Lair
Grandes virtudes, grandes defectos
Los creadores de los Rogue Squadron cambian Star Wars por un universo de creaci車n propia, en el que los dragones son bestiales criaturas que pueden ser montadas y dominadas por caballeros de gran experiencia y valor. El estudio ha puesto todo de su parte para lograr un t赤tulo espectacular, pero que desgraciadamente ha aparecido lastrado de forma significativa por sus defectos.
No es raro encontrar en el mundo de los videojuegos t赤tulos que, pese a que inicialmente parece que se van a comer el mundo, luego aparecen lastrados por decisiones de dise?o o de otra naturaleza que hacen que su potencial quede dr芍sticamente reducido. Algunos resultan completos desastres, otros consiguen brillar pese a sus defectos, y otros se quedan en una especie de limbo, en el que sus mejores apartados quedan directamente enfrentados a sus peores defectos; unos mirar芍n por encima de los defectos, otros dejar芍n que los defectos arruinen su experiencia.
Lair pertenece directamente a este grupo, un juego que suma detalles absolutamente brillantes y espectaculares con defectos realmente importantes, que coartan sus posibilidades de haberse convertido en uno de los juegos importantes de este a?o. Ciertamente, es un proyecto que desde el principio ha apuntado a esa direcci車n y que a cada detalle revelado se ha mostrado cada vez m芍s prometedor; los valores de producci車n han sido muy altos, lo que junto al talento con la tecnolog赤a de Factor 5, ha creado una experiencia audiovisual ciertamente 迆nica, que podr赤a haber justificado por s赤 sola el cambio generacional si se hubiera ejecutado de manera impecable, cosa que no se ha conseguido.
Entrando en los detalles del propio juego, la historia de Lair habla sobre el conflicto que viven dos civilizaciones: Asylia y Mokai, dos pueblos que tratan de sobrevivir en un mundo que se desmorona por la continua erupci車n de miles de volcanes, cuyos gases vician la atm車sfera y la hace irrespirable, convirtiendo vastas extensiones de terreno en aut谷nticos infiernos de lava y ceniza. Los Aslyanos pudieron refugiarse en las monta?as del sur, donde todav赤a se puede cultivar; los Mokai han conseguido sobrevivir en la fr赤as monta?as del norte, llevando una vida espartana y confiando en las m芍quinas a vapor como aliado en tan adversas circunstancias.
El protagonista es Rohn, un miembro de elite del ejercito Asyliano y caballero de drag車n, que se ve envuelto en una trama de intrigas pol赤ticas y fanatismos religiosos, todo mientras trata de defender su patria del ataque a la desesperada de los Mokai. Es una trama que se desarrolla adecuadamente a trav谷s de excelentes secuencias cinem芍ticas, que no resultan largas o cansinas y narran con precisi車n los hechos adem芍s de dar un mayor relieve tanto a los protagonistas como al mundo que les rodea.
Lair est芍 estructurado en misiones, cada una con su propio escenario y objetivo. Y est芍n precedidas de una secuencia cinem芍tica previa que no se puede abortar en principio -es un truco que los estudios usan para enmascarar el tiempo que tarda en cargar un nivel, y que realmente es una mejor alternativa a la cl芍sica barra que va llen芍ndose-. Pasados unos segundos de la secuencia, es posible abortarla y entrar directamente al campo de batalla, en el que la acci車n se desarrolla de forma continua, aunque con diferentes objetivos y con libertad total para que el jugador haga lo que le parezca -aunque ignorar los objetivos conduce irremediablemente a perder la batalla-.
No hay nada destacable ni criticable en c車mo se desarrolla la historia, aunque el argumento no es demasiado profundo y resulta bastante b芍sico en l赤neas generales; s車lo se ofrece lo justo para dar un prop車sito al juego, sin grandes ambiciones. Se nota que el estudio ha querido hacer un juego muy 'cinematogr芍fico', con una estructura bien marcada y personajes definidos, aunque quiz芍s demasiado simples y con poca personalidad, incluyendo el propio Rohn.
Gr芍ficos
Hablar de gr芍ficos en Lair es un asunto delicado. Algunas veces parece el juego m芍s impresionante creado nunca, y otras sus defectos se hacen demasiado aparentes como para ser ignorados. Para realizar el juego, Factor 5 ha jugado con la arquitectura de PS3 para repartir diferentes tareas de forma eficaz entre el procesador gr芍fico y Cell; el resultado son unos mapas realmente grandes, con una escala impresionante, en el que cualquier objeto que est芍 creado para ser grande lo es y lo deja notar.
