?Una partidita?

Videojuegos malditos: Mitos y leyendas

T¨ªtulos malditos con sus propias leyendas que ya nadie recuerda: aqu¨ª os traemos algunos juegos que todav¨ªa nos dan escalofr¨ªos

Videojuegos malditos: Mitos y leyendas

Las leyendas son el medio m¨¢s antiguo que conocemos para conocer historias. Conocemos historias solo por el simple hecho de que nos las han contado y aqu¨ª es d¨®nde las leyendas cobran magia. En la actualidad, los mitos no son solo cosa del pasado, ya que con el auge de internet, estamos precisamente m¨¢s familiarizados que nunca con ellos.

Los videojuegos son sin duda un medio muy eficaz para contar historias, y por supuesto tienen sus propias leyendas. Muchas buenas historias las hemos podido vivir con un mando entre las manos, y muchas de ellas, sin saberlo esconden sus propias oscuras leyendas. En esta ocasi¨®n os traemos una recolecci¨®n de algunos mitos y leyendas sobre videojuegos malditos, o dicho de otra manera, videojuegos que supuestamente tuvieron algunas coincidencias con la realidad por m¨¢s extra?as que parezcan.

Polybius

?1981

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Cuando las salas recreativas estaban a punto de conseguir la mayor popularidad en los 80¡¯s, Polybius, un juego creado por el estudio Sinnesl?schen destac¨® entre muchos otros en las salas de la ciudad de Portland (Oreg¨®n). Su peculiar aspecto gr¨¢fico con colores y abundantes efectos luminosos no tard¨® en hacerse popular entre los jugadores. Tras el ¨¦xito en las salas, muchas personas adictas al juego dijeron encontrar mensajes ocultos en el juego. Mensajes como ¡°No pienses¡±, ¡°Suic¨ªdate¡±, ¡°Conf¨®rmate¡± eran parte de este tipo de mensajes que encontraban sus jugadores de forma subliminal en el juego.

De hecho, el propio estudio, ha indicado en alguna ocasi¨®n que cree que Polybius fue un experimento del gobierno de los Estados Unidos para manipular el cerebro de muchos j¨®venes. Y es que adem¨¢s de tener controvertidos mensajes en el juego, muchos j¨®venes indicaron que sent¨ªan una gran adicci¨®n al juego, e incluso presentaban malestares f¨ªsicos y psicol¨®gicos al jugarlo, entre los m¨¢s comunes: ataques epil¨¦pticos, mareos, n¨¢useas, depresi¨®n y en algunos casos la muerte. No solo eso, sino que supuestamente, y como cuenta la leyenda, muchos jugadores de la ¨¦poca indican que vieron a unos hombres de negro entrando en las salas de juego para cambiar las opciones del juego para obtener datos de sus jugadores y hacerlo a¨²n m¨¢s adictivo. Lamentablemente no se pudo investigar mucho respecto al misterio de Polybius, ya que poco despu¨¦s de su lanzamiento, el juego fue retirado de las salas.

Taboo: The Sixth Sense

1989

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Taboo es un t¨ªtulo de NES desarrollado por Rare d¨®nde podemos obtener una lectura de cartas del tarot en tiempo real. Despu¨¦s de solicitarnos el nombre y edad, las cartas nos predicen el futuro de la misma manera que se obtiene en cualquier baraja de tarot normal. Una de las particularidades del juego, es la presencia encubierta de s¨ªmbolos de religiones, cruces c¨¦lticas, im¨¢genes de desnudos, y otros que sin duda hoy en d¨ªa no pasar¨ªan por ning¨²n ¨®rgano de censura y que desde luego, es dif¨ªcil entender que estuviese bajo la licencia de Nintendo. Los mitos y leyendas que arrastran a Taboo, se debe a que el juego predijo la tr¨¢gica muerte de algunos j¨®venes jugadores, y que poco despu¨¦s se produjo en extra?as condiciones. Muchos jugadores se tomaron en serio el juego y las recomendaciones que se encontraban en el manual del mismo d¨®nde podemos leer:

El misterio de Taboo confirm¨® que el juego anunci¨® la muerte de algunos j¨®venes, que por ende, supuestamente fallecieron. Nintendo, el gran aliado de la censura y de lo pol¨ªticamente correcto, ante la situaci¨®n y para evitar posibles demandas, decidi¨® retirar definitivamente el juego de su cat¨¢logo. Un juego que quedar¨¢ en la memoria de la compa?¨ªa como uno de los juegos m¨¢s pol¨¦micos del siglo pasado.

