Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PlataformaPC10
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorLucasArts
  • Lanzamiento01/12/1991
  • TextoEspa?ol
  • EditorLucasArts

?Te hace unos... escupitajos?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Retro An¨¢lisis - El GOTY de los '90

Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman siguieron narrando las aventuras de Guybrush Threepwood en una excelente continuaci¨®n para PC. Una maravilla.

Topicazo al canto. Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, pero esto no es del todo cierto. Ah¨ª tenemos a Terminator 2, una maravilla de cinta que impresion¨® a propios y extra?os llevando los efectos digitales a un nuevo nivel. Sonic 2, Assassin¡¯s Creed II o Resident Evil 2 son otros claros ejemplos pero llevados al terreno del videojuego. ?Incluso Ghostbusters II fue mejor que la anterior! Bueno... esto quiz¨¢s no cuela.

Cuando se anunci¨® Monkey Island 2: LeChuck¡¯s Revenge este t¨®pico ya exist¨ªa y dicho temor rondaba sobre las cabezas de los jugadores como si un alien les persiguiera por la Nostromo. Y no en vano, ya que la primera parte fue tan redonda que parec¨ªa dif¨ªcil superarlo. Por suerte LucasArts nos dej¨® uno de los t¨ªtulos m¨¢s alucinantes del g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas que hoy vamos a repasar.

?Quiero ser un pirata! Parte II

En Monkey Island 2: LeChuck¡¯s Revenge tomamos de nuevo el control de Guybrush Threepwood, que ahora ya es todo un pirata que nada en abundancia monetaria. En su intento de ser a¨²n m¨¢s rico decide surcar los mares para dar con el tesoro del Big Whoop. Todo comienza en la Isla Scabb, dominada por el malvado pirata Largo LaGrande, qui¨¦n le recibe rob¨¢ndole todo su dinero. Este deslenguado ladr¨®n resulta ser la mano derecha del actualmente ¡ªen la ¨¦poca donde se ambienta el videojuego¡ª et¨¦reo LeChuck, al que adem¨¢s LaGrande intenta devolverlo a la vida.

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Todo lo dem¨¢s os lo pod¨¦is imaginar. Mientras que intentamos dar con el tesoro del Big Whoop nos vemos envueltos en una trama en la que LeChuck sigue con su empe?o de molestarnos por los acontecimientos del pasado a lo largo de las tres islas ¡ªy otros escenarios¡ª que visitamos en este segundo cap¨ªtulo.

El videojuego segu¨ªa utilizando el motor SCUMM del que hac¨ªa gala la primera parte, Maniac Mansion o Loom entre otros, pero con algunas diferencias. Se recort¨® el n¨²mero de verbos con respecto al t¨ªtulo original ¡ªmejora que m¨¢s tarde se a?adir¨ªa a la versi¨®n CD del primer Monkey Island¡ª, se mejor¨® la fuente, a?adi¨® im¨¢genes en lugar de texto a los objetos que se consegu¨ªan en la aventura y todo luc¨ªa mucho mejor en general. Obviamente esto tambi¨¦n era fruto del avance tecnol¨®gico que ocurri¨® en el a?o de desarrollo que hubo entre ambos lanzamientos. Pero m¨¢s tarde hablaremos de la tecnolog¨ªa que empleaba¡­

La jugabilidad no era muy diferente a la de The Secret of Monkey Island; todo consist¨ªa en dialogar con los personajes del juego para atar cabos y resolver los puzles que el t¨ªtulo ofrec¨ªa. Algunos eran razonablemente naturales mientras que en la gran mayor¨ªa hab¨ªa que tirar del loco ingenio para dar con la soluci¨®n, una mec¨¢nica que funcion¨® tremendamente bien en el primer cap¨ªtulo.

