La estrella fugaz e invisible de Atari
Dona Bailey y el ciempi¨¦s de colores
Primera mujer en dise?ar un t¨ªtulo de recreativa y creadora de Centipede, uno de los mayores ¨¦xitos de Atari

Dona Bailey es uno de los primeros nombres que surgen en toda lista de damas pioneras en la industria del videojuego. Fue contempor¨¢nea de Carol Shaw, considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos (pese a que Joyce Weisbecker se hab¨ªa iniciado anteriormente); y de Brenda Romero, una de las dise?adoras m¨¢s influyentes por su lucha a favor de la libertad creativa. Al contrario que sus compa?eras, la trayectoria de Bailey fue fugaz. No obstante, dej¨® una inmesa marca en la historia con Centipede (1981), uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de la historia de Atari.
Dona C. Bailey (1956) naci¨® en Little Rock (Arkansas). Lleg¨® a la universidad con la intenci¨®n de estudiar Historia y Literatura, y al ver la saturaci¨®n en dichas carreras, decidi¨® atreverse por campos menos solicitados, como Biolog¨ªa y Psicolog¨ªa. ¡°Me conoc¨ªan como la empollona que hac¨ªa buenos trabajos acad¨¦micos¡±, relata Bailey a Gamasutra durante una entrevista de 2007 sobre su trayectoria. ¡°Me gustaba leer y siempre he sido una lectora voraz. Pero tambi¨¦n me interesaba la ciencia; estaba un poco dividida. No obstante, en mi ¨¦poca universitaria descubr¨ª que me encantaba programar. ?Pero si no se me daban bien las matem¨¢ticas, como en la actualidad! Eso s¨ª, no me gustaba programar desde un enfoque matem¨¢tico, sino ling¨¹¨ªstico. Se les llama lenguajes de programaci¨®n por algo. Lo que me atra¨ªa era la sintaxis, la estructura y sus normas.¡±
De la primera partida a Atari
Tras graduarse como programadora, Dona Bailey se mud¨® a California y encontr¨® su primer empleo en General Motors como programadora de lenguaje ensamblador utilizando microprocesadores en motores Cadillac. ¡°Era uno de los mejores empleos entonces¡±, destaca Bailey a GamaSutra. ¡°General Motors estaba interesado en contratar j¨®venes sin un gran bagaje en programaci¨®n, y all¨ª encajaba yo¡±.
El primer contacto de Dona Bailey con los videojuegos lleg¨® gracias a la canci¨®n Space Invader (The Pretenders), que son¨® durante una jornada laboral. La joven pregunt¨® a un compa?ero suyo qu¨¦ tema era, y ¨¦ste la acompa?¨® a un sal¨®n recreativo durante la hora de la comida. All¨ª aguardaba la recreativa Space Invaders, donde Bailey tuvo su primera partida. Con su nula experiencia, perdi¨® las tres vidas enseguida, pero una chispa se encendi¨® en ella. ¡°Es curiosa la sensaci¨®n de jugar por primera vez, y como despierta mucha intriga, me acuerdo de c¨®mo fue¡±, describe Bailey al Arkansas Times durante una entrevista sobre Centipede .en 2015. ¡°No me gustaba jugar, pero me di cuenta de que la interfaz se parec¨ªa a muchas de las que usaba en General Motors. Me di cuenta de que no exist¨ªan tantos microprocesadores como los que podr¨ªa tener.¡±

Dona Bailey empez¨® a investigar sobre la industria videol¨²dica, y se dio cuenta de que la programaci¨®n le permitir¨ªa dise?ar y programar videojuegos. En junio de 1980 Bailey entr¨® en Atari, en la divisi¨®n de arcade, donde se utilizaban los microprocesadores 6502 con los que ella trabajaba en General Motors. En un equipo de treinta personas, Dona era la ¨²nica mujer.