Lair

2007

Corr¨ªa el a?o 2007 cuando la nueva consola de Sony (PS3) acababa pr¨¢cticamente de salir a la venta y el estudio Factor 5 public¨® Lair. Un juego que inicialmente promet¨ªa mucho: batallas a¨¦reas entre ej¨¦rcitos a lomos de un drag¨®n en un mundo de fantas¨ªa, representado con gr¨¢ficos vanguardistas y, sobre todo, un control totalmente novedoso en el que nuestro mando Sixaxis pasaba a convertirse en las riendas de nuestro drag¨®n. Y es que justo antes de su lanzamiento en 2007, era como si el juego tratase de enviar un mensaje al estudio para que no fuese publicado.

La primera vez que se fren¨® la publicaci¨®n del videojuego fue cuando se produjo un corte de energ¨ªa mientras los datos se transfer¨ªan al disco maestro, perdiendo muchos datos del juego. Adem¨¢s de pasar una serie de infortunios durante su desarrollo, Julian Eggebretch y otros miembros del equipo, anunciaron que muchas personas de la plantilla durante el desarrollo del juego sufrieron diversos problemas de salud, distintas enfermedades, muertes, e incluso familiares que cayeron enfermos o fallecieron de repente. Por si no fuese poco, finalmente meses despu¨¦s del lanzamiento la compa?¨ªa que desarroll¨® el juego quebr¨® debido a una gran deuda financiera en mayo de 2009.

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Berzerk

1980

Con el auge de los robots en la industria del cine, los videojuegos no pod¨ªan permitirse quedarse atr¨¢s en una ¨¦poca tan capitalizada. Fue en 1980 cuando Stern Electronics desarroll¨® el juego Berzerk, un shooter que se public¨® en su versi¨®n arcade y para Atari 2600. El t¨ªtulo es conocido no solo por ser uno de los primeros shooters de la ¨¦poca, sino por ser tambi¨¦n el t¨ªtulo pas¨® a la historia por ser el primer videojuego en causar la muerte a un jugador.

Un caso real, d¨®nde Jeff Dailey de 17 a?os perd¨ªa la vida de un ataque al coraz¨®n en 1981 justo despu¨¦s de conseguir y registrar su puntuaci¨®n m¨¢s alta en el juego: 16.660 puntos. Poco tiempo despu¨¦s, se relaciona el juego con otra muerte, la de Peter Bukowsky de 18 a?os mientras justo registraba su puntuaci¨®n en el juego. Ambos chicos eran j¨®venes y sin problemas previos de salud. Los fen¨®menos causaron tanto revuelo a nivel medi¨¢tico, que el forense Mark Allen concluy¨® que en la autopsia se evidenci¨® que dichos j¨®venes no padec¨ªan ning¨²n problema de salud, sino que la posible causa de la muerte fue por el alto nivel de estr¨¦s que el juego planteaba a sus jugadores. Explica que, aunque la autopsia revel¨® tejido cicatricial insospechado en el coraz¨®n de sus v¨ªctimas que ten¨ªa al menos dos semanas de edad, afirmando que de hecho es posible que el estr¨¦s del juego desencadenara el ataque en el coraz¨®n de los j¨®venes. En torno al juego se rumorearon m¨¢s muertes de otros jugadores relacionadas con el juego y a?os despu¨¦s, el juego lleg¨® a causar incluso el asesinato en 1988 de Edward Clark, una de sus ¨²ltimas v¨ªctimas reconocidas despu¨¦s de recibir diferentes pu?aladas por una pelea poco despu¨¦s de guardar su ¨²ltima puntuaci¨®n en el juego.

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Project Zero

2001

A partir de 1996 tras el ¨¦xito de juegos como Resident Evil, la ¨¦poca dorada del survival en Jap¨®n no hizo nada m¨¢s que despegar. Fatal Frame (conocido como Zero en Jap¨®n y Project Zero en Europa) es un t¨ªtulo de que sali¨® en PS2 en 2001 desarrollado por el estudio japon¨¦s Koei Tecmo. En el juego, controlamos a Mafuyu Hinasaki y nos adentraremos en la Mansi¨®n Himuro para investigarla, ya que se dice que en este oscuro lugar hay una maldici¨®n. Tras hacernos con una c¨¢mara de fotograf¨ªas deberemos fotografiar cada rinc¨®n de la casa en b¨²squeda de elementos paranormales, d¨®nde en el revelado de las fotograf¨ªas veremos cosas que los ojos normales no pueden ver. En el juego nos encontramos con los habitantes de la mansi¨®n, siendo principalmente los fantasmas de las personas que murieron all¨ª. Pues nada m¨¢s lejos de la realidad, ya que lo m¨¢s curioso del juego, es que seg¨²n el estudio que lo desarroll¨®, el juego est¨¢ inspirado en fotograf¨ªas policiales reales y una historia ver¨ªdica que les toc¨® de cerca.

