Mighty No. 9
- PlataformaPSVPS45XBO53DSPS3WiiU5360OSX
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorComcept
- Lanzamiento24/06/2016
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Mighty no.9
El creador de Mega Man quer¨ªa honrar su gran obra con un t¨ªtulo claramente inspirado en ¨¦l, pero no ha salido bien.
Mighty no.9 apuntaba a ser uno de los grandes proyectos de esta hornada casi interminable de juegos independientes y descargables que, con el apoyo de los usuarios para salir adelante, dan rienda suelta a la libertad creativa de quienes los proponen. Keiji Inafune, una leyenda del dise?o de videojuegos japon¨¦s creador, entre otros, de Mega Man, abandonaba Capcom y decid¨ªa emprender un viaje propio. Anunci¨® un Kickstarter para relanzar la esencia del m¨ªtico personaje azulado y el ¨¦xito lleg¨® a sus brazos: cuatro millones de recaudaci¨®n para conseguir tener en pleno siglo XXI un Mega Man de la mano de su creador original. Pero Mighty no.9 ha sufrido todo tipo de problemas, retrasos y cierta incertidumbre que no hac¨ªa presagiar nada bueno. Finalmente ya est¨¢ aqu¨ª. No es el desastre que pod¨ªa parecer en cierto punto del desarrollo, pero no es ni por asomo un Mega Man a la altura. Ni un notable juego de acci¨®n y plataformas 2D.
La historia de Mighty no.9 funciona como simple excusa para poder ponernos manos a la obra. Por motivos que desconocemos se dan una serie de explosiones en el coliseo donde los robots compiten entre ellos y Beck, el protagonista, se lanza a descubrir qu¨¦ ha pasado. Tras esta primera fase a modo de tutorial, nos adentramos a jugar al t¨ªtulo de Inafune como si de un Mega Man cl¨¢sico se tratara: tenemos ocho emplazamientos a los que ir donde deberemos superar una fase repleta de enemigos y elementos de dise?o para enfrentarnos a un robot final como gran enemigo. Si lo vencemos adoptaremos su transformaci¨®n para poderla usar en combate.
Los controles responden a lo que podemos esperar de la saga de Capcom. Tenemos un bot¨®n para saltar y otro para disparar en l¨ªnea recta, nada de poder apuntar a diversas direcciones. Tambi¨¦n tenemos el dash t¨ªpico para pasar por debajo de algunas plataformas. A ello se le a?aden mec¨¢nicas m¨¢s actuales como poder escalar por ciertos salientes o las otras caras del dash: poder avanzar a toda velocidad, usarlo cuando saltamos para proyectarnos r¨¢pidamente por los aires y superar enormes espacios vac¨ªos sin suelo firme, etc. Tendremos una barra para gastar cada una de las transformaciones y se nos regenerar¨¢ un escudo que nos devuelve vitalidad si pulsamos el bot¨®n concreto cuando lo necesitemos.
Y aqu¨ª encontramos uno de los problemas que tiene el juego. El dash tiene un excesivo protagonismo y eso afecta de manera negativa en dos frentes importantes. Por un lado, es algo incontrolable y nos desesperar¨¢n ciertos movimientos en varios momentos cuando tengamos que hacer varios dashes a la vez; por otro, se rompe la magia de Mega Man y su dise?o de niveles. Solo hace falta probar el Legacy Collection para recordar como ya la primera entrega ten¨ªa una disposici¨®n de elementos en pantalla simplemente genial. Cada enemigo ten¨ªa su raz¨®n de ser en su punto concreto del mapa, y si quer¨ªamos pasar de ¨¦l, acab¨¢bamos recibiendo da?o y cayendo en el agujero de turno. Aqu¨ª, el dash es una v¨ªa de escapatoria constante que podemos usar y abusar cu¨¢nto queramos. Saltamos, empezamos a hacerlo en el aire y vamos superando enemigos. Alguno nos golpear¨¢, pero podremos seguir nuestro curso.
