Brenda Laurel, llevando al videojuego a nuevas fronteras
Investigadora del dise?o humanista de videojuegos, Brenda Laurel apost車 por la realidad virtual y por acercar los videojuegos al p迆blico femenino infantil
Brenda Laurel destac車 por ir un paso m芍s all芍 en el dise?o de videojuegos. Procedente del mundo del teatro, su visi車n art赤stica le permiti車 acercarse a los videojuegos con una perspectiva que valora la narrativa y la interactividad. Investigadora de la realidad virtual en el albor de dicha tecnolog赤a, profundiz車 en los mecanismos que permiten crear un espacio multisensorial. Al igual que su contempor芍nea Dona Bailey, creadora de Centipede, decidi車 acercar los videojuegos al p迆blico femenino haciendo uso del estudio sociol車gico. Fue as赤 como fund車 Purple Moon, desarrolladora con la que aspiraba a ofrecer a las ni?as una experiencia diferente a la que se estilaba en el mercado.
Brenda Laurel (1950) cultiv車 una pasi車n por el teatro que la llev車 a dejar huella en la historia de los videojuegos, en los que investig車 su faceta interactiva para crear experiencias que conectaran con el ser humano. Pero, ?cu芍l es la relaci車n entre el escenario y el ordenador/consola? Brenda Laurel aborda dicha cuesti車n en su ensayo Computers as Theatre (1991). Asimismo, su g谷nero preferido, el teatro interactivo 〞cuyo auge ubica la propia dise?adora en los a?os 60〞 fue el que estableci車 las bases para su futura profesi車n tecnol車gica. ※El arte interactivo es aqu谷l en el que tienes un gui車n esbozado, o partes de 谷l, con interludios improvisados§, explica a Adlin Inc / UX Pioneers durante una entrevista en 2007. ※En ese sentido, bebe mucho de la Commedia dell*arte. Se perfilan los elementos b芍sicos del guion, pero son los actores quienes improvisan a ra赤z de la respuesta directa del p迆blico a la representaci車n. En algunos casos, los espectadores participan en las mismas acciones, pero esto no funciona tan bien porque hay mucha gente a la que le da verg邦enza salir a escena§. Laurel destaca que durante dicho apogeo del teatro interactivo empezaron a florecer comunidades de jugadores de rol, incluso antes de la primera edici車n de Dragones & Mazmorras en 1974.
Brenda Laurel encarril車 su vida acad谷mica a los escenarios, y se gradu車 con un M芍ster de Bellas Artes especializado en interpretaci車n y direcci車n teatral (1975) en la Universidad de Ohio. Poco despu谷s, conoci車 un mundo nuevo de la mano de su amigo Joe Miller: los ordenadores. Miller trabajaba en los laboratorios de investigaci車n Battelle y una noche invit車 a Brenda a conocer su puesto de empleo. ※Vi im芍genes de la NASA en una pantalla§, relata Laurel a Adlin Inc / UX Pioneers. ※Creo que me ca赤 de rodillas de la impresi車n y dije algo as赤: ??Madre m赤a, quiero esto, sea lo que sea!?§. Despu谷s de dejar el laboratorio, Joe Miller y su compa?ero John Powers fundaron Cybervision, empresa con la que deseaban explorar programas interactivos. El amor de Brenda Laurel por el teatro llev車 a Miller a proponerle a su amiga el siguiente proyecto: dise?ar cuentos de hadas interactivos, ante lo cual se lanz車 sin reservas. El 迆nico escollo con el que se top車 Laurel fue la programaci車n, lo cual aprendi車 en su nueva aventura, seg迆n recuerda a Adlin Inc / UX Pioneers: ※Me encontr谷 haciendo cosas como reinventar los dibujos animados porque no ten赤a ni idea de c車mo funcionaba la animaci車n. Tambi谷n programaba sincronizaci車n de labios y dem芍s en un ambiente tecnol車gico muy rudimentario. ?Estamos hablando de una RAM de 2k! Era interesante§.
