Leyendas Urbanas en los videojuegos

?Son las leyendas urbanas realmente historias sobre hechos que no han existido pero contadas como si fueran ciertas? Hemos tratado de analizar algunas de las m¨¢s famosas del mundo de los videojuegos para vosotros.

Probablemente las leyendas urbanas existen desde mucho antes que existieran urbes lo suficientemente grandes para crearlas. Cuando se sentaban cuatro amigos cerca del fuego y uno comentaba que hab¨ªa o¨ªdo una historia sobre lo que le pas¨® a un hombre al caminar s¨®lo de noche junto a un lago, estaban creando lo que necesita una leyenda -urbana o no- para perpetuarse en el tiempo, ese boca a boca que tan grandes har¨ªan las leyendas. Las leyendas urbanas tienen esa capacidad innata de adaptarse al tiempo  y al espacio.

Ron Jeremy como Super Mario. Esta es una Leyenda Urbana que os contarmemos en otro momento...

Una de nuestras favoritas es la del pobre buzo que es recogido de su exploraci¨®n submarina por un avi¨®n del cuerpo de bomberos y dejado caer en un incendio, con el consiguiente asombro de los investigadores al encontrarse un buzo quemado en mitad del bosque. Este cuento se puede escuchar desde Australia a Estados Unidos pasando por Europa. Tambi¨¦n tenemos a la famosa autoestopista fantasma que aparece en una curva de un pueblecito muy cercano a las oficinas de Meristation en Girona, pero que tambi¨¦n aparece en una avenida de Santiago de Chile entre otros miles de lugares m¨¢s que seguro  conoc¨¦is. Y si buscamos atr¨¢s en el tiempo, ya en la era Victoriana se sub¨ªa a carromatos y a caballos cuando no exist¨ªan coches ni siquiera autoestopistas.

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ET se tem¨ªa lo peor

Con esa facilidad de adaptaci¨®n no es de extra?ar que el mundo de los videojuegos tambi¨¦n tenga sus propias leyendas urbanas.  Hemos tratado de haceros llegar algunas de las m¨¢s destacables y que muchos de vosotros sin duda ya habr¨¦is escuchado antes. Por desgracia se est¨¢ perdiendo parte de esa magia debido a la inmensa informaci¨®n que podemos disponer al instante gracias a internet. Antes te contaban ciertas historias y asombraban -Walt Disney criogenizado-, se discut¨ªan durante los encuentros y se alteraban coment¨¢ndose de amigos a amigos con cierta 'moraleja' -no subas al coche de desconocidos, no nades muy lejos de la costa?-; pero hoy en d¨ªa una simple visita a google nos basta para soltar un: '?Pero que me estas contando?'. Con la intenci¨®n de no perder esa magia, por favor acompa?adnos por algunas de las leyendas urbanas que a¨²n podemos encontrar en el mundo de los videojuegos.

?Lleg¨® a morir Richard Garriot en Ultima Online?

Polybius, la recreativa maldita
No todas las leyendas urbanas tienen por qu¨¦ ser divertidas, entra?ables o simplemente fant¨¢sticas. Empezamos por una que es especialmente negra, lo bastante como para que incluso hoy en d¨ªa cuando su nombre sale? a relucir no podamos evitar el sentir un cierto desasosiego. En el frio invierno de 1981 -que mejor ¨¦poca para montar una m¨¢quina como Polybius- apareci¨® dicha recreativa en diversos salones arcade de la ciudad de Portland en Oreg¨®n, en partes de Oklahoma y seg¨²n afirman muchos, tambi¨¦n en el norte de California. Eran tiempos donde los videojuegos estaban empezando a despegar a todos los niveles, un per¨ªodo donde cada semana? se cambiaban parte de las m¨¢quinas de los salones recreativos y donde cientos de j¨®venes se reun¨ªan para ver las ¨²ltimas novedades. El lugar ideal para experimentar con ellos. Seg¨²n se cuenta, Polybius fue creada por una compa?¨ªa llamada Sinnesl?schen. El nombre aunque no tiene traducci¨®n exacta, s¨ª parece ser alem¨¢n, donde Sinn se podr¨ªa traducir como 'sentidos o pensamiento' y l?schen como 'extinci¨®n o privaci¨®n'. Vamos, as¨ª a ojo el nombre ideal para una compa?¨ªa, 'Privaci¨®n de los Sentidos S.A.' o el a¨²n mejor 'Extinci¨®n del pensamiento S.L.'. Suponemos que los creadores deb¨ªan? confiar en que nadie sabr¨ªa alem¨¢n ya que,? ?Qui¨¦n pondr¨ªa dinero en una recreativa cuyos creadores ten¨ªan semejante nombre? Nos cuesta imaginarnos a alguien salt¨¢ndose una clase para decirle al amigo de turno: 'Venga vamos a echar una partidilla a la m¨¢quina esa de los de privaci¨®n del pensamiento', '?y es segura?', '?Por qu¨¦ lo dices?'. Cuesta.

