David Jaffe, padre de God of War y Sweet Tooth
Historia de c車mo David Jaffe marc車 un hito en la historia de los videojuegos con Twisted Metal, God of War y su oda a la violencia desvergonzada.
La violencia en los videojuegos es un tema que levanta ampollas cada vez que se pone sobre la mesa. La mec芍nica de matar a los enemigos para superar una situaci車n es tan antigua como lo es el propio ocio digital, si bien su historia nos ha demostrado que hay miles de formas de retratarla. Desde los t赤tulos de disparos donde nuestros oponentes desaparecen al ser derrotados, hasta la creatividad m芍s macabra en Mortal Kombat. Por otro lado, tenemos t赤tulos que abordan la sangre y las v赤sceras desde la catarsis del propio jugador, como God of War y Twisted Metal.
David Scott Jaffe recuerda su primer videojuego: BootHill (1977), un arcade de disparos ambientado en el Lejano Oeste. ※Yo ten赤a unos 6 o 7 a?os, a lo mejor 5 o 6, pero el juego me encant車. Despu谷s de eso mi padre nos compr車 una Telstar y, desde entonces, los videojuegos han sido un aspecto clave de mi vida y de mi familia. [#] Creo que la gente no es muy consciente de lo rompedor que era en el momento controlar algo que se mov赤a en la pantalla y perderte en una fantas赤a, incluso si era una interfaz rudimentaria§. Durante su adolescencia, Jaffe aprendi車 programaci車n b芍sica y confeccion車 algunas aventuras muy sencillas en su Apple. No obstante, su vocaci車n profesional no resid赤a en los videojuegos; 谷l so?aba con ser director de cine y guionista. Su llegada a la industria lleg車 en un momento en el que le urg赤a encontrar empleo y se anim車 a echar su CV en un puesto de tester, anunciado en la Electronic Game Monthly. En este medio, Jaffe acabar赤a cumpliendo de forma inesperada su deseo de crear historias y universos.
En Sony Imagesoft, David Jaffe?empez車 a testear Hook. ※Estaba convencido de que me iban a echar, porque mis compa?eros tardaron tres horas en pasarse Hook, cuando yo me tir谷 tres d赤as.§. Sin embargo, Jaffe permaneci車 en m芍s proyectos como Skyblazer, Sewer Shark o 3 Ninjas Kick Back. De esta etapa, David aprendi車 que un juego puede mejorarse desde diferentes perspectivas: ※Trabajamos con muchos desarrolladores, y estaban muy abiertos a la hora de aceptar cr赤ticas a su juego m芍s all芍 de los fallos t谷cnicos. Por supuesto, los hab赤a que te contestaban &a m赤 no me tienes que decir c車mo hacer mi juego*, pero los que s赤 estaban dispuestos a escuchar acaban dise?ando juegos mucho mejores§.
Su salto al dise?o fue a trav谷s de Mickey Mouse: Sony estaba buscando dise?adores para un t赤tulo que celebrara el 65? aniversario de la mascota de Disney. Jaffe se embarc車 en una nueva aventura creativa como dise?ador de Mickey Mania, la cual, a pesar de su cari?o hacia Disney, le result車 decepcionante: ※Era divertido escoger los dibujos, las mec芍nicas# Pero pensaba que el dise?ador de un juego era un rol equivalente al de un director. En el cine, el director tiene la 迆ltima palabra a nivel creativo. Y pens谷 que vendr赤an los programadores y desarrolladores a decirme &dinos qu谷 hay que hacer y seremos tus manos*. Y all赤 me di cuenta de que los videojuegos no funcionan as赤: adem芍s de una gran jerarqu赤a de la que depende que todo se ponga en marcha, hay que lidiar con muchos egos, personalidades y pol赤tica. Y adem芍s tienes un equipo que contribuye en aspectos muy valiosos y cr赤ticos. Y cada persona es diferente, con sus propias intenciones y con un talento bestial, y cuando dise?as un juego tienes que saber integrarte en ello. Tard谷 un a?o en darme cuenta que el problema era yo y las expectativas que ten赤a sobre c車mo ser赤a mi relaci車n con el estudio§.
David Jaffe, a trav谷s de esta amarga lecci車n, aprendi車 que no pod赤a aplicar la filosof赤a de trabajo en el mundo del cine a los videojuegos. A d赤a de hoy, el dise?ador considera que se ha extendido mucho la romantizaci車n del dise?o de videojuegos como obra y creaci車n de una 迆nica persona, cuando es m芍s comparable a un equipo deportivo en el que cada uno tiene un rol clave.
