La estrella fugaz e invisible de Atari
Dona Bailey y el ciempi谷s de colores
Primera mujer en dise?ar un t赤tulo de recreativa y creadora de Centipede, uno de los mayores 谷xitos de Atari
Dona Bailey es uno de los primeros nombres que surgen en toda lista de damas pioneras en la industria del videojuego. Fue contempor芍nea de Carol Shaw, considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos (pese a que Joyce Weisbecker se hab赤a iniciado anteriormente); y de Brenda Romero, una de las dise?adoras m芍s influyentes por su lucha a favor de la libertad creativa. Al contrario que sus compa?eras, la trayectoria de Bailey fue fugaz. No obstante, dej車 una inmesa marca en la historia con Centipede (1981), uno de los t赤tulos m芍s vendidos de la historia de Atari.
Dona C. Bailey (1956) naci車 en Little Rock (Arkansas). Lleg車 a la universidad con la intenci車n de estudiar Historia y Literatura, y al ver la saturaci車n en dichas carreras, decidi車 atreverse por campos menos solicitados, como Biolog赤a y Psicolog赤a. ※Me conoc赤an como la empollona que hac赤a buenos trabajos acad谷micos§, relata Bailey a Gamasutra durante una entrevista de 2007 sobre su trayectoria. ※Me gustaba leer y siempre he sido una lectora voraz. Pero tambi谷n me interesaba la ciencia; estaba un poco dividida. No obstante, en mi 谷poca universitaria descubr赤 que me encantaba programar. ?Pero si no se me daban bien las matem芍ticas, como en la actualidad! Eso s赤, no me gustaba programar desde un enfoque matem芍tico, sino ling邦赤stico. Se les llama lenguajes de programaci車n por algo. Lo que me atra赤a era la sintaxis, la estructura y sus normas.§
Tras graduarse como programadora, Dona Bailey se mud車 a California y encontr車 su primer empleo en General Motors como programadora de lenguaje ensamblador utilizando microprocesadores en motores Cadillac. ※Era uno de los mejores empleos entonces§, destaca Bailey a GamaSutra. ※General Motors estaba interesado en contratar j車venes sin un gran bagaje en programaci車n, y all赤 encajaba yo§.
El primer contacto de Dona Bailey con los videojuegos lleg車 gracias a la canci車n Space Invader (The Pretenders), que son車 durante una jornada laboral. La joven pregunt車 a un compa?ero suyo qu谷 tema era, y 谷ste la acompa?車 a un sal車n recreativo durante la hora de la comida. All赤 aguardaba la recreativa Space Invaders, donde Bailey tuvo su primera partida. Con su nula experiencia, perdi車 las tres vidas enseguida, pero una chispa se encendi車 en ella. ※Es curiosa la sensaci車n de jugar por primera vez, y como despierta mucha intriga, me acuerdo de c車mo fue§, describe Bailey al Arkansas Times durante una entrevista sobre Centipede .en 2015. ※No me gustaba jugar, pero me di cuenta de que la interfaz se parec赤a a muchas de las que usaba en General Motors. Me di cuenta de que no exist赤an tantos microprocesadores como los que podr赤a tener.§
Dona Bailey empez車 a investigar sobre la industria videol迆dica, y se dio cuenta de que la programaci車n le permitir赤a dise?ar y programar videojuegos. En junio de 1980 Bailey entr車 en Atari, en la divisi車n de arcade, donde se utilizaban los microprocesadores 6502 con los que ella trabajaba en General Motors. En un equipo de treinta personas, Dona era la 迆nica mujer.
En el libro Women in Gaming - 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018), recopilaci車n de biograf赤as de mujeres profesionales de todas las 芍reas de la industria, Dona Bailey relata c車mo fue el ambiente en Atari, mucho m芍s juvenil y bullicioso que el de General Motors: ※Los programadores e ingenieros de hardware sin ning迆n tipo de responsabilidad estaban en la veintena, los supervisores y encargados acababan de entrar en la treintena, y creo que la gente en los altos mandos administrativos rondaban los treinta y largos-cuarenta. Yo pasaba la mayor parte del rato rodeada de gente, m芍s bien chicos, de mi edad. En general, 谷ramos personas muy j車venes y a menudo inmaduras, pero que d芍bamos lo mejor de nosotros§. Por otro lado, la ambici車n agresiva campaba por los cub赤culos de Atari: ※No quiero que se me malinterprete, porque trabajar en Atari era muy divertido, pero a la vez terrible§, confiesa Bailey a Arkansas Times. ※Muchos de los chicos eran muy competitivos y ambiciosos. Quer赤an dinero, escalar de posici車n y hacerse un nombre en el mundo de la tecnolog赤a§.