Desde el primer momento, en el que Rohn sobrevuela con su drag車n por la ciudad de Asyria, uno puede darse cuenta del enorme trabajo que se ha realizado. La gigantesca ciudad se aposenta sobre la falda de una monta?a mirando al mar y el estudio no ha escatimado en detalles para que ese primer momento resulte impactante; multitud de edificios, torres que se alzan a los cielos, estructuras diversas, puentes finamente esculpidos e incluso un gigantesco muro para salvaguardar el puerto del embravecido mar. Mirando al horizonte, mientras se intenta acabar con los barcos enemigo, resulta dif赤cil dejar de mirar el fant芍stico mar que se ha creado y c車mo el sol se refleja en 谷l, posiblemente uno de las mejores representaciones conseguidas en un videojuego hasta la fecha.
El propio drag車n y su movimiento tambi谷n es una maravilla. Puede que el dise?o no sea el m芍s estilizado, pero la intenci車n era la de representar a los dragones como criaturas brutales, como si fueran dinosaurios, y lo han conseguido. El trabajo en sus texturas es realmente notables, pero si por algo destaca es por sus movimientos, en c車mo bate las alas o c車mo 谷stas reflejan fielmente la ilusi車n de estar sacudidas por el viento, la sensaci車n de que sus m迆sculos est芍n haciendo un esfuerzo colosal para volar? son detalles que hacen de esta criatura el verdadero protagonista.
Lair guarda muchos momentos que asombrar芍n por su exceso, por la cantidad de soldados que luchan en la tierra, por el tama?o de ciertas criaturas o por alguna escena determinada que quita el aliento. Con la posibilidad adem芍s de visualizarse en 1080p -falsos eso s赤, no son nativos-. Desgraciadamente, Factor 5 no ha calculado bien lo que su motor pod赤a abarcar y, pese a asegurar que resolver赤an los problemas de framerate que se hab赤an detectado anteriormente, no ha sido as赤 ni mucho menos.
El framerate es uno de los aspectos negativos del juego, ver los evidentes tirones que aparecen con cierta frecuencia resulta especialmente molesto con tan impresionante paisaje y adem芍s puede afectar a la partida al ser un juego de acci車n casi constante. El otro gran problema es la distancia de visionado y la forma en las que las texturas se adaptan en funci車n de lo cerca o lejos que se ven; una t谷cnica bastante com迆n que ahorra muchos recursos pero que en Lair no ha podido aplicarse correctamente, ya que esas textura saltan literalmente de un estado a otro ante tus narices, dejando un resultado poco atractivo.
Decir que los gr芍ficos de Lair son malos ser赤a un disparate, son excelentes en muchos aspectos e impresionar芍n a m芍s de un usuario de PS3. Pero los fallos mencionados son m芍s graves de lo que cabr赤a esperar y arruinan en parte el enorme trabajo realizado en los otros campos. Los efectos sonoros mantienen el mismo nivel e incluso el trabajo de doblaje al castellano est芍 a un gran nivel.
El resultado es apasionante. Debney ha hecho un trabajo espectacular, de la misma categor赤a e incluso superando sus trabajos en el cine, con una composici車n imaginativa, llena de matices y giros inesperados; una melod赤a de marcado car芍cter 谷pico se puede transformar, como por arte de magia, en un solo de erhu -un instrumento musical de cuerdas de procedencia china- que sume al jugador en un ambiente melanc車lico y triste, y lo hace con un talento impresionante, en una transici車n totalmente natural y l車gica pese al contraste entre ambos estilos. El compositor ha sido tremendamente honesto con este trabajo y se ha preocupado de grabar todo el material necesario para cubrir las necesidades de un videojuegos -que son muy distintas a las del cine, ya que en una pel赤cula el director marca el ritmo de la acci車n y es m芍s lineal, mientras que un videojuego el ritmo lo suele marcar siempre el jugador-.
La riqueza de instrumentos, la calidad de los m迆sicos, los magn赤ficos coros? todo se conjunta para crear una banda sonora de sobresaliente y un aut谷ntico regalo para cualquiera con una m赤nima sensibilidad musical. Con un poco de suerte, el compositor habr芍 disfrutado de la experiencia y volver芍 a honrar este medio con su talento, si Hollywood se lo permite.
Jugabilidad
La vuelta a la realidad desde los cielos sonoros de Lair son bastante duros. Los problemas gr芍ficos est芍n ah赤, pero en cierta medida se pueden digerir. En cambio, la forma en la que se ha planteado el juego es bastante mejorable y presenta graves fallos en puntos clave.