Realmente si nos ponemos a analizar lo que pod¨ªa provocar la dichosa recreativa da un poco de miedo. La gente que jugaba se expon¨ªa directamente a perder la memoria, nauseas, epilepsia, migra?as o despertarse de madrugada a causa de terribles pesadillas. Polybius pod¨ªa borrar de tu mente informaci¨®n b¨¢sica, como el camino de regreso a tu casa o los nombres de tus familiares m¨¢s cercanos.  Otras de las lindezas que provocaba era la de ver fantasmas o emitir mensajes subliminales del tipo 'no debes pensar' o 'no debes cuestionar la autoridad del gobierno', lo que aseguraba que cuando regresabas a casa -si encontrabas el camino- tuvieras un buen lavado de cerebro.  Para aumentar la tenebrosa leyenda del juego, dicen que se ve¨ªa por las mismas salas donde se encontraba, a los famosos hombres de negro consultando y preguntando sobre las reacciones de la gente al jugar con Polybius. Convenientemente los jugadores siempre acababan por olvidar que hab¨ªan jugado a la m¨¢quina, motivo por el que hoy en d¨ªa cuesta tanto encontrar testigos.

De hecho existe un bar llamado 'Blue Diamond' que anteriormente era un sal¨®n recreativo del mismo nombre, donde se dice que fue el primer lugar donde se vio Polybius. Los actuales due?os est¨¢n encantados con la idea; bueno, igual de encantados que estar¨ªamos nosotros si nos llamasen desconocidos cada media hora para preguntarnos sobre una m¨¢quina de los ochenta capaz de borrar la memoria, dejarnos medio zombies y ponernos a servicio de vaya usted a saber qu¨¦ organizaci¨®n secreta. La leyenda sobre Polybius experiment¨® un creciente inter¨¦s tras la aparici¨®n de una de las m¨¢quinas en un capitulo de los Simpson donde Bart entra en un antiguo sal¨®n recreativo.

El juego parece ser que era -mejor dicho ser¨ªa- un shooter vectorial, muy veloz y con algunos elementos de puzzle.  Pero la gente no se pone de acuerdo del todo, otros testimonios afirman que el juego eran puzzles vectoriales en 3D y con laberintos a lo Pac-man. Si hurgamos un poco en el origen de la leyenda, algunas fuentes declaran que no es m¨¢s que una distorsi¨®n de una antigua noticia donde una beta de Tempest - arcade vectorial de Atari- habr¨ªa creado mareos y alg¨²n problema de epilepsia foto sensitiva a cierto jugador. En cualquier caso, no son m¨¢s que conjeturas. A principio del 2003 se arm¨® un revuelo bastante importante por internet cuando ciertos sujetos afirmaron poseer la ROM del juego. Dec¨ªan que la hab¨ªan podido volcar de una m¨¢quina original -nunca contaron de donde sali¨® exactamente- y que por seguridad decid¨ªan ponerla s¨®lo en manos de algunos coleccionistas. La realidad es que s¨ª corre alguna ROM por internet, pero es un fake confirmado y lo ¨²nico que puede verse es la pantalla de presentaci¨®n anunciando Polybius y el nombre de SinnesLoschen Inc. Pero pens¨¢ndolo fr¨ªamente, si la encontramos  ?a ver qui¨¦n es el guapo de probarla? Todos los videos que corren por internet sobre el juego no dejan de ser obra de cierta gente tratando de divertirse o de perpetuar la leyenda, y verlos puede tener efectos nocivos -el mismo efecto que mirar durante 5 minutos videos con ruedas de colores dando vueltas-.

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Hay quien dice que la culpa de que los Portland Trail Blazers escogieran a Sam Bowie en el draft de la NBA por delante de Michael Jordan debe ser de Polybius -en Portland estuvieron unos cuantos a?os acord¨¢ndose de los directivos de los Trail Blazers-, pero no hag¨¢is mucho caso, en nuestra opini¨®n Polybius es una leyenda urbana de su tiempo, los ochenta. Una ¨¦poca donde los hombres de negro ocultaban naves extraterrestres; donde miembros de la CIA y del ej¨¦rcito norteamericano contactaban contigo si consegu¨ªas una de las puntuaciones m¨¢s altas de Asteroids, Defender o Space invaders y donde el ?rea 51 pod¨ªa investigarse en todas las series de televisi¨®n. Una ¨¦poca donde las teor¨ªas conspiratorias campaban por doquier.  Pero en un pa¨ªs donde una se?ora es capaz de denunciar a McDonald's por echarse ella misma por encima un caf¨¦ hirviendo al sentarse en su coche, es bastante extra?o que nadie se quejara judicialmente de la maquinita. Aunque quiz¨¢s lo del caf¨¦ tambi¨¦n sea una leyenda urbana?

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Las PS2 de Saddam
Muchos recordaremos cuando poco antes de salir la PS2 al mercado hab¨ªa en la calle intensos debates sobre su capacidad y potencia. Incluso una vez presente ya en el mercado japon¨¦s, la informaci¨®n nos llegaba?en cuentagotas, y muchos de nosotros mientras nos qued¨¢bamos sin u?as esperando la salida en Europa, recorr¨ªamos la red en busca de cualquier informaci¨®n disponible. El caso es que a alguien, suponemos que con toda la buena intenci¨®n del mundo, se le fue un poco la mano en el momento de alabar la potencia de la PS2.

