escuchamos noticias que narran los sucesos de Cloudbank hacia el desastre, zonas devastadas, otras cerradas, censura en los terminales que no nos permiten alertar de lo que sucede realmente y algunos cuerpos de personas muertas de las que emana una especie de energ赤a que se funde con la espada. Ella es, de hecho, la 迆nica que puede hablar ya que nosotros, cantante de profesi車n, nos hemos quedado sin voz.
El avance por Cloudbank es semi-lineal. Vamos superando niveles cerrados como si estuvi谷ramos dentro de una gran mazmorra 每que de hecho, es as赤- con desv赤os a lugares donde hay elementos para explorar, zonas que podemos perdernos si las obviamos y avanzamos por el camino principal y poco m芍s. Aunque es rico en detalles que podemos observar, investigar y comentar con Transistor, la base del juego es limpiar de enemigos cada espacio para poder seguir adelante, subir de nivel y conseguir nuevas habilidades# mientras comprendemos qu谷 ha sucedido en la ciudad y quienes est芍n detr芍s de todos los problemas que tenemos por delante.
Luego toca esperar a que se recargue la barra 每no podemos atacar tampoco de manera activa- mientras nos escondemos por las estructuras del escenario y los enemigos nos persiguen. El sistema es tremendamente 芍gil y nos obliga a ser inteligentes en todos nuestros movimientos. Ejemplos: si hacemos un ataque que desplaza al enemigo, tal vez los siguientes que queremos hacer no le golpeen porque se ha movido del plano inicial; Si nos movemos para atacar desde la espalda perdemos parte de la barra de turno, pero haremos m芍s da?o; si acabamos una secuencia en medio de diversos enemigos y no tenemos movimientos evasivos, seguramente nos machacar芍n. Hay m芍s: una habilidad nos permite controlar durante un tiempo a un enemigo, pero cuando golpeamos con esta habilidad las dem芍s no le hacen da?o porque no se puede golpear a un aliado; la soluci車n es desgastarlo con ataques y acabar con la hipnosis para que nos ayude cuando recuperamos turno. Y as赤, cada acci車n tiene sus pros y contras.
Las batallas ganan en profundidad y complejidad a medida que vamos avanzando en el juego, no solo por los enemigos que tenemos ante nosotros (variados, con mejoras a medida que avanzamos y con patrones diversos) sino tambi谷n por el 芍rbol de habilidades disponible, una peque?a maravilla que nos costar芍 comprender pero que nos abre un sinf赤n de posibilidades. A medida que subimos de niveles vamos desbloqueando nuevas habilidades 每las principales las encontramos en los primeros minutos de juego- que se asignan de tres maneras distintas: acci車n principal (uno de los cuatro botones de ataque), acci車n secundaria (se integra en la acci車n principal) o acci車n pasiva (nos dan un plus constante). Todas las habilidades pueden ser principales, secundarias o pasivas, y combinadas entre ellas nos dan unos u otros resultados.
Hay una habilidad evasiva que nos permite hacer una esquiva a toda velocidad, ideal para cuando esperamos recuperar turno. Pero esta se puede usar de secundaria en otra habilidad principal, la de generar un perro aliado. En este caso, es el perro aliado quien gana agilidad y m芍s velocidad. Hay otra que permite atacar a diversos enemigos a la vez, pero de secundaria permite invocar a dos aliados. Y as赤 con todas. Tenemos una gran cantidad de opciones seg迆n qu谷 elegimos de principal y qu谷 de secundario, as赤 como las pasivas que tambi谷n nos dan ventajas en combate. Todo, adem芍s, mientras lo encajamos dentro de la barra MEM: cada acci車n ocupa unas casillas, y no podemos superar el total de casillas desbloqueado por lo que seg迆n qu谷 combinaciones nos obligar芍n a dejar en la rec芍mara acciones sin usar.
A medida que subimos de nivel podemos desbloquear nuevas casillas secundarias 每m芍ximo dos por acci車n principal, m芍s c芍psulas MEM y limitadores. Los limitadores son dificultades a?adidas, como que los enemigos generen nuevos enemigos cuando mueren, nazcan con escudos de protecci車n, no podamos usar ciertas acciones# le dan m芍s dificultad al juego y a cambio ganamos m芍s % de nivel cuando superamos la oleada en cuesti車n. Si queremos reto, aqu赤 tenemos para rato. Cuando se acaba nuestra vida, se sobrecarga nuestra mejor acci車n y no se puede usar, y as赤 hasta llegar a cero.
Estamos obligados a rejugarlo, porque las oleadas son totalmente distintas, porque nos faltan habilidades por desbloquear, porque el reto real est芍 ah赤, porque alguna cosa nos hemos olvidado de revisar y porque su mec芍nica de juego nos atrapa de tal manera que queremos demostrar que comprendemos y sabemos controlar el sistema de turnos ante enemigos poderos赤simos. No es un juego de cuatro horas, es un juego de much赤simas m芍s. Sin esto, no tiene sentido Transistor. Y es que en realidad, el final del juego es su verdadero principio. El sistema es tipo Diablo, donde le sacas todo el juego a la que das otra vuelta. Y otra. Si a todo esto a?adimos el tema de los limitadores, solo podemos dar 芍nimos a los jugadores. Y recalcar que vale mucho la pena.
Pero es la banda sonora la que se lleva la palma, lo que se convierte en un elemento imprescindible para vivir en primera persona lo que sucede alrededor de Red y de Transistor. Es seguramente una de las OST m芍s maravillosas que recordamos en los 迆ltimos a?os. El juego de bajos en cada momento, las guitarras el谷ctricas meti谷ndonos en tensi車n, los ritmos electr車nicos que se aceleran y desaceleran de manera milim谷trica a cada paso. Hay una gran cantidad de arreglos, peque?as notas que aparecen y desaparecen, pianos capaces de mezclar sonidos cl芍sicos con estruendos de los mejores festivales. El trabajo musical de Darren Korb es simplemente magistral, con una variedad musical lograda siempre dentro de su entorno de guitarras el谷ctricas, ac迆sticas, bajos y entorno industrial que convierten a todo Transistor en un homenaje constante al estilo del genio Akira Yamaoka. Encontramos dentro de los temas desde elementos breakbeat y trance propios de un Ridge Racer hasta tempos Dance, o incluso notas similares al 迆ltimo trabajo del despedido Martin O'Donnell en Halo. Pero siempre bajo ese tono muy influenciado por Silent Hill 2 -hay temas que recuerdan mucho en notas, tempo y cuerpo a una de las obras maestras de Yamaoka, sobre todo al Ending. La partitura incluye hasta canciones corales ideales para la voz de Mary Elizabet McGlynn muy bien cantadas por Ashley Barrett que junto a los ocasionales temas playeros Chill Out aportan los descansos necesarios entre tema de suspense y tema de misterio. Kudos a Darren Korb y nota de atenci車n a Konami para que se fije en este compositor para cederle las riendas musicales de Silent Hill, que descansar赤a en buenas manos tras oir la BSO de Transistor, sobre todo fuera del juego. Por no hablar de c車mo se nos ponen los pelos de punta cuando Red, que no tiene voz, tararea alguna melod赤a o la voz de transistor, con ese tono a caballo entre la complicidad, el misterio y la desconfianza. El resto de efectos especiales hacen de Transistor una delicia para los o赤dos.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.