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Las peleas de insultos, el pollo de goma con polea y Monkey Island fueron sustituidos por los concursos de escupitajos, la cera de lustrar madera y por Dinky Island respectivamente. Todo era nuevo en LeChuck¡¯s Revenge pero, al mismo tiempo, familiar. El humor se suced¨ªa en cada conversaci¨®n y el gui¨®n segu¨ªa siendo de lo m¨¢s ingenioso y divertido. Es m¨¢s, la versi¨®n original inclu¨ªa dos modos de dificultad que b¨¢sicamente se diferenciaban por hacer los rompecabezas algo m¨¢s f¨¢ciles en el primer modo y un poco m¨¢s complejos en el segundo. Y algunos, por su dise?o, lo eran de verdad.

Volv¨ªan viejos conocidos como Stan, el tr¨ªo de piratas original, Herman, la Se?ora del vud¨² o el mismo LeChuck, pero tambi¨¦n llegaron nuevos como Largo LaGrande, el Capit¨¢n Dread o Wally, todos con un carisma y personalidad que a d¨ªa de hoy es dif¨ªcil olvidarse de ellos. Sin embargo ninguno de los anteriores escenarios ¡ªsalvo uno m¨ªnimamente¡ª pod¨ªan ser visitados en esta iteraci¨®n, aunque para nada se echaban en falta pues en los nuevos hab¨ªa mucha m¨¢s interacci¨®n que en aquellos.

Los rompecabezas estaban m¨¢s trabajados pero tambi¨¦n eran desquiciantes y sin sentido. Algunos eran tan ingeniosos que deb¨ªas de esperar el momento adecuado para solucionarlo, como el mon¨®culo de Wally, una evoluci¨®n del puzle de la gaviota del primer t¨ªtulo. Otros te llevaban a profanar una tumba ¡ªde nuevo¡ª o te obligaban a capturar una rata para servir junto a una vichyssoise. Eran deliciosamente esquizofr¨¦nicos.

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Moverte a placer entre las diferentes islas tambi¨¦n ten¨ªa su aqu¨¦l. Eran muchas las diferencias culturales y no tan culturales que hab¨ªan entre ellas. Sus habitantes tambi¨¦n eran ¨²nicos e incluso en una de ellas siempre se celebraba el Mardi Gras. Vamos, que en este sentido el videojuego era mucho m¨¢s rico y variado en paisajes que su antecesor.

Tambi¨¦n ayud¨® bastante que el juego tuviera una localizaci¨®n extraordinaria a nuestro idioma. Es cierto que los di¨¢logos originales eran divertid¨ªsimos pero al loable trabajo de traducci¨®n apenas se le pod¨ªan poner pegas, ?si es que encuentras alguna! Dej¨® otra frase para el recuerdo: ?Cu¨¢ntos robles roer¨ªa un roedor si los roedores royesen robles?

SCUMM + IMUSE

Monkey Island 2: LeChuck¡¯s Revenge sali¨® en diciembre de 1991 y del 8088/8086 que requer¨ªa el primer cap¨ªtulo, disfrutar del retorno de Guybrush supon¨ªa actualizar a un ordenador 80286. La mejor¨ªa gr¨¢fica era m¨¢s que evidente. La aventura pas¨® a mostrar de 16 colores a 256 ¡ªaunque se pod¨ªa jugar en un modo EGA con m¨¢s colores¡ª con lo que ello supon¨ªa. M¨¢s detalle en personajes y escenarios, una paleta de colores sorprendentemente variada y todo en general entraba mejor por los ojos. No solo eso, las animaciones tambi¨¦n fueron mejoradas y mostraban m¨¢s frames que el original otorgando una mayor suavidad a los movimientos. Incluso se pod¨ªa ver c¨®mo los personajes articulaban las palabras con sus labios o a Guybrush, sin ning¨²n escr¨²pulo, c¨®mo preparaba el ?apo con su boca en la competici¨®n de escupitajos.

