Carol Kantor, la revoluci車n del videojuego con el estudio de mercado
Carol Kantor impuls車 una nueva manera de analizar y conocer el ocio digital.
Atari fue una de las empresas que escribi車 las primeras l赤neas en la historia del videojuego. Anteriormente, t赤tulos como OXO (Alexander S. Douglas, 1952) y Tennis For Two (William Higginbotham, 1958) abrieron la tecnolog赤a digital al ocio con juegos sencillos que recreaban, respectivamente, el 3 en raya y el tenis de mesa. Pero fueron t赤tulos como Computer Space o PONG quienes llegaron al p迆blico general desde los salones recreativos. Durante la d谷cada de los 70 y los 80, Atari se erigi車 como una tit芍nide que dominaba una industria nueva y vibrante, que construy車 una nueva forma de entretenimiento revolucionaria y que ha ido creciendo a d赤a de hoy. En sus primeras misiones, conocimos a damas que pusieron los primeros cimientos: Carol Shaw y sus videojuegos de mesa, Dona Bailey y su ciempi谷s de colores, Brenda Romero y su visi車n beat'em up?del rol con Dungeons & Dragons: Heroes.
Asimismo, en la historia del videojuego la investigaci車n juega un rol vital. Fue as赤 como Brenda Laurel potenci車 la faceta interactiva del videojuego, apost車 por la realidad virtual y acerc車 el medio al p迆blico femenino. En cuanto a Atari, su visi車n comercial no habr赤a sido posible sin una figura imprescindible: Carol Kantor, la primera investigadora de usuario en la historia del videojuego. Licenciada en estad赤stica de negocios y en ciencias inform芍ticas en la Universidad de Texas, Kantor hab赤a iniciado una carrera profesional en la investigaci車n de mercado en Fairchild y The Clorox Company, adem芍s de cursar un m芍ster en ciencias de gesti車n y marketing en la Universidad de Colorado. Ocasionalmente, hab赤a jugado a videojuegos en los salones recreativos 〞menciona Breakout como uno de sus preferidos〞 y decidi車 lanzarse a Atari tras ver que la compa?赤a ten赤a una importante carencia: ※No ten赤an ni idea de estudio de mercado§, afirm車 Carol durante una entrevista para Kotaku. ※Sus estudios consist赤an en lanzar juegos, si entraba dinero en la caja registradora de la propia recreativa, es que el juego es bueno y si no, no. Nunca se preguntaron por qu谷§.
Un desaf赤o audaz y productivo
As赤, Carol Kantor conoci車 a Gene Lipkin, vicepresidente de Atari, y le propuso un desaf赤o: ※Le pregunt谷 si 谷l sab赤a distinguir un juego bueno de uno que no lo fuera. Le apost谷 que en 6 meses le sabr赤a decir qu谷 t赤tulo de Atari tendr赤a m芍s 谷xito que los dem芍s, bas芍ndome en estudios de mercado. Si yo era capaz de superar el reto, me ten赤a que contratar a jornada completa. Lo consegu赤, y me fich車§. (Carol Kantor para Women in Gaming: 100 Professionals of Play, de Megan Marie).
La investigadora descubri車 el funcionamiento de la industria videol迆dica desde dentro, as赤 como todo el proceso de elaboraci車n y lanzamiento de un videojuego. En 1973, Carol Kantor introdujo en Atari las t谷cnicas de investigaci車n y desarrollo que hab赤a aprendido en su vida acad谷mica y profesional previa a este nuevo sector. En They Create Worlds: The Story Of The People And Companies That Shaped The Video Game Industry (Alexander Smith, 2019), se relata el proceso que Kantor segu赤a en sus iniciales estudios de mercado: acud赤a a los salones recreativos y preguntaba directamente a los jugadores qu谷 aspectos les agradaban y les desagradaban de los videojuegos en circulaci車n. Despu谷s, dicha informaci車n era trasladada a los ingenieros, quienes aprovechaban los datos recopilados para pulir sus t赤tulos. Al principio, seg迆n se menciona en el libro citado, dicho m谷todo se contemplaba con cierto escepticismo, pero su efectividad acab車 convenciendo a la propia compa?赤a. Kantor cont車 con un equipo de investigadores bajo su mando, y esto le permiti車 sofisticar su estrategia. Hab赤a nacido el departamento de estudio de mercado en Atari, en la divisi車n destinada a sus m芍quinas recreativas.