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Varios miembros del equipo indican que el juego est¨¢ basado en una historia real y d¨®nde confirmaron que la mansi¨®n Himuro del juego existe y est¨¢ ubicada en las afueras de Tokio. En la misma propiedad, hay tres casas abandonadas que rodean la mansi¨®n, las cuales se rumorea que comparten el mismo oscuro pasado. Existe la leyenda de que hay una red subterr¨¢nea de t¨²neles que unen las casas, pero nadie sabe qui¨¦n hizo estos t¨²neles o con que prop¨®sito. Tras conocerse esta noticia, el estudio no ha querido revelar nunca la ubicaci¨®n de la mansi¨®n exacta, una casa que seg¨²n dicen quit¨® la vida a 7 personas, y d¨®nde cada uno de sus habitantes acabaron al borde de la locura. Los vecinos de los alrededores al conocerse el crimen empezaron a fotografiar la mansi¨®n, y a visitarla, d¨®nde indican que han podido vivir en sus carnes fen¨®menos que a d¨ªa de hoy no pueden explicar. Muchos fen¨®menos inexplicables que ocurren en la propiedad han sido supuestamente reportados o comentados en diferentes portales digitales. Im¨¢genes de manos ensangrentadas han sido encontradas estampadas por todas las murallas, e incluso vecinos de la zona indican que han visto esp¨ªritus vagar por ah¨ª. A partir de este suceso que marc¨® al estudio, su creador Makoto Shibata quiso inspirarse en este caso para el desarrollo del t¨ªtulo.

Pok¨¦mon

1996

En 1996 llegaba Pok¨¦mon en nuestras consolas port¨¢tiles, uno de los grandes ¨¦xitos de Game Boy de la mano del estudio Game Freak. Un juego que arras¨® en ventas y que cautiv¨® a muchos con sus adorables Pok¨¦mon y jugabilidad al estilo RPG. En esta ocasi¨®n nos ubicamos poco tiempo despu¨¦s de su exitoso lanzamiento en Jap¨®n, un verano que registr¨® 107 suicidios de j¨®venes y ni?os de edades comprendidas de los 6 a 12 a?os. Todos ten¨ªan algo en com¨²n: estaban tremendamente enganchados a Pok¨¦mon. Y es que el juego, conocido por sus caracter¨ªsticos simp¨¢ticos Pok¨¦mon, escond¨ªa una localizaci¨®n algo oscura y t¨¦trica.

Pueblo Lavanda
, es una localizaci¨®n que encontramos en el juego, d¨®nde podremos memorar el descanso eterno de los Pok¨¦mon fallecidos. Y s¨ª, los Pok¨¦mon pod¨ªan morir de manera definitiva y en Pueblo Lavanda encontramos un gran cementerio Pok¨¦mon. Con una ambientaci¨®n lejos de ser amigable, la m¨²sica en su versi¨®n japonesa, era a¨²n m¨¢s escalofriante y estridente, causando algunos extra?os efectos en sus jugadores. Algunos de los s¨ªntomas que compart¨ªan era irritabilidad acompa?ada de insomnio, adicci¨®n al juego y, en muchos casos, sangrado de nariz. Poco tiempo despu¨¦s, algunos jugadores acababan sufriendo una depresi¨®n cosa que, como todos sabemos, es extra?o en esas edades, y en ese mismo estado psicol¨®gico los conduc¨ªa al suicidio. Las investigaciones encontraron algo m¨¢s: ya que los j¨®venes que se quitaban la vida compart¨ªan que jugaban a Pok¨¦mon, revisaron el juego, y al parecer muchas de las v¨ªctimas antes de morir hab¨ªan guardado su partida en Pueblo Lavanda.

Despu¨¦s de que el caso llegase incluso a los medios, se orden¨® a Game Freak arreglar la canci¨®n original de Junichi Masuda en las versiones del resto del mundo y en las restantes en Jap¨®n. Por si no fuese poco, se encontr¨® un reporte redactado en Junio de 1996 por la misma compa?¨ªa Game Freak, en la que un empleado facilit¨® un listado con nombres, fechas y s¨ªntomas de ni?os de entre 7 y 12 a?os que sufr¨ªan de diversos problemas m¨¦dicos, supuestamente relacionados al jugar a su propio juego, Pok¨¦mon.