En el libro Women in Gaming - 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018), recopilaci¨®n de biograf¨ªas de mujeres profesionales de todas las ¨¢reas de la industria, Dona Bailey relata c¨®mo fue el ambiente en Atari, mucho m¨¢s juvenil y bullicioso que el de General Motors: ¡°Los programadores e ingenieros de hardware sin ning¨²n tipo de responsabilidad estaban en la veintena, los supervisores y encargados acababan de entrar en la treintena, y creo que la gente en los altos mandos administrativos rondaban los treinta y largos-cuarenta. Yo pasaba la mayor parte del rato rodeada de gente, m¨¢s bien chicos, de mi edad. En general, ¨¦ramos personas muy j¨®venes y a menudo inmaduras, pero que d¨¢bamos lo mejor de nosotros¡±. Por otro lado, la ambici¨®n agresiva campaba por los cub¨ªculos de Atari: ¡°No quiero que se me malinterprete, porque trabajar en Atari era muy divertido, pero a la vez terrible¡±, confiesa Bailey a Arkansas Times. ¡°Muchos de los chicos eran muy competitivos y ambiciosos. Quer¨ªan dinero, escalar de posici¨®n y hacerse un nombre en el mundo de la tecnolog¨ªa¡±.

Pese a sus sombras, Dona Bailey describe su ¨¦poca en Atari como una ¡°experiencia ¨²nica en la vida¡±, puesto que se encontraba en la vanguardia tecnol¨®gica del momento. En cuanto al dise?o de videojuegos, lo define como ¡°un trabajo duro, que requiere mucha concentraci¨®n para embarcarse y completar cualquier trabajo creativo. Pero algo que viv¨ª en Atari y no he vuelto a encontrar en ning¨²n sitio es la sensaci¨®n de hallarse en una frontera sin un mapa que sirva de referencia.¡± Dicha sensaci¨®n aliment¨® la sed creativa de Bailey: ¡°Recuerdo estar siempre deseando tener tiempo y energ¨ªa para so?ar a lo grande. Quer¨ªa descubrir nuevas formas en que los videojuegos hicieran a la gente feliz y adem¨¢s les ense?aran conceptos ¨²tiles. A lo largo de los a?os, he deseado utilizar las herramientas digitales con el mismo prop¨®sito¡±.
El ciempi¨¦s de colores
Dona Bailey recibi¨® el encargo de dise?ar un videojuego de recreativa al completo. La propia Bailey, sin experiencia alguna, estaba atemorizada: ¡°No sab¨ªa qu¨¦ hacer, no ten¨ªa ni idea. No sab¨ªa c¨®mo se hac¨ªa un juego, c¨®mo funcionaba su procedimiento¡±, expresa la desarrolladora a Arkansas Times. Sin embargo, durante una sesi¨®n de tormenta de ideas, en la que los conceptos m¨¢s populares eran la guerra y el deporte, Bailey apost¨® por llevar adelante una propuesta rompedora: un insecto multisegmentado se arrastraba por la pantalla y el jugador ten¨ªa que dispararle. El inter¨¦s de Dona Bailey por la biolog¨ªa fue uno de los motivos por los cuales se decant¨® por hacer un videojuego de un ciempi¨¦s, como vemos en este fragmento de Gaming History, el proyecto de Patrick Scott Patterson destinado a preservar los documentos hist¨®ricos de la era inicial de los videojuegos.
Dona Bailey se puso manos a la obra con Ed Logg, director del proyecto, y la dise?adora aprendi¨® el proceso creativo paso a paso. Primero, Bailey dibuj¨® los objetos m¨®viles, cuadro a cuadro en un papel, mientras que el programador los trasladaba a la pantalla. Empez¨® por el protagonista, despu¨¦s por el disparo l¨¢ser y, finalmente, por cada uno de los segmentos del mismo ciempi¨¦s al que se enfrentaba, los cuales posteriormente eran codificados para ser insertados en el juego, listo para superar su fase de prueba. La semilla de Centipede germin¨® hasta convertirse en un videojuego de disparos en el que el jugador deb¨ªa eliminar a un ciempi¨¦s que bajaba por la pantalla, recorri¨¦ndola en filas de un extremo a otro. El jard¨ªn estaba poblado de setas que modificaban el sentido de ciempi¨¦s si ¨¦ste topaba con ellas. Si el jugador disparaba a los segmentos centrales del ciempi¨¦s, ¨¦ste se divid¨ªa en dos cuerpos independientes. Si otro segmento recib¨ªa da?o, una seta florec¨ªa en el lugar del impacto. En caso de acertar a la cabeza, el siguiente segmento se convert¨ªa en la nueva cabeza. Asimismo, otras alima?as como ara?as, escorpiones y pulgas hac¨ªan las veces de enemigos menores.
