Carol Shaw, icono de la industria

Carol Shaw es una de las pioneras de la industria del videojuego y una de las primeras mujeres desarrolladoras en la historia. Sus obras m芍s destacadas son 3D Tic-Tac-Toe, Raid Game y Polo. Su trayectoria fue galardonada en los Video Game Awards de 2017 como Icono de la Industria. Hoy repasamos su trayectoria.

Carol Shaw, icono de la industria

Carol Shaw, una de las?mujeres pioneras en la industria del videojuego,?naci車 en Palo Alto (California) en 1955. Hija de un ingeniero mec芍nico y una bibliotecaria, se cri車 en un ambiente empapado en tecnolog赤a y, entonces, dominado por hombres. En una 谷poca en la que los roles de g谷nero estaban muy marcados,?Carol Shaw?supo abrirse camino m芍s all芍 de las barreras sociales.

En una entrevista concedida a?Vintage Computing?en octubre de 2011,?Carol Shaw?habla de c車mo sus intereses se alejaban de lo tradicionalmente femenino y se inclinaban m芍s por la tecnolog赤a: ※Se me daban bien las matem芍ticas y las ciencias, y de peque?a no me gustaban las mu?ecas ni esa clase de juguetes; lo m赤o era coleccionar coches de Matchbox.§ Carol era la mediana de tres hermanos y la 迆nica f谷mina, y comparti車 con ellos su pasi車n por los trenes. Los muchachos y su padre dise?aron un modelo de ferrocarril que la misma?Shaw?hered車 y con el que continu車 trabajando: ※Cre谷 un circuito para este ferrocarril con transistores y aparatos que activaran una especie de sem芍foro ferroviario. Continu谷 dedic芍ndole tiempo hasta en mi 谷poca universitaria, hasta que me volqu谷 m芍s por la inform芍tica y el ferrocarril pas車 a un segundo plano§, dice en esta misma entrevista.

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Carol Shaw?se enamor車 de los ordenadores cuando, en clase de inform芍tica del instituto, descubri車 las aventuras conversacionales. Su talento para las matem芍ticas la llev車 a cursar?Ingenier赤a Electr車nica e Inform芍tica?en la?Universidad de California (Berkeley)?y, despu谷s, un m芍ster en?Ciencias Inform芍ticas. En aquella 谷poca, una mujer que se centrara acad谷micamente en este campo era considerada una rareza.?Carol Shaw, en la misma entrevista citada para?Vintage Computing, declar車 que pas車 por alto las barreras de g谷nero y la opini車n de personas ajenas, si bien recibi車 bastante apoyo familiar por parte de unos padres que siempre la hab赤an llevado a cert芍menes metam芍ticos en los que cosech車 diversos premios: ※Por supuesto, hubo quien me dec赤a que se me daban muy bien las matem芍ticas para ser una chica# ?Y por qu谷 a una chica no se le iban a dar bien las matem芍ticas?§

Atari: Polo y los videojuegos de mesa

En 1977, mientras estaba terminando su master universitario,?Carol Shaw?fue entrevistada por Atari, creadora de las primeras consolas dom谷sticas. Por aquel entonces, Carol ya era aficionada a los videojuegos y jugaba a?Computer Space, un t赤tulo anterior a?Pong?que no lleg車 a calar entre el p迆blico debido a su dificultad; y?Galaxy Game, instalado en la?Universidad de Stanford.?Radio Shack?le dise?車 un juego para ella, parecido a Pong, y al que?Shaw?ten赤a un cari?o especial. ※Nunca hab赤a escrito un videojuego, pero a Atari le interesaba mi experiencia en programaci車n§, explica?Carol Shaw. Gracias a un programa de?Berkeley?para estudiantes, mediante el cual 谷stos trabajaban en una empresa durante seis meses antes de graduarse, Shaw empez車 su carrera profesional en Atari. En la entrevista, Carol habl車 con?Alan Miller, que entonces estaba trabajando en?Hangman, la versi車n electr車nica del?juego del ahorcado, que prob車 en ese momento.?Shaw?hab赤a mantenido entrevistas con otras compa?赤as, pero la idea de crear videojuegos la conquist車.?

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Carol Shaw?fue contratada por?Atari?como?microprocesadora de software. En aquel entonces, una misma persona realizaba todo el proceso creativo de un videojuego: dise?o, programaci車n, gr芍ficos y sonido, tal y como cuenta la misma Shaw en el mini documental biogr芍fico Carol Shaw: The Games Awards Industry Icon, dirigido por Lisanne Pajot y James Swirsky (2017). "Si te paras a pensarlo, es absurdo esperar que a una sola persona se le den bien todos los aspectos que forman parte del desarrollo de un juego", reflexiona la dise?adora en dicho reportaje.?

