Los mejores mundos abiertos de la generaci車n: influencia, aportaci車n y carisma
El g谷nero que m芍s se ha consolidado del casi finalizado ciclo ha contado con t赤tulos que han aportado, cada uno a su manera, a construir la caja de arena.
?Qu谷 hace a un mundo abierto un buen mundo abierto? ?Es acaso su tama?o? ?Su variedad de ecosistemas? ?Las historias ocultas? ?Capacidad para interactuar con el jugador? Como todo en un medio cultural, responde a criterios subjetivos; pero el concepto ha ido evolucionando y explorando nuevas v赤as durante esta generaci車n hasta consolidarse como uno de los m芍s recurrentes y, en ocasiones, tambi谷n ambiciosos.
Son pocos los g谷neros que no lo han intentado. Desafiar los l赤mites del horizonte para intentar hacer que ※m芍s§ fuese siempre ※mejor§. No siempre es as赤, pero hoy no entraremos a discutir cuestiones de dise?o, sino que queremos destacar aquellos nombres cuya aportaci車n ha sido mayor a este ya bien denominado estilo, porque no es tanto un g谷nero sino una base sobre la que construir historias, carreras alocadas, ciudades emblem芍ticas del mundo del c車mic o las profundidades de mares y galaxias dise?adas de forma procedural.
Con la voluntad de encontrar algunos de los referentes del sandbox en este ocio que nos une, he aqu赤 una selecci車n de juegos que todo amante del ocio electr車nico debe al menos conocer. Y no, no incluimos Minecraft en la lista a pesar de su evoluci車n, sensible y palpable m芍s all芍 del contenido, porque el fen車meno de Mojang viene de mucho antes y es, en cierto modo, la ra赤z de la que han crecido algunos de los que comentaremos hoy. El m谷rito de Minecraft es una prueba fehaciente de que el concepto de caja de arena no obedece solo a cuestiones de tama?o, sino al aprovechamiento de ese espacio. No es tanto el tama?o de la caja, sino la calidad de su arena.
No Man*s Sky
Cuando parec赤a que todo lo que pod赤a salir mal iba a salir mal, Hello Games sigui車 insistiendo en la sombra para que su prometedora obra, esa que cre赤amos iba a sentar un precedente adelantado a su tiempo en aquello de construir una galaxia infinita generada a trav谷s de par芍metros procedurales, se vistiese de Ave F谷nix. Fueron dos a?os de trabajo continuado hasta que se puso sobre la mesa la palabra NEXT, la expansi車n que, definitivamente, hizo justicia a No Man*s Sky.
Con todo, el planteamiento inicial del juego tuvo cierto sabor de redenci車n y de definici車n, porque eso de ponerse a explorar mundos desconocidos con el objetivo de encontrar recursos pas車 a tener m芍s sentido que antes; tanto la econom赤a como lo que hab赤a m芍s all芍 del mero descubrimiento pasaron a hacer clic en su conjunto. Si a eso a?adimos el modo multijugador, esto ya s赤 se parec赤a m芍s a un juego de exploraci車n espacial dibujado sobre aleatoriedad a la hora de generar mundos.
Porque hoy No Man*s Sky s赤 se puede celebrar. Su llegada a Xbox Game Pass permitir芍 que mucha m芍s gente conozca el trabajo del equipo de Sean Murray e identifiquen emp赤ricamente si ese universo es o no para ellos. Este juego no es el que recibimos hace cuatro a?os, sino el resultado de un concepto pulido y depurado en su dise?o, su aspecto visual y su manera de convencer al ne車fito. Este mundo abierto, a diferencia de la pr芍ctica totalidad de los que vamos a comentar m芍s adelante, tiene sabor propio; de que lo que tienes ante tus ojos es tuyo, es para ti, pero ni siquiera t迆 eres consciente de todo lo que te espera en ese planeta rec車ndito en el que has aparecido. Mucho m芍s que supervivencia y creaci車n. A pesar de sus 〞aun〞 errores, quiz芍 dentro de diez a?os podamos ver el verdadero paso adelante que dio este t赤tulo en la escena del videojuego ※a lo grande§.