El resultado fue Goldilocks?(1977-1978), una aventura narrativa que ofrec赤a una versi車n de Ricitos de Oro en animaci車n interactiva. En el mismo per赤odo, Cybervision lanz車 Hangman, una versi車n electr車nica del juego del ahorcado en la que Laurel contribuir赤a con la sincronizaci車n de labios del verdugo que inclu赤a 16 posiciones. Rumplestiltskin (1979) fue el siguiente cuento de hadas interactivo, en el que el jugador escoger赤a con qu谷 personaje realizar赤a una acci車n determinada, lo cual le convert赤a en un nuevo cuentacuentos y espectador. Brenda Laurel hab赤a aprendido a dise?ar y programar, y despu谷s dirigi車 el departamento de dise?o de productos educativos en CyberVision hasta su cierre en 1979.
Brenda Laurel se mud車 a California en 1980 para continuar su carrera profesional como especialista de software en Atari, la tit芍n de los videojuegos del momento. En la serie de entrevistas Don*t Die (2015), la dise?adora recuerda con un 芍cido sentido del humor c車mo era la 迆nica mujer del departamento: ※Cuando fui al ba?o de se?oras, apestaba a marihuana. Como no hab赤a mujeres trabajando all赤, resulta que el ba?o era la nueva sala de fumadores. Les dije: ??Las cosas van a cambiar aqu赤!?, y despu谷s les tuve que explicar que yo ya trabajaba all赤§. Poco despu谷s, ascendi車 a gerente de la Divisi車n para Marketing y Estrategia Software para Ordenadores Personales, donde dirigi車 su labor a enfocar los videojuegos como una herramienta educativa.
Sin embargo, Brenda Laurel se sinti車 incompleta en su nuevo puesto, que se acab車 encaminando hacia la producci車n de software para la familia de 8 bits de Atari, lo cual consist赤a en la adaptaci車n de juegos antiguos y creaci車n de nuevos t赤tulos. Entonces, conoci車 a Alan Key, el flamante director del departamento de investigaci車n de Atari, quien otorg車 un nuevo puesto a la dise?adora para explorar la interactividad y la inmersi車n en los medios. En Women in Gaming 每 100 Professionals of Play (Meagan Marie), Brenda Laurel relata c車mo, a trav谷s de brillantes debates con Key, empez車 a inquietarse por nuevas cuestiones en los videojuegos: ?Qu谷 es un videojuego? ?Qu谷 es la interactividad? ?C車mo podemos lograr que los juegos resulten m芍s inteligentes? Su experiencia en el dise?o de videojuegos llev車 a Brenda Laurel a elaborar su tesis doctoral sobre ficci車n interactiva y fantas赤a, en la que explor車 la experiencia en primera persona en entornos interactivos, y c車mo la calidad de un videojuego pod赤a beneficiarse gracias a ello. En 1985, public車 el resultado de su investigaci車n: Toward the Design of an Interactive Fantasy System: A trav谷s del dise?o en un sistema de interacci車n de fantas赤a.
Brenda Laurel pas車 a Activision a trabajar como productora durante un a?o (1985 a 1986) y despu谷s tuvo una etapa en Epyx que la propia Laurel califica a Adlin Inc / UX Pioneers como ※deprimente§.
Alan Kay, por su lado, hab赤a fundado el Proyecto Vivarium en Apple (Los ?ngeles), dedicado a despertar en los ni?os el inter谷s por la inform芍tica y tecnolog赤a. Cont車 de nuevo con el talento de Brenda Laurel, quien, junto con la cineasta Rachel Strickland, desarroll車 un sistema de inteligencia narrativa que invitara a los ni?os a realizar tareas sencillas de programaci車n. ※Trabaj芍bamos con historias de coyotes. Fue un buen experimento con cuentos infantiles de nativos americanos para comprobar si los ni?os ten赤an asimilado el concepto occidental de narrativa. Result車 que no; pod赤an y estaban interesados en desarrollar elementos narrativos no lineales si les otorg芍bamos las herramientas necesarias§. (Laurel para Adlin Inc / UX Pioneers).