Pese a sus sombras, Dona Bailey describe su 谷poca en Atari como una ※experiencia 迆nica en la vida§, puesto que se encontraba en la vanguardia tecnol車gica del momento. En cuanto al dise?o de videojuegos, lo define como ※un trabajo duro, que requiere mucha concentraci車n para embarcarse y completar cualquier trabajo creativo. Pero algo que viv赤 en Atari y no he vuelto a encontrar en ning迆n sitio es la sensaci車n de hallarse en una frontera sin un mapa que sirva de referencia.§ Dicha sensaci車n aliment車 la sed creativa de Bailey: ※Recuerdo estar siempre deseando tener tiempo y energ赤a para so?ar a lo grande. Quer赤a descubrir nuevas formas en que los videojuegos hicieran a la gente feliz y adem芍s les ense?aran conceptos 迆tiles. A lo largo de los a?os, he deseado utilizar las herramientas digitales con el mismo prop車sito§.
El ciempi谷s de colores
Dona Bailey recibi車 el encargo de dise?ar un videojuego de recreativa al completo. La propia Bailey, sin experiencia alguna, estaba atemorizada: ※No sab赤a qu谷 hacer, no ten赤a ni idea. No sab赤a c車mo se hac赤a un juego, c車mo funcionaba su procedimiento§, expresa la desarrolladora a Arkansas Times. Sin embargo, durante una sesi車n de tormenta de ideas, en la que los conceptos m芍s populares eran la guerra y el deporte, Bailey apost車 por llevar adelante una propuesta rompedora: un insecto multisegmentado se arrastraba por la pantalla y el jugador ten赤a que dispararle. El inter谷s de Dona Bailey por la biolog赤a fue uno de los motivos por los cuales se decant車 por hacer un videojuego de un ciempi谷s, como vemos en este fragmento de Gaming History, el proyecto de Patrick Scott Patterson destinado a preservar los documentos hist車ricos de la era inicial de los videojuegos.
Dona Bailey se puso manos a la obra con Ed Logg, director del proyecto, y la dise?adora aprendi車 el proceso creativo paso a paso. Primero, Bailey dibuj車 los objetos m車viles, cuadro a cuadro en un papel, mientras que el programador los trasladaba a la pantalla. Empez車 por el protagonista, despu谷s por el disparo l芍ser y, finalmente, por cada uno de los segmentos del mismo ciempi谷s al que se enfrentaba, los cuales posteriormente eran codificados para ser insertados en el juego, listo para superar su fase de prueba. La semilla de Centipede germin車 hasta convertirse en un videojuego de disparos en el que el jugador deb赤a eliminar a un ciempi谷s que bajaba por la pantalla, recorri谷ndola en filas de un extremo a otro. El jard赤n estaba poblado de setas que modificaban el sentido de ciempi谷s si 谷ste topaba con ellas. Si el jugador disparaba a los segmentos centrales del ciempi谷s, 谷ste se divid赤a en dos cuerpos independientes. Si otro segmento recib赤a da?o, una seta florec赤a en el lugar del impacto. En caso de acertar a la cabeza, el siguiente segmento se convert赤a en la nueva cabeza. Asimismo, otras alima?as como ara?as, escorpiones y pulgas hac赤an las veces de enemigos menores.
Bailey relata a Meagan Marie cu芍l fue su inspiraci車n est谷tica de Centipede: Galaga, un arcade que la dise?adora consideraba delicioso a nivel visual. ※Mi meta principal era crear un videojuego que resultara atractivo a la vista. Un juego hermoso§. Dicha belleza se reflejaba en c車mo la paleta del ciempi谷s variaba de colores primarios a tonos pastel. Bailey lo define como una ※feliz coincidencia§, ya que el cambio se dio mientras el t谷cnico estaba ajustando el monitor, y la dise?adora decidi車 quedarse con ambas gamas crom芍ticas.
En cuanto a la jugabilidad, Dona Bailey confiesa a Arkansas Times que la m芍quina utilizaba botones para controlar el avatar. Probaron utilizar el joystick, pero 谷ste era insuficiente para dirigir movimientos muy grandes. Finalmente, la bola de seguimiento fue el control id車neo para desplazar de un lado a otro de la pantalla.
Centipede sali車 en 1981 en recreativas, y se convirti車 en tal 谷xito comercial que Atari tuvo que doblar la producci車n para cumplir con la demanda. Asimismo, fue un t赤tulo que atrajo poderosamente al p迆blico femenino. Seg迆n la gu赤a How to win video games (1982), la mitad de los jugadores de Centipede eran mujeres. Ed Logg, director del proyecto, explic車 a la revista Video Games que el objetivo era llegar a dicho sector de la poblaci車n, lo cual no estimaban conseguir con un t赤tulo de lucha o deportes. ※Sin la perspectiva de Dona, no estoy seguro de que lo hubi谷ramos logrado§, confiesa en el reportaje Welcome to the Club (Video Games, 1983). Bailey atribuye el 谷xito de Centipede a su c車moda jugabilidad y su encanto visual.
Centipede fue llevado a las consolas dom谷sticas y ordenadores. Fue galardonado como el Mejor Juego de Acci車n Para Ordenador en la quinta edici車n de los Premios Arkie.
La revista Next Generation lo incluy車 en su su lista de los 100 Mejores Juegos de Todos Los Tiempos, elogiando su accesibilidad que, a su vez, planteaba un desaf赤o exigente a los jugadores m芍s h芍biles.?