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Sad Satan

2015

Sad Satan es un juego de terror en primera persona que solo lo encontraremos en los suburbios de la conocida ¡°Internet clandestina o profunda¡±, o tambi¨¦n llamada Deep web. Ya que actualmente no existe otra manera de poder jugarlo. El juego consiste en atravesar largos t¨²neles en b¨²squeda de objetos ocultos bajo una est¨¦tica muy sencilla y oscura. En el juego, encontraremos mensajes ocultos, capturas de chats con amenazas, im¨¢genes turbias y sonidos de audios en medio del juego. Sus primeros jugadores, encontraron supuestamente el juego en la Deep Web y lo compartieron en su canal de Youtube. Y es que cuando compartieron en su canal la partida con otros usuarios, detectaron algo extra?o en el juego.

Durante el juego, aparec¨ªa de forma subliminal una pantalla en blanco con unas peque?as alas negras. Seg¨²n un usuario de Reddit, consigui¨® decifrar el c¨®digo del juego d¨®nde se encontraban frases amenazantes como "Asesinar", "Est¨¢s en mi lista", "Puedo encontrarte y matarte". Al final del juego, aparec¨ªa una pantalla negra con la frase "El sufrimiento no termina". Supuestamente, al finalizar el juego, muchos jugadores que lo jugaron indicaron que se sintieron observados durante un tiempo incluso empezaron a recibir fuertes amenazas an¨®nimas. De momento, lo ¨²nico que se conoce del juego es que fue desarrollado bajo el nombre de ZK en una plataforma llamada Terror Engine, y que solo se encuentra en las profundidades del internet m¨¢s profundo.

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Killswitch

1989

Killswitch es un juego de plataformas lanzado en 1989 por el estudio Karvina Corporation. Este t¨ªtulo ten¨ªa una caracter¨ªstica ¨²nica en el sentido de que solo pod¨ªa jugarse una vez. Los personajes eran Porto, una ni?a, y Ghast, un demonio invisible, d¨®nde a modo de plataformas deberemos avanzar con Porto a trav¨¦s de unas minas. Una vez nuestro personaje muere en el juego o llegamos hasta el final del mismo, el juego se borra por completo, lo que impide continuar con su otro personaje Ghast. Con un total de 5.000 copias del juego, r¨¢pidamente consumi¨® el stock, y al tener la peculiaridad de que el juego se borraba, muchos fueron los coleccionistas que buscaban hacerse con ¨¦l. Algunos jugadores que exigieron incluso al estudio que se publicaran m¨¢s copias para intentar superar la historia con otro de sus personajes, Ghast, y fueron decepcionados con un comunicado de prensa enviado por Karvina en 1990, d¨®nde el estudio indicaba:

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Su leyenda se remonta en 2005, cuando un usuario de Ebay puso a la venta el juego sellado por la friolera cifra de 733.000$. El hombre que compr¨® el juego, Yamamoto Ryuichi, indic¨® su intenci¨®n de grabar un video del juego para colgarlo en su canal de Youtube. Despu¨¦s de gastar una gran fortuna y querer hacer el mejor video posible para sus seguidores algo inesperado pas¨®. Al inicio de la partida vemos a Ryuichi sentado en la pantalla de selecci¨®n de personaje llorando y desde entonces no se ha vuelto a publicar ning¨²n otro video. De hecho, supuestamente march¨® sin dejar rastro al menos, en su canal de Youtube. Pese a que muchos afirman que el juego y su historia no es del todo cierta, la leyenda sobre el juego y sobre el paradero de Ryuichi se ha desvanecido de Internet tan r¨¢pido como el juego se auto-elimina una vez completado.

ET: "El extraterrestre" de Atari

1982

Muchas de las leyendas relacionadas con los videojuegos no son nada en comparaci¨®n con el misterio que ha rodeado durante mucho tiempo el t¨ªtulo ¡°ET de Atari: El extraterrestre¡±. La pel¨ªcula de 1982 "ET", dirigida por Steven Spielberg supuso un antes y un despu¨¦s en la infancia de toda una generaci¨®n. En aquel entonces, la consola Atari estaba teniendo mucho ¨¦xito, as¨ª que no se esmeraron mucho en comprar una licencia para hacer un juego basado en la taquillera pel¨ªcula. Despu¨¦s de diferentes desmedidos acuerdos por parte de Universal Studios para llevar al t¨ªtulo al ¨¦xito, la compa?¨ªa le dio al equipo s¨®lo un mes para desarrollar el juego puesto que lo quer¨ªan tener a tiempo para la campa?a de Navidad de 1982. Con un tiempo tan ajustado, era de entender que los resultados no ser¨ªan los mejores. Y de hecho, as¨ª fue.