La curiosidad erudita de Brenda Laurel por la interactividad de los videojuegos la llev車 a explorar un nuevo estadio: la realidad virtual, concepto que la propia desarrolladora desglos車 en Medium a trav谷s de un art赤culo propio (2016). ※[Es] sumergirme en un espacio virtual en el que puedo tomar acci車n§, resume. En 1989 fund車 Telepresence Research, una empresa centrada en el desarrollo de entornos virtuales y sistemas de presencia remota. Brenda Laurel destaca en su web profesional?el documental divulgativo? Be There Here (1991) sobre la realidad virtual. No obstante, las ganancias escasas llevaron a Telepresence a la bancarrota.
En 1992, Brenda Laurel entr車 en Interval Reserach Corporation, donde dirigi車 Placeholder (1993), un proyecto con el que, junto con Rachel Strickland, explor車 las posibilidades multisensoriales de la realidad virtual y que se inaugur車 en el Centro de Artes de Banff (Canad芍). ※Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual que desacopl車 la mirada de la direcci車n de movimiento. Tambi谷n fue el primero en proporcionar dos manos virtuales a los participantes, representar m迆ltiples localizaciones transitables y capturar im芍genes del entorno natural§, reinvindica Laurel en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play. A trav谷s de Placeholder, los jugadores pod赤an introducirse en el cuerpo de diversos animales para experimentar sus peculiaridades motrices 迆nicas, como el batir de alas de un cuervo.
En Interval, Brenda Laurel descubri車 conducir sus investigaciones hacia un tema por el hab赤a gestado inquietud a lo largo de su etapa como dise?adora de videojuegos: la relaci車n entre tecnolog赤a y g谷nero. En su charla TED de 1998 Why not make video games for girls? (※?Por qu谷 no hacemos videojuegos para ni?as?§), Laurel explica c車mo lleg車 a la conclusi車n de que las ni?as, al contrario de lo que se cre赤a en la 谷poca, ten赤an inter谷s en los videojuegos, pero deseaban una experiencia l迆dica diferente a la que se comercializaba. Durante su investigaci車n, la dise?adora se preocup車 por conocer en profundidad a su p迆blico objetivo: cu芍les eran los intereses de las ni?as, sus aficiones, sus preocupaciones y su estilo de vida. En 1996, Brenda Laurel fund車 Purple Moon, un estudio de videojuegos transmedia dirigida al p迆blico femenino infantil. No obstante, su ideal se vio agriado por ciertos sinsabores:※Fue aqu赤 donde consegu赤 un espacio profesional libre de tintes sexistas, a pesar de que algunas feministas separatistas de mi primer equipo resultaron ser tan t車xicas como otros tantos jefes hombres§, se lamenta Laurel en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play.
Purple Moon y los videojuegos para ni?as
La visi車n de negocio con la que Brenda Laurel fund車 Purple Moon se top車 con diversos escollos por parte del equipo de desarrollo, tal y como describe en su autobiograf赤a Utopian Entrepreneur (1991), centrada en su nueva aventura profesional como emprendedora. Brenda deseaba crear t赤tulos que no explotaran las inseguridades femeninas, estrategia utilizada por la industria de la moda y la cosm谷tica. Purple Moon potenciaba la narrativa, la toma de decisiones y la exploraci車n en sus t赤tulos a trav谷s de historias con las que las ni?as pudieran identificarse, y lanz車 una l赤nea de juguetes basada en su universo. La estrella de las obras de Purple Moon era Rockett Movado, una ni?a intr谷pida, sensible y con un f赤sico agradable aunque corriente, muy alejado de las princesas estilizadas que reinaban en las estanter赤as infantiles. Rockett*s New School y Secret Paths In The Forest fueron seleccionados por PC Data como unas de las mejores obras de entretenimiento. Las aventuras de Rockett, adem芍s, ayudaron a crear una red entre las jugadoras a trav谷s de la web purple-moon.com; se organizaban quedadas para intercambiar los tesoros descubiertos en los juegos y formaron clubs de fans.