Shaw, que se hab赤a acostumbrado a la ausencia femenina en su vida acad谷mica, no prestaba mucha atenci車n al hecho de que dicha situaci車n se repitiera en su vida profesional. En una entrevista concedida al podcast ANTIC The Atari 8-bit el pasado junio de 2017, la desarrolladora relata una an谷cdota sobre las expectativas que se hab赤an generado a su alrededor por su condici車n femenina:?Ray Kassar,?presidente de Atari, coment車 que, por fin, al tener a una dise?adora, 谷sta podr赤a dedicarse a t赤tulos de decoraci車n de interiores y de combinaci車n de colores. Sus compa?eros no apoyaron esta fr赤vola propuesta, que tampoco atra赤a a la propia Shaw, y la animaron a que continuara haciendo lo que le gustaba.

A?Carol Shaw?se la conoce como la primera mujer desarrolladora de videojuegos. No obstante, este dato no es del todo cierto, puesto que?Joyce Weisbecker?se inici車 en la industria dos a?os antes que ella creando juegos para la consola?RCA Studio II. No obstante, esto no desmerece, ni mucho menos, la trayectoria de?Shaw.?

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La 車pera prima de?Carol Shaw?fue?Polo?(1978), propuesto por?Ralph Lauren, quien adem芍s de dise?ador de moda era due?o de?Warner Communiactions, empresa que entonces hab赤a adquirido a?Atari. Con el lanzamiento de la colonia?Polo?se hab赤a planeado una campa?a l迆dica: el perfume iba a ser presentado en?Bloomingdale, almac谷n de lujo en?Nueva York, e iban a instalar diversas consolas?Atari 2600?para que el p迆blico pueda jugar durante el evento.?Carol Shaw?fue la encargada del proyecto, y su misi車n era crear a un protagonista que se parec赤a lo m芍ximo posible a un jugador de polo, de tal modo que se reconociera a simple vista. El avatar ocupaba 8-bits, y se desplazaba atr芍s y adelante en l赤neas alternas.?

Sin embargo,?Polo?no sali車 a la luz en el momento para el cual se hab赤a planeado.?Shaw?lo tuvo listo en tres meses y el juego ocupaba 128 bytes de memoria RAM.?Atari?decidi車 retrasar el juego, puesto que, aunque la firma de Ralph Lauren fuera popular, el polo no lo era tanto como deporte.?Polo, el videojuego, sali車 al mercado a?os m芍s tarde, como un juego extra incluido en?Stella Gets a New Brain, para?Starpath Supercharger, el perif谷rico de expansi車n para?Atari 2600.

Atari 2600?era una m芍quina para la cual programar era todo un desaf赤o: ※Escrib赤a el c車digo en papel y luego lo pasaba al ordenador§, describe?Carol Shaw ensu entrevista para Vintage Computing. ※No hab赤a editores de pantalla para cambiar el texto. Hab赤a que escribir l赤nea por l赤nea y calcular los ciclos de cada instrucci車n§. M芍s adelante, se dise?aron t谷cnicas para optimizar el proceso, como el banco de selecci車n de memoria.

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Entonces a finales de 1978,?Carol Shaw?empez車 a crear su siguiente t赤tulo:?3D Tic-Tac-Toe, cuyo proceso de desarrollo dur車 6 meses. Inspirada en un tablero de?Qubic, un?juego de mesa de cuatro en raya, la dise?adora se lanz車 a crear una versi車n electr車nica similar. El mayor reto fue dise?ar una inteligencia artificial que rivalizara con su contrincante humano. El RAM resultaba limitado para procesar la imagen del tablero en pantalla al mismo tiempo que el ordenador computaba su jugada. Hab赤a le赤do estudios en los que se analizaba la ventaja del jugador inicial para realizar una partida perfecta, as赤 que?Shaw?cre車 un?芍rbol de b迆squeda?para a?adir cierta aleatoriedad en las decisiones que tomara la IA para no crear partidas demasiado predecibles. Hab赤a ocho niveles de dificultad que complicaban, dentro de sus limitaciones, un juego de mesa simple y f芍cil de dominar.

Poco despu谷s de?3D Tic-Tac-Toe, y de Calculator (1979), una aplicaci車n de c芍lculo para Atari 800,?lleg車?Video Checkers?(1980), otra versi車n electr車nica y m芍s sofisticada de un cl芍sico juego de mesa, en este caso, de las damas.?Bob Whitehead, compa?ero de?Carol Shaw, estaba trabajando en?Video Chess, un t赤tulo de ajedrez, as赤 que?Shaw?consider車 buena idea crear algo similar sobre el juego de las damas. Para 谷ste,?la desarrolladora?logr車 crear un algoritmo m芍s complicado para crear un rival artificial m芍s complejo, gracias a una memoria ROM de 4 kilobytes que le otorgaba un mayor margen creativo.