The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED naci車 con la idea de hacer alg迆n d赤a algo parecido a The Witcher 3. El estudio polaco, con una potente licencia como la de las novelas de Sapkowski, fue amoldando en base a sus posibilidades una trilog赤a que cerr車 en 2015 por todo lo alto. Ha pasado un lustro y seguimos refiri谷ndonos a esta tercera parte de las aventuras de Geralt de Rivia como una aut谷ntica joya de la actual generaci車n por construir un mundo abierto seguramente m芍s tradicional, pero donde todo tiene sentido. Es interesante recurrir a la reflexi車n de Phillip Weber, responsable de misiones del juego, ante la pregunta de por qu谷 funcion車 el mundo abierto de The Witcher 3: ※Sol赤a haber una noci車n preconcebida de que los t赤tulos de mundo abierto no pod赤an narrar historias interesantes o profundas, as赤 que eso lo tomamos como un desaf赤o§.
Que lo consiguieron es innegable. Una historia adulta, con un equilibrio en la curva de dificultad impecable, acompa?ado de un sistema de misiones secundarias de una calidad que pocas veces hemos visto en un t赤tulo de estas dimensiones. Se podr赤a haber optado por la redundancia, por los superficial, pero no fue as赤. El dise?o de este t赤tulo es muy inteligente. Conocedores de las dimensiones del mapa, dejaron que fuese el jugador el que eligiese cu芍ndo entrometerse en esas historias derivadas y ramificar, por ende, las decisiones para que el resultado no afectase al correcto devenir de la historia principal. Una suma de historias y subtramas enlazadas sin interrumpirse las unas con las otras, sino complement芍ndose para narrar un universo realmente fant芍stico, en todos los sentidos de la palabra.
Con todo, The Witcher 3 nos absorbi車, no nos atafag車, y eso es muy importante. Un videojuego capaz de transportarte a una novela de cientos de p芍ginas, que ten赤a una buena historia y la cont車 a迆n mejor; con un sistema de toma de decisiones plenamente notable para el momento y una suma de factores que dieron como resultado una aventura RPG de mundo abierto donde se mantuvo el nivel casi siempre en la excelencia desde el principio hasta el final. Pocos t赤tulos han logrado ser as赤 de constantes y equilibrados; pocos han tenido la capacidad de mantenernos pegados a la pantalla de esta forma. Un universo inolvidable.
Subnautica
Es interesante incluir en este art赤culo un videojuego totalmente independiente, porque el planteamiento de Subnautica, desarrollado por Unknown Worlds, aterriz車 inicialmente en PC sin hacer mucho ruido para hacer converger el subg谷nero de la supervivencia con la experimentaci車n en primera persona, la econom赤a de recursos y la exploraci車n. No es Minecraft, pero s赤 cuenta con una filosof赤a parecida al fen車meno de Mojang. A grandes rasgos, nuestra nave se estrella y caemos al mar del planeta 4546B. ?Evidencias humanas? Ninguna, pero una fauna marina con multitud de posibilidades.
Subnautica es una suma de herramientas. En nuestra mano est芍 abastecernos de lo necesario para sobrevivir. Adem芍s, el hecho de ser un mundo abierto submarino introduce un elemento que no solemos ver en el resto, donde siempre tenemos los pies en la tierra: aqu赤 levitamos, estamos sumergidos y el desplazamiento es mucho m芍s vertical, una perspectiva en 360 grados en la que la falta de informaci車n acerca de estas profundidades marinas termina siendo un punto en favor de la experiencia global: cada partida es distinta, cada minuto es una sorpresa.