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Por aquel entonces se contaba que el procesador principal era tan y tan potente que en Jap¨®n se hab¨ªa decidido que algo tan poderoso no deber¨ªa salir del pa¨ªs. Se rumoreaba que cualquier hacker con un poco de ingenio, podr¨ªa utilizar la enorme capacidad del procesador de la consola para dirigir misiles a cualquier objetivo en el mundo. Bueno, y si montabas los procesadores de las PS2 en paralelo -s¨®lo pod¨ªamos rascarnos la cabeza- dejabas a los protagonistas de 'War Games' como unos mindundis.

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Eso en cierta manera ayud¨® a algunos a so?ar que pronto ¨ªbamos a tener en nuestro hogar una m¨¢quina capaz de transportarnos a una nueva dimensi¨®n en el mundo de los videojuegos. El caso es que por entonces se contaba, que conocedor de la potencia y de sus capacidades militares, Saddam Hussein hab¨ªa importado varias docenas de PS2 del Jap¨®n. Y m¨¢s de uno se ech¨® a temblar. Si contamos que en 1969 para realizar las maniobras de aproximaci¨®n a la luna, alunizaje y regreso a la tierra se utiliz¨® un ordenador de 1 Mhz, 4KB Ram y 32KB de Rom, dos PS2 en paralelo podr¨ªan llevar el Enterprise. Aunque nos tememos que no es tan f¨¢cil.

Esta leyenda urbana sin duda creci¨® en una simple discusi¨®n de amiguetes donde alguien insinuar¨ªa que la PS2 ser¨ªa capaz de mover diez veces lo que mov¨ªa la Dreamcast. M¨¢s tarde uno del grupo llamar¨ªa a otro amigo suyo que multiplicar¨ªa esa cifra, para que al final del d¨ªa esa idea se hubiera convertido en una m¨¢quina capaz de guiar misiles. M¨¢s o menos como empiezan casi todas las leyendas urbanas. Que nosotros sepamos, nunca se encontraron las PS2 que hab¨ªa importado Hussein.

Mario comunista
Cuando apareci¨® en el mercado Super Mario Brothers, cierta gente con mucho tiempo en sus manos empez¨® a buscarle sentido a todo el mundo creado por Shigeru Miyamoto. Y tener mucho tiempo ayuda a buscar sentido a cualquier cosa; es decir, si queremos buscarle sentido a nuestra alfombra del? sal¨®n, s¨®lo debemos medir dos de sus lados, dividirlo por los ¨¢ngulos, sumarle vuestra edad y multiplicarlo por dos. Seguro que si hac¨¦is el experimento os saldr¨¢ alguna fecha importante, como la del asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria, o algo as¨ª. Pues algo parecido hicieron ciertos individuos hace ya varios a?os, llegando a la conclusi¨®n de que Super Mario no era m¨¢s que propaganda comunista.

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El primer signo era evidentemente, el color rojo que abunda en el  mundo de Mario y en ¨¦l mismo. No s¨®lo eso, se comentaba que nuestro fontanero predilecto es la viva imagen de Stalin. Si hemos de ser sinceros, s¨ª que los dos tienen bigote, pero m¨¢s all¨¢ de esto resulta dif¨ªcil encontrarles cierto parecido. En cualquier caso, nuestro intr¨¦pido h¨¦roe recorre un mundo subyugado al poder de un d¨¦spota; el rey Koopa. El ¨²nico objetivo es derrocar a ese maligno rey  para liberar al mundo de sus garras -record¨¢ndonos lo que ocurri¨® en la Revoluci¨®n Rusa de 1917-. Parece que se olvidan de la Princesa que siempre cae en manos de Koopa, pero bueno, dec¨ªan que era la imagen de la princesa del pueblo, alguien arrepentido de sus or¨ªgenes. El caso es que cuadre con nuestra teor¨ªa conspiracionista.

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Al final de cada nivel, Mario arriaba una bandera con un s¨ªmbolo verde. Para muchos ese s¨ªmbolo verde no es otro que el famoso s¨ªmbolo de la paz - es verdad que tiene cierto parecido, pero a nosotros nos sigue pareciendo m¨¢s un champi?¨®n a una calavera-. Para quien compart¨ªa semejante idea el mensaje era claro: Mario se deshace de todo un s¨ªmbolo de la paz como buen disc¨ªpulo de Stalin que era. Una vez el malvado rey Koopa era arrojado a las llamas, nuestro buen Mario colocaba la bandera del nuevo orden en lo alto del castillo, s¨ªmbolo del anterior r¨¦gimen. ?Qu¨¦ bandera es esa? ?Un champi?¨®n gigante? ?Una bandera italiana? ?La cara de la princesita? No amigos, era una estrella; una estrella roja. Esto es cierto, Mario alzaba una bandera blanca con una enorme estrella roja en ella.

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Desde nuestro punto de vista pensar que Miyamoto ten¨ªa todo esto preparado cuando empezaba a dise?ar Donkey Kong -o Monkey- est¨¢ m¨¢s cerca de la ciencia ficci¨®n que de la realidad. En definitiva, todo naci¨® del intento de unos pocos de ver hasta donde pod¨ªa llegar su loca idea. Se cre¨® una p¨¢gina web para tal cuesti¨®n y se dej¨® colgada con ejemplos de la teor¨ªa de un Mario comunista. El resultado fue que en poco tiempo la p¨¢gina recibi¨® visitas a miles y todo el mundo quer¨ªa poder dar su opini¨®n sobre tal teor¨ªa. Para que enga?ar, la teor¨ªa flojea bastante y as¨ª lo demostraban los visitantes al dar su opini¨®n.