Bailey relata a Meagan Marie cu¨¢l fue su inspiraci¨®n est¨¦tica de Centipede: Galaga, un arcade que la dise?adora consideraba delicioso a nivel visual. ¡°Mi meta principal era crear un videojuego que resultara atractivo a la vista. Un juego hermoso¡±. Dicha belleza se reflejaba en c¨®mo la paleta del ciempi¨¦s variaba de colores primarios a tonos pastel. Bailey lo define como una ¡°feliz coincidencia¡±, ya que el cambio se dio mientras el t¨¦cnico estaba ajustando el monitor, y la dise?adora decidi¨® quedarse con ambas gamas crom¨¢ticas.

En cuanto a la jugabilidad, Dona Bailey confiesa a Arkansas Times que la m¨¢quina utilizaba botones para controlar el avatar. Probaron utilizar el joystick, pero ¨¦ste era insuficiente para dirigir movimientos muy grandes. Finalmente, la bola de seguimiento fue el control id¨®neo para desplazar de un lado a otro de la pantalla.
Centipede sali¨® en 1981 en recreativas, y se convirti¨® en tal ¨¦xito comercial que Atari tuvo que doblar la producci¨®n para cumplir con la demanda. Asimismo, fue un t¨ªtulo que atrajo poderosamente al p¨²blico femenino. Seg¨²n la gu¨ªa How to win video games (1982), la mitad de los jugadores de Centipede eran mujeres. Ed Logg, director del proyecto, explic¨® a la revista Video Games que el objetivo era llegar a dicho sector de la poblaci¨®n, lo cual no estimaban conseguir con un t¨ªtulo de lucha o deportes. ¡°Sin la perspectiva de Dona, no estoy seguro de que lo hubi¨¦ramos logrado¡±, confiesa en el reportaje Welcome to the Club (Video Games, 1983). Bailey atribuye el ¨¦xito de Centipede a su c¨®moda jugabilidad y su encanto visual.
Centipede fue llevado a las consolas dom¨¦sticas y ordenadores. Fue galardonado como el Mejor Juego de Acci¨®n Para Ordenador en la quinta edici¨®n de los Premios Arkie.
La revista Next Generation lo incluy¨® en su su lista de los 100 Mejores Juegos de Todos Los Tiempos, elogiando su accesibilidad que, a su vez, planteaba un desaf¨ªo exigente a los jugadores m¨¢s h¨¢biles.?
El ¨¦xito de Centipede inspir¨® a otros desarrolladores a crear sus respectivos clones del juego, como Centibug, Bug Blaster o Caterpillar. Millipede, la secuela del original, lleg¨® en 1982, sin cosechar el ¨¦xito de su predecesor.
Sin embargo, Dona Bailey sinti¨® que su reconocimiento por Centipede tard¨® en llegar. En GamaSutra confes¨® como, en el momento, sus compa?eros no reconocieron su m¨¦rito en la creaci¨®n de un juego que marc¨® todo un hito en Atari: ¡°Conseguir algo as¨ª no siempre aporta popularidad. Me dijeron que hab¨ªa tenido un golpe de suerte o que otra persona lo dise?¨® por m¨ª. Soy una persona muy pac¨ªfica y me cans¨¦ de luchar, as¨ª que desaparec¨ª, y no volv¨ª a tener contacto con la industria en veinte a?os, por lo menos¡±. La figura de Dona Bailey fue invisibilizada durante d¨¦cadas, hasta que sus propios alumnos de la universidad decidieron dedicarle en Wikipedia una entrada. Ed Logg, por su lado, siempre ha valorado el trabajo de su compa?era, sin la cual Centipede no habr¨ªa sido lo que fue, y en?Arcade Attack, durante la entrevista dedicada a ella?en 2017, el dise?ador le agradeci¨® que tomara la decisi¨®n de emprender su camino en la industria videol¨²dica.