Afortunadamente, el juego ha ido creciendo y mejorando con el paso del tiempo, incluidas sus actuales versiones para consolas. Ahora hay m芍s contenido, se ha perfeccionado el dise?o de los complejos sistemas de construcci車n y se ha dotado de profundidad esa mezcla de recolecci車n de recursos y aprovechamiento de los mismos. A decir verdad, Subnautica falla en pocas cosas. No te abruma con su interfaz, te dice poco al tiempo que te muestra mucho# y est芍 vivo. Es hostil: sabes que vas a morir. La agon赤a, cual Tetris se tratase, es extender el momento del fin hasta el 迆ltimo instante. Si a eso sumas la posibilidad de su modo creativo o el poder contemplativo del conjunto, es posible que Subnautica sea uno de esos mundos abiertos m芍s influyentes del panorama actual; y sin millones de presupuesto de por medio.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Seguimos jugando a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Seguimos entrando a foros y redes sociales para leer que hay todav赤a secretos que no conoc赤amos, cosas que (quiz芍 tras cientos de horas) no sab赤amos de esa Hyrule. Es complicado dejar de recordar los primeros minutos de juego, cuando ves ante ti la Meseta de los Albores y lo que hay m芍s all芍. Nintendo nunca hab赤a hecho algo parecido; hasta que lo hizo. Y lo hizo revolucionando el g谷nero al introducir elementos como el ruido, como la importancia del viento o la interacci車n absoluta con el entorno. Todo lo que ve赤amos era accesible e interactivo.
Mec芍nicas como la escalada, la incidencia real del fuego, el agua o la electricidad en un universo que no te gu赤a, sino que te ofrece un mapa en blanco donde t迆, jugador, te encargas de elegir qu谷, c車mo, d車nde y, sobre todo, cu芍ndo. Hubo cr赤ticas por la falta de mazmorras como las de anteriores entregas, pero el equipo de Eiji Aonuma prefiri車 que Hyrule fuese una mazmorra en s赤 misma. Porque el t赤tulo te indica desde el primer minuto, sin dec赤rtelo expl赤citamente, que todo es accesible; lo que no te dice es c車mo.
Puede parecer f芍cil, pero la suma de intentos fallidos, de mapas repletos de iconos, choc車 con la realidad del videojuego de Wii U y Nintendo Switch, que dio un giro a esa idea para ofrecerte peque?os objetivos sin guiarte hasta ellos. Si tuvi谷semos que reducir Breath of the Wild a tan solo unas palabras, quiz芍 lo m芍s adecuado sea se?alar el concepto de libertad, ya que incluso en la primera hora de juego podemos aspirar a ir al desaf赤o final y ver los cr谷ditos finales. Entonces, ?c車mo encandilar al jugador a que complete decenas de santuarios? ?C車mo alentarnos a recorrer todas las regiones hasta encontrar las cuatro bestias divinas? Un inteligente ejercicio de dise?o que hizo lo m芍s dif赤cil: despertar el inter谷s del jugador para seguir. Sin saber qu谷, sin decirle c車mo.
Red Dead Redemption 2
Rockstar Games necesit車 m芍s de un lustro para hacer realidad la secuela de Red Dead Redemption. Ven赤a del que es ya uno de los videojuegos m芍s exitosos de todos los tiempos, Grand Theft Auto V, as赤 que la empresa no era f芍cil. La ambici車n por hacer un juego capaz de vivir por s赤 mismo al margen de una de las historias mejor escritas que se recuerdan se tradujo en una aut谷ntica obra maestra; un juego que, por su dise?o, permit赤a que todo recorrido estuviese rodeado de inc車gnitas.
Arthur Morgan era uno m芍s dentro del Salvaje Oeste, un agente part赤cipe de todas las posibilidades que ten赤amos frente a nosotros. Gente que hac赤a sus vidas independientemente de nuestros actos y actos que, al mismo tiempo, ten赤an una implicaci車n directa en ese mundo. Cada detalle, cada elemento, todo se cuid車 al m芍ximo para hacer que cada escena fuese impresionante; tuviese o no que ver con la campa?a principal que cuenta con una variedad de escenarios que tardaremos en volver a ver. Para m芍s inri, Morgan sell車 su nombre en los libros de historia.
Red Dead Redemption 2 no busc車 necesariamente revolucionar el g谷nero, sino alcanzar la mejor versi車n de s赤 mismo en lo que a escritura de personajes memorables y representaci車n de un a?o 1899 donde el contexto econ車mico social jugaba un papel determinante para entender lo dem芍s. Es quiz芍 ese el m谷rito de este t赤tulo, al margen de su imponente apartado visual o el efecto de la climatolog赤a, que tuvo coherencia y sentido con el momento hist車rico en que se bas車. ?C車mo hacer mejor un mundo abierto basado en ese momento?