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Lamentablemente, desconoc赤a que?Alan Miller?estaba dise?ando un videojuego similar en Activision. Sobre las diferencias entre ambos,?Carol Shaw?comenta en su entrevista para Vintage Computing: ※Mi objetivo era lograr que las damas se coronaran y convirtieran en reyes y Miller se concentr車 en hacer que las fichas se vieran en 3D. Luego comparamos nuestros programas. Con un tiempo similar para realizar c芍lculos, el m赤o super車 al suyo§.?

Tras Video Checkers, Carol Shaw confeccion車 los gr芍ficos para?Othello, otro?videojuego de mesa?creado por su compa?ero?Ed Logg. Pero no todo era trasladar juegos de tablero a la consola. En su etapa en?Atari,?Carol Shaw?cre車?Super Breakout, secuela del popular?Breakout, un t赤tulo inspirado en?Pongen el que nos planteaba 8 filas de ladrillos que habr赤a que romper lanzando una bola que se hac赤a rebotar sobre los ladrillos del escenario, las paredes de 谷ste y sobre una plataforma m車vil que manejaba el jugador. En?Super Breakout, t赤tulo de recreativa que Atari deseaba trasladar a consola, se pod赤an tener hasta tres bolas en movimiento. Sin embargo, Shaw no lleg車 a terminar este t赤tulo, porque dio el salto a?Activision.

Activision: River Raid y el gran 谷xito de Shaw

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Carol Shaw?recuerda que trabajar para?Atari?era divertido. Menciona con cari?o el sal車n recreativo que hab赤a para los empleados, pero tambi谷n estuvo presente en la tensi車n que se gener車 despu谷s de la compra de?Warner: "No quer赤an reconocimiento a los dise?adores, ni siquiera poner su nombre en el cartucho." Gran parte del personal descontento de?Atari?acab車 en?Activision, como la propia Shaw, que abandon車 Atari en 1980 y, tras 6 meses como programadora en Tandem Computers, recibi車 la propuesta de?Activision, donde entr車 en 1981.?

Carol Shaw?consolid車 su 谷xito en esta nueva etapa, gracias a?River Raid, un shooter b谷lico pilot芍bamos un avi車n mientras abat赤amos a las tropas enemigas, que se dirig赤an contra nosotros en diversos veh赤culos: barcos, tanques, helic車pteros, etc. Las aportaciones de sus compa?eros en?Activision?la llevaron a decantarse por una ambientaci車n militar, en lugar de la espacial, que entonces saturaba el mercado; y por un jet como veh赤culo principal, en lugar de un barco, que era la idea inicial de la dise?adora, tal y como detalla en su entrevista para el podcast ANTIC, the Atari 8-Bit.

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Pasar de?videojuegos de mesa?al?g谷nero de acci車n, en el que?Activision?estaba especializada, supuso todo un cambio de rumbo para?Shaw. A nivel t谷cnico,?River Raid?result車 revolucionario y no s車lo por ser el primero en presentar el?scroll?vertical: pod赤amos modificar la velocidad de vuelo y movernos en cuatro sentidos de la pantalla, junto con una rompedora?generaci車n procedural y aleatoria de escenarios. La?inteligencia artificial?y la curva de dificultad tambi谷n luc赤an sofisticaci車n;?Shaw?supo implementar un comportamiento para las tropas enemigas para que 谷stas supieran bloquear el camino del jugador, y el r赤o por el que avanzaba nuestro jet se hac赤a m芍s estrecho, de tal modo que la capacidad de maniobra se reduc赤a; y las reservas de gasolina escaseaban.?

River Raid?supuso un gran 谷xito comercial para?Activision: se vendi車 m芍s de un mill車n de copias. En cuanto a la cr赤tica, medios como Deseret News lo clasific車 como ※uno de los mejores juegos b谷licos§ e Infoworld lo consider車 el mejor t赤tulo del a?o para la Atari de 8 bits. En la 5? edici車n de los?Premios Arkie, organizados por la revista?Electronic Games, River Raid recibi車 el premio al?Mejor Juego de Acci車n?y un acc谷sit al?Mejor Juego de Ordenador.?

No obstante,?River Raid?no estuvo exento de pol谷mica. Su violencia, emplazada en un contexto militar, no agrad車 a?Alemania Occidental, que prohibi車 el t赤tulo para el p迆blico menor de edad. De este modo,?River Raid?se convirti車 en el primer videojuego restringido por edades de la historia.