Lara Croft al desnudo
A finales de 1996 y bebiendo de la fuente de Indiana Jones, una arque¨®loga brit¨¢nica que por el aspecto de su mansi¨®n no hubiera necesitado hacer mucho m¨¢s que pasearse por Ascot, irrump¨ªa en nuestros hogares. La apuesta era atrevida, pero si funcionaba har¨ªa saltar el mercado por los aires;?y as¨ª fue.?Pasadas las primeras reticencias de que los jugadores -una inmensa mayor¨ªa masculina por aquel entonces- pudieran ponerse en la piel de un personaje tan sexy como Lara Croft el juego encandil¨®. Pero es que adem¨¢s de ser un excelente juego, ten¨ªa al personaje m¨¢s sensual del momento, y como tal empez¨® a crearse a su alrededor un cierto halo de misterio.

Como otros juegos del g¨¦nero, pod¨ªamos mover la c¨¢mara a nuestra voluntad. Pues bien, pondr¨ªamos la mano en el fuego sin temor a equivocarnos que la c¨¢mara de Tomb Raider ha sido la c¨¢mara que m¨¢s se ha movido en todas direcciones posibles -quiz¨¢s en una sola direcci¨®n- a petici¨®n del jugador de turno. Pronto llegar¨ªa a nuestros o¨ªdos por aquel entonces un rumor que afirmaba de la existencia de cierta combinaci¨®n de botones que nos dar¨ªa la posibilidad de jugar con Lara en todo su esplendor. O sea, desnuda del todo. Fue esa fascinaci¨®n por Lara Croft la que nos hizo creer en el rumor y pulsar botones al azar a ver si quiz¨¢s la suerte -m¨¢s f¨¢cil la primitiva- nos acompa?aba y pod¨ªamos ser la envidia del vecindario.

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En realidad hab¨ªa rumores para todos los gustos, desde si Lara estaba en el agua poniendo la c¨¢mara desde abajo como un pez, o si Lara hace el pino junto a determinado acantilado y pulsamos 6 botones a la vez se escucha una musiquita y Lara se desnuda. Ni musiquita ni gaitas, jam¨¢s existi¨® este c¨®digo m¨¢s all¨¢ de los sue?os que ten¨ªamos por entonces. Eso s¨ª, existiendo una versi¨®n del juego en PC era cuesti¨®n de tiempo que salieran mods facilitando el trabajo a quienes se mor¨ªan por ver a Lara sin ropa. El resto, nada m¨¢s que cuentos, pese a que nos disguste la idea de haber perdido el tiempo buscando dicha combinaci¨®n. Aunque duele m¨¢s que se vaya la luz y darte cuenta que no has salvado la partida desde hac¨ªa tres horas.

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Sheng Long jugable en Street Fighter II
Corr¨ªa la primavera de 1992 cuando la revista Electronic Gaming Monthly public¨® en sus?p¨¢ginas como hacer que Sheng Long fuera un personaje contra el que pod¨ªas luchar en Street Fighter II. Para ser m¨¢s concretos, el mes de la publicaci¨®n fue Abril. Hoy en d¨ªa todos los que amamos este mundo sabemos que el primer d¨ªa de abril -April's Fool- en el mundo anglosaj¨®n es el equivalente a nuestros Santos Inocentes. El d¨ªa perfecto para encontrar por la red noticias del tipo, remake del FFVII confirmado, o Microsoft compra EA, o la confirmaci¨®n con im¨¢genes de la nueva consola de SEGA. Son d¨ªas para ir con pies de plomo navegando por la red.

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Seguramente fue que en esa ¨¦poca la gente a¨²n no estaba acostumbrada a que las tomaduras de pelo se incluyeran en el mundo de los videojuegos. El caso es que la noticia que puso EGM caus¨® tal revuelo que al poco tiempo la mayor¨ªa de las revistas del sector la parafraseaban dando la noticia por ver¨ªdica, liando el tema hasta extremos insospechados. Miles de seguidores de la saga iban a dejarse las yemas de los dedos en carne viva intentando conseguir desbloquear a Sheng Long.

Lo que ten¨ªas que hacer para desbloquear a Sheng Long no era nada f¨¢cil. Tenias que acabarte el juego con Ryu pero sin recibir un solo golpe, ah¨ª es nada. Una vez llegabas a la lucha contra M. Bison deb¨ªas evitar que te golpeara y al mismo tiempo no golpearle haciendo que la batalla acabase en empate. S¨®lo que ten¨ªas que repetir esa ronda diez veces. Vamos que es m¨¢s f¨¢cil acabarse un Halo en legendario sin disparar una sola vez. A la d¨¦cima Sheng Long aparecer¨ªa por arte de magia substituyendo a M. Bison, el contador de tiempo se detendr¨ªa en 99 segundos y la lucha a muerte contra el maestro Long empezar¨ªa. Siendo el enemigo m¨¢s mortal jam¨¢s visto en un Street Fighter.