La metodolog赤a de Kantor
Carol Kantor describe en Women In Gaming: 100 Professionals of Play en qu谷 consist赤a su nuevo empleo en Atari: ※desarrollaba el programa entero de estudio, analizaba los resultados, y trabajaba codo a codo con los ingenieros de dise?o y el grupo de marketing para mejorar el producto§. Asimismo, la investigadora desgrana su metodolog赤a en tres t芍cticas: observaciones de campo, sesiones de grupo y encuestas.?La primera consist赤a en introducir un prototipo de recreativa en un bar o un sal車n arcade, y los investigadores observaban a los parroquianos jugar mientras tomaban apuntes sobre sus reacciones, nivel de diversi車n y variaciones de comportamiento entre un juego y otro. En cuanto a las citadas sesiones de grupo, 谷stas consist赤an en invitar a las oficinas de Atari a varios jugadores para que probaran de primera mano sus t赤tulos en desarrollo y as赤 recopilar sus impresiones. Las encuestas, que Kantor ya practicaba en sus inicios en la industria, consist赤an en acudir a los salones recreativos para entrevistar a los jugadores in situ. ※Mi parte favorita de mis estudios era cuando los ingenieros de desarrollo ven赤an a observar a los jugadores en el campo de estudio y comprobaban los resultados de nuestras observaciones. Les preguntaban directamente a los jugadores y les escuchaban. Era muy gratificante ver c車mo despu谷s introduc赤an mejoras basados en mis investigaciones§, comenta Carol en Women In Gaming: 100 Professionals of Play. Por otro lado, uno de los detalles que m芍s llam車 la atenci車n de Kantor fue c車mo los jugadores valoraban los aspectos m芍s minuciosos de los t赤tulos por los que ella preguntaba. ※Por aquel entonces, estaban muy atentos a los detalles. Y los videojuegos de aquel momento no eran muy prol赤ficos en detalles§. (Kantor para Kotaku).
Atari se encontraba en pleno crecimiento y las responsabilidades de Carol Kantor dentro de la empresa tambi谷n crecieron con ella. Encargada de coordinar todas las ferias, eventos y materiales del departamento de marketing, tambi谷n fund車 la revista Coin Connection, que se convirti車 en una de las tareas favoritas de la investigadora: ※Ten赤a que recoger informaci車n de muchas fuentes y sintetizarla en una publicaci車n que fuera atractiva para los lectores. Gracias a este bolet赤n informativo aprend赤 un mont車n sobre escritura, dise?o y edici車n§. En cuanto a la labor de investigaci車n de Kantor, prosigui車 con un equipo fortalecido por otras profesionales como Mary Fujihara, Linda Adam o Colette Weil, quienes se involucraron en el estudio de mercado que hizo posibles t赤tulos como Missile Command, Centipede y Dragster. Su trabajo, adem芍s, trascendi車 las paredes de Atari: Weil, basada en la metodolog赤a de Kantor, elabor車 una tesis doctoral titulada A Study Of Two Game Centers and the Profile of Their Patrons (1980), que analizaba las motivaciones de los hombres y mujeres jugadores en los salones recreativos.
Los cimientos del estudio de mercado actual?
El nombre de Carol Kantor tal vez es uno de los m芍s discretos a la hora de conmemorar de la historia del videojuego, si bien su aportaci車n ha sido inestimable. A d赤a de hoy, el estudio de mercado es una parte indispensable del desarrollo de todo videojuego. En Games User Research, que reconocieron en 2014 la labor de Kantor y su equipo, se detalla dos de los grandes pilares de la investigaci車n del usuario y que fueron promovidos por Carol Kantor: la prueba del juego y el estudio acad谷mico. En el primero, se prosigue la metodolog赤a ya iniciada en Atari de observaci車n del jugador durante sus sesiones de juego, junto con una o varias o entrevistas que buscan identificar las motivaciones del usuario y las emociones que despierta un t赤tulo en 谷l. La tecnolog赤a actual, adem芍s, permite la aplicaci車n de la biometr赤a, as赤 como la implementaci車n de recopilaci車n de datos dentro del juego, que recoge estad赤sticas de los jugadores como sus decisiones, patrones de uso, tiempo dedicado, logros obtenidos y m芍s. Asimismo, se mantiene la investigaci車n del usuario a nivel acad谷mico, donde se analizan las motivaciones y comportamientos del jugador para predecir sus acciones dentro del juego y as赤 mejorar la interfaz de un juego, la ergonom赤a de los perif谷ricos y la propia experiencia interactiva.
Carol Kantor menciona en Women in Gaming lo orgullosa que est芍 de su huella en la historia de la industria y c車mo sus descubrimientos han establecido la base del estudio de mercado actual. ※En el momento, no era consciente de que estaba iniciando algo que se acabar赤a convirtiendo en el estudio de mercado del usuario de videojuegos, pero me alegra mucho saber que a d赤a de hoy es una disciplina que sigue prosperando y creciendo para descubrir nuevos m谷todos para aplicar los resultados del estudio al desarrollo de videojuegos. La industria lleva en pie m芍s de 45 a?os, y sigue las mismas normas que hacen que un juego sea bueno: permanece vigente la filosof赤a del &f芍cil de aprender, dif赤cil de dominar*. Ahora es diferente, porque la tecnolog赤a ha abierto m芍s oportunidades al crecimiento, a la expansi車n y al cambio§. Gracias a un desaf赤o audaz y a una mente que no ten赤a miedo de abrir fronteras, el dise?o de videojuegos actual contempla al jugador como un destinatario relevante a la hora de crear t赤tulos que conecten con nosotros en muchos niveles.
- Acci車n