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No obstante, esto no disminuy車 el 谷xito comercial de?River Raid, que supuso para?Carol Shaw?un logro personal. Adem芍s de los galardones al juego,?Shawrecibi車 un cartucho dorado cuando alcanz車 las 500.000 copias vendidas y poco tiempo despu谷s una edici車n especial en platino por sobrepasar el mill車n de copias vendidas en un tiempo r谷cord. En Activision, el reconomiento para los desarrolladores era muy superior al de Atari: ※Ten赤amos despacho propio, y nuestros nombres figuraban en los cr谷ditos. Para Activision, los dise?adores de juego deb赤an ser tratados como estrellas§, recuerda Carol Shaw. River Raid tuvo posteriores versiones para Atari 800 y 5200, cuyo desarrollo depend赤a de unas fechas l赤mites muy exigentes para la propia Shaw, quien acab車 realizando los ajustes m赤nimos. La desarrolladora le pas車 el c車digo fuente a su compa?ero?Peter Kaminski, quien hizo la versi車n para?Intellivision.?

Happy Trails, bloqueo art赤stico y jubilaci車n

Happy Trails?(1983) trajo de nuevo a?Carol Shaw?su pasi車n por los trenes, y ella decidi車 dise?ar un videojuego de laberintos y puzles basados en bloques y de tem芍tica ferroviaria para?Intellivision. ※Ya hab赤a creado varios t赤tulos para?Atari 2600, y me sent赤a preparada para algo diferente, y programar para?Intellivision?era mucho m芍s sencillo, puesto que no ofrec赤a tantas limitaciones§, declara?Shaw. En?Happy Trails, inspirado en el arcade?Locomotion, manej芍bamos a un sheriff con el que nos abr赤amos paso por un laberinto ferroviario hacia las bolsas de dinero que deb赤amos recuperar.?

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Despu谷s de su estreno en?Intellivision,?Carol Shaw?empez車 a desarrollar una aventura gr芍fica para?ColecoVision?cuyo escenario principal era un laberinto. Sin embargo, este nuevo t赤tulo no lleg車 a ver la luz, puesto que?Shaw?cay車 en un?bloqueo art赤stico?que la impidi車 salir adelante. Esto, y el declive de?Activision?al salir a bolsa, propici車 que Shaw abandonara la empresa en 1984 y volviera a?Tandem. ※Las acciones en bolsa se hab赤an desplomado y no fui capaz de vender las m赤as§, explica?Carol. ※El estr谷s fue creciendo y me presionaba a m赤 misma con la idea de lanzar un juego de 谷xito que rescatara a la compa?赤a. Crear juegos perdi車 su lado divertido, y as赤 es como me bloque谷 de tal modo que era incapaz de terminar un nuevo proyecto§, confiesa Shaw.

En Tandem se dedic車 de nuevo a la programaci車n durante seis a?os, hasta su jubilaci車n en 1990. Tras ello,?Carol Shaw?s車lo realizaba trabajo de voluntariadocomo directora de sistemas de informaci車n en el?Instituto Foresight, centro de investigaci車n que se dedica a la investigaci車n de nanotecnolog赤a, seguridad cibern谷tica e inteligencia artificial.

El pasado junio de 2017, Carol Shaw don車 su colecci車n de artefactos de desarrollo al museo de juego The Strong National Museum of Play (Rochester, Nueva York) para su exposici車n de Mujeres en Videojuegos, que abrir芍 sus puertas el pr車ximo septiembre de 2018. En dicha colecci車n se incluyen cartuchos, esquemas de dise?o y c車digos fuente escritos en papel. Shannon Symonds, la comisaria del museo, alab車 la relevancia de la dise?adora para las mujeres de la industria: "Carol Shaw ha allanado el camino, en muchos sentidos, a las desarrolladoras que han llegado despu谷s de ella, y es un orgullo contar con este material que atestigua su trayectoria revolucionaria".

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Icono de la Industria

En la edici車n de?Video Game Awards?de 2017,?Carol Shaw?recibi車 un galard車n como?Icono de la Industria, que la actriz y productora Felicia Day le entreg車 en mano. Durante su discurso de agradecimiento, Carol Shaw destac車 que sin las aportaciones constructivas de sus compa?eros de Activision, el 谷xito de River Raid no habr赤a sido posible. Asimismo, tambi谷n hizo un repaso de la evoluci車n de los videojuegos hasta el d赤a de hoy: ※La mejora m芍s notable son los gr芍ficos, pero los juegos de entonces contin迆an siendo divertidos a d赤a de hoy. Actualmente, los dise?adores tienen m芍s facilidades que nunca; herramientas m芍s c車modas y multitud de plataformas: m車viles, realidad virtual# Es incre赤ble el camino que ha recorrido esta industria a lo largo de estos 35 a?os§.

Carol Shaw, presente en el nacimiento de la industria de los videojuegos, nos demuestra que es posible superar las imposiciones sociales para cumplir nuestros sue?os. Su trayectoria est芍 forjada por un proceso de aprendizaje en el que la autosuperaci車n fue clave, as赤 como saber filtrar las opiniones ajenas que de verdad enriquecen nuestro crecimiento creativo.

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