No obstante, la investigaci車n sociol車gica de Brenda Laurel no fue respetada por el resto del estudio. ※Quer赤an dise?ar personajes que fueran acorde a su concepto de ni?a, lo cual difer赤a mucho de la realidad§, afirma Laurel en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play, refiri谷ndose a las mujeres del primer equipo de desarrollo en Purple Moon. ※Al igual que los hombres que dominaban la industria, quer赤an presentar una noci車n de lo femenino acorde con su ideolog赤a. Sin embargo, yo deseaba crear juegos que conectaran con c車mo son de verdad las ni?as, y creo que en Purple Moon alcanzamos esa meta§. Pese a que los t赤tulos del estudio de Laurel ensalzaban valores como la amistad, la libertad y la autodeterminaci車n, no siempre fueron bien recibidos por la cr赤tica de perspectiva de g谷nero. Gamasutra critic車 Rockett*s New School por reproducir mecanismos sexistas como la rivalidad femenina, y el ensayo GREAT (Gender Relations in Educational Applications of Technology) (Amy Huang et al.) castig車 su enfoque multicultural por caer en estereotipos racistas a la hora de representar etnias minoritarias.?
Starfire Soccer Challenge (1998), un t赤tulo de f迆tbol femenino, fue la 迆ltima obra de Purple Moon. En 1999, el estudio perdi車 sus inversores y fue adquirida por Mattel, quien acab車 cerrando el estudio. Brenda Laurel achaca esta decisi車n a que ※no deseaban que Barbie tuviera competencia§. Rockett Movado tuvo un funeral simb車lico en casa de Laurel, como narra en Utopian Entrepreneur. La eleg赤a recitada para la ni?a hero赤na fue la siguiente: ※Siempre intentamos curar una herida: infancias miserables, tratos injustos, autoestimas desastrosas. Intentamos sanar algo cuando la creamos§.
Maestra de dise?o humanista
Brenda Laurel consagr車 el resto de su trayectoria profesional a la vida acad谷mica y la investigaci車n. Ha sido catedr芍tica y profesora del Art Center College of Design y de la Universidad de las Artes de California. Despu谷s, fue profesora adjunta de dise?o de videojuegos en la Universidad de California Santa Cruz. En 2004, lanz車 el ensayo Design Research: Methods and Perspectives. Actualmente dirige Neogaian Interactive, una consultor赤a especializada en la investigaci車n del dise?o interactivo fundado en valores humanistas y ecol車gicos.
Brenda Laurel ha sido galardonada por IndieCade (2016), Virtual World Society (2017) y es miembro de la Higher Education Video Game Alliance, asociaci車n que reconoce a estudiosos del videojuego cuyo trabajo ha enriquecido el medio. Al echar la vista atr芍s, Brenda Laurel es consciente del valor de su trabajo y, pese a las dificultades vividas, contempla sus logros con cari?o y as赤 lo expresa en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play: ※Me gusta pensar que, al igual que otros, he contribuido a crear una concienciaci車n 谷tica sobre los videojuegos. Estoy orgullosa de formar generaciones de estudiantes que entienden y utilizan el poder del dise?o humanista. Y, sobre todo, estoy orgullosa de acercar los videojuegos a las ni?as gracias a Purple Moon§. A d赤a de hoy, Brenda contin迆a recibiendo con ilusi車n cartas de mujeres que le expresan c車mo Rockett Movado les cambi車 la vida a mejor. Y es que, aunque imperfecta, Rockett result車 la hero赤na para muchas ni?as que, al igual que Laurel, sab赤an que los videojuegos pod赤an ir m芍s all芍.
- Acci車n