De las ruedas a la tragedia griega
Tras el sinsabor de Mickey Mania, Alan Becker le ofreci車 a David Jaffe la oportunidad de iniciar una nueva misi車n en Utah, donde m芍s adelante se establecer赤a el estudio SingleTrac. Se reunieron con Evans & Sunderland, una empresa dedicada a crear bases de datos en 3D a tiempo real para el ej谷rcito y que deseaba iniciarse en los videojuegos, a la vez que Sony deseaba dar un salto tecnol車gico al 3D. Jaffe recuerda con fascinaci車n esa visita, puesto que prob車 uno de los simuladores de vuelo que usaban: ※Estaba rodeando de pantallas y era como volar por encima de una ciudad futurista. Hoy en d赤a algo as赤 no es para tanto, pero hay que entender que todo lo hab赤a hasta entonces era 2D.§. Tras una visita emocionante, la idea de Twisted Metal germin車 en un atasco de tr芍fico: ※Est芍bamos hablando de lo genial que estar赤a trabajar con esta gente y nos dijimos: &Molar赤a mucho hacer un juego de lucha con veh赤culos, en la que derribemos los otros coches con misiles y ametralladoras Y esto lo imaginamos antes de que la gente se liase a tiros en la carretera, pero en aquel momento sonaba a una pel赤cula de acci車n§.
Este concepto tan salvaje, que conecta con la ira que despierta la desesperaci車n de un atasco, se acab車 convirtiendo en Twisted Metal, uno de los t赤tulos m芍s memorables de David Jaffe por su alocado sistema de combate que inclu赤a un amplio repertorio de artiller赤a y una violencia disparatada. ?xito comercial en Estados Unidos que, a d赤a de hoy, ha vendido m芍s de 1 mill車n de copias. Electronic Game Monthly lo nombr車 Juego del A?o, si bien otros medios, como IGN, criticaron la brevedad de su modo historia, compensado por el modo para dos jugadores. Sweet Tooth, su grotesco protagonista, se convirti車 en la mascota de una saga que perdur車 hasta 2012.
A d赤a de hoy, Twisted Metal se convirti車 en un juego de culto que a d赤a de hoy es recordado por los seguidores de David Jaffe en Discord. M芍s adelante, en 2007, el dise?ador crear赤a otro t赤tulo automovil赤stico alocado: Calling All Cars! Pero fue en 2005 cuando la carrera del dise?ador alcanz車 su mayor logro: God of War. La tragedia de Kratos, su sistema de combate y su retorcida visi車n de la mitolog赤a griega revolucionar赤an el g谷nero de acci車n. ※Para m赤, fue una experiencia maravillosa y terrible al mismo tiempo: fue muy dif赤cil trabajar en 谷l, pero era un juego que siempre he querido hacer desde peque?o, inspirado por pel赤culas como Furia de Titanes y juegos como Zork. Soy consciente del privilegio que supone conseguir hacer el juego de tus sue?os.§. Asimismo, agradece el haber contado con equipo lleno de talento y cohesionado para llevar a cabo su visi車n original: ※Mucha gente se involucr車 en la idea y edific車 sobre mi propuesta hasta enriquecer mi visi車n.§. La idea de Jaffe no era s車lo crear una aventura ambientada en la mitolog赤a, sino crear en el jugador la sensaci車n de que estaba jugando a una aut谷ntica pel赤cula de acci車n al estilo Furia de Titanes. ※Ten赤amos una visi車n muy definida desde el principio, que fue mejorando a lo largo del desarrollo y que se acab車 manteniendo en el resultado final§.
Cuando God of War 〞bocetado como Dark Odyssey〞 se puso sobre la mesa, tambi谷n se plante車 otra opci車n: Dead Man, una oscura aventura en primera persona sobre un tipo que hab赤a tenido una experiencia cercana a la muerte y que hab赤a regresado a la vida con poderes nuevos. Ken Feldman (actualmente director art赤stico de Star Wars: Jedi Fallen Order) estaba dispuesto a trabajar en una idea o la otra, pero se ve赤a m芍s inclinado a la tem芍tica griega, lo cual decant車 la balanza hacia la aventura de Kratos. El resultado fue una de las sagas m芍s emblem芍ticas y galardonadas de PlayStation, protagonizada por Kratos, un h谷roe tr芍gico marcado por el destino que, en su periplo de venganza, acab車 trayendo la destrucci車n del Olimpo.
