Brenda Romero, maestra del dise?o en videojuegos
Repasamos la historia de Brenda Romero, una de las dise?adoras m芍s veteranas de la industria, en la que destaca una carrera prol赤fica, as赤 como su actividad contra la censura y a favor de la representaci車n del sexo en los videojuegos
Brenda Romero es una de las dise?adoras de videojuegos cuya trayectoria es la m芍s longeva a d赤a de hoy. En su prol赤fico curr赤culum destacan la saga Wizardry, as赤 como los t赤tulos PlayBoy: The Mansion y Dungeons & Dragons: Heroes. Considerada una de las figuras m芍s influyentes y esposa de John Romero, dise?ador de videojuegos con quien fund車 Loot Drop y Romero Games, es tambi谷n una reconocida activista en contra de la censura de los videojuegos y una impulsora de la representaci車n de la sexualidad en los mismos.?
Brenda Louise Romero, tambi谷n conocida como Brenda Garno y Brenda Brathwaite, naci車 en Ogdensburg (Nueva York) en 1966, en una comunidad rural. De ascendencia irlandesa, Romero comenta su infancia a?Women Mean Business!?durante una entrevista el pasado febrero de 2016: ※Donde nac赤 no se diferenciaba mucho de la Irlanda rural. En mi hogar el dinero no abundaba§. Su padre falleci車 cuando ella ten赤a cuatro a?os, con lo que su madre tuvo que luchar para sacar adelante una familia monoparental y humilde.
En la misma entrevista, Brenda describe su precoz pasi車n por los videojuegos: ※Siempre he sido una ni?a muy inquisitiva. En mi colegio hab赤a ordenadores y me gustaba imaginar c車mo funcionaban por dentro; los ve赤a como un juguete Lego digital§. Con 13 a?os, Brenda recibi車 un ordenador Vic-20 como regalo de una madre que, adem芍s de ser consciente de la devoci車n de su peque?a, sab赤a que la inform芍tica era el futuro, tal y como recuerda Romero: ※Me tra赤a revistas de la biblioteca para empezar a practicar con sus c車digos y empezar a crear videojuegos§. En aquel entonces, era com迆n que el p迆blico aficionado a la inform芍tica aprendiera a programar de forma autodidacta, ensayando con c車digos extra赤dos de revistas tem芍ticas que despu谷s modificaban a su gusto.
Las barreras de g谷nero no significaban nada para Brenda Romero. En una entrevista concedida el pasado noviembre de 2016 a iNews, donde ahondan en c車mo desafi車 las imposiciones sociales, la dise?adora explica: ※Al quedarse viuda, mi madre tuvo que tomar las riendas ella sola, porque no le quedaba m芍s remedio. Yo no conoc赤 otra cosa, as赤 que asum赤 que yo tambi谷n podr赤a con todo. Nunca tuve en cuenta los roles de g谷nero§.
A la edad de 15 a?os, Brenda Romero consigui車 su primer empleo en la industria, a jornada parcial: asistente del servicio t谷cnico de Sir-Tech Software. Su trabajo consist赤a en probar el juego Wizardry y descubrir sus entresijos, a la vez que resolv赤a dudas por tel谷fono. Romero se gradu車 en 1989 en la Universidad de Clarkson y continu車 trabajando en Sir-Tech, donde se especializ車 en la saga Wizardry, de la que acab車 siendo desarrolladora. Wizardry son una serie de videojuegos de rol inspirados en Dragones y Mazmorras, que nacieron para Apple II y que acabaron siendo lanzados en posteriores plataformas. Toda una revoluci車n en el g谷nero, que acab車 inspirando sagas de renombre como Dragon Quest o Final Fantasy, y es que fue el primero en incorporar un sistema de combate mediante comandos mientras el enemigo se visualizaba en pantalla. Asimismo, fue el primero en incorporar clases de prestigio del mundo de D&M, dirigidas a perfilar la especializaci車n de un personaje. Brenda Romero, jugadora asidua de Dragones y Mazmorras desde los 11 a?os, tal y como declara en junio de 2014 durante una entrevista para Kotaku en la que profundiza en el valor de los videojuegos como ejercicio terap谷utico, se convirti車 en una forofa de Wizardry, del cual conoc赤a todos los secretos de sus mec芍nicas. Brenda, que era m芍ster en sus partidas de rol de tablero, cuenta en Women Mean Business!?su aspiraci車n en Wizardry: ※En los videojuegos, aplico programaci車n, arte, matem芍ticas e historia para crear una experiencia completa. Yo aspiraba a confeccionar juegos los m芍s inmersivos posibles; crear mundos, grupos enteros de personajes y ofrecer a los jugadores una experiencia inolvidable§.