El juego era de una calidad gr¨¢fica baja incluso para el est¨¢ndar de la ¨¦poca y de un gran dificultad, que result¨® ser un fracaso total. Ante esta situaci¨®n, Atari, que ten¨ªa una previsi¨®n de ventas mucho mayor, al ver la negativa de la cr¨ªtica y de los jugadores del juego se qued¨® con un excedente de millones de copias de la adaptaci¨®n de Steven Spielberg. ?Qu¨¦ hizo? La compa?¨ªa se vio obligada a enterrar sus existencias restantes en un desierto de Nuevo M¨¦xico.

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Pese a muchas teor¨ªas, el 26 de abril de 2014, se confirm¨® que la leyenda realmente era cierta. Como parte de un documental de Microsoft realizado por el guionista Zak Penn, el sitio de entierro en Alamogordo, Nuevo M¨¦xico, fue exhumado. Mientras las c¨¢maras rodaban at¨®nitas se descubrieron millones de copias enterradas en el desierto. Una escena que parec¨ªa ir¨®nicamente, nunca mejor dicho, una escena de otra de las aclamadas pel¨ªculas de Spielberg.

Madden NFL

Madden NFL, es uno de los t¨ªtulos de futbol americano m¨¢s vendidos de EA Sports, y es que precisamente tambi¨¦n es conocido por ser una franquicia supuestamente maldita. El juego, que es un equivalente al FIFA que lanza EA cada a?o, usaba la imagen de sus jugadores en las portadas de sus juegos y portada que protagonizaba un jugador, este se lesionaba. Hasta el a?o 1999, todas sus portadas estaban protagonizabas por el jugador John Madden, hasta que la compa?¨ªa le pareci¨® mejor idea ir cambiando la portada cada a?o con una nueva imagen de otro reconocido jugador. Sin embargo, todas las figuras deportivas que decidieron prestar su imagen en la portada del juego acabaron gravemente lesionadas. Al menos esto les ha sucedido a 14 de los 16 jugadores que aparecen en la portada del juego. Una leyenda real ¡°La maldici¨®n Madden¡± que empez¨® a difundirse a trav¨¦s de sus propios protagonistas: sus propios los jugadores de futbol americano. Eso s¨ª, no falta quien desaf¨ªa abiertamente la "maldici¨®n", como el ¨²ltimo ganador de la Superbowl Patrick Mahomes.

Virtual Boy

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1995

1995 se lanzaba la Virtual Boy, una llamativa consola de sobremesa con un cat¨¢logo de hasta 22 juegos que ten¨ªa la particularidad de presentar im¨¢genes en 3D, y que el resultado para sus jugadores, fue totalmente incomoda de usar. La consola fue llevada a cabo por Gunpeo Yokoi, el responsable creador de ¨¦xitos como Game Boy y Game & Watch. Y es que por desgracia suya, fue el responsable de crear la consola que obtuvo uno de los mayores fracasos de Nintendo. A pesar de que Gunpeo fue un precursor principal de los juegos de realidad virtual, Virtual Boy no fue precisamente bien recibida ni por la cr¨ªtica ni por sus jugadores. Gunpeo Yokoi, que antes conservaba una buena reputaci¨®n en la compa?¨ªa gracias al ¨¦xito de Gameboy y otros trabajos anteriores, con Virtual Boy vio su carrera truncada, d¨®nde en 1996 acab¨® dejando la compa?¨ªa y justo un a?o despu¨¦s muri¨®. Tras tratar de socorrer a unos accidentados en la carretera, lo atropellaron hasta en tres ocasiones diferentes, caus¨¢ndole la muerte. Lamentablemente, ni antes ni despu¨¦s de su muerte, se revel¨® su ¨²ltimo proyecto personal en el que estaba trabajando.


Estas son algunas de las leyendas y mitos conocidas sobre videojuegos malditos, ya sab¨¦is, si quier¨¦is jugar hacedlo siempre bajo vuestra responsabilidad.

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