Las risas de la gente de la redacci¨®n de EGM a¨²n retumban en las mentes de los miles y miles de jugadores que se pasaron horas delante del Street Fighter II haciendo el primo evitando que nadie les tocara. No se dieron mucha prisa en desmentir la noticia tampoco, hasta diciembre de ese mismo a?o no confirmaron que se trataba de una inocentada en su revista. El caso es que para entonces ya muchas revistas e incluso comics basados en Street Fighter -en Hong Kong uno incluy¨® a Sheng Long- hab¨ªan publicado el c¨®digo como cierto. Lo curioso es que mucho despu¨¦s a¨²n hab¨ªa gente que afirmaba que hab¨ªa luchado contra Sheng? Por cierto, que el nombre de Sheng Long proviene de un error en la traducci¨®n de una de las frases de victoria de Ryu, el nombre del maestro de Ryu y Ken es Gouken, y finalmente Capcom lo introdujo como jugable en Street Fighter IV.

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El regreso de Aeris
Atenci¨®n Spoilers
Queremos dar un toque de atenci¨®n antes de contar la siguiente leyenda urbana, y es que hoy en d¨ªa quien no sepa lo que fue de Aeris probablemente no sepa tampoco qui¨¦n es Darth Vader en realidad y probablemente viva muy cerca de Disneyworld. El caso es que si alguno de vosotros ha vivido ajeno a cualquier foro o noticia referente a Final Fantasy VII durante estos a?os y no sabe lo que ocurri¨®, que se salte esta leyenda ahora mismo.

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Si hay una historia que nos impact¨® hasta el punto que hoy en d¨ªa se sigue considerando como una de las mejores f¨¢bulas jam¨¢s contadas en un videojuego, es la que se nos narra en Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi consigui¨® que sus personajes tuvieran tanto carisma que incluso hoy en d¨ªa s¨®lo tenemos que echar un vistazo a los nicks en los foros para ver que dichos personajes dejaron huella. Por eso mismo no pod¨ªamos creernos que Aeris hubiera muerto. Fue un mazazo que no nos esper¨¢bamos, pero al mismo tiempo neg¨¢bamos que las cosas fueran a quedar as¨ª. Aeris volver¨ªa a revivir m¨¢s adelante en el juego y todo habr¨ªa sido una ingeniosa jugarreta de los guionistas, eso ten¨ªa que ser. Pues nos tememos que no. Cada hora que nos acercaba al final del juego nos alejaba de Aeris.

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La leyenda sobre Aeris se fragu¨® en ese deseo de miles de jugadores por cambiar un destino  que nos dejaba sin la encantadora florista de los suburbios. Era intuir el final del juego y repetirte continuamente: ?Qu¨¦ pasa con Aeris? ?Cu¨¢ndo volver¨¢ a salir? No puede haber muerto. Pero una vez conscientes de la realidad, nos neg¨¢bamos a aceptarla, tratando de convencernos que sin duda los dise?adores hab¨ªan puesto las cosas dif¨ªciles para resucitar a Aeris. Los rumores de misiones secretas para resucitarla empezaron a correr como la p¨®lvora. Aqu¨ª como siempre aparece el 'amigo' de turno -el mismo que jugaba con cartuchos de SEGA en su NES- diciendo que ¨¦l ya hab¨ªa conseguido revivirla, y si t¨² no lo hab¨ªas logrado es porque eras un novato en esto de los juegos por no usar otras palabras m¨¢s humillantes.

Se cuenta que hab¨ªa una determinada 'materia' capaz de traernos de vuelta a Aeris, que no funcionaba en la versi¨®n japonesa del juego pero s¨ª en la americana. Otros cuentan que desde el inicio del juego tienes que caer muy bien a Aeris y muy mal a Tifa y luego despu¨¦s de hacer malabarismos por todo el planeta -del tipo entrar en una casa en lugar de otra o no coger tal objeto- Aeris volver¨ªa a vivir, all¨ª junto al lago. Como mucho, pod¨ªamos conseguir un apa?o mediante ciertos c¨®digos con el Action Replay -programa especializado en cheats para juegos-. Si los introduc¨ªas pod¨ªas volver a tener a Aeris en tu grupo, pero no dejaba ser un poco zombie el tema porque en la historia nunca m¨¢s sal¨ªa de nuevo. Han pasado bastantes a?os ya y se ha perdido cualquier esperanza de ver a Aeris otra vez. Como mucho, y si Square Enix nos da una alegr¨ªa, podr¨ªamos saber algo m¨¢s de ella en alg¨²n futurible 'remake' de Final Fantasy VII. Pero nadie nunca jam¨¢s pudo resucitar a Aeris; que no os cuenten cuentos.

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El misterioso port de la NES
Esta es una leyenda entra?able porque nos arrastra hasta una infancia donde los juegos pod¨ªan ser mucho m¨¢s de lo que simplemente parec¨ªan. Nuestra imaginaci¨®n se negaba a reducirlos a simples p¨ªxeles en movimiento y se empe?aba en buscar mundos desconocidos que nos dejar¨ªan con la boca abierta si consegu¨ªamos pasar por tal camino o abrir determinada puerta. Trat¨¢bamos de aplicarlo a todos los niveles relacionado con los videojuegos; desde la car¨¢tula del juego, donde busc¨¢bamos pistas e indicios para nuevas aventuras, hasta la propia consola donde si ve¨ªamos algo que no entend¨ªamos nuestra imaginaci¨®n ya se desbordaba.