El 谷xito de Centipede inspir車 a otros desarrolladores a crear sus respectivos clones del juego, como Centibug, Bug Blaster o Caterpillar. Millipede, la secuela del original, lleg車 en 1982, sin cosechar el 谷xito de su predecesor.
Sin embargo, Dona Bailey sinti車 que su reconocimiento por Centipede tard車 en llegar. En GamaSutra confes車 como, en el momento, sus compa?eros no reconocieron su m谷rito en la creaci車n de un juego que marc車 todo un hito en Atari: ※Conseguir algo as赤 no siempre aporta popularidad. Me dijeron que hab赤a tenido un golpe de suerte o que otra persona lo dise?車 por m赤. Soy una persona muy pac赤fica y me cans谷 de luchar, as赤 que desaparec赤, y no volv赤 a tener contacto con la industria en veinte a?os, por lo menos§. La figura de Dona Bailey fue invisibilizada durante d谷cadas, hasta que sus propios alumnos de la universidad decidieron dedicarle en Wikipedia una entrada. Ed Logg, por su lado, siempre ha valorado el trabajo de su compa?era, sin la cual Centipede no habr赤a sido lo que fue, y en?Arcade Attack, durante la entrevista dedicada a ella?en 2017, el dise?ador le agradeci車 que tomara la decisi車n de emprender su camino en la industria videol迆dica.
Vida extra tras los videojuegos
Dona Bailey comenz車 un siguiente videojuego para Atari que jam芍s vio la luz. Agot車 todo el ciclo del tiempo del microprocesador en la animaci車n y efectos especiales, y no qued車 espacio para la propia jugabilidad. Tras aprender a dividir el tiempo del procesador entre el apartado gr芍fico y el juego en s赤, Bailey abandon車 Atari. Su breve paso por una de las grandes titanes de la industria la inspir車 para escribir un gui車n cinematogr芍fico, inacabado en la actualidad. En Arcade Attack menciona dos manuscritos m芍s: una pel赤cula inspirada en la serie radiof車nica Beaker Street, y otra pel赤cula inspirada en la antrop車loga forense Lori Baker y en Jen Reel, productora del proyecto I have a name, que busca concienciar sobre la situaci車n de los sintecho.
Bailey continu車 su carrera videol迆dica en Videa, una compa?赤a compuesta de antiguos empleados de Atari, y se dedic車 a programar juegos de arcade. Despu谷s de una breve temporada en Activision, Bailey abandon車 la industria del videojuego y se centr車 en la programaci車n para otras 芍reas. Tras obtener su reconocimiento tard赤o, fue ponente en la Women in Games International Conference de 2007, donde comparti車 su experiencia en la industria, analiz車 del estado de los videojuegos y proporcion車 su sabidur赤a a mujeres que desearan emprender su carrera en la industria.
Dona Bailey recibi車 su correspondiente prototipo de Centipede, siguiendo la tradici車n de Atari de obsequiar a sus programadores con el modelo original de sus dise?os. La dise?ador relata en Women in Gaming - 100 Professionals of Play c車mo conserv車 la recreativa en los hogares en los que hab赤a vivido hasta que decidi車 donarla, debido a las molestias que causaba en cada mudanza. ※La entregu谷 al hospital de veteranos donde trabajaba el escritor Ken Kesey, cuando estudiaba en el taller de literatura de Stanford§. En 2012, Dona Bailey colabor車 con Atari en la promoci車n de Centipede: Origins, una versi車n modernizada para m車viles de la obra maestra de la dise?adora.
Tras una vida consagrada a la programaci車n y al an芍lisis de sistemas, Dona Bailey decidi車 dar un giro a su vida profesional, y a sus 48 a?os estudi車 dos m芍sters: ense?anza de dise?o de programas y escritura profesional y t谷cnica. Fue profesora en la Universidad de Arkansas en Little Rock, donde daba clases en el departamento de ret車rica y literatura. ※Es muy dif赤cil conseguir un nuevo empleo a cierta edad§, reconoce en Women in Gaming - 100 Professionals of Play.
Dona Bailey disfruta actualmente de su jubilaci車n. En cuanto a los videojuegos, se relaja en su m車vil con el go, el ajedrez y juegos de palabras, de los cuales le hubiera gustado disponer en su infancia, como expresa a Arcade Attack. ※No s谷 si considerarme una videojugadora empedernida m芍s all芍 de cuando me dedicaba a ello. Me veo m芍s como una lectora y escritora§.
Aunque la carrera videol迆dica de Bailey no fuera de las m芍s longevas, s赤 ha sido de las m芍s memorables gracias a marcar un hito en Atari y en la historia del videojuego. Iniciada en una industria sin ning迆n tutorial sobre c車mo dise?ar un juego, Bailey supo abrirse paso entre sus propias limitaciones, gracias a un enfoque diferente de la programaci車n y una mente creativa que dio vida a un ciempi谷s legendario.
- Acci車n