Vida extra tras los videojuegos
Dona Bailey comenz¨® un siguiente videojuego para Atari que jam¨¢s vio la luz. Agot¨® todo el ciclo del tiempo del microprocesador en la animaci¨®n y efectos especiales, y no qued¨® espacio para la propia jugabilidad. Tras aprender a dividir el tiempo del procesador entre el apartado gr¨¢fico y el juego en s¨ª, Bailey abandon¨® Atari. Su breve paso por una de las grandes titanes de la industria la inspir¨® para escribir un gui¨®n cinematogr¨¢fico, inacabado en la actualidad. En Arcade Attack menciona dos manuscritos m¨¢s: una pel¨ªcula inspirada en la serie radiof¨®nica Beaker Street, y otra pel¨ªcula inspirada en la antrop¨®loga forense Lori Baker y en Jen Reel, productora del proyecto I have a name, que busca concienciar sobre la situaci¨®n de los sintecho.

Bailey continu¨® su carrera videol¨²dica en Videa, una compa?¨ªa compuesta de antiguos empleados de Atari, y se dedic¨® a programar juegos de arcade. Despu¨¦s de una breve temporada en Activision, Bailey abandon¨® la industria del videojuego y se centr¨® en la programaci¨®n para otras ¨¢reas. Tras obtener su reconocimiento tard¨ªo, fue ponente en la Women in Games International Conference de 2007, donde comparti¨® su experiencia en la industria, analiz¨® del estado de los videojuegos y proporcion¨® su sabidur¨ªa a mujeres que desearan emprender su carrera en la industria.
Dona Bailey recibi¨® su correspondiente prototipo de Centipede, siguiendo la tradici¨®n de Atari de obsequiar a sus programadores con el modelo original de sus dise?os. La dise?ador relata en Women in Gaming - 100 Professionals of Play c¨®mo conserv¨® la recreativa en los hogares en los que hab¨ªa vivido hasta que decidi¨® donarla, debido a las molestias que causaba en cada mudanza. ¡°La entregu¨¦ al hospital de veteranos donde trabajaba el escritor Ken Kesey, cuando estudiaba en el taller de literatura de Stanford¡±. En 2012, Dona Bailey colabor¨® con Atari en la promoci¨®n de Centipede: Origins, una versi¨®n modernizada para m¨®viles de la obra maestra de la dise?adora.
Tras una vida consagrada a la programaci¨®n y al an¨¢lisis de sistemas, Dona Bailey decidi¨® dar un giro a su vida profesional, y a sus 48 a?os estudi¨® dos m¨¢sters: ense?anza de dise?o de programas y escritura profesional y t¨¦cnica. Fue profesora en la Universidad de Arkansas en Little Rock, donde daba clases en el departamento de ret¨®rica y literatura. ¡°Es muy dif¨ªcil conseguir un nuevo empleo a cierta edad¡±, reconoce en Women in Gaming - 100 Professionals of Play.
Dona Bailey disfruta actualmente de su jubilaci¨®n. En cuanto a los videojuegos, se relaja en su m¨®vil con el go, el ajedrez y juegos de palabras, de los cuales le hubiera gustado disponer en su infancia, como expresa a Arcade Attack. ¡°No s¨¦ si considerarme una videojugadora empedernida m¨¢s all¨¢ de cuando me dedicaba a ello. Me veo m¨¢s como una lectora y escritora¡±.
Aunque la carrera videol¨²dica de Bailey no fuera de las m¨¢s longevas, s¨ª ha sido de las m¨¢s memorables gracias a marcar un hito en Atari y en la historia del videojuego. Iniciada en una industria sin ning¨²n tutorial sobre c¨®mo dise?ar un juego, Bailey supo abrirse paso entre sus propias limitaciones, gracias a un enfoque diferente de la programaci¨®n y una mente creativa que dio vida a un ciempi¨¦s legendario.