En la mayor parte de la historia de?Wizardry, Brenda Romero particip車 como tester, si bien en varios t赤tulos de la saga se implic車 en m芍s partes del proceso creativo. En Wizardry V y Nemesis: The Wizardry Adventure se emple車 en el apartado de documentaci車n. Fue guionista de este 迆ltimo y de Wizardry 8, del cual, adem芍s, fue dise?adora principal y autora de su manual de instrucciones.
En Sir-Tech, Brenda Romero tambi谷n particip車 en la creaci車n de Jagged Alliance, otra saga de videojuegos de rol iniciada en 1994 y centrada en el combate estrat谷gico y por turnos y que empez車 a lanzarse para DOS. En ella, manej芍bamos escuadrones de mercenarios tanto dentro como fuera del campo de batalla, con la misi車n de liberar pa赤ses de sus respectivas dictaduras. Su humor negro, en el que se trataban temas como la guerra o la muerte, se convirti車 en el ingrediente estrella de la saga. Crear un equipo de personajes no resultaba f芍cil, puesto que entre ellos hab赤a afinidades y desavenencias que, respectivamente, favorec赤an o complicaban la cooperaci車n del grupo.
En la primera entrega de Jagged Alliance, Brenda Romero realiz車 la documentaci車n. Tanto en sus secuelas Deadly Games y Enhanced, Romero escribi車 el manual de instrucciones. Fue en Jagged Alliance 2 y Jagged Alliance 2: Unfinished Business en los que, adem芍s, de escribir el manual, confeccion車 el gui車n del juego. En marzo de 2014, el periodista Matt Barton la entrevist車 en su programa?de YouTube? Matt Chat, en el que recuerda a Jagged Alliance con cari?o, y lo clasifica como uno de los t赤tulos preferidos, pese a la desafortunada casualidad de haberse lanzado al mismo tiempo que X-COM. Pese a esto, Jagged Alliance fue un 谷xito comercial y, seg迆n PC Gamer, fue el t赤tulo de Sir-Tech m芍s vendido, sin contar los Wizardry. La revista Computer Games Strategy Plus lo clasific車 como el mejor juego de estrategia en 1995. Jagged Alliance 2, por su lado, fue elogiado por la cr赤tica debido a su libertad de acci車n, su narrativa no lineal, las posibilidades t芍cticas de sus mercenarios y su elaborado universo.
Realms of Arkania fue otra saga de Sir-Tech en la que Brenda Romero particip車 como tester, documentalista y autora de su manual. Basada en El Ojo Negro, juego de rol de tablero alem芍n, esta saga combinaba los gr芍ficos en 3D con los combates en perspectiva isom谷trica. La cr赤tica no le fue muy favorable a causa de su excesivamente complejo sistema de juego, el cual s車lo podr赤a atraer a un p迆blico muy selecto y veterano en el g谷nero rolero.
Brenda Romero permaneci車 en Sir-Tech dos d谷cadas a las que denomina ※su error preferido§ en su entrevista de marzo de 2017 para el portal Women in Games de la International Games Developers Association, a la que la dise?adora pertenec赤a. Y es que, aunque Romero adora su etapa en Sir-Tech, tambi谷n supuso una burbuja para ella: ※Estaba expuesta a los mismos patrones de pensamiento, a los mismos m谷todos de dise?o y yo necesitaba conocer mucho m芍s mundo. Al salir de Sir-Tech, cambi谷 en muchos sentidos, lo cual a d赤a de de hoy me contin迆a enriqueciendo§. Sin embargo, Brenda Romero tuvo la oportunidad de dejar Sir-Tech para trabajar en IBM, que le ofrec赤a 20.000 d車lares m芍s de su salario. La dise?adora rechaz車 el empleo debido a que 谷ste consistir赤a en revisar y actualizar manuales para DOS, y su sue?o era crear videojuegos. Seg迆n cuenta a Kotaku en la mencionada entrevista de junio de 2014, sigui車 el consejo de su Theo Garneau, guitarrista de jazz: ※Ded赤cate a lo que te apasiona, y el dinero ya vendr芍 despu谷s§.