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Por aquel entonces la gente no dispon¨ªa de un Google que nos facilitara la discusi¨®n sobre dichos misterios y rumores. As¨ª que un puerto misterioso en nuestra NES no pod¨ªa ser nada que se quedase sin su propia leyenda urbana y las discusiones de clase o entre amigos daban lugar a las m¨¢s variopintas escenas. Ciertos chicos comentaban que un amigo de su vecino hab¨ªa podido cargar juegos de SEGA en su NES. Simplemente hab¨ªa conectado un 'cacharrillo' -denominaci¨®n inocente de interfaz- a ese puerto y voil¨¢, la NES multiplataforma. Imaginaos que la noticia corr¨ªa como la p¨®lvora en boca de todos: 'No s¨¦ para que te has comprado la consola de SEGA si con mi NES puedo jugar a tus juegos. Cuando quiera le meto un cacharrillo y ya est¨¢'.

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Cuando pasaban los d¨ªas y nadie era capaz de demostrar que su NES pod¨ªa hacer funcionar cartuchos de SEGA -en realidad todo el mundo pod¨ªa en la intimidad de sus hogares, pero nunca estaba disponible para ense?arlo a los amigos- el rumor se decant¨® hacia Jap¨®n.  Empez¨® a comentarse que en Jap¨®n hab¨ªan sacado un juguete, medio robot, que se conectaba al puerto misterioso y mediante un cartucho pod¨ªamos moverlo haciendo que obedeciera todas nuestras ¨®rdenes. Esto ya eran palabras mayores. Si que estaban adelantados estos japoneses. Nunca nadie consigui¨® verlo jam¨¢s -Jap¨®n era una tierra ins¨®lita imposible de llegar-, pero el sue?o de tener un robot en casa apareci¨® en m¨¢s de un chico por aquella ¨¦poca. ?Qu¨¦ era en realidad ese puerto misterioso en nuestra NES? Suerte que nunca lo supimos en aquella ¨¦poca porque nos habr¨ªa borrado de un plumazo todos esos sue?os, y seguramente tampoco hubi¨¦ramos entendido muy bien que era eso del LAN party. S¨ª, la NES estaba preparada para conectar varios sistemas y jugar conectados entre ellos. El caso es que alg¨²n t¨ªtulo sali¨® por Jap¨®n que aprovechaba esa capacidad, pero en occidente nada de nada y el puerto qued¨® ah¨ª, para dar rienda suelta a la imaginaci¨®n de cientos de j¨®venes. 

ET descansa en Nuevo Mexico
Estamos convencidos que al leer E.T. y leyenda urbana os han venido a la mente un par de hombres cavando una fosa en el ¨¢rido desierto de Nuevo M¨¦jico, donde un mugriento cami¨®n guarda millares de cartuchos del juego de E.T. listos para ser enterrados. Es una de las leyendas urbanas con m¨¢s repercusi¨®n del mundo de los videojuegos porque todo el mundo ha o¨ªdo hablar alguna vez sobre el entierro de esos cartuchos. Volviendo a esa imagen, resulta que la realidad, parece ser, no dista mucho de ella. Vayamos por partes. Principios de los ochenta fueron unos a?os terriblemente complicados para Atari. La videoconsola Atari 2600 VCS ya llevaba unos a?os en el mercado y empezaba a quedarse un poco atr¨¢s con respecto a las m¨¢s nuevas?como Colecovision o Intellivision. La mayor¨ªa de sus mejores programadores hab¨ªan salido por piernas de Atari y algunos crearon su propia compa?¨ªa, como es el caso de Activision. La propia Activision supuso una fuerte competencia elaborando sus propios cartuchos de juegos, la mayor¨ªa t¨¦cnicamente superiores a los creados por la misma Atari. Tambi¨¦n hab¨ªan perdido la exclusiva del juego con m¨¢s ¨¦xito del momento, Donkey Kong se iba para la consola de Coleco. Si a ello le sumamos una sobresaturaci¨®n en el mercado, la ca¨ªda en picado se acercaba peligrosamente.

Atari ya se hab¨ªa cubierto de gloria con Pacman. Tras conseguir la exclusiva de Namco, estaban tan seguros que el juego arrasar¨ªa que decidieron producir doce millones de cartuchos. No est¨¢ mal, s¨®lo que hab¨ªa un peque?o inconveniente, en aquel momento s¨®lo exist¨ªan diez millones de consolas vendidas. Esto s¨ª es estar seguro y lo dem¨¢s son historias. No supon¨ªa un problema para las mentes pensantes de Atari que ten¨ªan clar¨ªsimo que el juego era un vende consolas y que esa diferencia de dos millones pronto estar¨ªa cubierta con nuevas consolas en los hogares. Un vende consolas que se pega tal batacazo que no lleg¨® ni a la mitad de lo que esperaban -es que el juego se parec¨ªa al arcade en el c¨ªrculo amarillo de Pacman y ya est¨¢-, no amigos no, los batacazos de los vende consolas no es algo de ahora.