Asimismo, fue un juego se?alado por su violencia y componente sexual, si bien dicha carga no es extra?a en la mitolog赤a griega. David Jaffe declara que a fecha de hoy no sabe si har赤a God of War, pero lamenta c車mo la agresividad es contemplada con negatividad en la cultura y el arte. ※Me da mucha rabia que uno de los motivos por los que el nuevo God of War es elogiado porque sea un tortazo al antiguo Kratos, su masculinidad, su agresividad y su mentalidad de no importarle nada. No digo que este cambio sea malo para el nuevo God of War, al contrario, creo que Cory ha hecho un juegazo que la gente adora, pero me duele ver c車mo se desprecia algo que a m赤 me encantaba del God of War original: su orgullosa agresividad y violencia, su hipersexualizaci車n. Que no me vengan ahora los cr赤ticos a echar por tierra los aspectos de un juego que en su momento alabaron y le dieron el Juego del A?o§.
Sin duda, el God of War de 2018 no habr赤a existido sin el arco hel谷nico de Kratos, quien dentro de la saga tambi谷n experiment車 su propia evoluci車n. El Fantasma de Esparta se ha convertido en una leyenda en la historia del videojuego.
El streaming, una nueva pasi車n
Tras el 谷xito del Fantasma de Esparta, lleg車 uno de los episodios m芍s dolorosos en la vida de David Jaffe: Drawn to Death, un juego de disparos en una arena ambientada en el cuaderno de un estudiante, que homenajeaba un estilo de dibujo adolescente y gloriosamente violento. No obstante, la cr赤tica castig車 duramente el t赤tulo de Jaffe: IGN lo tild車 de ※mezquino§ y GameSpot, a pesar de elogiar el estilo art赤stico, penaliz車 las f赤sicas del juego y su sentido del humor. El fracaso de Drawn to Death llev車 al cierre de The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, el estudio que fund車 y con el cual cre車 este t赤tulo.
Actualmente, David Jaffe coquetea con una nueva idea que a迆n no ha tomado una forma s車lida y que ya hab赤a adelantado en mayo. Durante nuestra entrevista, nos proporciona nuevos detalles sobre el juego de terror que har赤a en caso de volver al desarrollo de videojuegos: ※Ahora mismo no me interesa crear un juego de alto presupuesto con una tecnolog赤a bestial, me atrae m芍s dise?ar un t赤tulo peque?o, indie y basado en narrativa. Ahora estoy centrado en un concepto al que le doy muchas vueltas: una mujer en la frontera americana que se despierta una ma?ana y no hay nadie en casa y se han ido todos a la iglesia, y cuando sale ve que la ciudad y la gente se han quedado congelados en el tiempo. Cuando los habitantes vuelven a la vida, se suicidan. Es un juego sobre fe, misticismo, agnosticismo y cuestionamiento de las propias creencias§.
A d赤a de hoy, David Jaffe ha descubierto una nueva pasi車n: el streaming. En su canal de Twitch?y YouTube?comparte sus partidas a t赤tulos como Dusk o Dead Space 2, y mantiene debates sobre temas mundanos y relacionados con el ocio digital. ※Es ahora mismo en lo que centro todas mis energ赤as y es algo que me llena. Me encanta esa idea de inmediatez, de crear contenido de forma tan espont芍nea, de estar charlando con una comunidad al mismo tiempo y que re迆ne personas de todo el planeta, de diferentes pa赤ses y husos horarios. Es algo muy acogedor§. A su vez, Jaffe reconoce el trabajo que hay detr芍s de mantener una programaci車n diaria, de escoger temas atractivos y buscar el material necesario. En su canal, se re迆nen jugadores de varias de las obras de David, y en todos sus directos se percibe una cercan赤a muy natural en la que no existe la distancia entre un creador y su p迆blico. Durante su trayectoria, Jaffe ha cosechado una comunidad atra赤da por su visi車n creativa y por la naturalidad con la cual trata de t迆 a t迆 a sus espectadores.
- Acci車n
La ambientaci車n de este t赤tulo est芍 inspirada en la mitolog赤a griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.