Brenda Romero abandon車 Sir-Tech en 2001 e inici車 un nuevo camino en Atari, donde prosigui車 con su pasi車n por los videojuegos de rol y dise?車 Dungeons & Dragons: Heroes, que combinaba el hack and slash con el sistema de progresi車n del rol y los personajes especializados. Tras ello, entr車 en Cyberlore Studios en 2003 para dedicarse a un t赤tulo que supuso un cambio de registro radical, as赤 como una inflexi車n en la vida creativa de Brenda Romero: Playboy The Mansion.
Playboy The Mansion y el sexo en videojuegos
Playboy The Mansion (2003) es un simulador empresarial en el que asumimos el rol del magnate Hugh Hefner, que deber芍 convertir una humilde revista er車tica en el legendario emporio Playboy. ※Quer赤a trabajar en algo diferente y que me estimulara a nivel intelectual§, explica Brenda Romero a Kotaku durante su entrevista. Durante su proceso creativo, Brenda Romero se adentr車 en el tema de la representaci車n del sexo en videojuegos, lo cual la inspir車 para redactar el ensayo Sex in Video Games (2006), en el que repasa la historia del contenido er車tico en los videojuegos, as赤 como argumenta la importancia de regular el mercado l迆dico por edades para que la industria pueda sobrevivir a las reacciones m芍s negativas de los grupos conservadores. En una entrevista concedida a Joystiq el pasado febrero de 2007, Romero reflexiona sobre la honestidad de los desarrolladores a la hora de advertir sobre su contenido: ※Declara el tipo de contenido de tu juego, al margen de su clasificaci車n por edades. En caso de no estar clasificado, aseg迆rate de incluir una p芍gina de bienvenida carente de contenido er車tico que requiera la verificaci車n de edad, preferiblemente a trav谷s de tarjeta de cr谷dito. S谷 consciente y respetuoso con la tolerancia del p迆blico al contenido sexual§. En cuanto a la incorporaci車n del sexo en la narrativa, Romero expresa su punto de vista: ※La clave es hacer un juego bueno en el que el contenido er車tico se integre en la narrativa de forma natural. Si un juego es malo, el sexo no lo disculpar芍§.
Brenda Romero, adem芍s de haber estudiado la representaci車n del sexo en los videojuegos, se ha afirmado como una activista en contra de la censura en numerosas ocasiones. En su cuenta personal de Twitter, a ra赤z del cambio de directriz de Valve con respecto a la publicaci車n de juegos, Romero coment車: ※Estoy totalmente en contra de la censura. Los museos, las galer赤as de arte, las bibliotecas y las librer赤as est芍n llenas de contenido ofensivo. Juegos como DOOM, GTA, Modern Warfare y God of War se han visto amenazados por su contenido. Como creadora de videojuegos, quiero un acceso total a todas las experiencias humanas a la hora de dise?ar".
Brenda Romero fund車 en 2005 la plataforma International Game Developers Sex Special Interest Group (Sex SIG), destinada al asesoramiento de desarrolladores que deseen incluir contenido adulto en sus obras. Asimismo, Romero tambi谷n form車 parte de la International Game Developers Association, de la cuya rama Women in Games fue directora hasta marzo en 2013.
El camino creativo junto con John Romero
La trayectoria de Brenda Romero en el campo l迆dico se prolonga a lo largo de 51 juegos. Entre ellos destaca el caso de Tom Clancy's Ghost Recon: Commander, cancelado en octubre de 2012 por Ubisoft debido a que las mec芍nicas del multijugador para Facebook no correspond赤an con lo que el p迆blico esperaba de 谷l. Brenda, que se acababa de casar con el dise?ador John Romero, declar車 a Eurogamer el d赤a de la cancelaci車n: ※Ahora mismo no tengo en mente ni la boda ni la luna de miel. Mi 迆nico deseo es encontrar trabajo para este equipo que se ha quedado sin empleo§. La dise?adora hizo una llamada a trav谷s de las redes sociales para encontrar nuevos proyectos para sus trabajadores.