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Y lleg¨® E.T. La famosa pel¨ªcula de Spielberg estaba arrasando por todo el mundo cuando Atari decidi¨® que deb¨ªa hacerse con los derechos para sacar un juego sobre la misma. Se calcula que la compra de los derechos le cost¨® a Atari unos 25 millones de d¨®lares, y si vemos el resultado del juego, as¨ª a ojo, la producci¨®n del mismo no deb¨ªa subir a m¨¢s de 500 d¨®lares. El primer problema empieza cuando la adquisici¨®n de los derechos de la pel¨ªcula se cierra a mediados de octubre de 1982, porque la idea de Atari es sacar el juego para el jugoso mercado de Navidad. Eso daba un margen de unas cinco semanas para la creaci¨®n del juego. Le dieron la feliz noticia a Howard Scott Warshaw un programador en n¨®mina de Atari que a¨²n hoy, m¨¢s de 25 a?os despu¨¦s de los hechos, se lamenta del poco tiempo disponible que tuvo.

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El resultado fue el que fue, un desastre. Frustrante y pr¨¢cticamente injugable, ya que nuestro querido E.T. no hac¨ªa m¨¢s que caer en unas fosas de donde era dificil¨ªsimo salir, s¨®lo para volver a caer en otra segundos despu¨¦s. En un mercado sobresaturado de juegos, la gente ya empezaba a tener cierto criterio y se pod¨ªan leer an¨¢lisis en revistas que no auguraban nada bueno. Las consecuencias fueron demoledoras; Atari se encontr¨® con casi 5 millones de cartuchos devueltos que no los quer¨ªa nadie. El caso es que ya ten¨ªan otros 5 millones de cartuchos de Pacman que tampoco pod¨ªan colocar. Diez millones de cartuchos que no puedes colocar de ninguna de las maneras es un lastre que deb¨ªan solucionar de alg¨²n modo. No era la primera vez que Atari destru¨ªa cartuchos de juegos. Se rumorea que ya en su almac¨¦n de Sunnyvale en California hab¨ªan tenido que tomar antes est¨¢ dr¨¢stica decisi¨®n. En cualquier caso, catorce camiones de gran tonelaje partieron de la planta de Atari en El Paso, Texas, hacia  Nuevo M¨¦jico. Pacman y E.T. pusieron fin a su miserable existencia en un vertedero de Alamogordo, donde por si fuera poco, unas apisonadoras plancharon los cartuchos antes de que fueran cubiertos de cemento. Parece que esta teor¨ªa est¨¢ bastante bien demostrada, aunque no todo el mundo est¨¦ de acuerdo.

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El propio Howard Scott Warshaw, programador del juego, no se traga el cuento de la destrucci¨®n de los cartuchos. En una entrevista en el 2003 dio su opini¨®n al respecto: 'Por entonces Atari ca¨ªa en picado', comenta, 'necesitaba dinero como el respirar, as¨ª que es il¨®gico que en lugar de reutilizar el pl¨¢stico, las placas y las ROMS, simplemente se deshicieran de ellas. Adem¨¢s hay otra cosa, por aquel entonces seguro que alguien de Atari me hubiera dicho, ?eh Howard!, ?que est¨¢n enterrando cartuchos de E.T. a saco en Nuevo M¨¦jico! Siento romper esa idea rom¨¢ntica del entierro, pero no me lo trago'. Y no le falta raz¨®n.

Monkey Kong
Existen varias leyendas urbanas que afectan a los personajes de Nintendo, cosa que no es de extra?ar si tenemos en cuenta el enorme ¨¦xito a todos los niveles que tienen en nuestra sociedad. Hay una muy curiosa que cuenta que el origen del nombre de nuestro querido Donkey Kong fue debido a un error garrafal de traducci¨®n o de comunicaci¨®n. La verdad es que no tiene mucho sentido ponerle a un gorila o simio el nombre de Donkey -asno o burro en ingl¨¦s-. Con el Kong no hay problema por la asociaci¨®n con King Kong, pero ?Donkey? ?Alguien en Nintendo patin¨® con los resultados que todos conocemos?

Corr¨ªa el a?o 1980 cuando Nintendo  ve¨ªa con cierta envidia como el 'Space Invaders' de Taito arrasaba en Norteam¨¦rica y en Jap¨®n. As¨ª que decidieron que ellos tambi¨¦n quer¨ªan parte del pastel produciendo un arcade llamado 'Radarscope'. No era el primer juego que produc¨ªa Nintendo  -hab¨ªan sacado Space Firebird y Sheriff-, pero s¨ª el primero con el que esperaban competir con los grandes nombres. El juego tuvo un relativo ¨¦xito en Jap¨®n, as¨ª que el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, decidi¨® que quer¨ªa miles de m¨¢quinas por todo el pa¨ªs. Por desgracia 'Radarscope' fue un rotundo fracaso y las m¨¢quinas acabaron llen¨¢ndose de polvo en oscuros salones recreativos al lado de alg¨²n Polybius. Por entonces, el gran jefe de Nintendo era Hiroshi Yamauchi, que daba la casualidad -ehem- de que era suegro de Arakawa. Yamauchi deb¨ªa estar encantado con su yerno y los miles -literalmente- de m¨¢quinas 'Radarscope' oxid¨¢ndose en los almacenes de Nintendo of America. El presidente de Nintendo decidi¨® que ten¨ªa que hacer algo, as¨ª que llam¨® a un joven con talento que empezaba a despuntar en la compa?¨ªa y que ya hab¨ªa colaborado en 'Radarscope', era Shigeru Miyamoto.