Un mundo abierto que te imped赤a saberte poderoso frente al resto, donde la interacci車n con los NPC era una caja de sorpresas; que no se olvid車 de ofrecer situaciones costumbristas, tampoco de hacernos sentir miedo y satisfacci車n. Incre赤blemente realista, crudo y vivo, es uno de los que servir芍n como ejemplo de los que intenten hacer algo parecido despu谷s. Redondo.
Assassin*s Creed Odyssey
No pod赤amos hacer esta selecci車n sin dar espacio a Ubisoft. La fama de los mapas repletos de iconos y elementos es un arma de doble filo, pero de poco sirve lamentarse a estas alturas de los posibles errores cometidos sin identificar las virtudes y saber c車mo mejorar de cara a la pr車xima vez. Porque la compa?赤a francesa ha ido perfeccionando esa voluntad por hacerlo todo a lo grande. Lo ha intentado con el g谷nero de la conducci車n en The Crew, lo hizo con Ghost Recon y The Division, lo ha hecho con Far Cry 〞de forma impecable en algunos aspectos〞 y lo hizo, quiz芍 para sorpresa de algunos, con Assassin*s Creed, aun tomando prestadas muchas ideas ya asentadas en el g谷nero.
Assassin*s Creed Origins (2017) dio un golpe sobre la mesa despu谷s de un respiro de varios a?os. La saga necesitaba coger aire, coger fuerza, y volver. Una propiedad intelectual arropada por un nombre con un potencial comercial como pocos y# s赤, sali車 bien. El Egipto de Origins sirvi車 como ejemplo perfecto de c車mo recrear un momento hist車rico a trav谷s de los videojuegos repleto de documentaci車n, color, vida y actividades. Un a?o despu谷s lleg車 Assassin*s Creed Odyssey en la antigua Grecia para reforzar esa idea y dejar constancia de que el experimento hab赤a llegado para quedarse. Que de experimento ten赤a poco y que, al margen de esa multitud de actividades con mayor o menor variedad entre s赤, funcionaba.
La comunidad alcanz車 cierto consenso: un videojuego de extrema calidad, quiz芍 exagerado en tama?o. No hubo l赤mites a la hora de abordar el desarrollo de este juego, que quiso ir a por todo y encumbrarse en el podio hist車rico de la saga. Quiz芍 lo mejor de Odyssey no fue tanto la explotaci車n del mundo que nos rodea, sino su mejora en el sistema de di芍logos, tomas de decisiones, reforzamiento en las mec芍nicas de progreso en los personajes o una historia principal que gan車 en inter谷s y empaque. Independientemente de ser un mundo bello y rico en contenido, el m谷rito de Assassin*s Creed Odyssey en el g谷nero del mundo abierto fue la forma en que lo explor芍bamos y el carisma que desprende absolutamente todo. El mayor rival de Assassin*s Creed Valhalla es, posiblemente, su propia sombra.
Forza Horizon 4
Si hay una saga que no se ha permitido errores durante la presente generaci車n de consolas, esa es Forza Mortorsport. Perfectamente diferenciada entre Turn 10 Studio y los brit芍nicos de Playground Games, la rama m芍s alocada y simcade de la familia se ha mantenido constante, siempre a m芍s, con tres episodios que han sabido entender qu谷 es lo que quer赤an hasta consolidar unos est芍ndares de excelencia con Forza Horizon 4, que lo sit迆an como uno de los mejores videojuegos de conducci車n de las 迆ltimas d谷cadas.
Porque hacer un mundo abierto de coches no es f芍cil; de hecho, pocas veces ha funcionado con tanto tino como con Forza. Burnout Paradise o Need for Speed: Most Wanted abrieron una v赤a particularmente centrada en la velocidad, en elevar la idea de que todo vale, pero donde no hab赤a ninguna intenci車n en recrear fidedignamente entornos reales ni ser referentes t谷cnicos. Simplemente no lo necesitan y su meta, la suya propia, la clavaron. Pero Playground Games fue a por todo con el cuarto episodio de Horizon para perfeccionar una f車rmula que parec赤a no poder ir a m芍s tras un tambi谷n referente Forza Horizon 3.