Brenda Romero, por su lado, no estaba ociosa. Hab赤a construido una carrera acad谷mica como profesora de dise?o de videojuegos en la Universidad de Arte y Dise?o de Savannah, que dej車 en 2009 para volver a la industria l迆dica, de la cual le atra赤a su vertiente social. Junto con John Romero dise?車 el videojuego social Ravenwood Fair (2010), un t赤tulo de gesti車n en el que deb赤amos mantener un parque de atracciones construido en un terror赤fico bosque, a la vez que nos enfrentamos a monstruos y realizamos misiones. Su 谷xito estimado en 25 millones de jugadores simult芍neos al mes la llev車 a formar con su pareja Loot Drop, un estudio de videojuegos consagrado a los videojuegos sociales. En 2015, fundaron otro estudio independiente llamado Romero Games, con el que lanzaron una versi車n actualizada de Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout, que John Romero hab赤a creado en 1990; y Gunman Taco Truck, un humor赤stico t赤tulo que mezcla acci車n y conducci車n. Actualmente, Romero Games est芍 enfrascado en la creaci車n de un nuevo t赤tulo del que no se conocen m芍s detalles.
Did芍ctica del dise?o a trav谷s de juegos de mesa y ensayos
El trabajo de Brenda Romero no se limita a los videojuegos. En 2008 lanz車 una colecci車n de juegos de tablero llamada The Mechanic is the Message, con la que quer赤a demostrar la capacidad de los juegos de transmitir experiencias humanas a trav谷s de su componente interactivo, al contrario que otras formas de arte en las que el espectador adquiere un rol pasivo. Train, perteneciente a dicho compendio, result車 el m芍s pol谷mico de todos, puesto que en 谷l el jugador deb赤a llenar de pasajeros los vagones de un tren para despu谷s descubrir que el destino del veh赤culo era Auschwitz. Con Train, tal y como cuenta Romero a Kotaku, la dise?adora quer赤a demostrar como un sistema puede hacernos c車mplices de una tragedia, al mismo tiempo que el jugador, si desea, puede desafiar las reglas.
Adem芍s de The Mechanic is the Message, Brenda Romero ha compartido su sabidur赤a en cuanto a dise?o de videojuegos en tres libros m芍s. En Challenges for Game Designers (2008), plantea ejercicios destinados a dise?adores de juegos para fomentar su creatividad; Game Balance (2017) es un ensayo en el que profundiza sobre el equilibrio entre la dificultad de un juego y su valor l迆dico; Breaking Into the Game Industry: Advice for a Successful Career From Those Who Have Done It es una gu赤a para aspirantes al mundo profesional de los videojuegos.
Reconocimiento de una figura influyente
Brenda Romero, a la que la revista Edge identific車 como la mujer con mayor actividad en la industria del videojuego, ha recibido diversos galardones por su inspiradora trayectoria. En 2008, Gamasutra la consider車 una de las 20 mujeres m芍s influyentes de la industria. La revista Charisma+2 la nombr車 Mujer del A?o en 2010 y Forbes la clasific車 en 2013 como una de las 12 mujeres en la industria a las que tener presentes. En 2017, recibi車 un Premio Especial BAFTA por "ilustre carrera en el dise?o de videojuegos y su gran compromiso con el arte y el proceso creativo, adem芍s de sus constantes apoyos a las nuevas generaciones de talentos en el sector de los videojuegos". En el pr車ximo Fun & Serious, la dise?adora recibir芍 un Premio Bizkaia. En palabras de Alfonso G車mez, director del festival: ※Brenda Romero no solo es una de las mujeres clave en la industria del videojuego, desde hace casi 40 a?os. Es una de las voces que, a nivel creativo, de gesti車n y promoci車n m芍s ha aportado al sector del videojuego internacional.§
Brenda Romero es, sin duda, una de las figuras m芍s importantes de la industria de los videojuegos y no s車lo por su longevidad, en la que figuran t赤tulos que demuestran la importancia de llevar la creatividad m芍s all芍 de lo establecido. Su aplomo y su seguridad se transmiten en cada aparici車n p迆blica, en las que no muestra ning迆n temor a la hora de expresar su punto de vista sobre temas tab迆 como la representaci車n del sexo en los videojuegos, o la censura ante las cuestiones m芍s inc車modas a las que un jugador se enfrenta al ponerse a los mandos.
- RPG