Realmente deber赤a ser bastante sencillo. El protagonista es un caballero montado en un drag車n volador de varias toneladas de peso capaz de lanzar bolas de fuego y llamaradas, adem芍s de usar garras, dientes y ser capaz de aterrizar y barren a decenas de soldados enemigos de un coletazo o una embestida. Con esa base no deber赤a ser demasiado complicado hacer un juego que resultara divertido, pero de alguna forma, Factor 5 ha conseguido que en Lair eso sea una experiencia llena de altibajos.
Empezando por lo m芍s obvio, el control de movimiento con el sensor de movimiento del SIXAXIS, el presidente de Factor 5, Julian Eggebrecht, afirma que fue una decisi車n propia del equipo y que nadie les oblig車 a implementarlo, pero lo cierto es que no ha sido la mejor de las ideas o la mejor de las ejecuciones. Es obvio que la idea era utilizar el sensor de movimientos para que sirviera de 'riendas' del drag車n y de hecho, al comienzo, funciona sorprendentemente bien, resulta muy intuitivo hacer girar al drag車n y ajustar su direcci車n, as赤 como mantenerlo estable; es incluso placentero tener un control tan directo con la criatura, en contraposici車n con los sticks, que son menos inmersivos.
Pero cuando se entra en el fragor de la batalla, el control por movimiento resulta m芍s engorroso. Uno de los problemas m芍s recurrentes es la confusi車n entre aceleraci車n y giro de 180?, la aceleraci車n requiere un movimiento hac赤a abajo, como si se estuviera sacudiendo las riendas, mientras que el giro de 380 grados es un movimiento hac赤a arriba, como si se estuvieran tirando de las riendas. En teor赤a queda muy realista e inmersivo, en la pr芍ctica, las caracter赤sticas del mando de PS3 no son las m芍s id車neas para este tipo de cosas, por lo que en ocasiones el juego confundir芍 un movimiento con otro. Se puede solucionar con algo de pr芍ctica, pero incluso as赤 es complicado obtener un 100% de fiabilidad, lo que resulta en frustraci車n puesto que son movimientos b芍sicos que hay que realizar constantemente.
Tampoco es un sistema que permita una gran precisi車n, lo que en combates intensos es muy problem芍tico. Los modos de pr芍ctica avanzados pueden ayudar en gran medida a dominar los controles y a sentirse m芍s c車modos con ellos, pero la sensaci車n que queda es que se trata de un sistema que funciona en casos muy determinados y que no sirve para un juego de acci車n intensa; no aporta nada que un control tradicional no podr赤a haber hecho con mayor precisi車n, ese quiz芍s el resumen m芍s f芍cil para explicar el problema con el control del juego -Factor 5 deber赤a haber permitido diferentes modos de control, sin lugar a dudas-.
Sin embargo los controles pueden ser dominados, el gran problema de Lair es que vuelve a caer exactamente en los mismos malos h芍bitos que Factor 5 ya exhibi車 con Rogue Squadron III. La ambici車n del estudio por crear fases gigantescas con m迆ltiples misiones suena muy bien en papel, pero a la hora de la verdad no parece que sean capaces de orientar adecuadamente al jugador sobre lo que tiene que hacer inmediatamente, lo que en misiones de escolta resulta en una gran frustraci車n al no poder reaccionar adecuadamente a la oleada de enemigos que llegan desde todos los frentes.
Los objetivos no est芍n siempre claros y la flecha orientativa es demasiado vaga en muchas ocasiones, lo que conduce a momentos en los que es f芍cil sentirse desorientado. Otro problema es que la estructura de juego es muy parecida tambi谷n a la de Rogue Squadron, con objetivos casi id谷nticos. Aunque esto no es un problema para cualquiera que no haya tenido la oportunidad de jugarlos en Gamecube.
Es un juego muy simple en realidad y durante las primeras horas el combate se vuelve casi autom芍tico, s車lo se necesita disparar bolas de fuego o embestir para acabar de forma sencilla a los enemigos. Es posible fijar la c芍mara en un enemigo concreto, pero la verdad es que pocas veces hace falta y s車lo el bot車n 'C赤rculo' a la distancia adecuada basta para acabar con la mayor赤a de los enemigos a谷reos, lo que puede resultar un poco mon車tono. Hay otras opciones de combate, pero son m芍s complicadas - particularmente evitable son los duelos en los que dos dragones vuelan en paralelo y tratan de embestirse, ya que los controles del SIXAXIS funcionan especialmente mal en estos casos-.
Se trata de un juego bastante sencillo, aunque complicado artificialmente por la manera en la que est芍n estructuradas las misiones. En el campo de batalla se ofrece libertad para hacer lo que plazca, por lo que da lugar a repetir misiones para conseguir objetivos alternativos o por la mera diversi車n de ver como tu criatura machaca a miles de hombres a placer.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.