Un festival donde se recrea Gran Breta?a con gusto e invita a que disfrutemos al volante simplemente en modo contemplativo. Porque este t赤tulo se disfruta al volante gracias a su control refinado, pero tambi谷n se vislumbra y se define a s赤 mismo como hermoso gracias a su gran uso del HDR y un sistema de cambio de estaciones que incide tanto en lo visual como en lo jugable. Hubo dudas sobre c車mo iba a encajar ese sistema de cambios en el paisaje; si iba a ser una an谷cdota o pod赤a influir de verdad en la conducci車n. Por suerte, fue lo segundo. Si bien no es el cometido de esta obra hacer que el jugador interact迆e con el entorno de la misma manera que con otros, el coche s赤 se ve repercutido directamente por el dise?o del escenario. No al rev谷s.
Un festival, en definitiva, que celebra el g谷nero del videojuego de conducci車n y hace plantearnos si de verdad esta f車rmula se puede mejorar a迆n m芍s. Eso mismo pens芍bamos con la tercera parte, as赤 que dejemos que sea el tiempo quien sit迆a a Forza Horizon tanto en los libros de historia como en el inminente futuro.
Horizon: Zero Dawn
La reci谷n renombrada PlayStation Studios no se ha inclinado tanto por el tama?o de sus mapas sino por las historias que se encontraban en ellos. Esta generaci車n ha estado marcada por un minucioso y delicado mundo en God of War, por la concreci車n y transversalidad de Marvel*s Spider-Man o por la linealidad abierta de Uncharted 4 y su expansi車n, El Legado Perdido. Guerrilla Games hizo acopio de ideas y se desmarc車, fij芍ndose en otros mundos vivos, coloridos y profundos con una nueva propiedad intelectual, Horizon: Zero Dawn, en un universo que seguimos disfrutando.
El personaje de Aloy va sobrado de carisma, eso no cabe duda; como tampoco que el Decima Engine es una golosina para cualquier entusiasta del apartado gr芍fico en videojuegos. Lo positivo de esta producci車n de Sony es que supo hacer una aventura de acci車n en tercera persona con disparos, sigilo y toques RPG acompa?芍ndose de un enorme mundo que se prestaba a ser explorado, descubierto. S車lido, sin dar la sensaci車n de que sobraba nada, aprovechando hasta la altura de los hierbajos para introducirlos en la acci車n y aportando importancia tambi谷n a algunas de sus misiones secundarias.
Somos conscientes de que esta IP no ha hecho m芍s que comenzar, que su primera parte cuenta con un cariz algo experimental y que hay margen de mejora (algunas misiones, ca赤das de ritmo o la IA de los enemigos), pero es este el camino a seguir dentro de la casa nipona a la hora de dise?ar mundos abiertos org芍nicos, despeg芍ndose de la artificialidad y con una dosis adecuada de estrategia, siempre acompasado por la historia principal. Cualquier jugador de PS4 debe jugarlo, no cabe duda. La influencia, no obstante, debe ser m芍s para s赤 mismo que para los dem芍s.
Xenoblade Chronicles X
Sabemos que estamos incluyendo un juego de Wii U en la lista, pero lo cierto es que Xenoblade Chronicles X pertenece a esta generaci車n. Su llegada en 2015 lo hizo, como de costumbre en la malograda consola dom谷stica de Nintendo, en silencio. Tambi谷n puso de acuerdo a jugadores y cr赤tica especializada: es sobresaliente. No sabemos si el t赤tulo terminar芍 llegando tarde o temprano a Nintendo Switch, como han hecho tantos otros referentes del cat芍logo de la m芍quina del Gamepad; lo que es indiscutible es que se trata de uno de los mundos abiertos japoneses m芍s particulares y ricos que recordamos.
Exploraci車n, libertad de movimiento y cohesi車n entre su universo o lore y la estructura jugable. Un mundo inmenso, precioso, donde el planeta Mira era el verdadero protagonista. Es cierto que nos ped赤a varias decenas de horas antes de conocer el verdadero potencial jugable del t赤tulo, pero desde el primer momento transmit赤a una sensaci車n de colosalidad y capacidad de exploraci車n que en el primer Xenoblade Chronicles ya situ車 su nombre entre los mejores JRPG de la era moderna. Monolith Soft cre車 un videojuego explorable de arriba abajo, muy divertido, con cientos de misiones y 芍reas por descubrir; sumado a los tan reconocidos mechas, que pod赤amos pilotar para ofrecer un componente vertical que le sent車 de maravilla.