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Miyamoto deb¨ªa usar el hardware empleado en 'Radarscope' y crear un nuevo juego. Al utilizar el mismo hardware podr¨ªan usar las mismas m¨¢quinas que el yerno del jefe ten¨ªa varadas en los almacenes y evitar un desastre econ¨®mico que se antojaba dif¨ªcil de superar. Miyamoto cre¨® Donkey Kong, y el resto es historia. Pero seg¨²n cuentan las malas lenguas hubo un momento cuando Miyamoto llam¨® por tel¨¦fono a Nintendo of America, alguien en las oficinas no acab¨® de entender muy bien el nombre del juego -de verdad esperamos que no fuera el yerno-. As¨ª Miyamoto habr¨ªa dicho Monkey Kong y el listo al otro lado del tel¨¦fono entendi¨® Donkey Kong.  En este punto la leyenda tiene diferentes versiones. Se habla de que en realidad lo que mand¨® Miyamoto fue un fax, y si ahora los faxes van mal imaginaos en 1980. Parece ser que la M de Monkey estaba medio borrada as¨ª que desde Nintendo of America decidieron que era una D. El resultado, independientemente de que fuera culpa del tel¨¦fono o del fax, fue que Nintendo of America se lanz¨® a imprimir miles de etiquetas para las m¨¢quinas recreativas con el nombre Donkey Kong. Mientras tanto en Kioto, cuando Miyamoto par¨® de golpearse la cabeza contra la pared, tuvo que empezar a cambiar el nombre de Monkey a Donkey.

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Pese a que la leyenda no suene del todo mal -todo es ver¨ªdico hasta la llamada de Miyamoto-, la realidad parece que va por otro camino. Nintendo ten¨ªa que evitar buscarse problemas de copyright por el nombre Kong -cosa que no evit¨® ya que fue demandada por MCA- y quiso buscarle el sentido opuesto al nombre King Kong. En ingl¨¦s el opuesto de 'King' (rey) tradicionalmente puede buscarse en Fool (tonto) o en donkey (asno) as¨ª que Donkey Kong parec¨ªa apropiado. Obviamente Shigeru Miyamoto ha sido preguntado por el tema unas cuantas veces y  no se cansa de repetir que simplemente quiso mezclar el Donkey como ejemplo de testarudez y terquedad propia de un asno y el Kong como imagen de un gorila. Esta parece la explicaci¨®n m¨¢s ver¨ªdica, pero la imagen de medio Nintendo Jap¨®n ech¨¢ndose las manos a la cabeza al descubrir que en Am¨¦rica hab¨ªan decorado las m¨¢quinas arcade con el nombre equivocado, es m¨¢s atractiva, y poderosa. No ser¨ªa la primera vez.

Lord British muri¨® online
Todo el mundo ha o¨ªdo hablar de Richard Garriott, genial creador de la saga Ultima y fundador de Origin Systems. Su alter ego y como a ¨¦l le gustaba que le reconocieran era Lord British, todo eso mucho antes de que dejara Origin en manos de EA y ¨¦l se dedicara a subir a bordo del Soyuz. A Garriot le encantaba pasearse por sus mundos de Ultima Online como Lord British, evidentemente con la pesta?ita de invulnerable puesta y un par de guardaespaldas invencibles por si acaso. Todos sabemos que se cuece en los mundos virtuales, y siempre hay alguno que eso no le gustaba nada. Varios hab¨ªan sido expulsados por intentar atacar a Lord British con anterioridad. Pero siempre que Garriott aparecia por Ultima Online era para tratar de mediar en conflictos, no para aprovecharse de su situaci¨®n. El caso es que un d¨ªa lo servidores del juego petaron y al restablecerse de nuevo a muchos usuarios les faltaban objetos que ten¨ªan con anterioridad.

El mosqueo era tremendo. Lord British apareci¨® en la plaza de un pueblo intentando calmar los ¨¢nimos de la gente que estaban m¨¢s cerca de la revoluci¨®n francesa que de un simple juego online. Tenemos que puntualizar que si intentabas atacar a alguien en un pueblo unos guardias controlados por el ordenador te aniquilaban, as¨ª que la gente se guardaba de atacar a nadie en los pueblos.  Total, que alguien se le ocurri¨® en plena desesperaci¨®n darle un golpe a Lord British, como aquel que no quiere la cosa, ?pam! Todo el mundo se qued¨® quieto, como en una pel¨ªcula de los Monthy Pyton esperando que un rayo fulminase al agresor en decimas de segundo. Y no paso nada de nada. Cuentan que fue cosa de segundos que todo el mundo se abalanzara sobre Lord British -que deber¨ªa estar alucinado- y convirtieran el intento de poner paz en un aut¨¦ntico ba?o de sangre. Resulta que al reactivarse los servidores se hab¨ªan desactivado las pesta?itas de invulnerabilidad.

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La leyenda var¨ªa en cuanto a localizaci¨®n, ya que tambi¨¦n se habla de que Lord British estaba en un castillo y la gente lo atac¨® convirti¨¦ndose en una toma de la bastilla online. En cualquier caso, hay varias historias y todas coinciden en que Lord British acab¨® cayendo as¨ª que muy bien podr¨ªa ser cierta, aunque como siempre pasa en estos casos la gente de Origin neg¨® que ocurriese nada anormal con sus servidores.

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Fuentes consultadas en este reportaje:
Elaboraci¨®n propia, redacci¨®n MeriStation.com
Snopes.com
Unexplained Misteries
Yahoo Games
BSPCN
UGO

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