Se podr¨ªa decir que ¡°pero esto no quiere ser un clon de Mega Man a nivel jugable¡±. Y aceptando dicha premisa, la respuesta es que sin entrar en comparaciones, simplemente lo se ofrece no es satisfactorio. El juego invita a correr porque tenemos puntuaci¨®n por hacerlo por un lado y tambi¨¦n porque hay varios niveles muy poco inspirados. El dise?o est¨¢ lejos de las obras creadas por Inafune, con nula disposici¨®n de enemigos m¨ªnimamente pensada. Muchas veces parecer¨¢ que est¨¦n puestos para ser eliminados f¨¢cilmente, absorberlos (eso da puntos) y seguir avanzando. Y precisamente aqu¨ª radica su gran error: los enemigos deben estar colocados con el objetivo eliminarnos a nosotros, los jugadores, no para ser blanco f¨¢cil nuestro. Pocas veces encontraremos alg¨²n enemigo que nos pueda matar, algo impensable si repasamos lo que quer¨ªa ser este Mighty.
Las fases en s¨ª, m¨¢s all¨¢ de la presencia de enemigos, ofrecen una experiencia m¨¢s exigente con varias combinaciones de movimientos, plataformas, scrolls que nos persiguen o caminos que debemos descubrir algo m¨¢s divertido. No estamos ante ninguna revoluci¨®n pero es cierto que hay fases (como las minas, una de hielo que nos exige calcular bien cu¨¢ntos bloques romper si queremos avanzar, o la original¨ªsima Mighty no.8 dentro de una especie de congreso norteamericano) que nos exigir¨¢n repetir varias veces ciertos tramos hasta poder avanzar. Por desgracia, algunas de esas muertes se deber¨¢n al ya mencionado dash. Eso s¨ª, estos tramos se combinan con otros realmente olvidables y que parecen puro relleno, donde simplemente avanzamos matando enemigos en fila o los pasamos por alto saltando con el dash.
Eso s¨ª, tan punto decimos que a veces querremos ir r¨¢pidos por los escenarios como que uno de los motivos es el de los enfrentamientos con los enemigos. Espacios cerrados y un uno contra uno que recuerda a los combates que vivimos en los Mega Man originales. Los robots que tenemos que vencer tienen varios patrones y movimientos que convierten estos enfrentamientos en lo m¨¢s divertido del juego. Nos matar¨¢n, repetiremos, y si nos quedamos sin vida nos fastidiar¨¢ bastante tener que repetir de cero el nivel. Adem¨¢s, los poderes nos ofrecen algunas mec¨¢nicas divertidas (como una torreta a lo Bastion de Overwatch) o una explosi¨®n de fuego de Pyro, el primero de todos los Mighty a vencer, pero tambi¨¦n es cierto que hay otros movimientos que pasan bastante desapercibidos y, por el tipo de enemigo que nos encontramos, no son necesarios salvo los jefes o los midbosses, algo que evidencia el problema de dise?o que tiene respecto a los enemigos que se nos van apareciendo ante nosotros.
El t¨ªtulo cuenta con varias modalidades con desaf¨ªos que nos pondr¨¢n a prueba y que alargan la vida ¨²til del juego, con otras pruebas donde los protagonistas son los jefes finales y tiene varios niveles de dificultad. Depende y mucho de la habilidad de cada jugador el que pueda durar dos horas o diez.
A nivel audiovisual, casi nada que no se sepa por lo visto en tr¨¢ilers y gameplays previos. La direcci¨®n art¨ªstica no pasa de gen¨¦rica y sin alma en la mayor¨ªa de casos, salv¨¢ndose algunos dise?os de algunos jefes finales. Pero salvo el nivel del congreso, los escenarios son bastante poco inspirados y no sorprenden, algo que va en la l¨ªnea de los enemigos y del propio dise?o de Beck y sus aliados en combate. Lo m¨¢s triste en este sentido es el framerate, que se tambalea en algunos momentos y de manera acusada. La banda sonora acompa?a bien y los efectos especiales son m¨¢s que correctos. Eso s¨ª, las voces en ingl¨¦s no pasar¨¢n a la historia por transmitir demasiado tampoco.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.