Fue arriesgado, pero es un juego coherente con su idea y con un planteamiento casi infinito. Le fall車, seguramente, las dificultades para familiarizarnos con los controles, algunos requisitos iniciales para avanzar en la historia principal o la sensaci車n de no saber muy bien qu谷 hacer. Una vez encontrabas el rumbo reflotaba una idea: est芍bamos ante un mundo abierto extraordinario, vasto, sin fin. No hay un solo juego de Wii U que haya exprimido a tal nivel el hardware de la consola. Fue quiz芍 adelantado a su tiempo y le hubiese sentado mejor salir en un sistema con m芍s popularidad, porque de 谷l bebe en cierto modo el siguiente episodio numerado de la licencia.
En esta lista hemos citado muchos nombres, no muchos con esta capacidad de hacernos sentir en un mundo salvaje aderezado por misterio y, lo que es verdaderamente importante, en un JRPG. Si alguien en la industria nipona se atrever芍 a hacer algo parecido es algo que est芍 por ver, pero que Monolith es la m芍s preparada para hacerlo no nos cabe duda: es lo que los fans del g谷nero llev芍bamos pidiendo a?os.
Batman: Arkham Knight
Superh谷roes, ?a qu谷 fan del c車mic y los videojuegos no le gusta esta combinaci車n? La 迆ltima entrega de la trilog赤a de Rocksteady no lo ten赤a f芍cil. Despu谷s de Arkham Asylum y Arkham City, mejorar aquello requer赤a de un final por todo lo alto, que hiciese honor tanto al personaje como a los valores jugables que se hab赤an establecido durante un largo lustro. El estudio dio la raz車n a quienes confiaban en ver un aut谷ntico Batman de nueva generaci車n que finalizase por todo lo alto la tarea de salvar una vez m芍s Gotham. Y s赤, dej車 claro qui谷n es por ahora el superh谷roe con m芍s aciertos en los videojuegos. No revolucion車 su f車rmula, ni mucho menos, pero s赤 la hizo crecer con un juego imponente en lo visual y mucho m芍s grande. La versi車n de Gotham que tenemos aqu赤 disponible supuso una evoluci車n impecable de lo visto en anteriores entregas: m芍s riqueza en los detalles, interacci車n con elementos, callejones ocultos, misiones y ambientaci車n, un elemento que no podemos olvidar. Y sin tiempos de cargas entre zonas.
Marvel*s Spider-Man, de Sony, nos ofreci車 una Manhattan donde era mejor el control del personaje que el propio escenario en s赤, carente de tareas m芍s all芍 de las propias misiones. El t赤tulo de Insomniac nos hizo sentir Spider-Man; para futuras entregas queremos m芍s de su mundo. El mundo de Arkham Knight s赤 era m芍s consciente de s赤 mismo, reaccionaba m芍s ante nuestros actos y nos hac赤a saber que era un entorno dominado por el horror.
Y s赤, el Batm車vil, porque de nada sirve tener un enorme mundo abierto si solo encontramos trabas a la hora de conocerlo. Si en algunos t赤tulos fant芍sticos o el propio Red Dead Redemption 2 se opt車 por el caballo como herramienta de desplazamiento, en esta aventura de Batman el coche por antonomasia de la saga tom車 m芍s importancia que nunca; para algunos, incluso una importancia excesiva. Por lo dem芍s, un t赤tulo riqu赤simo en lo jugable, refinado y equilibrado, capaz de hacernos sentir dentro de ese mundo. Esto es algo que no depende de los gr芍ficos, y eso es una muy buena noticia para aquellos que con menos recursos quieran hacer algo parecido. Ojal芍 m芍s Batman como la trilog赤a Arkham.
- Aventura
- Acci車n
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acci車n Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia 谷pica sobre la vida en el despiadado coraz車n de Am谷rica. Su vasto y evocador mundo sentar芍, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. Am谷rica, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las 迆ltimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Despu谷s de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la naci車n pis芍ndoles los talones, deber芍n atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable coraz車n de Am谷rica para poder sobrevivir.