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La m¨²sica no se quedaba atr¨¢s. El juego aprovechaba de inicio la potencia de tarjetas de sonido como la Roland MT-32 y toda la banda sonora era m¨¢s rica en notas, instrumentos y calidad. Michael Land junto a Peter McConnell revolucionaron la industria musical de los videojuegos con un motor interactivo musical llamado IMUSE que permit¨ªa que las transiciones entre las diferentes melod¨ªas fluyeran con total naturalidad sin perder el ritmo, todo un hito en aquella ¨¦poca y, de hecho, sigui¨® us¨¢ndose en posteriores videojuegos de LucasArts.

Ambos junto a Clint Bajakian, Anthony White y Robin Goldstein crearon una banda sonora de m¨¢s de cuarenta pistas musicales tremendamente trabajadas y reconocibles a d¨ªa de hoy. El cl¨¢sico tema principal de Monkey Island fue reinventado para la ocasi¨®n y, aunque bastante modificado, todav¨ªa era una se?a de identidad de la saga.

?El fin de LeChuck?

Monkey Island 2: LeChuck¡¯s Revenge romp¨ªa con el mito de que las segundas partes nunca son buenas. Aunque parec¨ªa imposible, destroz¨® a su antecesor en todas y cada una de sus caracter¨ªsticas. Puzles m¨¢s ingeniosos y complicados, m¨¢s grande, m¨¢s humor, mejores gr¨¢ficos, mejor sonido, mejores animaciones, m¨¢s duraci¨®n¡­ ?Y todo ello sin perder la magia del primero! Y podr¨ªa haber sido mejor si no hubiese sido por las limitaciones de la ¨¦poca ya que tuvieron que eliminar escenas y puzles de la ecuaci¨®n. El videojuego para PC ocupaba cinco discos, ?pero once en Amiga!

El hilarante sistema de protecci¨®n anti copia de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
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El hilarante sistema de protecci¨®n anti copia de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

La saga est¨¢ considerada como una de las mejores de la historia de los videojuegos y un fant¨¢stico ejemplo de c¨®mo se debe hacer en el que se basan muchas de las aventuras gr¨¢ficas actuales. Dentro de unas semanas se cumplir¨¢n diez a?os del lanzamiento de la edici¨®n especial, una versi¨®n que actualiz¨® la segunda parte con unos gr¨¢ficos acordes a los tiempos actuales, comentarios del equipo de desarrollo, nuevas pistas de audio o galer¨ªa de arte con dise?os tanto del original como de la renovada versi¨®n.

Desgraciadamente la idea original de la franquicia termin¨® aqu¨ª de forma abrupta a mano de sus creadores; Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, por ello los tres posteriores videojuegos corr¨ªan a cargo de otros creativos.

A d¨ªa de hoy todav¨ªa se siguen teniendo dudas sobre qu¨¦ nos quiso decir la escena previa a los cr¨¦ditos pero Ron Gilbert ya asegur¨® en su blog que la idea original era contar la historia en tres cap¨ªtulos y no en dos. De hecho, en 2013, relat¨® a sus seguidores c¨®mo har¨ªa Monkey Island 3 en caso de que tuviera permiso para hacerlo. Habr¨¢ que conformarse con lo que tenemos.

Conclusi¨®n

Monkey Island 2: LeChuck¡¯s Revenge no solo es una digna continuaci¨®n, es todo un referente en el mundo de los videojuegos. Nadie que se declare m¨ªnimamente jugador deber¨ªa de perderse esta maravillosa aventura gr¨¢fica que ha cautivado a todo el planeta con sus ingeniosos puzles o hilarantes di¨¢logos. Toda una sucesi¨®n de genialidades que comienzan desde su particular sistema anticopia hasta el final de los cr¨¦ditos. Y si no lo has jugado, saborealo, no uses gu¨ªas, disfruta de este producto de los 90 y dale ca?a a tus altavoces. Nos lo agradecer¨¢s.

Lo mejor

  • Salto audiovisual importante con respecto al primero.
  • M¨¢s y mejores puzles, di¨¢logos divertidos y una aventura alucinante.
  • La traducci¨®n al castellano.
  • Volver a ver viejos conocidos.

Lo peor

  • ?Aqu¨ª deber¨ªa poner algo?
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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